Comme je m'ennuyais un peu en cette période de révisions de bac (normal ** ), j'ai traduit une autre liste alternative d'Asur.org, celle de Cothique.
Enjoy !Voici la quatrième partie du projet des listes à thème d’Ulthuan. Dans ce numéro, nous vous présenterons l’armée de Cothique, ses règles spéciales, ses sorts, etc.
Nous encourageons tout le monde à tester ces listes, car le but visé dans la création de ces listes du Citizen Levy est de mettre sur pied des armées jouables. S’il vous plaît, testez les, réalisez des conversions pour elles, etc. et renvoyez nous tout ça !
Qu’Asuryan vous guide,
TimmyMWDRègle sur la composition des armées des provinces elfiques :-Seul Eataine peut utilisé des Régiments de Renom. C’est susceptible de changer et cela n’a pas encore été réellement abordé.
- Des régiments d’autres régions peuvent être pris. Un personnage d’une autre province (un Prêtre de Vaul en Chrace) peut être pris pour +1 choix de héros. Une unité d’une autre liste de province peut être prise pour +1 choix d’unité rare (ainsi une unité de Maîtres des épées dans une liste de Nagarythe prend un choix spécial et un choix rare).
- Toutes les provinces ont accès à tous les objets magiques Hauts elfes, à moins que le contraire ne soit précisé dans leur liste.
Ci-dessous vous trouverez la liste de Cothique. L’équipe l’a fourni avec beaucoup de fluff pour les unités spécifiques, le background de Cothique, etc. Voilà la liste entière des règles spéciales de l’armée et des unités de la liste de Cothique, elles ne seront donc pas répétées dans la liste d’armée elle-même :
Règles spéciales de l’armée :Stoïque : ceci remplace la règle habituelle des Hauts elfes du livre d’armée. En plus d’être immunisée à la Panique lorsqu’elle affronte des Elfes noirs, une armée de Cothique est aussi immunisée à la Panique contre les Maraudeurs (ceux du livre d’armée du Chaos comme ceux de la liste des mercenaires), et le Régiment de Renom les Hommes ours.
Marins et matelots : vous ne pouvez pas avoir autant ou plus de régiments de Marins que d’unités de la Garde maritime de Cothique.
Règles spéciales des unités :Bêtes monstrueuses : le Léviathan est énorme, et en tant que tel il cause la Terreur et compte comme une Grande Cible. De plus, il est très intelligent et peut porter des coups mortels. Il possède la compétence Coup fatal.
Compagnon : le Léviathan de Lumière est lié au Prince qui l’a choisi. Il doit rester dans un rayon de 12 pas autour de lui, mais compte comme une unité indépendante. S’il quitte involontairement ce rayon, il doit effectuer un teste de Commandement. En cas d’échec, il doit tester dans le tableau de réactions des monstres.
Tridents : les tridents sont des armes à deux mains et confèrent un bonus de +1 en Force. Contre les monstres (figurine de trois PV ou plus dans son profil de la taille d’un Ogre ou de taille supérieure), toute blessure non sauvegardée infligée par un trident provoque la perte de 1D3 PV.
Filets : les attaques au filet peuvent être effectués au premier tour de chaque corps à corps. Il s’agit d’attaques spéciales résolues avant le début du combat. Lors du tour où l’unité possédant des filets arrive au corps à corps (qu’elle est chargée ou soit chargée), lancez un dé pour toucher avec le filet pour chaque figurine de l’unité en contact avec l’ennemi. Chaque figurine ennemie touchée devra obtenir des 6 pour toucher lors du premier tour de corps à corps. De plus, les elfes toucheront automatiquement toute figurine affectée par un filet. Lors des rounds suivants, toutes les attaques sont résolues normalement (l’ennemi s’est dégagé des filets ou a péri).
Chasseurs sans peur : les chasseurs de dragons des mers ont fait face à des dangers incroyables, des monstres de dimensions épiques et des ennemis terrifiants. Le régiment est immunisée à la Peur et à la Terreur.
Ielthan : portée de 48 pas. Peut tirer comme une catapulte normale ou bien opter pour un tir de Ielthan (tir Elvish). Lors d’un tel tir, toute figurine recouverte même partiellement par le gabarit est affectée par une touche automatique magique de Force 4. Sauvegardes autorisées.
Fiable : les machines d’Elvish sont très fiables. En cas d’incident de tir, lancez un D6. Sur un résultat de 4+, il s’agit simplement d’un tir raté et rien d’autre ne se passe. Sur tout autre résultat, utilisez le tableau des incidents de tir.
ARSENAL DE COTHIQUEBannière des brumes 60 pointsCe coffret contient la brume magique qui protège les rivages de Cothique.Bannière magique
Donne un malus de -3 pour toucher à tout tir non magique et un malus de -2 au nombre de touches d’un projectile magique (si un projectile magique provoque 1D6 touches, il n’en provoque plus que 1D6-2) prenant pour cible la figurine et l’unité qui l’accompagne.
Carte des voies maritimesCette ancienne carte permet aux commandants de Cothique de se déployer de la meilleure façon pour se défendre contre l’ennemi. Objet enchanté
Confère au joueur un bonus de +1 à tous les lancés avant la bataille (hors tirage des sorts et intrigue à la court) : placement des décors, quel joueur commence, etc.
HONNEURS DE COTHIQUE Amiral de la Flotte blanche 15 pointsLe commandeur des forces navales de Cothique possède une légitimité indiscutable sur le champ de bataille, ainsi aucune intrigue n’ébranle son pouvoir. Le personnage est automatiquement le général de l’armée. La règle Intrigue à la Cour n’intervient pas.
Capitaine de la garde maritime 20 pointsAprès avoir passé des années avec son régiment de gardes maritimes, ce capitaine a aiguisé les capacités de ses hommes à tel point qu’ils ont développés leur technique à la perfection. Si le personnage se trouve dans un régiment de Gardes maritimes, d’Arches ou de Marins, ceux-ci peuvent tirer sur deux rangs avec leurs arcs ou arcs longs, quel que soit le terrain où il se trouve.
Chasseur de Monstre 35 pointsCet elfe a combattu des monstres toute sa vie, et n’a pas peur de leur taille effrayante ou de leur comportement.Le personnage est immunisé à la Peur et à la Terreur causé par les Monstres. De plus, toute blessure non sauvegardée qu’il inflige à l’un d’eux cause la perte de 1D3 PV (une arme magique qui cause 1D3 PV ou plus supplante cette règle).
Fin tacticien 35 pointsConnu pour sa capacité à tendre des embuscades dévastatrices, ce personnage peut surprendre n’importe quel ennemi. Le personnage doit être dans une unité au début de la bataille. Celle-ci peut se déployer de deux manières :
- Comme des éclaireurs
- Attaque retardée : l’unité n’est pas déployé au début de la bataille. Au début de votre premier tour, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, l’unité apparaît sur un bord de table que vous choisissez. Elle ne peut pas bouger le tour où elle arrive, mais si elle est chargé ce tour, elle peut choisir de maintenir sa position et tirer sans subir le malus de -1 pour toucher et en pouvant tirer même si l’ennemi est à moins de la moitié de sa distance de charge. Si l’unité n’arrive pas au premier tour, elle le fera au deuxième tour sur un résultat de 3+, au troisième tour et aux suivants sur 2+. Si elle n’apparaît pas de la partie, elle est considérée comme perdue et ses points de victoire reviennent à l’adversaire.
Autre HonneursTous les autres honneurs peuvent être pris, mais si vous prenez les honneurs Garde Lion ou Grand Maître Escrimeur, le personnage prend un choix de héros supplémentaire, parce qu’ils ne viennent pas de la région de Cothique.