Bon je vais essayer de vous apporter mon expérience en tant que joueur HE et ce que j’ai vu en tournoi et même dans les plus hautes sphères (tournoi inter région, ETC).
Je suis une personne orientée magie. Généralement selon l’armée du joueur je m’oriente, Lumière voir feu. La lumière car des touches de f6 enflammées sont très agréables contre les cavaliers, charrettes, monstres, et général.
Le feu est utile contre une armée plutôt orientée nombre car il y a un projo à 2d6 et l’autre à 1d6.
Il y a également un combo qui ne marche pas tjs mais qui est redoutable : bien souvent le général vampire porte le pvr vampirique AVATAR DE LA Mort donc Armure lde bouclier, couplé à : Haubert de l’écorché sav à 2+, ce qui lui offre ainsi une 0+. (Noté que ce combo est accepté dans les tournois, et que le haubert est une maille qui se porte en dessous d’une armure pr ceux qui ne sont pas convaincus de combo ni in game ni IRL).
Donc si vous pressentez le combo, vous prenez le premier sort du domaine du métal.
Celui-ci vous permet de cibler un perso dans une unité et lui infliger une touche de F7 dans le cadre de la 0+…
D’un point de vu défensif 2 drains de magie peuvent être aussi intéressants quand on sait que bon nombre de CV adore jeter les dés un par un grâce à leur moult +1.
Donc bien choisir son domaine en fonction l’armée adverse.
J’ajoute à ça le tir qui avec le petit chapitre magie va offrir la question suivante : comment choisir ses cibles pour avoir un effet ?
Il faut cibler les petites unités puissantes ou non. Les archers deviennent intéressants si durant la partie liquident les loups, les chauves souris.
Les balistes elles ne se présentent plus et sont tjs aussi redoutables contre la cavalerie comme les chevaliers noirs, chevaliers de sang. Noté que pr avoir un mouvement de 16 avec les cavaliers noirs, les joueurs CV disent non au caparaçon donc face à la baliste une sav à 5+ !
Je réserve aux projectiles magiques : la charrette (car la régé saute à l’enflammée), les spectres (car ils sont éthérés (choix logique)), les gardes des cryptes si bannière régénération il y a.
Ensuite si vous arrivez à exterminer toutes les menaces orienter votre puissance de feu sur l’unité que vous allez charger (Pu et rang en moins).
La troisième partie est consacrée au càc car jouer psychologie contre un mort c’est dur =P.
Il faut déjà bien prendre en considération sa charge, si je rate mon test suis-je en mauvaise position ? (cela implique une position lors de la phase de charge adverse mais aussi pendant la phase de magie adverse, je parle bien sur d’une danse macabre)
Si je réussis ma charge en partant d’un jet de dés un p’tit peu inférieur aux stats vais-je rester bloquer, si oui puis je ternir les tours suivants.
Dans ces cas là des choses à tenir en compte :
- La charrette qui fait taper l’adversaire en premier, sur des zombies on s’en fout mais si les goules nous on engluer 10 A Empoisonnées ça peut faire mal mm aux mde.
- le Heaume de Cd, OH je charge avec mes pdc 15 zombies en pensant faire super carton et fumer le régiment d’un coup et ceux-ci se retrouvent avec CC 6 !
- La contre charge : si je suis englué vais-je me faire contre charger de flanc ? Tjs pendant sa phase de càc ou sa phase de magie !
- La renaissance : si je suis au càc encore le tour suivant, vais-je perdre s’il ré invoque ses unités ?
- Une question annexe : que vaut le perso dedans ? Il faut être attentif aux objets magiques ! Si votre adversaire vous annonce qu’il a le livre d’arkhan (35pts) cela veut dire qu’il n’a pas une sav mieux que 3+ ! Car seulement une armure à 15 pts cuirasse cadavérique 5+, ou encore Avatar de la mort (25pts) armure lde, bouclier et donc débloque : bouclier enchanté 10pts.
Il est clair que le vampire dans peu de cas charge en premier donc c’est à vous grâce à notre mobilité de bien donner le rdv qui nous convient. Je recommande les subtilités suivantes :
- des charges simultanées : si vous êtes tentés de charger avec 5 pdcs et un char cela peut être redoutable. Ou encore le classique une unité de flanc une de face. La charge simultanée implique les deux unités actrices réussissent leur test de peur. Pour cela je recommande de vous équipez psycho : étendard du lion, bannière du juste équilibré, un objet étonnant qui va bien à un champion : COR du dragon ! En effet tous les jets de psycho ratés sont relancés pendant un tour. Ou moins cher gemme de courage.
- des unités solides, j’aime jouer contre le cv les LB avec étendard du lion et gemme de courage. Ainsi tenace à 8 sans peur sans terreur, avec un test à 3d en cas de trouble. Cette unité peut parfaitement faire office d’enclume, pour ensuite frapper avec votre marteau de flanc (mde, pdc).
- les mde prennent du sens face au cv grâce à l’absence de tirs. On peut envisager des fronts de 7, avec la bannière du juste équilibre donc un régiment approchant les 12 figurines peut être intéressants mais cela reste des choix.
- surprendre son adversaire : la bannière d’ellyrion pr attraper un flanc, l’anneau de khaine en fin de phase pr faire du mal aux spectres, le talisman de loec sur un champion face à un perso, l’amulette de lumière sur un régiment qui charge des éthérés. Jouer ses tirailleurs et son aigle bien comme il faut pr tendre des pièges (qui a dit chevaliers frénétiques).
Quelques derniers conseils :
Ne pas focaliser son attention sur le général adversaire, certes s’il meurt c’est banco mais ne prenez pas de risque inutile. Ne miser pas sur la chance du genre un char qui peut se prendre 10 goules d’un coup.
Réfléchissez lorsque vous dissipez les sorts adverses : quels sorts a-t-il ? Si oui que font-ils car il va pvr les lancer plusieurs fois de suite le mm.
Bref un condensé qui est plutôt un pt de vu tactique que des unités proposées si vous le désirez je vous donnerez des listes un peu axées.
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« PIGEON, oiseau à la grise robe / Dans l'enfer des villes / À mon regard tu te dérobes / Tu es vraiment le plus agile »