Bon, voila, j'ai à présent vu le livre d'armée et j'essaye de changer quelques trucs!
Tout d'abord, le changement le plus important est que les archers ne sont plus à 5, mais doivent être à 10 ou plus (ils coutent 12 pts, tirent à 32 pas et ont force de 4 à courte portée) (ils peuvent être à 5 seulement si vous les utilisez en tant qu'éclaireurs, mais ca vous coute 5 pts par figurine en plus.... =/)
c'est donc plus une unité sacrifiable....
Les dryades s'avèrent pas si efficaces que j'avais espéré...... bon, ils sont pas très chers (12 ou 13, je sais plus) ils ont une force et endurance de 4, causent la peur, sont imunisés à la psychologie, svg. inv de 5+ - mais pas contre les attaques magiques - ainsi que deux attaques...
breff, ils sont assez chers tout de même et le fait qu'ils n'aient pas de bannière les rends pas très efficaces... Il est donc déconseillé de les utiliser en tant que grosses unités de 16 ou 20 (je sais pas, mais je peux m'imaginer qu'ils n'auront même pas de bonus de rang ou maximum +2 comme les régiments de base de homme-bêtes qui sont également tirailleurs...)
Par contre les dryades (taille d'unité 8+ - je crois, peut-être aussi moins...) sont super en tant qu'unités de soutiens par 8 par exemple pour annuler les bonus de rang par une charge de dos/flanc... ceci est une très bonne alternative, puisqu'ils ne coutent alors que 108 pts/régiment de 8 avec champion (ca fait 11 attaques force 4, puisqu'ils seront à 5 ds le premier rang...) ils pourront traverser les bois sans pénalités, ce qui les rends beaucoup trop mobiles

....
Par contre, puisque les archers ont l'air d'être beaoucoup beaucoup moins mobiles et inefficaces qu'on a cru au début (et comme ils l'étaient durant l'édition précédante), il faudra donc malheureusement quand même s'appuyer sur des "régiments en bloc" -> régiment de 16-20 figurines avec rang, bannière basée sur le corps-à-corps pour protéger vos archers... bon en tout cas il vous faudra au moins 3 telles unités! (4 seraient peut-être trop, car croyez-moi, les ES sont CHEEEERS!!!!) bon en tout cas je vous conseille de prendre au moins deux unités de guardes éternelles: je trouve qu'elle est après l'homme-arbre l'unité la plus réussie!!! Laissez moi expliquer: acompagnez- les d'un noble/seigneur et ils sont tenaces, ils ont des armes inbattables -> premier rang les utilise en tant que deux armes de base, le second comme lance... sympa... 16 attaques... à 12 pts/figurine, un prix raisonnable!!!
par contre je sais pas quelle armure ils ont.. j'espère armure lourde, mais je crois plutot pas... *ouille*
en tout cas une unité de 20 avec cd de 9 (cd 9 à 12pts/fig, on trouve ca que chez les tueurs nains normalement..) qui sont tenaces (utillisez-les toujours avec un noble) est capable de se charger d'occuper quelques unités à la fois pendant deux, trois, voir plus tours de corps-à-corps
s'ils sont tenaces, ils sont tout à fait capables de s'occuper de deux unités ennemies à la fois... vous pourrez donc agrandir la première ligne (10 figurines au premier rang si ca vous chante, voir 20... mais c'est trop) puisqu'ils se foutent royalement de leur nombre de rangs pour les tests de Cd -> tenacité....
Vous voyez donc que ces troupes (de base) ont l'air s'avérer extrèmement efficaces bienque très fragiles tout de même....
-> ils sont presque aussi bien que la garde noir, je vous jure -> tenacité, super arme, même Cd, juste 5 pts en moins... (seul pour l'armure peut-être - je connais pas encore leur armure - et pour la règle haine c'est différent)
L'homme-arbre...
Oui, je crois qu'on ne verra plus une seule partie jouée sans lui....
laissez-moi expliquer: il a le presque le profil d'un dragon -> M 5 (ou 6) F 6 E 6 I ? A 5 PV 6 Cd 8
mais ses règles spéciales le rendent beaucoup plus intéressant: il est TENACE, lance deux sorts par tour (celui à 4+ qui permet de reculer les bois de 1D3+1 pas et toute unité dans le chemin subit 1D6 force 3 touches... ou bien ce même sort peut-être utilisé contre toute unité ennemie partiellement ou entièrement dans les bois -> elle subit alors 1D6 force 5 (vous imaginez ca deux fois par tour...)), il est une grande cible (merde, mais ca c'était sur...) il est inflammable...je crois que c'est tout -> donc contre skaven, c'est dangereux tt de même et finalement peau écailleuse qui confère une svg. de 3+....
Le tout à 285 pts. Il n'aura donc pas de problème de se battre..Contre des unités qui ont une initiative pire à la sienne, puisqu'ils tue au moins 2-3 fig. par tour et il n'y aura pas de riposte (riposte qui normalement ne le blessent même pas, puisqu'il a une svg. 3+ à cause de la peau écailleuse...) Même si l'unité adverse a une bannière et 3 rangs, ils ne fuira pas, puisqu'il est tenace... (ou du moins pas souvent...) aidé par une charge de dos des dryades ou des chevaliers sylvains extrèmement mobiles, il sera donc en mesure de s'occuper des plus grandes et plus fortes unités d'élite de votre ennemi!!!
voila, pour le reste, je n'ai pas encore eu trop le temps d'y réfléchir, mais la plupart de ma stratégie proposée ultérieurement reste valable!!
Khael
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"Les Asur ne s'éteindront jamais", promit-il comme les draïch s'abattaient sur lui à un rythme saccadé, éclipsant sa lumière pour toujours...