Tactica traduit par RatdegoutNos Puants Animaux de CompagnieIls sont gros. Ils ont des écailles. Ils sont laids à en tomber raide mort vus de près. Non, je ne parle pas des choses que mon chat ramène à la maison la nuit. Je parle de nos bien aimés chevaliers sur sang froid. En tant que dernière contribution de ma part avant de quitter ce projet, j’ai pris sur moi de rédiger un article tactique sur ces chevaliers. Ce sera probablement le dernier article que j’écris pour Druchii.net Monthly. Je n’en ai écrit que quelque uns jusqu’ici, mais il n’y en aura plus aucun après celui-ci. Le temps est, comme toujours, manquant. Je satisferais à la place mes besoins d’être sous les projecteurs à travers mes boulots d’édition et de service qualité.
Allongé sur mon lit, tapant sur les touches de mon ordinateur portable et mangeant du pain d’épices, j’essaye de trouver où commencer cet article. Les chevaliers sur sang froid sont rapides, tout en étant lents. Disciplinés, tout en étant stupides. Endurants, tout en étant fragiles. Forts, tout en étant faibles. Chers, tout en étant sacrifiables. Versatiles, tout en étant aussi un choix de non-stratège. De plus, comme de nombreux sondages sur le site l’ont clairement établi; les chevaliers sur sang froid ont des figurines sacrément cool ! Tout cela doit être réuni dans un bon article qui permettra à tous les jeunes seigneurs Druchii d’ici de les utiliser correctement. Il y a beaucoup à apprendre, alors écoutez bien…
Rapides, tout en étant lentsLes chevaliers sur sang froid sont notre cavalerie lourde, ça c’est sûr. Cependant, ils sont bien loin d’être aussi rapides que peuvent l’être les autres cavaleries lourdes. Comparés à nos cousins vêtus de blanc, nos chevaliers pourront rarement charger. Avec une portée de 14 pas, ils ont besoin d’être relativement près de leur cible pour pouvoir la charger. Beaucoup d’autres cavaleries lourdes du monde de Warhammer ont une portée de charge d’au moins 16 pas, et ils n’ont pas à s’inquiéter pour le test que nous connaissons tous bien en début de tour.
Plus là-dessus plus tard (Je pense n’avoir pas encore vraiment fait le plan de cet article pour l’instant…)
Ne sous estimez pas leur portée cependant. 14 pas, c’est plus loin que vous ne pourriez le penser. C’est presque 3 fois le mouvement de nos unités d’infanterie, et nous savons que les elfes ont le pied très leste. Pour une force en train d’avancer, mettre les chevaliers sur le flanc d’une unité d’infanterie comme un support, comme vous le feriez avec un char, n’est pas forcément un choix intelligent. Cela signifierait que vous devez ralentir le pas de vos chevalier, ou sinon que l’idée de servir de support à l’unité d’infanterie est complètement perdue.
Mon conseil, jeunes seigneurs et sournois espions (oui, je sais qui vous êtes (note de l’éditeur : Qui ? Moi ? –Leth)) est d’aligner vos chevaliers en face de la cible prévue lors de la phase de déploiement. Pas de tactique ingénieuse – envoyez les juste rapidement au combat. Un moyen d’améliorer leur mouvement en quelque sorte avorté serait de leur adjoindre la Bannière de Meurtre. Ca ne vous aiderait que pour les charges, mais parfois la charge est le mouvement le plus important. Rater une charge avec quelques millimètres peut résulter en une contre charge majeure de la part de votre adversaire.
Disciplinés, tout en étant stupidesPeu importe à quel point nous prions, peu importe à quel point nos dés peuvent être purs, peu importe combien de rituels nous accomplissons, les tests de stupidités viendront toujours nous poignarder dans le dos lorsque cela fait le plus mal. Juste quand vous avez aligné la charge qui vous fera gagner le jeu, vos chevaliers s’arrêteront et renifleront l’odeur de sang frais émanant du champ de bataille. En moyenne, vous raterez 6 tests de stupidité sur 36 (c'est-à-dire un sixième de tous les tests, ce qui veut dire six sixièmes de chances qu’une unité ratera son test pendant une bataille de 6 tours). Que pensez vous de ces statistiques ? Au moins, c’est déjà mieux que notre précédent commandement de 8, avec lequel nous raterions beaucoup plus souvent les tests.
Dans une armée de moins de 2000 points, il se peut que votre général soit un noble. Comme le noble et vos chevaliers ont le même commandement, il n’y a pas besoin qu’ils soient près l’un de l’autre, comme c’était généralement le cas avant la révision du codex. Maintenant ils peuvent opérer seuls sur un flanc sans perdre quoique ce soit de leur valeur. Dans une plus grosse partie, tant que vous n’avez pas le Dynaste comme général, les chevaliers n’auront pas besoin de l’aide du général pour passer les tests de stupidité (et les autres tests de psychologie).
Le commandement des chevaliers sur sang froid est au niveau de celui de nombreux seigneurs du Vieux Monde et devrait donc être pleinement pris en compte. Les Elfes sont connus pour leur haute discipline, mais celle des chevaliers est bonne même selon les critères elfiques. Utilisez la à votre avantage; en engageant des unités causant la terreur ou similaires (ne causant que la peur) là où vos autres troupes courent un plus grand risque de fuir. Vous pouvez charger une unité en sachant que vous pourriez échouer, et savoir que votre haut commandement sauvera la mise. Rien ne me fait plus sourire que de voir une unité de chevaliers tenir leur position grâce à ce point de commandement supplémentaire. Particulièrement lorsque l’adversaire espérait que je fuirais, et que maintenant il est face à plusieurs charges de flanc et une mort certaine.
Endurants, tout en étant fragiles.Des elfes avec une sauvegarde de 2+, fragiles? Vous vous demandez peut être ce que je suis en train de raconter comme connerie, mais laissez moi d’abord vous faire imaginer une scène avant de me traiter d’idiot et de passer à l’article suivant. Imaginez que vous combattez des Nains. Catapultes, balistes, canons… bon, presque toutes les machines de guerre ignorent cette belle armure. Celles qui ne les annulent pas les réduisent de manière dramatique. 5+ contre une salve de canon orgue n’est pas très réjouissant. Pas quand le joueur nain blesse vos elfes sur un 2 ou plus. Les arquebusiers blessent sur 3+ et vous donnent une sauvegarde de 4+. Un peu mieux pour vous, mais je doute qu’aucun arquebusier tire sur vos chevaliers à moins que ça ne soit vraiment nécessaire.
En vous déplaçant sur le champ de bataille, vous aurez à faire à beaucoup de machines de guerre. Il y a beaucoup de races qui ont accès à la catapulte dans l’une de ses nombreuses versions. Lance-rocs, plongeurs de la mort, trébuchets, catapultes à crânes hurlants, mortiers, etc etc. Les cannons sont dangereux aussi, tout comme les balistes. Si vous mettez une grosse unité de chevaliers, assurez vous de les garder hors des lignes de visée aussi longtemps que possible. Sinon, vous n’aurez plus rien quand l’heure du massacre aura sonné.
Si la table sur laquelle vous jouez n’a pas beaucoup de décors, vous pourriez essayer d’utiliser la tactique d’ite d’ « écran ». Protéger vos cavaliers avec un écran de cavaliers noirs ou quoi que ce soit d’autre pourrait être bon, mais souvenez vous que toutes les unités elfes sont coûteuses. Vous ne voulez pas qu’une unité d’infanterie fasse écran devant vos chevaliers, cela ne ferait que les ralentir. Je préfère les protéger avec mes harpies, elles sont très bon marché et extrêmement manoeuvrables. Je préfère laisser mes 6 harpies se prendre 10 touches de canon orgue plutôt que mes chevaliers.
Une fois que les chevaliers sur sang froid atteignent l’ennemi, vous remarquerez que peu de choses pénètrent leurs armures. Les blocs d’infanterie ordinaires, la meilleure cible pour les chevaliers, n’ont en général jamais plus de 4 en force; et encore, il faut que quelque chose survive à la charge pour pouvoir riposter! Une endurance de 3 est faible, comme elle doit l’être pour tous les elfes, mais la sauvegarde à 2+ ou 3+, ajouté à un commandement de noble, fera certainement d’eux une des unités les plus difficile à vaincre en combat. Assurez vous seulement que vous arrivez jusque là en un seul morceau…
Forts, tout en étant faiblesComme je viens de le dire, nos chevaliers sont méchants en charge. Haute compétence de combat, haute force, bonne compétence et force de la part de la monture, épaisses plaques d’armure. Mais plus que tout, ils causent la peur! Une telle unité est comme une petite, méchante machine à tuer. Ils peuvent vaincre presque n’importe quel adversaire qu’ils chargent, et peuvent en vaincre beaucoup automatiquement. Blesser la plupart des infanteries sur un jet de 2+ et retirer deux points de sauvegarde peut même décimer ces nains poilus (bien que contre eux, vous ne blesserez que sur 3+).
Pourtant, nos chevaliers sont faibles. Leur force de base n’est que de trois, et si ils se retrouvent enlisés dans un combat, ils auront besoin d’aide. Je suis tout à fait conscient que nos chevaliers ne sont pas censés rester bloqués dans un combat, mais je suis aussi au courrant que c’est arrivé à plusieurs reprises. Une fois que ça arrive, les sang froids sont les meilleurs attaquants à mon avis. Ils ont peut être besoin d’un meilleur jet pour toucher, mais leur plus grande force compense très largement cela. Une force de 3 ne tuera pas beaucoup d’adversaires collants, mais une force de 4 c’est possible.
Si vous décidez de charger tête baissée avec vos chevaliers dans une unité de 16-20 figurines d’infanterie, mon meilleur conseil est de vous assurer que vous avez quelque chose qui puisse charger de flanc le tour d’après en cas de mauvais jets de dés. Croyez moi, ce n’est pas marrant de voir votre principale unité de massacre se faire bloquer par des misérables fantassins de deuxième classe. La principale source de points de résolution de combat que votre ennemi a est ses rangs. Les chevaliers n’ont pas beaucoup de rangs, mais l’infanterie si. Une charge de flanc avec une unité de cavaliers noirs fera tourner le combat en votre faveur. Retirer son bonus de rang, et vous rajouter un point pour avoir chargé de flanc est une bonne récompense pour un action si simple.
Sacrifiables, tout en étant chers.Le coût. Le facteur qui décide de la plupart de nos choix d’armée. Tous les joueurs ont essayé de peser le coût de l’unité par rapport aux services qu’elle vous rend, et concernant les chevaliers sur sang froid; le poids du coût est vraiment lourd. Valent ils vraiment ces 29 points chacun? Ce n’est pas à moi de répondre à cette question. C’est quelque chose que chaque joueur doit décider par lui-même. Cependant, l’erreur que font beaucoup de joueurs lorsqu’ils essayent de décider est de comparer leur coût par rapport à combien de points ils tueront durant la bataille. C’est tellement ennuyeusement faux que mes tapis en frisent de frustration.
Je peux confortablement gagner une partie où aucune de mes unités ne tue autant de points que leur propre valeur. Si je survis, et que toi non, qui domine? Même si vos 300 points de chevaliers tuent 150 points d’unités ennemies et périssent ensuite, il se peut très bien qu’elles aient été efficaces par rapport à leur coût. Warhammer n’est pas seulement un jeu où il faut massacrer votre adversaire, même si c’est l’ingrédient principal. La psychologie joue un rôle important dans ce loisir aux facettes multiples.
Que se passe il si une unité de 5 chevaliers était prête à charger de flanc l’ennemi, et que celui-ci décide de s’en aller loin de là ? Vous n’avez rien tué, mais vos chevaliers n’ont-ils rien fait d’utile pour autant ? Je dis que si. Peut être ont-ils libéré un point vous permettrant d’ouvrir une brèche dans sa ligne. Peut être vous avez fait se diviser son armée en petits morceaux, qui sont plus faciles à vaincre. Peut être vous avez fait fuir une méchante unité avec un faible commandement loin du général (des trolls des Orques et Gobelins par exemple). Les chevaliers ne valent ils pas encore leurs points ?
Comment peuvent ils être sacrifiables? Vous avez peut être repéré ça dans l’introduction plus haut, et vous voulez des explications. Comment une unité avec des modèles valant 29 points pièce pourrait être sacrifiable de quelque façon que ce soit? C’est vraiment assez facile. Les cavaliers noirs sont une unité bien connue qui peut être sacrifiée pour une plus grande cause. Leur configuration normale coûte 127 points (arbalètes à répétition, musicien). Pour 18 points de plus, vous avez 5 chevaliers sur sang froid. Ils sont chers, mais pas tant que ça. Si 145 points de chevaliers se font tuer, il se peut que vous ayez perdu une unité vitale de vôtre armée, mais pas beaucoup de points. Avec les Druchii, toute la question est de sacrifier pour la victoire. C’est communément appelé « frapper dans le dos » *ricanement maléfique*
Lorsque vous sacrifiez une unité, il y a beaucoup de façons de le faire. Vous pouvez lancer une charge kamikaze dans une grosse unité pour éviter que cette unité ennemie ne charge vos autres unités exposées. Vous pourriez être désespéré au point de décider d’utiliser les chevaliers comme écran (ça m’est arrivé une fois, je devais protéger mon général à pied blessé d’une salve de pistoliers après que son pégase se soit fait abattre en mille morceaux. Les chevaliers sur sang froid étaient mon seul choix, et ils réussirent à survivre, ce qui aurait été impossible pour mon général.) Vous pourriez faire retraite et espérer ne pas vous faire rattraper pendant votre fuite. Vous pourriez même essayer de tenir face à une inévitable charge ennemie. N’ayez pas peur de penser hors des sentiers battus. Les chevaliers peuvent être utilisés pour plus que simplement tuer.