A la Demande des admins je poste mon modele sur les listes EN
I - Les unités, les combos et erreurs a ne pas faire Les ErreursI- Dans la Compo de ListeAvant de jouer toute partie en Elfe Noir il vous faudra pour comencer une bonne liste d'armée pas déséquilibrée et qui s'adaptera sois en fonction de l'adversaire sois en un soucis d'optimisation globale....
Donc les principales Erreur que j'ai recencées dans toutes les listes vues sur le WHF, WO ou encore d'autres Forum et bien sur mes premieres listes sont celles-ci ...
Erreurs principalement rencontrées :_ Le Nombre dans les Unités : Beaucoup de joueurs font de grosses gaffes dans leurs unités et cerataines erreurs peuvent etre évités (sauf si bien sur le nombre est fait pour une stratégie particuliere ou par manque/exes de points)
déja pour la flexibilité pour ce qui est question des régiments d'infanterie on privilégie les formats "offensifs" ou "optimisés" pour la bonne et simple raison du nombre de points , donc les formats a privilégier sont 10/12/16 voir jusqu'a 20 pour des Lanciers et constituer ainsi un "bloc" défensif.... Les Ombres et Harpies sont a utiliser par 5 ! pas par 6 meme si dans les blisters ils/elles sont par 3
_ Le Nombre dans la Cavalerie : Les elfes Noirs ont accés a peux d'unités de Cavalerie et qui-plus-est sont cheres, il est donc important de ne pas gaspiller de points dans un nombre trop important de figurines, donc évitez pour le début les gros formats, cela donne plus de fléxibilité a l'armée, je conseille donc les Cavaliers Noirs par 5 et les Sang-Froids par 5 ou 6, apres bioen sur il est envisageable de mettre des Sang-Froids par 8 voir meme 10...
_ Les equipements : Vous avez le choix entre plusieurs equipements ets ils ont tous un prix, certains sont indispensables tandis que d'autres sont superflus, il faut donc savoir les gérer :
- les RbX sur les Cavaliers Noirs sont d'une grande importance amoins que vous vouliez les utiliser tels quels ou contre une armée a trop forte résistance aux tirs
- Les Armures Légeres sur les Ombres sont un pur délire, cependant lorsqu'il vous reste 5 points a caser on peux les mettre la dedan pour arrondir la liste , une sauvegarde de 6+ aux tirs étant inutile je ropose donc de ne pas en mettre aux Ombres
- Les Boucliers sur Lanciers ET Arbalétriers sont O-Bli-Ga-Toires , cela donne une svg de 4+ avec arme de base au corps a corps ce qui n'est pas négligeable
- Les Lances sur les Chars sont elles aussi Obligatoires, avoir une Force de 4 en Charge est un gros plus pour des Elfes et mieu pour un char ! Les RbX sur ceux-ci sont par contre a proscrire, donnant un char avec un prix beaucoup trop élevé pour une efficacité de l'arbalette a répétition pas forcément exeptionelle
_ Les Champions et EMC :
La plupart du temps on peut se passer de Champions dans les unités telles Lanciers, Corsaires ou Cavaliers Noirs, la raison étant simple : payer 10 points simplement pour avoir une attaque en rab n'est pas forcément bien, a moin qu'un héros soit dans l'unité bien sur, pour les Ombres il n'est pas non plus forcément interessant... Dans d'autres unités ils sont plutot conseillés : Furies pour le port d'OM, Executeurs car un champion Exeuteur peut tres bien tomber sur un Coup Fatal en défi, Chevaliers sur Sang-Froids car une attaque en plus est tres préférable dans ce régiment et la bonen svg des chevaliers peut aider a tenir un défi assez longtemps, Gardes Noirs car la bonne initiative du Champion (I6) peut parfoi l'ammener a taper en premier, mais c'est aussi u investissement car l'unité est tres chere en points.
Les EM par contre sont a caser le plus souvent (sauf en MSU) il ne faut pas hésiter a en mettre dans les régiments suivants : Lanciers, Corsaires, Furies (sauf si petit nombre), Executeurs, Chevaliers sur Sang-Froid, Gardes Noirs, Bref tous les régiments sauf s'ils sont en nombre réduits (genre 10/12 par unité). Au contraire il ne faut rien mettre dans les Cavaliers Noirs, seul le Musicien sera interessant pour avoir le +1 de ralliement pour cette unité qui sera le plus apte a fuir....
_ Les Héros :Les Héros seront une des partie la plus forte de votre armée, donc il faut a tout prix éviter des erreur betes
- Ne pas placer de Sorciere lvl2 s'il n'y en a pas d'autre avec elle, dans une liste une sorciere seule se contente le plus souvent d'assurer un role d'anti-magie donc pour ceci un lvl1 est suffisant
- eviter de gaspiller trop de points dans un assassin, leur efficacité etant a double tranchant, ils sont peu souvent de sortie, bien que leur utilisation soit tres BG...
_ La Liste d'Armée en elle meme :La plupart du temps dans les listes a plusieurs format nécessitant optimisation, les jeunes joueurs mettent le paquet en terme d'efficacité et de points dans une seule unité, ce qui n'est aps difficile pour des EN : une grosse unité d'Executeurs, Furies ou Sang-Froids fesant le plus souvent tres mal et tres peur a l'adversaire... Cependant il faut savoir (et on rabache!) qu'une liste ne se construit pas sur une seul unité aussi il est important de savoir équilibrer sont armée, eviter de mettre un super-paté de Sang-Froids avec un Noble dedan a 1500pts par exemple, déja parce que tous les tires et magie iront dessus, d'autre part parce que mettre 400Pts dans une unité n'est pas forcément une bonne idée... Donc n'oubliez pas de donner plusieurs atouts dangereux a votre liste, meme s'il faut donner moin d'efficaité a certains pour en relever d'autres, ca évitera de montrer des le début de la partie sur quelle unité le joueur adverse devra mettre tous ses tirs/sorts
II- En jeu_ Utilisation des Unités (dédicace Anomander) : Il ne faut pas oublier que les elfes, malgres leur performances martiales restent des etres fragiles et leurs cout en points empeche de perdre trop d'unités, de plus le sous-effectif flagrand ne permet pas beaucoup de pertes. Pour éviter donc de perdre trop vite la partie et des unités n'hésitez pas a combiner vos unités dans la charge, vous aurez ainsi beaucoup plus de chances de réussir le combat en un tour de charge en fesant fuir l'adversaire et en le rattrapant, l'engluement au CaC pouvant etre fatal pour des elfes avec leur endurence de 3.
_ Mauvaise utilisation des Harpies : La plupart des jeunes/récents joueurs Elfes Noirs voient en les harpie une super unité : volants a 2 attaques.... elles ont certes un bon impact mais il y a certaines choses a éviter avec :
-les laisser a portée de tir d'une quelconque unité adverse
-charger un paté d'infanterie avec (front ou flanc c'est pareil)
Ces harpies sont pratiques mais certaines situations comme celle-ci ne font pas ressortir leur efficacité
_ Mauvaise utilisation des Cavaliers Noirs : Les Cavaliers Noirs sont consiérés comme la meilleur cavalerie légere du jeu (M9, carac d'elfes, RbX, F4 en charge) il faut donc savoir les utiliser pour en retirer le meilleur... donc a éviter :
-charger de front les unités
-charger une unité seule (sauf si largement diminuée)
-tirer sur des cibles bien trop résistantes (E4 et/ou grosse svg)
_ Mauvaise utilisation des Chars: le je croi qu'il n'y a rien a dire : un char s'est fait pour charger, de front ou de flanc, il ne faut jamais hésiter, surtout que la stupidité enleve parfois plusieures possibilités de charge ou de mise en place du char pour une charge ultérieure...
les Unités BASES Guerriers: surement les plus efficaces guerriers des elfes, pas trop cher comparés aux guerriers Hauts elfes et tout aussi effiaces dans une armée...
Les combo de préférences et souvent joués sont :
16 Lanciers EM avec boucliers (143pts)
18 Lanciers EM avec boucliers (159pts)
12 Lanciers EM avec boucliers (111pts)
20 Lanciers EM avec boucliers (175pts)
L'arbalette a répétition est une des armes spéciales Elfe Noire et s'avere tres utile du fait de pouvoir tirer en rafale ou en tir unique selon la portée de l'adversaire
Les combos les plus utilisés sont simples:
10 Arbalétriers avec Boucliers (120pts)
12 Arbalétriers avec Boucliers (144pts)
16 Arbalétriers avec Boucliers (192pts)
Corsaires: Une des unités d'infanterie puissante des Elfes Noirs... résistance aux tir accrue et 2 attaques... de quoi aller vite vers l'adversaire et l'engager dans un corps a corps...
les unités de corsaires sont plus utilisées dans les armées de type offensif ou mixtes mais ne correspondent que tres peu au criteres défensifs sauf dans le fait de bloquer l'adversaire...
combo utilisés:
10 Corsaires EM (115pts)
12 Corsaires EM (135pts)
15 Corsaires EM (165pts)
16 Corsaires EM (175pts)
notez que la banniere de guerre peut etre casée sur les corsaires.
Cavaliers Noirs: certainement la meilleure unité de base elfe noire et la meilleure cavalerie légere de tout WarHammer: une cavalerie légere pouvant se révéler meurtriere en appui sur les flancs et relvés grace a la présence de l'arbalete a répétition en faisant des archers occasionnels supplémentaires
combo :
5 Cavaliers Noirs Arbaletes Musicien (127pts)
Le musicien est essentiels aux cavaliers noirs car il leur donne un bonus de raliement collant parfaitement a la tactique d'utilisation: se mettre a distance de charge d'une unité adverse,se faire charger et fuir, et charger cette unité via une autre unité placée préalablement en arriere...
SPÉCIALES Ombres: les unités écléreurs par exellence, utiles pour ralentir les marches forcées harceler via les arbaletes a répétition...
on les joue en général par petits groupes pour qu'ils ne se fassent pas trop remarquer et en général on leur donne comme objectif les mages isolés et servants de machines de guerre...
combos :
5 Ombres 70
6 Ombres 84
5 Ombres Champion 82
pareil que pour les arbalétriers le nombre est uniquement une question de points, les armures légeres sont rarement utilisées sauf peut-etre pour combler 5 ou 6 points pour arrondir une liste ... le trucs c'est que une sauvegarde de 6+ est tres faible aux tirs et magies tout de meme (ironie )... Le chapion peut etre utile si vous avez des points de rab et peut etre utile pour lancer des défis suicidaires...
Furies: Choix stratégique que l'utilisation des furies car frénétiques. unité tres forte en soutien et pouvant se révéler extremement efficace en charge contre des unités a faible svg de bases...
la frénésie, l'absence de sauvegarde et leur punch en charge leur donnent presque par défaut le role d'unité-soutient ou contre offensive
combo:
10 Furies ->130pts
15 Furies ->195ptq
16 Furies ->208pts
Options casables:
EM +18pts
EMC +30pts
{Banniere du Meurtre} +35pts ou {Banniere de Guerre} +25pts pour la porte-etendard
{Fléau des Hommes} +25pts ou {Liqueur de Sang} +25pts pour la Matriarche
La martiarche a le choix entre deux poisons ou compétences valables et utilisables : Le Fléau des Hommes pour une plus grande force de frappe ou la Liqueur de Sang ce qui en fait une unité tres polyvalente et résistante
Chars a Sang-Froid: Le char est certainement l'unité a avoir dans une armée : tres utile pour prendre des flancs et meurtrier en charges combinées, de plus pouvant etre monté par un Noble
Les cahrs doivent impérativement etre équipés de Lances et si le shéma d'armée le permet d'arbalétes a répétition mais ce n'est pas super-efficace bien qu'utile parfois. il est préférable de les jouer par 2 etant donné qu'ils prennent 1 choix d'unité spéciale pour 2 chars
combo:
2 Chars avec Lances (194pts)
Chevaliers sur sang-froid: tout simplement mes préférés. Force de frappe incomparable, cavalerie lourde tres puissante relevée par les sang froid. le commandement de 9 palie a la stupidité tout de meme et permet une grande efficacité.
les shémas sont tres variés en fonction des points de l'armées, certains les utilisent en pavé offensif central masi je trouve que c'est un bien grabd cadeau de donner a l'adversaire une unité efficace a 400pts qui sera cible principale ...
combo:
5 Chevaliers EMC (190pts)
5 Chevaliers EMC{Banniere de Guerre} (215pts)
5 Chevaliers EMC{Banniere des Ames} (240pts)
8 Chevaliers EM (251pts)
10 Chevaliers EM{banniere de guerre} (342pts)
La bannioere des ames est tres utile a ces fiers chevaliers s'ils se trouvent en mauvaise posture... la banniere de guerre donne un avantage supplémentaire...
Il ne faut pas hésiter a intégrer un Noble voir un Dynaste aux chevaliers a faibles effectifs (par 5 ou 6) pour leur donner un punch supplémentaire. n'oubliez pas qu'ils causent la peur tout de meme !
Executeurs: Les unités d'infanterie d'élite parfaites en soutien ou attaque pure.
Il peut etre intéressant d'y intégrer un noble ou un assassin (si vous avez de la fievre) pour relever l'unité
combos:
10 Executeurs EMC (140pts)
10 Executeurs EM{Baniere du meurtre} (153pts)
15 Executeurs EMC (195pts)
16 Executeurs EMC (206pts)
notez que la banniere du meutre peut etre utile conférent un bonus en charge
Harpies: tout comme les furies elles sont un choix stratégique: elles peuvent servir de force de frappe sur les flancs d'unité sacrifiables ou de machines a détruire les mages isolés ou servants de machines de guerre
combos:
5 Harpies (65pts)
9 Harpies (117pts)
notez qu'il faut faire attention aux tirs car l'incapacité de pouvoir utiliser le commandement du général est un handicap sévere: une fois en fuite les ralier est tres difficile!!!
RARES Hydre: L'hydre est une grosse masse de muscle causant la terreur et soufflant fort ... une aide précieuse dans une armées essentiellement constitiée d'infanterie... les multiples combinaisons comme hydre royale ou fille de draelyte peuvent leur doner un grand role dans une armée
il n'y a pas de combos spéciaux etant donné que chaque hydre prend un choix rare et ne peut etre amélioré par combo, donc c'est au joueur de faire ses choix
ceoendant la fille de draelyte peut etre avantageuse dans une armés spécialisée dans la magie ou l'anti-magie et l'hydre royale pour l'infanterie
Garde Noire: La plus puissante et la plus chere unité elfe noire, a utilisée avec précaution, pouvant résister a des charges, charger fort ou faire tres joli en attendant uen charge combinée de l'adversaire !!!
il faut faire tres attention en les intégrant a une armée
combo:
10 Gardes Noirs C (174pts)
10 Gardes Noirs EM{Banniere de Peur} (256pts)
12 Gardes Noirs EM (213pts)
16 Gardes Noirs EMC (291pts) (aie aie aie!!!!!)
la banniere de peur peut etre tres utile a cette unité ce qui lui donnera un punch inégalable!!!
Chaudron de Sang: Choix stratégique au choix du joueur
Baliste A répétition: mes préférées egalement !!! a utiliser en chix rare absolument a moin de vouloir intégrer des hydres
combo:
2 balistes (200pts) a moin de 2000
4 Balistes (400pts) a plus
erreur a ne pas faire : sortir une baliste seule alors quelle prend 1 choix rare, 2 balistes en prenant 1 également... pourquoi se priver d'une seconde baliste ?
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pas besoin de présentations, ma réputation me précede lol ... (matez les chevilles :
www.elfes-noirs.fr.st ^_^)