à présent j'aimerais un peu approfondir le rôle des différentes unités des elfes sylvains sur le champ de bataille:
Tout d'abord, votre armée aura comme base les elfes sylvains avec arcs qui seront (le plus souvent) utilisés par 5/unité sans état majeur. au prix de 13 pts/fig. ce devrait être des petites unités de 65 pts/unités, ce qui fait de ces unités un choix parfait pour un sacrifice (par exemple: attirer les unités frénétiques, entrainer des charges irrésistibles etc...) car une fois l'ennemi à portée de charge la plupart de ces unités n'auront presque plus de fonction manquant de cibles. Au fait le sacrifice EST une fonction, même une très importante au sein d'une armée sylvaine.
Pour pouvoir approfondir ce dernier point, je crois que le moment est venu de vous montrer comment une armée sylvaine se comporte sur le champ de bataille:
à l'image des archers, toute votre armée elfe sylvains sera divisée en (petites) unités en formation de tirailleurs: ceci entraine une mobilité sans égal, chaque unité étant responsable d'une partie du plan parfait du général, car un général ES ne peut pas se passer d'une (si, peut-être une) ou plusieurs unités, surtout jusqu'au moment ou les troupes ennemis soient en portée de charge. Globalement, le plan que suit une bonne armée sylvaine est: les archers tirent tout ce qu'ils peuvent (pour assez d'efficacité au moins 4-5 sur 2000 pts) alors qu'ils couvrent leurs collègues qui vont prendre position en foncant vers l'ennemi (sans les charger): les cavaliers légers, tirailleurs, éclaireurs et unités volantes se chargent des machines de guerres, des personnages isolés (si les archers ne s'en occupent pas déjà, car 36 pas pour tirer, c'est largement suffisant et vous tuez l'équipage d'un ou deux canons par tour). Ces derniers ayant accomplis leurs effectifs, ils se positionnent dans le dos et sur les flancs des unités ennemies prêtes à se ruer sur vos unités de corps-à-corps (qui ne sont souvent que des attrapes pour attirer les ennemis LA ou le général ES le veut)
Alors que les archers et unités super (SUPER)- manoevrables-polyvalentes-rapides (cavaliers, tirailleurs etc etc) ont accomplit leur buts (affaiblir les ennemis (archers) et se positionner derrière les lignes pour se préparer à annuler les bonus de rangs de l'ennemi et d'apporter le +2/1 pour l'attaque de dos tout en profitant au passage de leur arc (unités rapides)) *je reprends ma phrase* les forces de frappe principales de l'armée se manifestent: dryades, gardes éternelles et (oublié le nom: les gros dryades la...) qui sont restés en arrière vont entrer en action: ce sont les seules unités à pouvoir se prendre à un régiment en entier tout seules, mais pour optimiser leur chances de ganger, en tant qu'elfe sylvain: il faut TOUJOURS (oui, TOUJOURS TOUJOURS) combiner ses charges:
par exemple: une attaque de front par les dyrades combiné à une attaque de dos par les cavaliers qui ont contourné les flancs etc
Ce n'est qu'avec ceci que vous gagnerez le combat contre les régiments restants: charges combinées!!!!
vous vous direz: les elfes sylvains c'est cher et ils sont souvent en sousnombre, donc une telle tactique est impossible:
cette affirmation est totalement fausse:
d'une part, une armée sylvaine est subdivisée en chers, mais toutes petites et donc assez nombreuses unités (je vous rappelle le prix de 65 pts/unités d'archers), ce qui ne causera pas de problème.
En deuxième lieu, il faut que je vous dise que c'est vous qui avez une grand influence sur les mouvements de l'adversaire (vous êtes plus rapides, mais aussi vous pouvez annuler les marches forcées des adversaires) et donc, il ne faudra pas que vous combattiez les unités toutes en même temps, mais vous les éliminez une à une... c'est vous qui jouez avec votre adversaire!!!!! (ne l'oubliez pas) et vous êtes tout à fait capables d'en tirer profit (si vous avez des questions à ce sujet, demandez-moi) (et voici un prochain point trèèèès important, alors retenez-le bien et permettez moi de l'approfondir:
C'est vous qui dirigez votre adversaire! comment ca? eh bien, il y a trois domaines que (dans la plupart des cas) vous dominez sur le champ de bataille: le tir, la magie, la mobilité! tirez-en profit! en matière de force vous êtes par contre vachement plus faibles et aucune de vos unités ne sera capable de gagner un combat soi-même.
Servez-vous donc de: tir et mobilité (magie aussi, si elle est assez puissante): le tir influence l'adversaire à réduire encore d'avantage la mobilité de ses troupes: personnages retrouvés à l'intérieurs d'unités, cavalerie légère, éclaieures etc se voient fortement handicapés par la menace que représentent de nombreux tireurs d'élite tirant à 36 pas face a de telles unités fragiles. C'est également avec la mobilité que vous influencerez les mouvement des gros régiments: se positionner dans un rayon de 6 pas annule les marches forcées et les unités voient leur mouvement divisé par deux.... ce qui vous fait gagner 1-3 tours de magie et de tirs par partie -> c.a.d. encore plus de dégats.
Mais le plus grand atout de la mobilité est sans doute la capacité de se charger des unités en les isolant et en coordinant les charges par des charges de dos et en les décourangeant pour les poursuivre et les détruire....
La mobilité est donc la clé de la victoire dans une telle armée (naturellement ceci ne serait pas possible sans une bonne défense magique, ainsi que le tir et des fois même une bonne magie offensive (malheureusement le nouveau domaine n'est pas trop offensif, je vous conseille donc pas de trop vous appuyer dessus si vous voulez faire des dégats, 2 mages sur 2000 pts suffisent)
Un exemple?
Vous prenez une unité d'élite (je sais pas moi: guerriers du chaos élus, des... bon je sais pas, restons chez les guerriers du chaos élus)
leur tactique: foncer en avant et tuer tout au passage chargeant tout ce qu'ils peuvent trouver. Par contre, une telle unité ne peut rien faire si.... elle n'a pas d'ennemi... ou du moins si elle est pas assez mobile pour pouvoir s'en procurer un.... : arrivée à l'autre bord de table, elle va rapidement se rendre compte, que les unités des archers ont foutu le camp et qu'il n'y a qu'une ou deux unités de corps à corps restantes qui seront aidées par de nombreuses petites troupes: sénario suivant: guerriers du chaos élus chargés de devant par une unité de corps à c. (état majeur, rangs, baniière et tout) et de derrière par une unité de chevaliers *autsch* ceci n'empêche les guerriers de faire un massacre au près des elfes, mais leur ils ont déjà 7 pts de moins en comparaisons aux elfes au niveau de la résolution de combat... alors élu ou pas... c'est trop impossible et l'unité (400 pts) se voit démoralisée et rattrapée (avec une probabilité de 83.5% -> valeur exacte pour le fait qu'ils soient rattrapés)
cet exemple nous montre l'efficacité des elfes sur un champ de bataille, malgré leurs caractéristiques qui paraissent souvent du premier coup d'oeuil assez.... nuls et chers....
j'ai d'ailleurs oublié les hommes arbres également très efficaces au c.a.c. et pas trop chers en points -> profil de dragon (à peu près) à 250 pts.
en plus: un petit détail qui augmente encore d'avantage la mobilité de l'armée sans pour autant diminuer leurs talents à l'arc: les archers (apparemment) peuvent marcher ET tirer sans pénalité (pour la pénalité je suis pas sur, mais c'est probable..)
Pour d'autres questions: postez!!!
et si vous avez des remarques: postez!!!
Merci pour votre attention
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"Les Asur ne s'éteindront jamais", promit-il comme les draïch s'abattaient sur lui à un rythme saccadé, éclipsant sa lumière pour toujours...