Ulthuan VS Naggaroth

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 Anti tactica comtes vampires (version 2) .

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Caelith
Chevalier


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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 16:11

J'ai joué deux fois contre du CV(ou plus?? Question ) et les unité qui m'ont beaucoup servi sont:
Les PDC: avec bannière de guerre: c'est fait un regiment de goule de flanc avec vampire dedans (maul)

les mages: le sort flamme du phénix est... DESTRUCTEUR, pour autant qu'on reussissent a l'avoir clin d'oeil

Le dragon.. bon ok il est efficace, certain le jugeront anti-jeu, mais contre du CV il est utlime, il se ballade partout san être inquieter, balance du souffle force 4 partout, pui charge de concert avec une unité genre PDC ou char de chrace(si garde des crypte yeha )

Voilà!!
En espérant que ça à aidé!!

_________________
Chuck Norris n'a pas été conçu in vitro, on entube pas Chuck Norris...
.l\__/l
{ n n }
=\lol/=
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Tyrion 86
Capitaine Elfique


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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 17:03

Encore merci pour ces commentaires .
Voici les unités spéciales :

GARDES DES CRYPTES :

forces : mort vivant , coup fatal , attaques magiques , bon marché , e4 , force 4 ou 6 .

faiblesses : cc3 .


NUEES D'ESPRIT :

forces : 4 attaques , 4pv , 6 ps mouvement , mort vivant , éthérée (peut pas etre bléssé par des attaques non magiques + attaques magiques +pas pénalité mouvement ).

faiblesse : cc3 , 190 pts régiment , e3 .

CHEVALIERS NOIRS :

forces : force 4 , e4 , 3+ armure ou 2+ , mort vivant , mouvement éthérée , coup fatal , attaques magiques , 8 ps mouvement .

faiblesses : cher (24 ou 28) pts (caparacon) , cc3 .

CHAUVES SOURIS VAMPIRES :

forces : vol , mort vivant , 2a , 20 pts , pv2 .

faiblesses : e3 , cc3
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sherluk
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 19:12

ok oublie le 3de cc, les CV ont l'objet magique pour éviter sa en plus d'avoir la banière + 1 pour toucher
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Tyrion 86
Capitaine Elfique


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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 19:49

Oui , mais bon on sait jamais .

Voici les unités rares :

CHEVALIERS DE SANG :

forces : 2 attaques + frénésie , force 5 et 7 (charge) , e4 , 2+ d'armure , 8 ps mouvement , le katzellan qui peut buter un héros en charge , mort vivant , vampire .

faiblesses : "frénésie" , 55 pts /fig , honneur martial .

VARGULF :

forces : 4a , f5 , e5 , regeneration , cc5 + haine , mouvement 8 , mort vivant , terreur , vampire , pas de flanc ni de dos .

faiblesse : 175 pts .

SPECTRES DES CAIRNS :
forces : force 5 , 3a , éthérée , terreur , tirailleur , 2pv .
faiblesses : 50 pts , e3 , pas de sauvegarde = sensible sort ou att.magiques .

CAROSSE NOIR:

forces : e6 , pv 5 , 3+ armure ,4+ invulnérable , peut ameliorer ses capacités , char , terreur , mort vivant , vampire .

faiblesses : 200 pts , touche force7 .
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 20:20

Je ne veux surtout pas te casser dans ton élan, mais ça ne nous apporte rien, Tyrion86... Tout le monde est capable d'ouvrir un Livre d'armée et de regarder les stats.

Ce qui nous interesse, c'est justement ce qu'il y a derrière tout ça. Les méthodes à utiliser et celles qu'on est succeptible d'affronter, etc etc... Prends exemple sur Salamn et reminox.

Sans parler du fait que donner les valeurs numériques des profils est à peine toléré. Je t'avais déjà repris là dessus il me semble...

SunHunter -

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sherluk
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 23:10

puis en passant les cairn et le spectre du carrosse noire on aussi coup fatal.

De toute façon on devrait avoir une tactiques optimiser au maximum, facile de faire une liste contre nimporte quelle armée.

Mais de faire un liste optimiser sest plus dur.
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 23:15

Hum... nan (manquerait plus que ça...).
Mais le carrosse (tout le carrosse) peut l'avoir grâce à ses bonus.

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Tyrion 86
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Jeu 29 Oct 2009 - 12:07

Tout le monde n' pas le codex et pourquoi on ne peut pas mettre les caracteristiques ?

games workshop le font bien , parfois ils mettent tout sur les persos spéciaux (chacax, siqvald , lokhir ...)

Sinon , je vois pas ce qu'on peut mettre , vu tous les produits elfes et vampires + les objets , on va pas faire une stratégie contre chaque liste non plus .
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reminox
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Jeu 29 Oct 2009 - 12:46

Aller chercher les persos, tuer les loups rapidement pour éviter les redirections, ce genre de truc ça marche avec et contre quasiment toutes les listes.

D'ailleurs, pour les spectres, pensez au bluff : personnellement je ne vais pas chercher une unité de maître des épées ( avec champion ) qui étend son front et me fait face, se retourne à chaque fois vers moi pour me charger etc ... Et ce même si le champion n'a pas l'amulette de lumière, du coup c'est vous qui chassez les spectres et non l'inverse ( bon par contre c'est un peu plus gênant quand une banshee leur cri dessus pendant que les deux unités se cherchent ... ).

Et pour les caracs, GW fait ce qu'il veut avec ses copyrights, mais ça ne nous autorise pas pour autant à les mettre partout ( sinon moi je veux bien un scan du bouquin HL sifflotte ). On peut toujours en parler ( droit de citations ) mais pas en faire un récapitulatif avec toutes les caracs etc ...
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Tyrion 86
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Ven 30 Oct 2009 - 16:10

Mes avis sur les figurines qui m'ont aidé :

prince + dragon stellaire , trés bon: mon équipement : lance des étoiles , talisman de loec , armure de protection , ou bracelet de défense + armure de caledor +épée de puissance .

maitres des épées : très bon la encore facilement rentable.

mages + pam , cristal d'anulii , ou anneau de colère : bon.
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Dim 8 Nov 2009 - 13:46

Quid du Roi Revenant ?

Pour ma part, je ne l'ai affronté que très (très) rarement, et en regardant autour de moi je me rends compte qu'il n'est pas vraiment joué...

La faute au manque de Magie, j'imagine. Pourtant, le perso est tout de même sympa, et fait un bon porteur de GB magique ou non. Donc je pose la question aux rats de tournois et autres joueurs CV : quant est-il du Roi Revenant ?

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drow2
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Dim 8 Nov 2009 - 14:14

Une de mes connaissance ne sort jamais sans un régiment de gardes incluant un roi revenant GB avec bannière de régénération.
Le roi peut profiter de la bannière des tertre contrairement à un vampire. de plus son profil defensif en fait un porteur de GB très efficace

Mais c'est vrai qu'il affaibli la magie de l'armée et c'est sans doute pour cela qu'on ne les voit que très peu

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Tyrion 86
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Dim 8 Nov 2009 - 14:59

Moi , je le vois très rarement , mais toujours porteur de GB avec l'épée qui fait des coups fatals sur 5+ ou la hache noire de krell dans une unité avec la bannière qui permet de relancer les jets pour toucher ratés , voir parfois 2 roi revenant dans cette unité .
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MurdoC Ugly
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Dim 8 Nov 2009 - 21:16

Bon je vais essayer de vous apporter mon expérience en tant que joueur HE et ce que j’ai vu en tournoi et même dans les plus hautes sphères (tournoi inter région, ETC).

Je suis une personne orientée magie. Généralement selon l’armée du joueur je m’oriente, Lumière voir feu. La lumière car des touches de f6 enflammées sont très agréables contre les cavaliers, charrettes, monstres, et général.
Le feu est utile contre une armée plutôt orientée nombre car il y a un projo à 2d6 et l’autre à 1d6.

Il y a également un combo qui ne marche pas tjs mais qui est redoutable : bien souvent le général vampire porte le pvr vampirique AVATAR DE LA Mort donc Armure lde bouclier, couplé à : Haubert de l’écorché sav à 2+, ce qui lui offre ainsi une 0+. (Noté que ce combo est accepté dans les tournois, et que le haubert est une maille qui se porte en dessous d’une armure pr ceux qui ne sont pas convaincus de combo ni in game ni IRL).
Donc si vous pressentez le combo, vous prenez le premier sort du domaine du métal.
Celui-ci vous permet de cibler un perso dans une unité et lui infliger une touche de F7 dans le cadre de la 0+…

D’un point de vu défensif 2 drains de magie peuvent être aussi intéressants quand on sait que bon nombre de CV adore jeter les dés un par un grâce à leur moult +1.

Donc bien choisir son domaine en fonction l’armée adverse.

J’ajoute à ça le tir qui avec le petit chapitre magie va offrir la question suivante : comment choisir ses cibles pour avoir un effet ?
Il faut cibler les petites unités puissantes ou non. Les archers deviennent intéressants si durant la partie liquident les loups, les chauves souris.
Les balistes elles ne se présentent plus et sont tjs aussi redoutables contre la cavalerie comme les chevaliers noirs, chevaliers de sang. Noté que pr avoir un mouvement de 16 avec les cavaliers noirs, les joueurs CV disent non au caparaçon donc face à la baliste une sav à 5+ !

Je réserve aux projectiles magiques : la charrette (car la régé saute à l’enflammée), les spectres (car ils sont éthérés (choix logique)), les gardes des cryptes si bannière régénération il y a.
Ensuite si vous arrivez à exterminer toutes les menaces orienter votre puissance de feu sur l’unité que vous allez charger (Pu et rang en moins).

La troisième partie est consacrée au càc car jouer psychologie contre un mort c’est dur =P.
Il faut déjà bien prendre en considération sa charge, si je rate mon test suis-je en mauvaise position ? (cela implique une position lors de la phase de charge adverse mais aussi pendant la phase de magie adverse, je parle bien sur d’une danse macabre)
Si je réussis ma charge en partant d’un jet de dés un p’tit peu inférieur aux stats vais-je rester bloquer, si oui puis je ternir les tours suivants.

Dans ces cas là des choses à tenir en compte :
- La charrette qui fait taper l’adversaire en premier, sur des zombies on s’en fout mais si les goules nous on engluer 10 A Empoisonnées ça peut faire mal mm aux mde.
- le Heaume de Cd, OH je charge avec mes pdc 15 zombies en pensant faire super carton et fumer le régiment d’un coup et ceux-ci se retrouvent avec CC 6 !
- La contre charge : si je suis englué vais-je me faire contre charger de flanc ? Tjs pendant sa phase de càc ou sa phase de magie !
- La renaissance : si je suis au càc encore le tour suivant, vais-je perdre s’il ré invoque ses unités ?
- Une question annexe : que vaut le perso dedans ? Il faut être attentif aux objets magiques ! Si votre adversaire vous annonce qu’il a le livre d’arkhan (35pts) cela veut dire qu’il n’a pas une sav mieux que 3+ ! Car seulement une armure à 15 pts cuirasse cadavérique 5+, ou encore Avatar de la mort (25pts) armure lde, bouclier et donc débloque : bouclier enchanté 10pts.

Il est clair que le vampire dans peu de cas charge en premier donc c’est à vous grâce à notre mobilité de bien donner le rdv qui nous convient. Je recommande les subtilités suivantes :

- des charges simultanées : si vous êtes tentés de charger avec 5 pdcs et un char cela peut être redoutable. Ou encore le classique une unité de flanc une de face. La charge simultanée implique les deux unités actrices réussissent leur test de peur. Pour cela je recommande de vous équipez psycho : étendard du lion, bannière du juste équilibré, un objet étonnant qui va bien à un champion : COR du dragon ! En effet tous les jets de psycho ratés sont relancés pendant un tour. Ou moins cher gemme de courage.
- des unités solides, j’aime jouer contre le cv les LB avec étendard du lion et gemme de courage. Ainsi tenace à 8 sans peur sans terreur, avec un test à 3d en cas de trouble. Cette unité peut parfaitement faire office d’enclume, pour ensuite frapper avec votre marteau de flanc (mde, pdc).
- les mde prennent du sens face au cv grâce à l’absence de tirs. On peut envisager des fronts de 7, avec la bannière du juste équilibre donc un régiment approchant les 12 figurines peut être intéressants mais cela reste des choix.

- surprendre son adversaire : la bannière d’ellyrion pr attraper un flanc, l’anneau de khaine en fin de phase pr faire du mal aux spectres, le talisman de loec sur un champion face à un perso, l’amulette de lumière sur un régiment qui charge des éthérés. Jouer ses tirailleurs et son aigle bien comme il faut pr tendre des pièges (qui a dit chevaliers frénétiques).

Quelques derniers conseils :

Ne pas focaliser son attention sur le général adversaire, certes s’il meurt c’est banco mais ne prenez pas de risque inutile. Ne miser pas sur la chance du genre un char qui peut se prendre 10 goules d’un coup.
Réfléchissez lorsque vous dissipez les sorts adverses : quels sorts a-t-il ? Si oui que font-ils car il va pvr les lancer plusieurs fois de suite le mm.

Bref un condensé qui est plutôt un pt de vu tactique que des unités proposées si vous le désirez je vous donnerez des listes un peu axées.

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reminox
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Lun 9 Nov 2009 - 17:18

Citation:
Haubert de l’écorché sav à 2+, ce qui lui offre ainsi une 0+. (Noté que ce combo est accepté dans les tournois, et que le haubert est une maille qui se porte en dessous d’une armure pr ceux qui ne sont pas convaincus de combo ni in game ni IRL).


Pas tout à fait, c'est le haubert de walach ça ( le haubert de l'écorché c'est 2+ non modifiable, il y a pas à discuter ). Du coup ça peut lui faire une 0+ avec une invu à 5+ en bonus, mais le combo est loin de marcher partout ( en terme de règles aussi bien que de fluff, les deux solutions sont possibles, donc en tournoi c'est un peu quitte ou double, parfois ça passe parfois non ... ).

Citation:
Donc si vous pressentez le combo, vous prenez le premier sort du domaine du métal.
Celui-ci vous permet de cibler un perso dans une unité et lui infliger une touche de F7 dans le cadre de la 0+…


Il y a l'invu à 5+ derrière quand même.

Citation:
bouclier enchanté 10pts.


15 chez les cv.

D'une manière générale niveau protection ça sera souvent :
- Rien, pour un vampire orienté mago
- Haubert de l'écorché
- Haubert de walach + bouclier et arme de base, ou + monture ( caparaçonné ou non ) ou + rien
- Couronne des damnés sur le seigneur ( invu à 4+ mais stupidité, donc vous saurez dés le début de la partie s'il l'a ou non )
- Cuirasse cadavérique ( là aussi souvent sur le seigneur pour éviter les coups fatals ).

Citation:
les gardes des cryptes si bannière régénération il y a.


S'il y en a une ça sera forcément ( d'un point de vue règle ) sur un porteur de grande bannière. Or celui-ci a la bonne idée de pouvoir se déplacer d'unité en unité, ce qui est derrière sa principale utilité, à savoir renforcer considérablement une unité juste avant les corps à corps quand vous ne vous y attendez pas forcément.
Bref ne vous attendez pas à voir le perso demeurer toute la partie dans la même unité, si vous l'envoyez dans le vent le perso switchera dans une autre unité pour revenir dans la partie.
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Anti tactica comtes vampires (version 2) .

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