| | | Création d'un système de règles JdR | |
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| Auteur | Message |
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SunHunter Seigneur

Nombre de messages: 1473 Age: 20 Localisation: Clermont-F. (63) Date d'inscription: 06/08/2005
 | Sujet: Création d'un système de règles JdR Mar 13 Oct 2009 - 13:33 | |
| Bonjour à tous. Avant toute chose, je me rend compte que ce topic contient bon nombre de termes du jargon, et qu'il peut être difficile à lire pour le néophyte... Rendez-vous à la fin du post pour ces gens là. Sinon, continuez à lire  ! Vous le savez peut-être pour ceux qui fréquentent depuis longtemps le forum, je suis passionné de JdR de tous poils, et je masterise plus souvent qu'à mon tour, notamment dans l'univers de Battle. Les choses allant, j'ai eu l'occasion de tester et de faire tester plusieurs systèmes de règles, parmis lesquelles les classico-classiques Basic System (d100), d20 system, WW system, et quelques autres moins connus. Mais aucun ne m'a réellement convaincu sur le plan du Role Play à proprement parler, et quoi que j'essaye d'y faire, il arrive toujours trop souvent à mon gout de devoir se reporter aux règles du système. Qu'il s'agisse d'ouvrir les livres/pdf pour trouver sa réponse (pire des cas) ou simplement de devoir fouiller sa feuille en long en large ou sortir sa calculette pour savoir si oui ou non une action est réussie... Tous ces systèmes m'ont déçus. Tous ? Non : un seul me reste en tête comme étant notablement plus axé sur le RP que les autres. Il s'agit du système du jeu Rétro-futur, qui a plus été édité depuis 2003 je crois. La feuille consiste en gros en une liste de nom communs, de verbes et d'adjectif qui seront les aptitudes, dons, et compétences, qui seront à utiliser lors de la description des actions pour réduire le DD des actions du joueur. Plus quelques variables numériques que sont la monnaie ou l'age. Pas de caractéristiques (FM, DEX, etc...) Mais je ne vai pas m'étaler beaucoup plus maintenant... j'en viens directement au vif du sujet. Je cherche à recréer un système de jeu similaire, notamment pour le Med-Fan et en particulier pour Warhammer (JdR!), dont je trouve le système encore plus limité pour le joueur qu'un Basic System ordinaire... Question de goût, je l'accorde ; mais mes joueurs sont du même avis. Aussi ( et c'est là que vous intervenez !!!) ai-je besoin d'aide pour mettre en place un tel système, suffisamment cohérent et qui tienne la route. Et puisqu'un tel système, à peine simplifié (car déjà très simpliste) peut tout à fait être utilisé sur forum, si nous parvenions à nos fins, il serait possible de relancer un RP sur UvsN. Je lance donc mon appel : y a-t-il des personnes motivées pour m'aider sur un tel projet, que ce soit sur le forum ou en parallèle, pour le forum ou de manière plus générale. Merci d'avance ! SunHunter - _________________ ''C'est Mama et Momo, c'est Momo et Mama ; L'un est un Génie !, L'autre une grosse Furiiie ! Leur Obsession Profonde, c'est d'conquérir le monde ! Quelles canailles, c'est deux p'tits elfes noirs noirs noirs !'' Les Efles de Khorne (v6) : 38V/8D/6N // EN : 18V/3D/1N Vice-Président de la Ligue pour le Sommeil des Dragons
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|  | | Wismerhell Capitaine Elfique

Nombre de messages: 177 Age: 28 Localisation: Les Herbiers/St Nazaire Date d'inscription: 29/08/2009
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Lun 26 Oct 2009 - 9:36 | |
| Salut, salut, Alors, j'me suis renseigné un peu sur le jeu "Retro-Futur", et y'a un truc que j'ai pas capté... Pourrais-tu m'expliquer précisément comment détermine-t-on les Attributs et Compétences? Je pense que c'est un tableau avec des mots pré-établi, mais le PJ doit être limité dans la "puissance" des mots, nan? Ou le joueur choisit lui-même le terme lié à une caractéristique, indiquant au MJ sa valeur "subjective"? (J'sais pas si j'suis très clair là...) Cela reste un système très ambitieux, mais dont le but est génial! En gros, cela permet d'éviter d'entendre à une table: "J'ai fait 27 en crochetage!"Avec ton jeu cela donnerait: "J'examine avec détermination le verrou de la porte!"Le jet de dé devient du RP! (Tu m'arrêtes si j'dis une grosse caguade...) Perso, ça me botte comme système! Seul hic, tu souhaites l'appliquer au monde de Battle? N'y'a-t-il pas un autre univers qui t'interresserait? |
|  | | SunHunter Seigneur

Nombre de messages: 1473 Age: 20 Localisation: Clermont-F. (63) Date d'inscription: 06/08/2005
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mar 27 Oct 2009 - 0:22 | |
| | Citation: | | Pourrais-tu m'expliquer précisément comment détermine-t-on les Attributs et Compétences? | Précisement, non. Car justement je n'ai pas les règles de Retro-Futur à disposition, et que je fais avec les rares ressources du Net et mes souvenirs d'une soirée de jeu...
En gros, à moins que notre MJ ait fait ses règles maisons, voilà comment ça se passe : -Création de PJ : on blablate avec le MJ qui oriente le PJ dans des "arbres de classes", avec à chaque embranchement une question qui donne lieu à l'attribution d'un "Mot"parmis un choix de 2. Ceci une bonne quinzaine de fois. -A chaque point d'Expérience engrangé, le joueur peut choisir pour son PJ un nouveau "Mot" qui fait partie d'une liste prédéfinie ; oopah, auquel cas le MJ et le joueur se mettent d'accord sur la validation du mot et sur les éventuels abus qu'il pourrait amener.
| Citation: | mais le PJ doit être limité dans la "puissance" des mots | Exemple : "Ville". -J'escalade les murs de la ville -J'inspecte tous les rues de la ville -Je me cache en ville pour cette nuit. -Je cherche l'hotel de ville C'est un mot bien bourrin. Non pas parce qu'il donne de gros bonus (c'est le même bonus pour n'importe quel mot), mais il s'applique à bien trop de circonstances. "Ville" sera alors redéfini par le joueur et le MJ pour n'être utilisable en Mot Utile que dans où "le fait d'utiliser le mot ville apporte une différence significative dans l'action". A ce moment là, seule la troisième phrase bénéficierai d'un bonus. Le mieux, c'est encore de ne pas choisir ce genre de mots.
J'ai souvenir d'un pote qui s'amusait à dire tout le temps : "Je ventile dans le tas" avec son Thompson... Ca c'est des mots utiles
| Citation: | Le jet de dé devient du RP! (Tu m'arrêtes si j'dis une grosse caguade...) | C'est tout l'interet d'un tel système. Bien qu'il y existe une limite : après avoir prononcer ta phrase, le joueur (ou le MJ, au choix) jette un dé et ajoute son bonus de Mots. Reste que c'est toujours mieux que le "Attend je r'garde...J'ai +7 en crochetage ... et le matos de maitre +2 de l'elfe me donne encore +2.... YEAH 27 !!" de ton joueur
| Citation: | | N'y'a-t-il pas un autre univers qui t'interresserait? | Si bien sûr ! Mais en l'occurrence mon groupe du moment veux jouer sur whb, et nous somme sur un forum whb. De plus, la large majorité des univers/jeux font intervenir des notions surnaturelles (magie et assimilés) qui sont extrêmement difficiles à quantifier par les mots.... Donc si on y parviens sur whb il sera possible d'extrapoler sur tout un tas d'autres choses.
SunHunter - _________________ ''C'est Mama et Momo, c'est Momo et Mama ; L'un est un Génie !, L'autre une grosse Furiiie ! Leur Obsession Profonde, c'est d'conquérir le monde ! Quelles canailles, c'est deux p'tits elfes noirs noirs noirs !'' Les Efles de Khorne (v6) : 38V/8D/6N // EN : 18V/3D/1N Vice-Président de la Ligue pour le Sommeil des Dragons
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|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mar 27 Oct 2009 - 20:28 | |
| Bonjour, Je trouve le système très intéressant car il ne s'agit pas d'un système mathématique ou les phrases de Rp sont une mise en scène parfois grtesque de l'univers fantastique. Dès lors, je chercherai des exemples et des articles sur ce système. @+, j'aimerais participer, si possible. Merci _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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|  | | Wismerhell Capitaine Elfique

Nombre de messages: 177 Age: 28 Localisation: Les Herbiers/St Nazaire Date d'inscription: 29/08/2009
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mer 28 Oct 2009 - 10:32 | |
| N'y aurait-il pas moyen de sucrer tous lancements de dés avec ce système? Je rêve peut-être, mais un JDR sans aucuns jets de dés ne serait-il pas le must du RP? Par exemple, chaque Personnage se verrait attribuer un nombre de points de "volonté" par caractéristique, donnant le droit d'ajouter à ses phrases des adjectifs ou adverbes donnant des facteurs de réussites... Ex: -J'observe la cible -J'observe attentivement la cible (x1,5) -J'observe assidument la cible (x2) Bon, ça compliquerait peut-être un poil la chose... |
|  | | Slagash Capitaine Elfique

Nombre de messages: 157 Age: 18 Localisation: Khou-Anshé, dans le Nord... Date d'inscription: 02/06/2007
 | |  | | Wismerhell Capitaine Elfique

Nombre de messages: 177 Age: 28 Localisation: Les Herbiers/St Nazaire Date d'inscription: 29/08/2009
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mer 28 Oct 2009 - 12:03 | |
| Booouuuuh Slag!!! Boouuuuh!!! Le monoligne qui tend vers le taquinage...Plus sérieusement, Ce que je proposais est utopique certe, mais j'suis un grand rêveur... J'imaginais le joueur dire son action (forcément liée à une carac et une compétence), le MJ regardant alors la copie de la fiche du Personnage, et mutipliant son score de base par le facteur de "Volonté" défini par l'adjectif employé par le joueur... |
|  | | Slagash Capitaine Elfique

Nombre de messages: 157 Age: 18 Localisation: Khou-Anshé, dans le Nord... Date d'inscription: 02/06/2007
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mer 28 Oct 2009 - 15:49 | |
| En fait, je vais parler selon mon expérience. L'utopie de ne faire aucun jet de dés, de ne se plier à aucune règle, d'avoir une totale liberté etc, n'en est pas une, je l'ai vécu. Quoi ? Me direz vous, et bien oui, mais pas IRL, mais par forum interposé. Un RP sur un forum où chacun est assez responsable pour pouvoir décrire ce que son perso fait sans abuser, ainsi il peut tout décrire, et si jamais il dérape un peu, le MJ est là pour contrebalancer et faire apparaitre de nouveau éléments. C'est pas forcément compréhensible comme ça alors voila des exemples : | Citation: | "Mandrek après avoir encore reculé de quelques pas, regarda en arrière et manqua de trébucher sur un tabouret renversé. L'elfe se jeta en avant pour profiter de l'occasion mais le jeune espion releva son pied qui atteignit les parties génitales de son adversaire. Celui-ci se stoppa net, le visage tordu par une grimace de douleur. Le jeune homme lança au spadassin : — Désolé du dérangement mais je n'avais pas vraiment le choix... Prenant un pichet de vin sur la table à côté de celle où il était, il en renversa le contenu sur la tête de l'elfe. Outré (mais trempé), ce dernier chargea en hurlant "Khaine !". Mandrek prit l'initiative et réussit à dévier la lame, désarmant du même coup son adversaire mais il ne put empêcher le poing qui le cueillit au visage. La force du coup (insoupçonnée de part la nature même de son opposant) l'envoya valser en arrière. L'elfe était désormais au-dessus de lui et Mandrek regarda autour de lui, à la recherche d'un répit providentiel... " |
C'est le genre de post que l'on s'attend a trouver dans un bon RP : court, qui décrit l'action immédiate et qui laisse assez de latitude pour que la situation évolue dans n'importe quel sens ( un autre personnage peut par exemple décider de lui venir en aide)
See what I mean ? Malheureusement c'est très dur à faire IRL, ça passe mieux par écrit. Mais c'est un système qui marche quand les gens sont responsables et qu'ils connaissent les limites de leurs persos.
Voila voila C'est suffisamment constructif ?
Slag' |
|  | | SunHunter Seigneur

Nombre de messages: 1473 Age: 20 Localisation: Clermont-F. (63) Date d'inscription: 06/08/2005
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mer 28 Oct 2009 - 21:03 | |
| | Citation: | | J'imaginais le joueur dire son action (forcément liée à une carac et une compétence), le MJ regardant alors la copie de la fiche du Personnage, et mutipliant son score de base par le facteur de "Volonté" défini par l'adjectif employé par le joueur... |
| Citation: | En fait, je vais parler selon mon expérience. L'utopie de ne faire aucun jet de dés, de ne se plier à aucune règle, d'avoir une totale liberté etc, n'en est pas une, je l'ai vécu | Ne faire aucun jet est effectivement impossible sur un JdR papier. Ca peut s'envisager sur un JdR écrit (forum) ou tout ce qui est Murder Party et autres GN dans lesquels les joueurs interviennent directement. Mais sur papier, c'est bien impossible.
La raison est simple : comment déterminer si l'action entreprise par un joueur est réussie ou non autrement que part une variable aléatoire avec malus/bonus ?
Mettons que l'on s'en passe. Pour résoudre une action, le MJ décrète dans sa petite tête un DD (degré de difficulté) qui représente la difficulté de l'action entreprise. Puis on regarde les compétences du joueur. S'il a suffisament de qualités pour dépasser le DD, l'action est réussie. Si non elle est ratée. Où est le problème ? me direz-vous. Le soucis c'est que lorsqu'un joueur aura acomplit une fois une action avec succès, il pourrat la refaire a coup sûr à n'importe quel instant, du moment qu'il se trouve dans les mêmes conditions. C'est irréaliste, et les joueurs en abuseront sans aucun doute. Il faut donc un minimum de 1 jet de 1 dé dès qu'une action est décrite. Bien sûr, les actions vraiment facile pour un PJ peuvent en être dispensées, mais pas les autres.
| Citation: | Par exemple, chaque Personnage se verrait attribuer un nombre de points de "volonté" par caractéristique, donnant le droit d'ajouter à ses phrases des adjectifs ou adverbes donnant des facteurs de réussites...
Ex: -J'observe la cible -J'observe attentivement la cible (x1,5) -J'observe assidument la cible (x2) |
Dans mon idée de départ, je souhaitais (et je souhaite toujours) faire disparaitre la notion de "caractéristique" telle que la Force, la Dex', la FM ou n'importe quelle autre. Tout simplement parce que ce sont des valeurs qui sont toujours utiles. Bien trop générales. Plutot que de choisir un "mot", le joueur choisira pour son PJ de booster une caractéristique puisque bien plus souvent utile. Et si on empèche de booster les carac' durant l'aventure, alors le PJ est complètement fixé, ce qui n'est pas bon non plus...
De même, on ne peut pas accepter de smots tels que "attentivement" dans le système de mots, simplement parce que les PJ vont le casé dans TOUTES les phrases. C'est du vécu en joueur autant qu'en MJ ^^. Résultat : soit les PJ ont +1 à toutes leurs actions, soit le MJ doit faire le tri dans les cas où le mot s'applique et ceux où il ne s'applique pas... Pas évident.
Voici la version numérique de la fiche de perso que j'ai bricoler 5 min avant une partie improvisée avec un groupe qui voulais tester le système. Le plaignez pas trop mes PJ pour cette horreur, elle sera refaire sous Illustrator dès qu'elle sera à peu près terminée.

Ce que j'appelle "traits" sont les particularités innées ou acquises par le personnage. C'est ce que j'ai trouver de mieux pour remplacer les carac', car je décrète que seul le MJ peut les données ou les modifiées. On peut par exemple avoir le trait "Costaud !" qui donne +1 de régénération par jour, ou qui donne +1case de blessure dans le tableau, ou "Courageux" qui donne +1 dans les circonstances effrayantes pour peut que le PJ ponde une phrase convaincante en relation, etc etc...
Et pour Froisss : pas la peine de demander le droit de participer, la discution se fait ici et tout le monde est bienvenu !
Des commentaires ? Ai-je répondu à vos questions ?
SunHunter - _________________ ''C'est Mama et Momo, c'est Momo et Mama ; L'un est un Génie !, L'autre une grosse Furiiie ! Leur Obsession Profonde, c'est d'conquérir le monde ! Quelles canailles, c'est deux p'tits elfes noirs noirs noirs !'' Les Efles de Khorne (v6) : 38V/8D/6N // EN : 18V/3D/1N Vice-Président de la Ligue pour le Sommeil des Dragons
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|  | | Slagash Capitaine Elfique

Nombre de messages: 157 Age: 18 Localisation: Khou-Anshé, dans le Nord... Date d'inscription: 02/06/2007
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Jeu 29 Oct 2009 - 1:04 | |
| Perso j'ai du mal avec ce système de mots. Le système de dés à quand même l'avantage d'être imprévisible, le système de mots m'a l'air au contraire répétitif. Pas d'échec ou de réussite critique par exemple, en tant que MJ j'adore rebondir sur de mauvais jets de dés pour créer des situations nouvelles (échec critique à ton esquive ? Tombe dans les escaliers et tu renverse le chandelier. Alors que tu te relèves tu t'aperçois que les rideau sont déja en proie aux flammes...) | Citation: | | Ne faire aucun jet est effectivement impossible sur un JdR papier. Ca peut s'envisager sur un JdR écrit (forum) ou tout ce qui est Murder Party et autres GN dans lesquels les joueurs interviennent directement. Mais sur papier, c'est bien impossible. |
Je ne pense pas que ce soit impossible, mais ça nécessite vraiment des joueurs "expérimenté" et ça oblige à "penser écrit". J'imagine par exemple très bien un truc du genre :
Joueur 1 : "Je saisit ma chaise et la fracasse violemment sur mon adversaire..." MJ : "Il tombe et se cogne à une table, la renversant, deux nains se lèvent, visiblement mécontent de voir leur bières par terre" Joueur 2 "Je m'approche de Joueur 1 et lui dit : viens, il est temps de filer" Joueur 1 "On s'en va en courant mais je trébuche et m'étale par terre."
Au final, les joueurs racontent collectivement une histoire, le MJ n'a qu'a éviter les abus et créer les situations qui correspondent à son scénario.
Slagash. |
|  | | Wismerhell Capitaine Elfique

Nombre de messages: 177 Age: 28 Localisation: Les Herbiers/St Nazaire Date d'inscription: 29/08/2009
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Jeu 29 Oct 2009 - 11:17 | |
| | Citation: | | comment déterminer si l'action entreprise par un joueur est réussie ou non autrement que part une variable aléatoire avec malus/bonus ? | Avec un système de point de "Pouvoir" alloué à chaque "Compétences"...
5 points par jour, tu en claques 1 pour avoir un facteur de 1,25 sur ta Compétence, 2 pour un x1,5, et 3 pour un x2...
Mais il est vrai que tout ceci fait disparaître la notion de "Critique"...chose obligatoire dans un JDR... |
|  | | SunHunter Seigneur

Nombre de messages: 1473 Age: 20 Localisation: Clermont-F. (63) Date d'inscription: 06/08/2005
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mar 3 Nov 2009 - 21:19 | |
| Merci de votre intérêt. | Citation: | | Le système de dés à quand même l'avantage d'être imprévisible, le système de mots m'a l'air au contraire répétitif. | Dans la mesure où on doit tout de même lancer un dé (et n seul) dans mon système, est-ce si répétitif que ça ? J'imagine que nos bons vieux d20 system et Basic system le sont au moins autant que le miens. Je préfère répéter durant un combat 3 ou 4 fois la même phrase (ou en changer ! "Je lui enfonce le crâne", "Je lui tranche la jambe !") que de dire trois fois "J'attaque avec ma Hache de Guerre +2 et mon BAB+6/+1" ou "82 au jet moins 42 de FM... Ouais si ! ça passe !!"
| Citation: | | Pas d'échec ou de réussite critique par exemple, en tant que MJ j'adore rebondir sur de mauvais jets de dés pour créer des situations nouvelles (échec critique à ton esquive ? Tombe dans les escaliers et tu renverse le chandelier. Alors que tu te relèves tu t'aperçois que les rideau sont déja en proie aux flammes...) | Je crois que c'est question de goût. Pour moi, rien de plus désagréable que de voir un PJ faire un coup critique sur une action qui ne méritait pas du tout la réussite, ou encore de voir mes PJ trébucher sur un trottoir et se fouler une cheville au moindre jet de dé. Certes, ça donne l'occasion de mettre en scène des éléments particulièrement cocasses, mais rien ne nous empêche de le faire avant que l'échec critique tombe... Et encore une fois, il y a tout de même un jet de dé. Je pensais au d10. Ça laisse tout de même la place aux critiques et aux fumbles.
| Citation: | | Je ne pense pas que ce soit impossible, mais ça nécessite vraiment des joueurs "expérimenté" et (...) | Oui, ça doit effectivement être envisageable avec des gens de cette trempe. Mais ils doivent être rares. Du moins : je n'en ai encore jamais rencontré, je pense.
| Citation: | Citation: comment déterminer si l'action entreprise par un joueur est réussie ou non autrement que part une variable aléatoire avec malus/bonus ? Avec un système de point de "Pouvoir" alloué à chaque "Compétences"...
5 points par jour, tu en claques 1 pour avoir un facteur de 1,25 sur ta Compétence, 2 pour un x1,5, et 3 pour un x2...
Mais il est vrai que tout ceci fait disparaître la notion de "Critique"...chose obligatoire dans un JDR... | Je crois que ça pose également un autre problème, et c'est pour ça que je crois que maintenir un jet est important. Le soucis que je vois, c'est que la réussite ou l'échec d'une action devient trop intimement lié à la volonté pure du joueur, et non plus aux capacités du PJ et du roleplay qui va avec. Si je veux que mon PJ réussisse une action, alors je claque mes points, et ça passera... Ça me fait beaucoup penser aux systèmes de Points de Destin et assimilés, qui sont (encore une fois AMHA) une plaie pour le jeu s'ils sont utilisés couramment dans une partie.
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J'ai masterisé une seconde partie avec mon brouillon de système la semaine passée. Après en avoir discuté avec mes joueurs, et fort de l'expérience tirée par moi-même, voilà ce qui en résulte : > Le système de magie est un réel problème pour l'instant. Le MJ n'a aucun contrôle sur la puissance des effets. Le plus simple serait encore d'interdire l'accès aux personnages sorciers dans la partie. Fluff, mais terriblement dommage, je crois. Les personnages les plus polyvalents sont les mages, et ils sont importants pour se débloquer de nombreuses situations difficiles, à la manière des Prètres, qui d'ailleurs seront à bannir également (magie divine). Et c'est peut-être encore plus dommage ! > La création d'une liste de mots de base (~200mots) semble être très pertinent pour aider les joueurs à trouver leur liste de mots initiale et favoriser l'assimilation du système. Car si le système est simplissime, sa mise en œuvre a l'air d'être assez compliquée lorsqu'on n'y a pas déjà longuement réfléchi... >Trouver un système quantifiable pour les protections. Pour ma part, je vois très bien quelle différence il y a lorsque l'on pote une Armure de Plates et une simple cotte de maille + armelets/cuissardes de cuir... Mais ce n'est pas le cas de tous les joueurs, et se passer des variables habituelles (BF, CA ou autres...) semble être un problème. Sans doute le meilleur moyen sera de faire un tableau octroyant des "cases" de blessures supplémentaires et des Traits de lenteur/non-agilité en fonction des types d'armures/équipements. J'ose croire qu'on pourra s'en passer pour les Armes, ou au moins les Armes de corps à corps.
Voilà. Si l'un d'entre-vous possède une expérience sur le système de magie de Mage, l'Assemblée, je suis preneur. J'ai entendu dire que la liberté qu'il permettait au joueur était extraordinaire (bingo!), mais le peu que j'en sais me laisse croire qu'il sera difficile a adapter à WHB. Dans le pire des cas, il permettrait au moins de faire quelque chose pour d'autres univers.
SunHunter - _________________ ''C'est Mama et Momo, c'est Momo et Mama ; L'un est un Génie !, L'autre une grosse Furiiie ! Leur Obsession Profonde, c'est d'conquérir le monde ! Quelles canailles, c'est deux p'tits elfes noirs noirs noirs !'' Les Efles de Khorne (v6) : 38V/8D/6N // EN : 18V/3D/1N Vice-Président de la Ligue pour le Sommeil des Dragons
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|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mar 3 Nov 2009 - 23:44 | |
| Bonjour, J'ai pas encore lu la totalité des réponses qui font suite la mienne. En faite je me disais ceci : Tu peux pas avoir un JDR avec que des mots, c'est-à-dire, qui se refuse au calcul de compétences : ça serait d'être aveugle dans tous les combats, sans vraiment pouvoir compter sur les faiblesses caractéristiques d'un ennemis (ce dernier parle mieux donc il ne peut pas être aussi naze que l'intelligence artificielle -les statistiques- qui le prédétermine à un sort fantastique mais pas forcément héroïque). Les ennemis ont de la chance, ça suffit. Si tu te lève du bon pieds, avec les oiseaux qui gazouillent, tu fais un roman pour gagner (faut essayer). Et tu ne devrais pas pouvoir faire une action simple, pour ainsi décrire tout un tas de choses, dont le but serait de tirer avantage d'une ou plusieurs compétences alors qu'avec les dés tu es obligé de faire un minimum de correspondance avec l'action brute. "Sergent, on est dans le pétrain ! Tu veux dire le pétrain ou le pétrain ? Bah non Sergent, j'ai pas faim, mais l'odeur du vieux pain me réveil et mes narines me tire vers le haut... oh... je m'envole. Très bien soldat, montrez-nous votre position !" On rêve pas tous d'être le Duc du Changement. Un JDR de mot est à recommander au jouers du Chaos !!! ça fera l'occasion d'en parler ^^ La stratégie c'est de faire ce qu'il faut pour que les évènements qui suiveront se passent de la meilleure façon. Or, avec des mots on aurait tendance à tourner autour d'un lexique pour aboutir finalement à ce que l'on veut. Plus de mort subite, plus d'évènement aléatoire qui t'empêchent définitivement de faire comme bon te semble mais voilà William S. Darkblade qui fait péter l'armure de Malékith et se marie avec Morathi, vécurent heureux, et eurent beaucoup d'enfant (je plaisante). Et pour te souvenir de ce qu'à fait ton personnage, il te faut relire encore et encore les mêmes champs lexicaux, le chapitre de 3 pages sur la sortie du canif rouillé qui traversa la ville de part en part pour finir au milieu de la cible... Il faudra, à mon sens, un minimum : une carte globale voir un plan des lieux, une liste des objets à portée de main et ce qui n'existe pas (dé de chance ou scénario du MDJ), mais surtout un frein universel à toute action pour limiter l'accessibilité : la difficulté, the Level, le Boss, ou plutôt, pour nous Asurs, les Vents de Magie. La caractéristique principale du JDR est donc son Fluff, qui permet d'inventer des perso, et de serrer dans un étaut de fer la vie de tous les joueurs même les créateurs. Et les mots rendront aléatoire l'interprétation. Bien que je trouve sublime l'idée de faire apparaitre n'importe quoi pour en faire quelque chose. Mais ça relève de la théorie du complot : -Je te dis ça. -Oui, donc ça fais ça. -Mais non, je disais ça. -Ok, ok, on fait comme ça. -T'es sûr ? -Bah oui, c'est ça. -Bah alors on fait plutôt comme ça. -Mais attention à ça. -Quoi, ça ? Pour moi, pas de dé = "Au pays des mots, Momo le Monolythe ne savait pas comment regarder autours de lui sans se briser la nuque ( va-t-il mourrir ? pitié monsieur le MDJ). Il avait beau tenter de se retourner, sa nature même le vouait à l'immobilité, voir l'immobilisme ( ta carrière est syndiquée). Rien de tel pour ses adversaires qui savaient se reposer à ses pieds, ou, adossés contre lui, délivraient les secrets des livres que ce pauvre Momo ne savait pas lire, manque de concentration pensait-il ( mais comment venir à bout du dictionnaire ? j'appelle mon avocat !)" ^^ je suis un peu trop drôle mais pas assez pour la moyenne et le nombre de personnes à qui je m'adresse, mais peut-être que ça ne me fait pas rire. --> ça fait combien de point monsieur le JDR ? Lol, je dis ça avec tout le respect que je vous dois : je veux réussir à participer à un JdR car j'ai pas trop la motive avec "Saint Seiya Explosion", "Wahammer JDR", et "Arnheim" (qui n'a intéressé presque personne). _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Mer 4 Nov 2009 - 0:01 | |
| Sun, j'adore la fiche de personnage ! Je trouve cependant que les Mots et les Traits sont similaires à Compétences et Caractéristiques. Il faut penser que tu es en train de liée l'identité d'un personnage à son sort. Or, il faut penser que le sort du personnage est à l'appanage du joueur, sinon tu joue tout seul ^^ Bou, gros Rémy !  j'imagine un tas de surnom que je donnerai à toi et toi seul, le tout seul, le mec trop intelligent qui fait des maths et de la philosophie pour en faire un jeu destiné à développer ses son potentiel de destrcution cohercitif (j'arrete de jouer, donc vous etes tous morts !).  Oui, des surnom comme Bruce, Docteur Denfer, Magneto, ou encore Ben Laden ! MAIS JE PLAISANTE SUN ! tu imagines bien que je ferais de mon mieux pour te battre avec mon Arnheim !!! relol. Et vérole (expression vendéenne) il faudrait qu'on se mette d'accord : il faut minimiser le matériel (dés, carac et tout et tout) mais pas non plus oublier de jouer à un jeu de société : un JDR. Je vais, en même temps, retravailler mon Arnheim, puisque je l'avais déjà oublier, et si je trouve quelque chose, je vous en parle. Moi aussi j'avais peur de devoir déplyer tout un système de code et de jeu pour développer le RP Arnheim. Par contre, j'avais que jouer avec des mots ça donne envie de faire une liste de procédures automatiques pour incrémenter des PNJ telle une IA du RP, non ?  Hihi, Seul Hunt...PAF ! _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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|  | | SunHunter Seigneur

Nombre de messages: 1473 Age: 20 Localisation: Clermont-F. (63) Date d'inscription: 06/08/2005
 | Sujet: Re: Création d'un système de règles JdR Dim 8 Nov 2009 - 15:43 | |
| Merci Froisss pour tous ces commentaires. Même si j'avoue ne pas les avoir tous cernés ^^". | Citation: | | mais pas non plus oublier de jouer à un jeu de société : un JDR. | Que veux-tu dire par là ? Qu'un JdR sans jet de dés/etc n'est plus vraiment un JdR ?
| Citation: | | Par contre, j'avais que jouer avec des mots ça donne envie de faire une liste de procédures automatiques pour incrémenter des PNJ telle une IA du RP, non ? | Tu veux dire que les mots serait un bon moyen d'augmenter automatiquement l'expérience/efficacité de PNJ ? Si c'est bien la question, la réponse est : Oui ! de la même manière que cela permet à mon sens d'augmenter celles des PJ.
| Citation: | | La stratégie c'est de faire ce qu'il faut pour que les évènements qui suiveront se passent de la meilleure façon. Or, avec des mots on aurait tendance à tourner autour d'un lexique pour aboutir finalement à ce que l'on veut. Plus de mort subite, plus d'évènement aléatoire qui t'empêchent définitivement de faire comme bon te semble | Bien sûr que ces éléments seront toujours là. Encore une fois, pas besoin d'un Échec Critique pour mourir ou créer des situations loufoquement dangereuses. Et je ne vois pas en quoi "tourner autour du pot" avec le champ lexical est un mal, si ça permet de faire avancer la chose.
| Citation: | | Et pour te souvenir de ce qu'à fait ton personnage, il te faut relire encore et encore les mêmes champs lexicaux, le chapitre de 3 pages sur la sortie du canif rouillé qui traversa la ville de part en part pour finir au milieu de la cible... | D'expérience, les joueurs se souviennent particulièrement bien des scénarios passés avec leurs PJ. En particulier quelques éléments dont ils se souviendront mieux, et logiquement sur lesquels ils construiront leurs expériences (mots).
| Citation: | | On rêve pas tous d'être le Duc du Changement | Bien sûr que non. Mais je ne connais pas un PJ sorcier (moi y compris), qui lorsqu'il est face à une mort certaine, n'essayera pas de maximiser sa réussite en majorant son pouvoir, même inconsciemment.
| Citation: | | Il faudra, à mon sens, un minimum : une carte globale voir un plan des lieux, une liste des objets à portée de main et ce qui n'existe pas (dé de chance ou scénario du MDJ), mais surtout un frein universel à toute action pour limiter l'accessibilité : la difficulté, the Level, le Boss, ou plutôt, pour nous Asurs, les Vents de Magie. | Pour tout ce qui est plan, scénario, etc, ça fait partie justement du Scénario du MJ qui est là pour le mettre en œuvre indépendamment du système de jeu choisi. Là dessus, pas de soucis. Pour ce qui est du "level" et autres, je pense ne pas avoir été très explicite concernant un point que je juge important : un tel système implique directement que le jeu ne sera pas "à deux vitesses". C'est à dire que les PJ, s'ils sont plus forts que la moyenne, ne seront pas nettement plus forts que la moyenne. Tous partent avec la même fiche, du paysan moyen au Chevalier de l'Ordre Panthère... La progression des PJ se fait d'ailleurs par un élargissement des compétences plutôt que par l'amélioration de celles-ci. Toute notion de "level" est donc plus ou moins intrinsèquement incompatible avec un tel système...
En ce moment, je planche sur un moyen de quantifier les protections des joueurs. Je crois qu'il s'agira de modificateurs sur les Points de Blessure subies (blessure importante devient blessure légère et/ou réduction des quantités de blessures prises (1 au lieu de 2 ou 3). Je vous tiens au courant.
Des remarques ?
SunHunter - _________________ ''C'est Mama et Momo, c'est Momo et Mama ; L'un est un Génie !, L'autre une grosse Furiiie ! Leur Obsession Profonde, c'est d'conquérir le monde ! Quelles canailles, c'est deux p'tits elfes noirs noirs noirs !'' Les Efles de Khorne (v6) : 38V/8D/6N // EN : 18V/3D/1N Vice-Président de la Ligue pour le Sommeil des Dragons
Dernière édition par SunHunter le Lun 9 Nov 2009 - 18:03, édité 1 fois |
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