Attention, cet article traduit et synthétisé par KRELL du WarfoSalut à tous.
Je m'étais engagé il a déja un petit bout de temps pour faire une synthèse du post de Druchii.net sur les stratégies MSU.
Voici donc le bébé, je le met en plusieurs morceaux parce que c'est vraiment long, mais comme on dit plus c'est long ... B)
Voilà, j'attend vos commentaires avec impatience !!
MSU = Multiple Small Units
Pour remporter un corps à corps à Warhammer on entend souvent parler de rangs, d’étendard et de PU pour commencer avec un résultat de combat positif.
Pourtant les armées d’élite comme les elfes noirs devraient travailler mieux en petites unités plus manœuvrables, capables de s’engouffrer dans les brèches des lignes ennemies pour multiplier les charges de flanc.
En effet les habituels 4-5 rangs de profondeur gaspillent nos points forts : un Cd important et de nombreuses attaques. Le constat est simple : les elfes coûtent cher et tous les elfes attendant sagement dans les rangs arrières sont autant de points gaspillés.
Le principe de cette tactique est de n’utiliser que de petites unités de 10 ou 12 figurines déployées sur 5 ou 6 de front et seulement sur 2 rangs. Dans une liste à 1500 points on peut ainsi aligner facilement plus de 10 unités et donc multiplier les possibilités de pièges, fuites, contournement, prises de flanc et sacrifices…
Avec de nombreuses unités nous allons pouvoir maximiser les attaques sans gaspiller de points dans des rangs supplémentaires. Pour exemple une unité de 20 corsaires déployée en 5x4 utilise 15 figurines pour obtenir un bonus de rang de +3, soit 150 points d’armée alors qu’une unité de 20 gobelins n’utilise que 35 points pour obtenir exactement le même résultat…
La liste d’armée elfes noirs comprend beaucoup d’unités parfaitement adaptées à cette tactique : un bon Cd, un mouvement important pour prendre l’initiative sur les charges et une bonne force de frappe grâce aux nombreuses troupes à attaques multiples : corsaires, furies, arbalétriers…De plus notre armée propose de nombreuses unités excellentes en choix de base : on ne sera donc pas beaucoup gênés par les restrictions d’unités spéciales ou rares.
Avec cette stratégie il est alors facile de se servir de la grande manœuvrabilité de nos unités et des 10 pas de charge pour vaincre les plus unités adverses plus nombreuses et plus lentes en les chargeant de flanc.
Construction de l’armée Elfes Noirs MSU- L’armée se compose de nombreuses unités de taille très réduite : corsaires, lanciers et arbalétriers forment l’épine dorsale de l’armée et seront joués par effectifs de 10.
- Les cavaliers noirs sont indispensables en effectifs importants : de 2 à 4 unités de 5 ou 6. Ils seront joués avec ou sans arbalètes selon leurs rôles : neutraliser les machines de guerre, désorganiser la ligne de bataille adverse pour obtenir des ouvertures sur les flancs et enfin charger de concert avec les autres unités afin d’annuler les bonus de rang.
- Les exécuteurs, les furies et les gardes noirs en effectifs de 10 ou 12 forment la force de frappe principale et devront impérativement charger de concert avec nos autres unités.
- Les harpies et les ombres seront utiles mais nous allons souvent manquer de choix spéciaux pour en aligner…
- L’armée MSU doit se jouer avec une grande précision c’est pourquoi pour raisons de fiabilité les troupes sujettes à la stupidité sont écartées : exit donc Chevaliers sur Sang-froid et Chars. De toute façon tous nos choix spéciaux sont déjà occupés…
- Tous les choix rares sont bons et le choix est difficile… Les balistes neutralisent les cavaleries lourdes, l’hydre va attirer de nombreux tirs et apporter la terreur dans les rangs adverses pour briser leur cohésion, le chaudron apporte un sacré punch à nos nombreuses unités et trouve ici son rendement optimal; quant à la garde noire par 12 elle complète à merveille notre infanterie d’élite.
- Toutes les unités incluront un champion pour augmenter notre potentiel offensif et aider à gagner les combats (ce qui est vital pour la survie de l’unité). Les seules exceptions sont les arbalétriers et les unités de cavaliers noirs avec arbalètes qui n’ont pas besoin de champions car elles n’ont pas à se battre au corps à corps. Les matriarches furies porteront bien sûr la liqueur de sang.
- Les seules unités à avoir besoin de musiciens seront celles qui serviront d’appâts et qui devront fuir souvent : les cavaliers noirs et quelques unités de lanciers.
- Aucune unité ne comportera d’étendard qui ne sont souvent que des points de victoire faciles offerts à l’adversaire : détruire 10 corsaires+champion rapporte 110 points de victoire alors que détruire 10 corsaires+champion+bannière rapporte 220 points de victoire, soit exactement le double….
- Les personnages ne seront pas très présents : généralement un noble avec hallebarde, armure et l’indispensable Sceau de Ghrond dans une unité d’exécuteurs et une sorcière lvl2 avec PAM et Cape des Sombres Etoiles suffisent à 1500 points. Un Maître des Bêtes sur manticore avec lance de cavalerie et Armure des Ténèbres est aussi un bon choix dans une logique de harcèlement/prise de flancs.