Ulthuan VS Naggaroth

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 Anti tactica comtes vampires (version 2) .

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Tyrion 86
Capitaine Elfique


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MessageSujet: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 11:32

Bonjour .

Après le dernier tactica comtes vampires qui ne s'était pas très bien passé j'ai décidé qu'il était préferable de tout recommencer , avec les modifications suivantes :

- + de détail sur les unités vampiriques .
- + de détail sur la magie vampiriques .
- débats sur comment bloquer la magie et le corps a corps .
- si on pouvait raconter les matchs contre les vampires ca pourrait aider des gens.

Voici les caracteristiques des vampires :

FORCES :
- toutes les troupes causent la peur .
- toutes les troupes sont immunisés a la psychologie .
- beaucoup de troupes / persos qui causent la terreur .
- les arcanes vampiriques qui sont considérés par beaucoup comme le meilleur domaine du jeu .
- personnages guerriers et sorciers (vampires ) .
- combinaison pouvoirs vampiriques / objets magiques qui peuvent faire mal .
- unités rares dévastatrices .


FAIBLESSES :
- armée pas toujours rapide .
- pertes du a la mort du général .
- unités de bases voir spéciales pas toujours top .
- pertes supplémentaires du aux résultats de combat .
- pas de tir .

NIVEAU MAGIE :

comment la bloquer ?
Avec beaucoup de mages et de bons objets .
Objets conseillés : cristal d'anulii , PAM , pierre de vortex .
Sort conseillé : drain de magie .

comment attaquer ?
Domaine conseillé : domaine de la lumière .

NIVEAU CORPS A CORPS :
comment proceder ?
unités conseillés : balistes , maitres des épées , princes dragons .

balistes : tirer sur les unités les plus fortes : chevaliers de sang , carosse noir , , chevaliers noirs . PAS SUR LES SPECTRES ET NUEES D'ESPRITS qui ne sentiront rien et tirer aussi les unités rapides ; nuées de chauves souris , chauves souris vampires , loups funestes .

objets conseillés : anneau de colère , amulette de lumière , étendart du lion , gemme du courage, bannière de protection mystique .

Voila pour maintenant après je posterais sur les unités de bases .
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sherluk
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 12:21

protection mystique est pas nécessairement utiles car les compte vampire sont plus porter à ressurecter, oublis pas les GP car il cause peur... Puis de mettre amulette de lumière à un des héros pour les spectres...

Pour bloquer leur magie, sest aussi bon dessayer de tuer les autres personnage, nécro, vampire... Comme ca leur force magique sera diminuer... Voir aussi a se qu'une seul unité à la fois puis etre engager, il finira par tout perdre...

se sont mes directives
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Tyrion 86
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 16:45

Merci sherluk pour ces conseils .
J'ai juste un doute sur les gardes phénix: leur peur ne sert a rien vu que les morts vivants sont immunisés a la psychologie .

Quand a la ballière face au souffle de la non vie et vieillissement ca peut etre utile je posterais la suite après.
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Aglion
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 17:39

Je n'ai pas grande expérience face aux CV mais les gardes phénix ne semblent pas un choix si bien que ça, ils font peur ce qui peut en effet contrer la peur de l'ennemi mais disons que les gardes phénix sont douer pour le combat d'usure et faire de l'usure contre du mort-vivant ne sert à rien puisqu'à ce jeux là on perd d'avance et l'on risque de se faire dépasser rapidement par le nombre ce qui peut nous mettre dans des positions délicate, donc pas bon.

Pour moi ce qu'il faut faire face à du mort-vivant c'est éliminer tout ce qui est trop rapide à la magie et aux tir et conserver le reste des unités pour combattre ce qu'il reste et qui est plutôt lent ce qui peut nous permettre de prendre des positions avantageuses (flancs, dos) afin d'être sûr d'anéantir les unités en 1 tour ou 2 de combat.
Ce qu'il faut éliminer d'urgence sont les chauves-souris si on joue des baliste car elle seront dessus en 2 voir 1 tour grâces aux sorts si on ne les dissipe pas. Pour cela un petit mage du domaine du feu peu être très utile, ne pas nécessairement adopter une magie défensive, c'est pas parce que ce sont des CV qu'il ne faut pas jouer dans la même cour qu'eux.

Je conseil aussi encore une fois l'anneau de corin qui permettra de supprimer un objet magique très ennuyeux d'un vampire, je ne me rappel plus son nom sifflotte .

Contre les chevaliers de sang il n'y a pas de solution miracle, il suffit de les occupés à coups d'aigles et de les pilonner au tir de baliste avant de les chargés de flanc bien sûr, de dos je ne conseille pas car ils auront surement de quoi riposter alors que de flancs on en tue un et plus de riposte.

Voilà pour le moment.
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Tyrion 86
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 18:30

Merci pour ces cpmmentaires voici les unités de bases .

GOULES :
forces : - résistance (e4)
- 2 attaques empoisonnés
- abordables
possiblité d'invocation .
peur
immunisés psychologie .


faiblesse : cc3 .

GUERRIERS SQUELETTES :

forces : peur , immu.psycho .
faiblesse : cc2 , 8 pts .

ZOMBIES :

forces : 4 pts , morts vivant (peur et immu psycho) , possibilité d'invocation
faiblesse : cc1 , f2 , e2 a1 .


LOUPS FUNESTES :
forces : rapide , cavalerie légère , abordable , mort vivant .
faiblesse : cc3 .

CHARETTE :
forces : pv3 , e4 , regéneration , 5+ d'armure , 2d6 attaques , options bonnes , mort vivant .
faiblesse : 75 pts .

Chauves souris :

forces : 4a , mort vivant , pv3 , 10 ps mouvement
faiblesse : 35 pts .
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sherluk
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 19:19

oui mais une unité causant la peur devient imuniser à la peur
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Salamn
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 20:28

Vu que ils sont tous MV on va éviter de parler de ça.

Pour en revenir au sujet:

Faiblesse des goules: Pas d'EMC, mise à part le nécrophage les bonus fixes ( nombreux ) ne seront pas au RDV.

On les verra donc souvent accompagné d'un vampire qui est là pour faire des morts.

Point fort des guerriers squelettes l'EMC.
Contrairement au goules l'objectif des squelettes n'est pas de réduire l'unité adversaire à coup de glaives mais de tenir position pendant qu'une autre unité prend le flanc.

On peut se dire que des zombies font pareil mais contre de l'infanterie leur sauvegarde à 4+, les rangs, la bannière ( avec souvent BdG ) ça fait la différence. De plus la magie les remonte facilement.

Pour ce qui est des nuées de chauve souris elles ont 4PV, elles font un très bon écran mais le gros désavantages qu'elles ont est d'être au minimum par 3 socles ce qui fait une unité ayant un coût de 105 minimum.
Un peu cher pour un écran.
De plus une fois ce rôle joué leurs capacité martiales sont équivalentes à des zombies et donc apporteront des points faciles à l'adversaire.
Attention tout de même à ne pas les laisser courir dans votre dos, ce serait dommage de se prendre +2 au résultat quand une unité de squelette part avec +6.

Si j'étais un joueur comtes vampire la principal utilisation que j'en ferais ce serait:

- Dans un premier temps un rôle d'écran.
- Dans un second temps coller le dos des unités pour que si elles fuient elles traversent les nuées.

Mais elles sont peu joué.

Je détaillerais toutes les utilisations de cette formidable unité un peu plus tard.
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Salamn
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mar 27 Oct 2009 - 22:01

Bon allez je continue.

Comme il s'agit d'un anti-tactica je vais présenter les différentes situations et proposer une solution.

Comme je l'ai dis précédemment les nuées de chauves souris (NCS ) servent d'écran dans un premier temps.

En effet elles sont soclées sur du 40x40 et comme leur effectif minimum est de 3 une fois placé à 1ps chacune d'elles et en diagonal on couvre presque 9ps de long soit deux régiment.

Pour 105 points c'est plus que intéressant.

Cet écran est une vraie plaie à éliminer. Outre l'E2 il y a tout de même 12PV à enlever.
De plus, les NCS sont dans la catégorie infanterie ce qui leur permet d'être relevés par 1D6 PV.

Pour en rester à la résurrection, n'oubliez pas le pouvoir qui permet d'augmenter la taille de l'unité. Les NCS se déplacent en tirailleurs donc chaque nouveau socle créé peut être placé où bon l'adversaire le souhaite ce qui peut libérer des lignes de vue ou bien augmenter sa portée de charge...

Toujours dans leur rôle d'écran les NCS servent aussi d'intermédiaire à la charge.

Je m'explique:

Disons que votre unité cible sont les 10GdC avec un vampire à l'intérieur. Vous voyez qu'il y a des chevaliers noirs prêt à prendre votre flanc si le combat s'éternise.
Si vous l'écrasez vous faîtes une charge irrésistible et c'est l'euphorie.

Le joueur CV ne peut pas se permettre ça. C'est pourquoi il va interposer ses NCS.
Si vous décider de charger ce sera les NCS. Vu leur compétence martiales et leur manque de bonus fixes elles vont probablement disparaître. Vous avez la possibilité de faire une charge irrésistible.
Et c'est là qu'est le piège.
Lors du CaC suivant c'est le tour du CV et il vous prendra le flanc si vous n'avez rien fais pour l'empêcher.

Ceci est aisément évitable mais en HE il y a peu d'unité peu chère qui le permette ( l'aigle à la limite ).

Passons au CaC. Les NCS ne vont pas s'attaquer aux pavé ni à la cavalerie mais plutôt à ce qui est faible en résistance et pas trop loin du milieu de table.
Les cibles sont les guerriers fantômes, les aigles et les flancs ( je pense surtout aux flancs des lignes de MdE ).

Les NCS sont montées en 40x40 donc pour pouvoir s'engager autant faut-il avoir la place. Essayez de minimiser l'espace entre vos unités pour faire baisser les possibilités de déclaration de charge.

Si les NCS n'ont plus trop d'utilité le joueur CV va les placer derrière vos régiments. Malgré le faible mouvement ça peut arriver très vite en 2 tours max.
Ceci est à éviter impérativement. Chaque socle possède un PU de 3, il suffit de 2 nuées pour atteindre la fatale PU5.

Cette PU5 vous exécutera vos unités qui auront la malchance de fuir le combat.
Elle pourra aussi prendre un dos et apporter son lot d'attaque ( ça marche très bien contre les lanciers ).

Pour conclure:

-Ne pas sous-estimer cette "faible unité"
-Essayer de la réduire au maximum au moins pour libérer une ligne de vue sur une des unité qu'elle écrantait. Les invocations passeront donc en priorité sur le régiment protégé que sur elles.
-Ne pas tomber dans le piège "chouette je peux charger les NCS !" sans avoir protégé son flanc préalablement avec un aigle par exemple ( pour rediriger la charge )
-Attention aux ouvertures de ligne de vue sur vos flancs/tirailleurs.

Voilà, merci de m'avoir lu jusqu'au bout.

Si quelque chose vous paraît exagéré n'hésitait pas à me le faire savoir. Au contraire si quelque chose est trop mal expliqué je peux reformuler.
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reminox
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 0:58

Tiens donc, en voilà un sujet intéréssant ...

Bon bah l'avis d'un joueur comte vampire ( et un des rares qui joue les nuées de chauves-souris ) sur la question :

Personnellement contre un HE les nuées me servent surtout à chasser de l'aigle en fait ... Pour peu que le HE ait un peu trop de tir et de magie il va chercher à me mettre des aigles derrière ma ligne d'infanterie, et mes nuées de chauves-souris vont me permettre d'éviter ça.

Ensuite elles iront chasser de la cavalerie légère, du petit tirailleur, où s'il n'y a pas elles iront simplement protéger mes flancs et occuper le terrain ( quasiment tous les autres rôles consiste simplement à les sacrifier, c'est vraiment trop faible comme truc pour espérer faire quoi que ce soit d'autre, en soutient elles fourniront trop d'attaques à l'adversaires ). Enfin si elles peuvent aller chercher une baliste et si elle sont soutenues à l'invoc par la magie elles peuvent s'attaquer à des tireurs.

Quant à essayer d'aller les placer derrière les unités, ça sera assez souvent une utopie ( ou alors vous jouez que des unités en ligne sans rangs ... ). Avec 10 pas, le dos de la nuée la plus loin doit se trouver à plus d'un pas du dos de l'unité HE survolée ... Un pas pour la règle des un pas, deux pas pour le socle ( à peu près ), bon bah il reste 7 pas ... Sachant que je suis forcément à plus d'un pas de l'unité avant le début du mouvement, ça me laisse 6 pas. Pour peu que l'HE soit à 3-4 pas de l'unité au lieu de 1 je peux plus survoler ...

De plus côté écran les zombis sont quand même plus intéréssants que les nuées. Premier points, ils ont un rôle important en dehors de celui d'écran, ça évite d'avoir une unité qui sert à rien si on a pas besoin d'écranter. Ensuite ça a nettement plus de pv que les nuées, et c'est plus constant par rapport au lignes de vue ( comprendre : c'est pas parce que vous enlevez 4 pv à l'écran que vous allez vous retrouver avec une ligne de vue sur l'unité derrière ). Et enfin ça s'invoque beaucoup plus facilement. Sans compter que c'est moins cher à sacrifier ...

Donc les nuées c'est essentiellement un rôle stratégique pour le joueur cv, concrètement dans la partie elles ne feront rien voir donneront leurs points à l'adversaire sans contre-partie. ça ne veut pas dire qu'elles soient nulles : elles pallient la faiblesse des cv qui est le manque de tirailleurs, de petites unités pour quadriller le terrain, protéger les arrières de la ligne de bataille, gérer les infiltrations etc ... Bref ça évite de réquisitionner les spectres ( qui ont autre chose à faire ) ou les chauves-souris ( qui ont des balistes à croquer ) pour des petits boulots de ce type. ça fait une présence sur le terrain en quelque sorte ... Et puis il y a quelques petits trucs pour lesquels elles sont sympas, par exemple bloquer presque indéfiniment un écran ( exemple concret contre un chaotique qui écrantait une grosse unité frénétique par des maraudeurs : les nuées chargent les maraudeurs, le corps à corps dure toute la partie, l'unité derrière ronge son frein ). Mais bon ça concerne pas trop les HE ça.

Ah et personnellement je les joue par 4, et je n'ai pas le pouvoir du vovoïde pour en invoquer facilement, je les vois plus comme une unité indépendante que comme un gouffre à magie.

Pour le rôle de " passer derrière les unités pour les détruire ", ça c'est réservé aux chauves-souris vampires ( la version volante à 20 pas ) par 5-6 ( et force est de constater que ça marche plutôt bien ).



Ah pour les goules, j'ai vu passer un truc aussi qui m'a interpellé. Il ne faut pas croire que les goules sont là pour taper et les squelettes pour encaisser. Les goules et les squelettes ont juste exactement le même rôle, les attaques de goules un joueur cv sait ne pas compter dessus, c'est juste du bonus. L'important c'est que la goule coûte moins cher ( pas de bannière, pas de musico, pas de bannière magique ), rapporte beaucoup moins à l'adversaire ( il suffit de switcher les persos dans une autre unité et le pavé de 15 goules devient tout d'un coup un truc qui reste relativement dur à éliminer mais qui ne vaut plus rien ) que les squelettes avec leur bannière qui rapporte 100 points. Et puis les goules sont plus résistantes au tir que les skulls et plus résistantes contre les CC3 ( style monture des cavaleries ... ).

Par contre les skulls ont l'avantage de pouvoir faire du full bonus. J'ai testé la version 25 + bannière + bannière de guerre avec le speedy classique dedans ( GB et mort incarnée ), bah le +8 au résultat de combat c'est vraiment mortel, et ça c'est un rôle que ne peuvent pas avoir les goules.



D'une manière plus générale, je vois deux points faibles au joueur cv. D'abord ses personnages : ils ont beau avoir une 2+ ou quelque chose approchant chez les joeurs les plus prudents ( comme moi ), la perte d'un perso est si vite arrivée ... A l'opposé, le gégé sera souvent le plus dur à avoir ( le mien se ballade avec un invu 4+, une save à 5+ avec immunité au coup fatal et aux attaques empoisonnées, + les 3 PV avec endurance 5 et ses 4 attaques force 6 pour ne pas laisser de deuxième chance ), une bonne idée sera plutôt d'aller éliminer les petits vampires, ce qui est nettement plus facile. Un vampire en moins, c'est de la magie en moins, une portée de sorts en moins ( donc par exemple un flanc qui ne pourra plus être remonté parce que personne à 18 pas ), de la dissipation en moins, des marches-forcées en moins, et un pavé qui s'il reste dur à éliminer aura nettement plus de mal à gagner ses combats.

Ensuite, sa cavalerie, ses loups, ses chauves-souris, son vargulf, ses spectres si vous avez assez de magie, etc ... Ce genre d'unités n'ont pas de bonus de rang, sont peu résistants puisqu'ils n'ont pas beaucoup de pv, bref ne savent pas encaisser alors qu'ils ne peuvent pas fuir. C'est typiquement le genre d'unités qui va craindre une fuite adverse suivi d'une contre-charge. C'est amplement suffisant pour éliminer une cavalerie cv généralement ( sauf si GB de drakenhof, mais ça c'est une autre histoire interdite aux âmes sensibles sifflotte ). Les unités légères ne valent pas grand chose, mais sont très faciles à prendre et accumulés ça fait pas mal de points ( et surtout dites vous que deux unités de loups et une de chauves-souris qui survivent, ça sera souvent deux quarts de table en plus pour le cv ). De même le vargulf n'est pas forcément très facile à éliminer dans le sens où il nécessite une concentration des forces, mais il finit presque toujours par craquer à la saturation de tirs et de magie ( à chaque partie, soit il fait rien soit il finit par mourir, même si dans les deux cas il aura mis une sacré pression voir aura aider dans les corps à corps ). Et là c'est 175 points dans la poche ... ( comparer à démolir 20 goules et vous verrez la différence ).

Bref chez le cv il y a les points que vous pouvez prendre ... Et ceux qu'il gardera presque toujours ( grace à la magie notamment ). A vous de taper là où ça fait mal ( et par expérience je souffre presque toujours beaucoup plus sur mes flancs où je perd mes cavaleries, mes unités rares, mes loups etc, qu'au centre où mes pavés sont tranquilles et quasiment indestructibles ).

A noter aussi que contre un cv, quelque soit l'armée les listes défensives sont vraiment quitte ou double. Soit vous forcez comme un sale sur le tir et la magie et le cv meurt avant d'arriver ( quelle partie passionnante XD ), soit il vous en manque un peu et il vous croque à l'arrivée avec des pavés que vous n'aurez pas assez diminués ( en gros il mange sévère les trois premiers tours, et après il prend pavés, bannières, persos, tireurs etc avec ce qu'il lui reste ).


Voilà pour mon grain de sel ... ( bon ma salière vu la taille du pavé ^^ ).
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Salamn
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 9:59

Très bien.

Mais je vais défendre mon point de vue:




Citation:
Quant à essayer d'aller les placer derrière les unités, ça sera assez souvent une utopie ( ou alors vous jouez que des unités en ligne sans rangs ... ). Avec 10 pas, le dos de la nuée la plus loin doit se trouver à plus d'un pas du dos de l'unité HE survolée ... Un pas pour la règle des un pas, deux pas pour le socle ( à peu près ), bon bah il reste 7 pas ... Sachant que je suis forcément à plus d'un pas de l'unité avant le début du mouvement, ça me laisse 6 pas. Pour peu que l'HE soit à 3-4 pas de l'unité au lieu de 1 je peux plus survoler ...


Je vois plus ce mouvement effectué en deux temps.
Premièrement je les places comme écran. Lorsque un CaC va arrivé il me reste deux options.
Soit je reste où je suis pour utiliser la charge irrésistible de mon adversaire à mon avantage ( ce que je disais plus haut ), soit je replis mes nuées entre mes régiments.
Une fois le combat engagé je redéplois mes nuées dans son dos.
Ainsi j'apporte une assurance de gagner les points du régiment adverse ( les C-S le font aussi ) de plus j'apporte une PU non négligeable de peur au cas où ( avec un +2 bonus ).
Mine de rien sur un pavé de squelettes comme tu l'as cité plus haut on part avec +10.

Citation:
De plus côté écran les zombis sont quand même plus intéréssants que les nuées. Premier points, ils ont un rôle important en dehors de celui d'écran, ça évite d'avoir une unité qui sert à rien si on a pas besoin d'écranter. Ensuite ça a nettement plus de pv que les nuées, et c'est plus constant par rapport au lignes de vue ( comprendre : c'est pas parce que vous enlevez 4 pv à l'écran que vous allez vous retrouver avec une ligne de vue sur l'unité derrière ). Et enfin ça s'invoque beaucoup plus facilement. Sans compter que c'est moins cher à sacrifier ...


Les zombies prennent beaucoup de place dans la ligne de déploiement. Ils sont une bonne option d'écrantage c'est sûr mais les nuées avec leur -1 pour les toucher doit compenser le nombre.
De plus elles sont plus facile à replier grâce à leur mouvement de vol.
Et puis mine de rien il faut y aller avec 10 archers et une baliste pour enlever au moins un socle, c'est plutôt pas mal. Reste la magie qui elle est dissipable.

Citation:
Ah et personnellement je les joue par 4, et je n'ai pas le pouvoir du vovoïde pour en invoquer facilement


Je voyais l'ouverture de ligne de vue comme LE truc à faire. Un peu à la façon de l'assassin dans les ombres.

De toute façon les NCS ça fait super background et j'adore ça. Un peu de respect pour l'adversaire ^^
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reminox
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 12:07

Citation:
Les zombies prennent beaucoup de place dans la ligne de déploiement. Ils sont une bonne option d'écrantage c'est sûr mais les nuées avec leur -1 pour les toucher doit compenser le nombre.


Le -1 qu'elles n'ont pas parce qu'elles ont PU 3 ? sifflotte ( il faut PU 1 pour l'avoir ).

Citation:
Je voyais l'ouverture de ligne de vue comme LE truc à faire. Un peu à la façon de l'assassin dans les ombres.


Pour charger à la danse macabre ? Mouais, ça fait pas mal de magie ( puisqu'il va falloir lancer pas mal de fois nehek et la danse si on veux que les deux passent ) pour pas grand chose, le cv lancer sa danse sur sa cavalerie ou sur un de ses pavés.

Citation:
Et puis mine de rien il faut y aller avec 10 archers et une baliste pour enlever au moins un socle, c'est plutôt pas mal. Reste la magie qui elle est dissipable.


Une baliste à courte, 4 touches, pas loin d'un socle. 10 archers à longue, 5 touches, par loin d'un socle non plus. Avec les deux tu vires entre un et deux socles ...

Citation:
Soit je reste où je suis pour utiliser la charge irrésistible de mon adversaire à mon avantage ( ce que je disais plus haut ), soit je replis mes nuées entre mes régiments.


Mouais, tu vas sacrifier 105 points ( 140 dans mon cas puisque je ne veux pas utiliser trop de magie dessus ) juste pour ça, alors que le HE n'a qu'à avancer toute son infanterie pour empêcher la contre-charge ?
Quant au replis, si ensuite le HE engage le corps à corps ( ou même le cv ), avec 10 pas les nuées passeront pas au-dessus de 3 rangs de morts-vivants + d'un ou deux ( ou trois ) de HE + la longueur du socle + les 1 pas minimum. Il faudra qu'elle fasse le tour par un des côtés de la ligne de bataille, et ce sans s'exposer à une unité n'étant pas engagée pour ne pas offrir ses points à l'adversaires ( ni à des tireurs qui n'auront rien d'autre à faire que tirer dessus parce que tout le reste sera au corps à corps ), tout en allant assez vite pour ne pas arriver quand les corps à corps seront fini. Bref j'ai des doutes sur cette utilisation ...
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Salamn
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 12:52

Au temps pour moi pour le -1, ça fausse un peu tout ce que j'ai dis sur l'écran. Je pensais que les nuées faisait exception ( entre nous, pas de 360° non plus alors ? )


Citation:
Pour charger à la danse macabre ? Mouais, ça fait pas mal de magie ( puisqu'il va falloir lancer pas mal de fois nehek et la danse si on veux que les deux passent ) pour pas grand chose, le cv lancer sa danse sur sa cavalerie ou sur un de ses pavés.


Comme on les relève sur 1D6 PV avec une charette et le pouvoir y a moyen avec un vampire juste niveau 1 de remonter 2 socles.
Quand on sait que à côté il y a un miasme, le livre, un seigneur et j'en passe je suppose qu'il y a mieux à dissiper.

Mais si il s'avère que la danse passe sur les nuées et qu'elles arrivent à charger ça peut faire mal ( notamment avec le heaume ).

Sur des GF c'est nickel et même contre des MdE et Lions blancs ça englue.

Je pense que c'est à exploiter, en tout cas c'est ce que je ferais. Après si personne ne le fait tant mieux pour les joueurs HE.

Citation:
Mouais, tu vas sacrifier 105 points ( 140 dans mon cas puisque je ne veux pas utiliser trop de magie dessus ) juste pour ça, alors que le HE n'a qu'à avancer toute son infanterie pour empêcher la contre-charge ?


Faut pas oublier les loups qui sont là justement pour rediriger les unités ennemis et éviter ça.

Pour ce qui est de se replier avec les nuées je pensais les replier entre nos unités, dans l'interstice. C'est pas trop loin et ça leur permet d'aller dans le dos plus facilement.
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reminox
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 13:16

Citation:
( entre nous, pas de 360° non plus alors ? )


Si si ça reste du volant ( mais à PU 3 ), donc ligne de vue à 360°.

Citation:
Mais si il s'avère que la danse passe sur les nuées et qu'elles arrivent à charger ça peut faire mal ( notamment avec le heaume ).


Mouais, invoc + charette + Danse + heaume, je préfère envoyer tout ça sur des goules c'est nettement plus efficace.

Citation:
Faut pas oublier les loups qui sont là justement pour rediriger les unités ennemis et éviter ça.


Les loups ne peuvent pas rediriger si tu t'es déjà collé à deux-trois pas des unités adverses. Après si les loups te redirigent avant même que tu charges les nuées, ça veut dire que de toute façon nuées ou pas tu n'aurais pas envoyé juste une partie de ton armée sur la ligne cv pendant que le reste courrerait après du loup ( sous peine de contre-charge et de grave perte de points ... ).
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sherluk
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 14:21

ok une chose a la fois...


les goules nont pas EM mais le vampire peut les faire avancer 8 pouce avant la game commence...

les nué batt sont pas utilisé plus les grosse bats. sur la quelle sont utilisé pour les machines de guerre, en général vous avez deux tour pour en n'empêcher.

la stratégie, est que c'est vraiment dur de gagner contre les CV. Alors le déploiement refuse flanc complêtement à l.opposer aurait tendance nul..., par le suite suffit de choisir vos cible pour faire le max de point....

voilà la game est jouer....
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Salamn
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MessageSujet: Re: Anti tactica comtes vampires (version 2) .   Mer 28 Oct 2009 - 14:48

Citation:
Mouais, invoc + charette + Danse + heaume, je préfère envoyer tout ça sur des goules c'est nettement plus efficace.


Et prévisible. C'est là qu'est toute l'astuce.

C'est joué d'avance que tu le feras sur les goules. Si elles se trouvent à 6-7 ps du régiment HE il ne lui reste plus qu'à fuir si il ne sentait pas bien le combat.

Dans le cas des nuées les invocation peuvent faire baisser la distance entre les nuées et l'unité adverse pour minimiser la fuite.

De plus, ne pas dissiper le livre peu-être intéressant. Ca fait garder des DdD, le livre peut péter.
Et puis si le Gégé adverse n'est pas loin se rallier à 10 est faisable.

Tout ça pour dire que bien placé, les goules peuvent être une feinte à la charge des nuées.


Citation:
Les loups ne peuvent pas rediriger si tu t'es déjà collé à deux-trois pas des unités adverses. Après si les loups te redirigent avant même que tu charges les nuées, ça veut dire que de toute façon nuées ou pas tu n'aurais pas envoyé juste une partie de ton armée sur la ligne cv pendant que le reste courrerait après du loup ( sous peine de contre-charge et de grave perte de points ... ).


Juste les loups pour ne pas se faire prendre le flanc.
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Anti tactica comtes vampires (version 2) .

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