alors donc, en suivant le projet de tactica de tous les membres et avec l'accord de lukatme, je continue ce tactica en m'intéressant aux unités spéciales:
Dans cette nouvelle édition, les concepteurs ont justement voulus mettre l'accent sur ces unités qui font proposées des armées a thème pour les joueurs et qui mettent en évidence les différentes régions d'Ulthuan:
C'est pourquoi le joueur HE peut prendre 2 choix d'unité spéciales en plus que les autres armées et peut prendre moins d'unités de base.
Voyons les une par une:
Les Maîtres des Epees de Hoeth:Mon unité préféré (depuis la version 6), et ce pour plusieurs raisons: - Un profil assez monstrueux (CC6 2A), tout cela combiné avec une arme lourde (F5) et le first strike et on obtient techniquement la meilleur unité d'inanterie du jeu. Ils doivent donc profiter un max de leur force et il faut donc les aligner le plus largement possible (a partir de 6 figs, 7 étant un bon nombre)
Pourtant les Mde ont quelques défauts: ils sont peu résistants, en effet ils n'ont qu'une save de 5+ ce qui les rends particulièrement vulnérables aux tirs, a la magie et dans une moindre mesure au CaC.
Encore le facteur magie peut être évité avec une bonne défense magique (pour ça les elfes savent faire) mais les tirs restent un énorme roblème, pour le CaC avec la CC de 6 et le first strike sa les prpotègent mieux. D'ailleurs en parlant du CaC et puisque les Mde doivent profiter au max de leurs attaques, cela signifie que le nombre de rangs devra être réduit (en général pas plus de 2 rangs, 3 au maximum) donc éviter a tout prix les charges de flanc, pour cela, et bien vous pouvez les protéger grâce a d'autres unités ou en fonction du décors. Mettre un perso dans des Mde ne semble pas très judicieux car cela enlève 2A F5, donc un combattant n'aurait pas un grand role de soutient et trouverait sa place ailleurs, et un mage sa pourrait passer a la limite mais vu la vulnérabilité des Mde c'est assez risqué.
En gros les forces des Mde:
- Profil de brute
- F5 + first strike
- Peuvent se jouer en tant qu'unité de soutien ou comme pavé
- Bannière magique et OM pour le champion.
- 15pts/fig pas très cher vu leur profil
Faiblesses:- Save 5+ seulement
- Vulnérables surtout au tir
- Pas de tenacité (ou autre immunité)
- 15pts/fig ce qui n'est pas donner vu leur vulnérabilité (la save de 5+ est relativement faible face a beaucoup de choses).
Effectif:Les Mde peuvent se jouer de plusieurs façons:
Par 7:Beaucoup joués comme cela dans une optique de soutien, je n'aimepas trop les jouer comme ça mais bon nombre de joueurs elfiques le font et trouvent cela efficace. Il est vrai qu'il s'agit là d'un bon soutien pour les contre charges a prix raisonnable (105pts) et qui attire peut être moins les tirs adverses.
Un bon format.
Par 10 ou 12 (sans EMC)Il s'agit là d'un autre format pour qu'ils jouent le role de soutient, sauf qu'ils sont plus nombreux, peut être moins biens que par 7
Par 12 ou 14 voire 18 ou 21 avec EMC:Mes formats préférés surtout par 14 car en les mettants sur 2 rangs ils deviennent vraiment dangereux (15A F5 en premier CC6). Le problème c'est que cette unité attirra les tirs et la magie donc la bannière de protection ou l'amulette de feu seront fortement conseillés. Le prix devient aussi plus élevé (240pts) mais reste correct a mon sens. C'est a peu près la même chose pour les effectifs de 18 ou 21 figurines si ce n'est que cela devient une unité vraiment brutale au CaC aux limites du possible mais aussi un sac a points monumental (entre 300 et 345pts minimum).
14 me semble l'effecrif le mieux adapté.
Au niveau des bannières et des objets magiques:Voyons les bannières tout d'abord:- Bannière de sorcellerie: Mieux vaut la donner a des LB ou des Pdc car plus résistants,de plus cette bannière n'aporte pas de protection aux Mde sans parler de son prix. Mettez la leur si vous avez au moins 12 ou14 Mde et si vous n'avez pas les unités citées plus haut.
- Etendard du juste équilibre: intéressant car aporte l'immunité a la psychologie mais peut utilisé car cher et marche pour les 2 unités en contact. Cela pourrait pourtant être util auc Mde.
- Bannière de protection mystique: je la leur donne toujours, tout d'abord parce que je ne suis pas très orienté magie et puis parce qu'a 25pts, vos chers Mde résistent a la magie, ce qui est rentable. J'ai envie de dire indispensable.
- Etendard du Lion: très util quand on sait que l'on affronte des morts vivants et autres démons surtout lorsqu'on sait que les Mde n'ont qu'un cd de 8 et qu'ils n'ont pas d'imunité autre. A conseiller.
- Bannière de guerre: pas grans chose a dire si ce n'est que vu l'impact des Mde au CaC, elle trouve son utilité autre part, sur des lanciers par exemple.
- Bannière d'Ellyrion: A mon avis, cette bannière ne sert que pour la cavalerie, ou si tout le reste de votre armée est constitué de LB.
Les OM pour le Champion (Grande Lame):
Avec son profil de tueur (3A CC6 F5), et en lui attribuant un bon ptit OM bien senti, on sentirait avoir un noble (quoique pas super protégé). Il vaut mieux lui donner un objet qui va profiter a son unité, la gemme de courage me semble la meilleur solution ou l'amulette de feu si vous manquez de défense magique et que la bannière de protection est déjà prise. Mais remarquons que la Grande Lame n'est pas toujours utile vu que pour 3 pts de plus, on a 1PV et 1A sans parler du +1 en PU donc il faut faire un choix.
Garde Phénix:Unité totalement méprisée et sosu utilisée dans l'ancienne version, le rôle de ces moines guerriers et leur utilisation reste étrange.
Les GP sont tout d'abord de très belles figurines, et une unité très fluff. Ils ont été particulièrement revus, à tel points qu'ils conservent le même prix mais avec beaucoup de nouvelles améliorations (c'est dire de leur utilisation dans l'ancienne version).
Leurs forces:- Un profil d'élite elfique (CC5 Cd9 first strike)
- Hallebarde (F4 pas mal pour des elfes)
- Svg Inv 4+ (tels les seigneurs super protégés) en plus de laSvg 5+
- Causent la peur
- Bannière et OM
Leurs faiblesses:- Leur prix!!! 15pts/figs ce qui enlève tout l'intéret de cette unité
- F4 pas super mais pas si mal.
- La concurrence des Mde et des LB.
- Svg 5+
En fait le problème est toujours le même, les GP sont trop couteux, il en faudrait 20 pour que la peur se rentabilise mais a 15pts la fig, on ne peut en mettre que 15 au max dont la rentabilité n'est pas sure. Et ce bien qu'ils aient la save inv a 4+. De plus, leur F4 ne leur permettra pas de gagner les CaC a cou sur, il leur daudra la plupart du temps le soutien d'un perso.
Ils trouvent par contre leur utilité en tant que bouclier pour des unités vulnérables (mais qui a parlé des Mde).
En gros a utiliseer si vous êtes fan, ou que vous pensez les rentabiliser ou les jouer comme bouclier humain.
Effectifs:
Par 5:Un joli bouclier anti tir et magie pour vous Mde a 75pts sa se prend? Ben ma foie oui tant nos chères unités en ont besoin. La save inv trouve toute son utilité, ne pas en abuser par contre, un 5 et un 4 sa se loupe! Donc ne pas en abuser surtout que comme di plus haut, les Mde se jouent assez en longueur donc 5 GP ne seront peut être pas suffisantspour bloquer les lignes de vues.
Par 10 ou 12 sans EMC:Inutil ! Autant mettre des Mde ou des LB
Par 15 avec EMC:C'est a mon avis le format le plus judicieux si vous les jouer pour la peur car, ils sont 15 (c'est pas mal), en 3x5 sa fait déjà 2 rangs et la bannière, et pour peu que vous fassiez des morts... Et ce pour la modique somme de 240pts, pas donné hein?
Bon après on aime ou on aime pas.
Par 20 avec EMC:Le seul moyen de rentabilier a peu près la peur MAIS sa fait 330pts et ce sans compter les OM donc on se di glurp sa fait trop cher et oui, et c'est bien dommage.
Niveau bannière et OM:- Bannière de sorcellerie: Vu leur résistance, une unité de 15 GP est toute désignée pour porter cette bannière. Au dela sa fait trop cher.
- Etendard du juste équilibre: Enlève la peur, a éviter ABSOLUMENT!
- Bannière de protection mystique: Ben avec une save inv de 4+ et la save de 5+, on peut trouver mieux a leur donner.
- Etendard du Lion: Inutil pour les GP!
- Bannière de guerre: Surement le meilleur choix de bannière magique pour les GP car ils ne cassent pas tout au CaC donc le +1 est le bienvenu pour un prix modéré.
- Etandars d'Ellyrion: même commentaire que pour les Mde.
Les OM pour le champion (Gardien de la flamme):Je n'en retient pas en particulier, les armes-armures-talismans me semblent assez peu utiles, seules les objets enchantés peuvent servir mais ne sont pas forcément nécessaires.
Lions Blancs de Chrace:Dans cette nouvelle édition, les lions blancs ont pris une nouvelle dimention et ont été remaniés de fait maintenant ils font partis des unités les plus appréciées et pour beaucoupde raisons:
Tout d'abord, la suppression de la règle "intrigue a la cour" et la généralisation de leur tenacité et bien sur le first strike, qui fait que les LB attaquent en premier avec F6. Ils sont de plus dorénavant un choix d'unité spécial et ne sont plus eclipsés par les balistes et les aigles. De plus, comme pour les Mde, leur profl leur permet d'être relativement nombreux en ligne (de 6 a 7 figs pas plus car sinon sa fait trop). Donc attention au sous effectifs et aux nombreux rangs. Placer un perso dans des LB semble être une bonne idée car si c'est un combattant il aporte ses attaques, et sinon le perso profite de la ténacité des LBC. De plus, jouer une GB a proximité des LB les rend vraiment super corriaces et s'ils profitent en plus du Cd du général, alors là les faire fuir relève du miracle.
Leurs forces:- Ils sont très forts! (F6, F4+arme lourde, CC5)
- First strike
- Tenaces
- Forestiers
- Save 3+ au tir
- Bannière et OM
- 15pts/fig (vu leurs capacités c'est pas super cher)
Leurs faiblesses:- 15pts/fig (sa reste élevé)
- Save 5+
On voit donc qu'ils ont largement plus d'atouts a faire vaoir que de faiblesses, voyons maintenant les effectifs:
Par 5:Comme pour les GP cela peut faire un écrant tout a fait correct quoique faible contre la magie et coute 75pts, peut aussi protéger votre GB, mais bon, vous pouvez dépensez vos points mieux que ça a mon avis.
Par 10 ou 12 sans EMC:Toujours utils en role de soutien car ils on de nombreux avantages mais on peut leur trouver mieux.
Par 12 ou 14 avec EMC:Maximiser les attaques, donc faire très attention aux flancs. En les jouant comme cela même de la cavalerie lourde tremblera sous leurs coups (ben ouais 7 ou 8 A F6 sa fait super mal. Sa coute 240 donc élevé mais correct. Attention tout de même aux unité ayant pleins de rangs.
Par 15 avec EMC (en 3x5):Ils ont un rang en plus et ils auront 3 A en moins, pas sur que se soit super rentable, le seul avantage c'est qu'ils prendront moins de place.
Par 18 ou 21:Idem que pour les effectifs de 12 ou 14 sauf que la ils sont plus nombreux (un rang en plus, plus d'A) mais perdent en mobilité et deviennent vraiment sac a pts.
Maitenant au niveau des Bannières et OM:
Bannières magiques:- Bannière de sorcellerie: assez bon choix de la mettre la dedans surtout vu la save au tir des LB, la tenacité et l'impact au CaC, cependant il faut qu'ils soient minimum 12 pour la porter et encore sa fait un peu juste.
- Etendard du juste équilibre: sa enlève la tenacité, mauvaise idée, et puis trop cher.
- Bannière de protection mystique: Les LB ne sont pas très bien protégés magiquement, une bonne pioche donc.
- Etendard du lion: les rend vraiment durs a faire fuir, une bonne pioche.
- Bannière de guerre: Toujours util mais sans plus.
- Bannière d'Ellyrion: Pas très util puisqu'ils sont forestiers.
OM pour le champion (Grand Lion):Là encore, retenons seulement l'amulette de feu et les objets enchantés, tout depend de votre style de jeu.