| | |
| Auteur | Message |
|---|
Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Tactica Hauts Elfes (V6) Ven 4 Mar 2005 - 22:51 | |
| Le tactica qui suit a été écrit par zarathoustra, le modérateur de stratégie et tactica sur warhammer forum et il a eu la gentillesse de me donner l'autorisation de mettre son tactica sur ce forum. Je mettrai le tactica au fur et à mesure, donc voici la premiere partie: L'armée Haut ElfesAVERTISSEMENT : Comme tout ce qui se trouve sur le forum, ce qui suit respecte les droits de propriété intellectuelle etc.. Pour éviter certaines indélicatesses passées, merci de nous informer de toute utilisation que vous souhaiteriez faire de ce travail. Non qu’il vous sera demandé un gros chèque mais au moins que vous précisiez vos sources et que vous prévoyiez un lien vers notre communauté… CONSEIL PREALABLE : la synthèse est assez longue, je vous conseille fortement de l’imprimer. Pour cela, vous disposez d’une option tout en bas de la page pour « télécharger/imprimer ». Le format d’impression du forum étant peu adapté au long texte (ou alors prévoyez la ramette de papier…), téléchargez-la et retravailler sous word avec une présentation plus synthétique, celle-ci fait 21 pages en format texte classique police 10, donc beaucoup plus avec le format forum. Préliminaire pour commencer l’armée: Il est des armées dont le livre donne immédiatement une armée efficace (Comte Vampire, Empire etc.), ce n’est pas le cas des haut elfes, qui disposent de bonnes troupes mais aucune n’est en mesure de gagner toute seule une partie. En ce sens, on peut dire qu’elle ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Ces derniers, pour dissimuler la difficulté à la manœuvrer, pourront compenser leur lacune par de la magie. Toutefois il serait dommage qu’ils s’arrêtent uniquement à cet aspect de l’armée. L’armée haut elfe est bien sûr magnifique. Réussir à la peindre est particulièrement gratifiant. Mais là aussi, elle est déconseillée aux peintres débutants. Disons que peindre une figurine haut-elfe et sa multitude de détails prend du temps. Je tiens à remercier Ghuy Nayss, Ich bin the better, Zephyr Vendest, Thaindor pour leur contribution directe ou indirecte à cette synthèse. I PRESENTATION DE L’ARMEE 1- Le Profil Elfique Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes : M CC CT F E I A C 5 4 4 3 3 5 1 8 A comparer au profil de base type de référence : l’humain M CC CT F E I A C 4 3 3 3 3 3 1 7 L’elfe est supérieur en tout à l’humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme handicap à gérer l’infériorité numérique. Il faudra construire l’armée de manière à l’amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ? 1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protégé de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L’ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 ou 8 de mouvement contre 7 ou 8 pour la cavalerie légère). 2- L’initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important pour vous sera qu’on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base). 3- La Fragilité : L’endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n’est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l’infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l’armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l’armée. Il est impératif d’éviter des charges désastreuses. 4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains et les hommes lézard les dominent). Ils ne paniqueront pas trop. **duel** bientôt la suite.... _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Ven 4 Mar 2005 - 22:53 | |
| 2- Les Objets magiques (OM) La liste des objets magiques HE est un petit bijou. Les OM font tellement partie des listes que l’on est presque obligé de les évoquer avant les unités. Cette richesse peut complètement changer la physionomie de votre armée. Leur avantage est leur prix qui est très fréquemment inférieur à 25 points pour des pouvoirs forts intéressants, au contraire des autres livres d’armée. Notons également le coût inférieur des objets magiques communs, notamment le parchemin d’anti-magie (PAM à 20 points au lieu de 25…) Les Armes Magiques Ce n’est pas forcément le meilleur choix (à une exception prêt), car le profil des elfes souffre de leur endurance de 3 et de sa force limitée à 4 qui ne transpercera pas beaucoup les armures. L’exception est l’Arc du Patrouilleur qui donnera un résultat statistique très proche des balistes à répétition grâce à la capacité de tir de 6 des personnages et, cela, pour beaucoup moins cher. L’Arc du Voyageur est aussi redoutable pour les mêmes raisons, sauf qu’il est réservé aux princes vu son coût. Notez l’erreur de traduction : il ne s’agit pas d’un tir de baliste à répétition mais de baliste normale (qui annulera donc les sauvegarde). Il s’agit donc d’une excellente arme anti-cavalerie lourde. La plupart des épées magiques ne sont ni bonnes ni mauvaises mais souffrent du comparatif coût efficacité avec la lance de cavalerie ou l’arme lourde, des points qui risquent de vous faire cruellement défaut ailleurs. Globalement, les joueurs débutants ont tendance à surévaluer l’impact de leurs personnages sur une partie, ne commettez pas cette erreur et contentez vous d’un équipement de base pour apprendre, n’augmentez son équipements qu’en connaissance de cause ou pour une optique précise. Les Armures Magiques Sur le papier elles paraissent indispensables par rapport à l’endurance de 3, mais un personnage une fois monté sur un destrier obtient une sauvegarde de 2+ qui est largement suffisante dans la plupart des cas. C’est dans les armures que l’on a les objets les plus inutiles de la liste. Retenons : - le Heaume de bonne fortune pour son rapport qualité prix et les combinaisons possibles avec lui. - L’Armure Des Dieux : il s’agit d’un rajout officiel de liste des objets magiques des HE suite à la campagne d’Albion. Elle donne une sauvegarde non améliorable de 3+ pour un personnage à pieds uniquement et +1 en force. Excellente armure avec des combos intéressantes à la clef. Cette armure faisait vraiment défaut pour permettre aux HE de jouer des personnages à pied efficace. Elle est également indispensable pour une grande bannière à pieds ! - L’Armure de protection : très cher et n’offre à la base qu’une sauvegarde de 6+. Mettre ce type d’armure à un perso suppose que vous vouliez vraiment axer votre stratégie sur lui, ce qui n’est pas forcément une bonne optique sauf sur un dragon par exemple. Les Talismans Le plus joué est le Cœur du Phœnix qui est principalement utile sur un personnage montant un monstre, surtout « grande cible ». Les bracelets de défense sont très chers mais peuvent protéger efficacement un archimage. Les Autres Catégories d’Objets Les autres OM, notamment les objets enchantés et les bannières, sont à 80% tous excellents et feront l’objet de développement par rapport à une stratégie. En effet, en concentrant certaines propriétés d’entre eux, ils peuvent servir à : 1- Renforcer la stabilité de vos troupes : le Livre sacré d’Asur, la Bannière du Lion, Etendard du Juste Equilibre. Ces objets vous permettent d’avoir un impact sur vos tests de psychologie et de commandement. Le Livre d’Asur peut être porté par certains champions compte tenu de son coût de 25 points , ce qui peut réduire l’aléa de l’intrigue à la cour et permettre de jouer des personnages offensifs en laissant l’infanterie bénéficier du livre. 2- Renforcer l’agressivité de votre liste au corps à corps (voir Full Cavalerie) 2- Amplifier votre magie (voir : jouer la magie) 3- Vous protéger de la magie (voir : jouer la magie) Je vous rajoute l'ajout des OM suite à la campagne d'Albion. Ces OM sont officiels et peuvent être joués sans l'autorisation de votre adversaire. L'Armure des Dieux: on l'a déjà décrite. La Griffe de dévastation (80 points): permet de relancer ses jets pour blesser ratés au corps à corps et ignore les svg d'armure. Un bon objet pour compenser la principale faiblesse des perso HE au corps à corps mais elle reste assez hors de prix. Fusil de conflagration (30 points): le porteur dispose d'une attaque de souffle de force 3 , il s'agit d'attaque enflammée. Une option interessante pour un personnage monté sur un volant. Cela dit ça ne fait pas très haut-elfes dans l'esprit happy.gif (avis très perso). _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Ven 4 Mar 2005 - 22:56 | |
| 2- Les Personnages : Globalement ils sont très chers, ce qui oblige souvent à jouer avec un perso de moins que le maxi autorisé. Leur grosse particularité réside dans leur endurance de 3. Donc vous aurez à votre disposition quelque chose de très cher mais de très fragile : à manœuvrer avec précaution ! La liste des OM est très riche, globalement il y a un paquet d’objets intéressants. Ils sont très pratiques pour renforcer vos personnages. La règle « intrigue à la court » : le général est tiré au hasard. On peut la trouver débile , arrivant comme un cheveux dans la soupe. Cet aléa peut se réduire… en jouant peu de personnages. Comme ils sont très chers, il est, en fait, assez fréquent d’en avoir moins que le maximum autorisé ! Donner votre priorité au troupes et surtout éviter les personnages spéciaux hors de prix, qui ne se rentabilisent jamais et qui ne vous apprennent pas à jouer (ils sont un peu là pour faire le boulot à votre place !). Le Prince devient relativement inintéressant à cause de cette règle qui neutralise souvent l’avantage d’avoir 10 en Commandement. Pour ma part, cela ne m ‘empêche nullement de les jouer car avec 3 personnages, il vous restent 2 chance sur trois pour qu’il reste votre général. C'est même celui que je préfère. Bref, pour apprendre à jouer le mieux possible cette armée, mieux vaut minimiser les points des personnages. les mages: Les mages disposent de +1 en défense. Le collège de la haute magie est très intéressant et donne accès à un sort gratuit : « drain de magie », très utile pour jouer la défense en magie. Par contre, il coûtent très chers. (voir la rubrique jouer la magie). Les honneurs spécifiques : - Catalyseur : pour 10 points, cet honneur est très utile sur les mages niveau 1, moins utile pour les autres - Devin : Il permet de réduire l’aléa de la magie et de choisir des collèges plus risqués en terme de sort (magie de la vie) que la magie des cieux ou la haute magie. Mais les archimages peuvent s’en passer. Par contre, il est inutile si vous choisissez les collèges pour avoir en priorité le sort par défaut (second signe d’Amul, drain de magie). Les objets arcaniques offrent de grande possibilité pour rendre vos mages redoutables. Mais attention ils coûtent très chers (exemple : le mage de l’empire coûte 65 points pour à peu près le même résultat). En leur donnant le maximum d’OM, vous ne rentabiliserez pas forcément votre investissement de départ. Rappel : le must reste quand même le Parchemin d’Anti-Magie pour seulement 20 points ! ! ! Les Combattants: Ce sont de bons guerriers mais sans plus. Si vous souhaitez miser sur eux pour gagner, vous devez dépensez en objets magiques ! Mais, attention, l’idée n’est pas forcément bonne car un héros ou un prince suréquipé ne se rentabilisera quasiment jamais et vous augmenterez le sous-effectif de votre armée ! Bref, votre dilemme sera de lui payer des armes magiques qui coûtent chères surtout par rapport aux armures et qui ne donneront pas forcément un grand plus par rapport à une arme lourde ou une lance de cavalerie (4 points contre 40 en moyenne !). Néanmoins, si c’est votre truc, choisissez :La Lame d’Or Marin contre les armée pleine d’armure de la mort (Empire, Nains, Chaos etc.), La Lame d’Or Vif pour jouer hyper offensif (n’oublier pas une bonne armure également). Le plus sage, si vous souhaitez vraiment le jouer au corps à corps, est de dépensez une vingtaine de points dans des armures magiques au lieu des armes, surtout si votre personnage est pur de cœur ET général (200 points pour votre adversaire !). La plupart des joueurs de tournois se contentent de l’équipement standard en armure et de la lance de cavalerie ou de l’arme lourde. En terme tactique, il est plus intéressant de leur donner des objets enchantés car ils donneront un réel « plus » à votre armée. Les plus utilisés sont : l’Anneau de Corin, le Gemme Rayonnant de Hoeth et l’Anneau de Khaine (du moins jouer au plus jouer, en gros). Les honneurs spécifiques aux guerriers sont dans l’ensemble assez inutiles : - Garde Lion : utile principalement pour arriver à jouer les Lions Blancs. Mais la règle « intrigue à la court » limite son intérêt qui est d’avoir deux unités tenaces. A prendre éventuellement pour les perso sur monstre ou dans une cavalerie car la ténacité devient assez intéressante face à de l’infanterie - Maître du savoir (40 points) : assez peu utile par rapport au Gemme Rayonnant de Hoeth pour un héros. Par contre pour un seigneur, vous avez là un super « scroll caddy », puisqu’il peut porter 3 parchemins avec des caractéristiques de guerrier (et générera son dé de défense). Ou alors, à jouer si vous souhaitez avoir un deuxième guerrier-mage ou que votre personnage à déjà un objet enchanté (qui a dit un anneau ?). - Grand Maître Escrimeur : sur le papier on se dit super, en fait il est nul. Mieux vaut une arme lourde à 4 points ou l’Epée de Puissance à 15 points pour à peu près le même effet. Avoir « coup fatal » pour un personnage est uniquement utile en défi, or, avec un personnage à pied , ce n’est pas vous qui pourrez chercher ceux de l’adversaire ! Le reste du temps votre force de 6 traversera la plupart des armures et il sera inutile d’ôter des points de vie supplémentaire à une figurine n’en ayant qu’un seul ! Les Montures des personnages: L’armée elfique offre un grand choix pour vos personnages : coursiers elfiques, char, grand aigle, griffon et dragon… C’est sans doute la mieux dotée de toute. - Le coursier elfique : son principal avantage est d’augmenter la sauvegarde de vos personnages grâce au caparaçon et au +1 naturelle des montures qui ne sont pas des monstres. Le mouvement de 9 offre également un bon mouvement et il vous protégera complètement pour les projectiles si vous êtes à 5 pas d’une cavalerie. Un très bon choix et très économique. La sauvegarde de 2+ (voire de 1+ avec une armure magique (bouclier enchantée ou heaume de bonne fortune) qu’il offre sera dans 80% des cas suffisante pour vos personnages. - Le char : le personnage sur le char permet de donner une PU de 5 à l’ensemble, ce qui permet de casser les bonus de rang de dos ou de flancs. Mais sa mobilité est plus réduite (pas de marche forcée) et vous vous exposez aux projectiles (notamment de force de 7 ou plus) qui l’exploseront en une blessure. Mais son impact en charge est potentiellement énorme et sa distance de charge de 18 pas offre plein d’opportunités. Accessoirement, il donne une sauvegarde de 5+, pouvant être utile pour un magicien par exemple. On peut également mettre la grande bannière (d’Ellyrion ou de Bataille) qui pourra créer une bonne surprise. - Le Grand aigle : ne coûtent pas très cher et vous donne une grande mobilité avec le vol. Il permet de tirer même si on se déplace de 20 et c’est un monstre donc il y aura répartition pour les projectiles, mais il ne vous donnera pas le bonus de +1 en sauvegarde. Par contre, il n’a pas d’armure, donc, au corps à corps, votre adversaire pourra s’acharner dessus, n’offre pas un gros impact (2 attaques), ne donne pas la PU de 5 et ne fait ni peur ni terreur. Mais il n’est pas une grande cible, ne coûte que 50 points et est accessible pour les héros. Bref c’est en fait un excellent choix, beaucoup d’armée l’envie. - Le Griffon : un choix offensif (5 attaques de force 5) qui offre un bon rapport qualité prix. Ses défauts sont qu’il est une grande cible (attention au tir de baliste, canon etc.) et qu’il n’a pas de sauvegarde (mais une endurance de 5 qui reste une bonne protection). Par contre, le vol, la terreur et la PU de 5 permettent de contourner très vite l’ennemie et de défoncer l’un des flancs en annulant les bonus de rangs. - Le dragon : le rêve de tout débutant. Il a tout : le vol, la terreur, une sauvegarde de 3+, le souffle et 5 attaques. Par contre, il est hors de prix et vous privera d’un héros. Les débutants le jouent fréquemment car compte tenu de sa puissance il peut fréquemment vous faire gagner une bataille à lui tout seul. Mais il ne vous apprendra pas à manœuvrer vos troupes et à progresser car le joueur misera généralement tout dessus. Exemples Combo Classiques ou Originales de Personnages équipés : Le grand classique : le guerrier électron libre (copyright Zarathoustra pour le nom biggrin.gif ) alias le buteur de Perso isolé (magicien) et de machine de guerre : Commandeur sur aigle avec Arc du Patrouilleur + Bouclier enchantée. Un must ! Vous vous placez tout près du personnage adverse de manière à ce qu’il soit votre cible la plus proche de manière à supprimer la règle de protection des personnages dans un rayon de 5 pas et vous tirez : vous touchez sur du 3+ et blessez sur 3 ou 2+ ! Vous pouvez également tirez sur la cavalerie, les petites unités etc. Prince magicien super combattant (copyright Zephyr Vendest) : prince + Gemme rayonnant de Hoeth +Devin => choisissez le collège de feu et l’épée Ardente de Rhuin. Vous gagnez plein d’attaques et un gros bonus en force ! Un héros digne du chaos ou des hommes lézard ! Attention, la combinaison n'est quand même pas facile à passer, ne construisez pas tout dessus vous risquez d'être déçu. Le Fantassin de la mort : les héros guerriers posent problème car ils sont très fragiles (armure plus faible et mobilité plus réduite qui les amène à se heurter à des charges ennemies). Pour éviter ceci, vous pouvez l’équiper : de l’armure des Dieux (*) et de La Lame d’Or Vif pour un prince + bouclier enchanté. . => Variante nettement plus économique : Armure des Dieux et arme lourde : on obtient ici le chiffre fatidique de la force 7 qui atomise les chars et les sauvegarde adverses. Avantage : elle fonctionne sur un simple héros. (*) : l’armure des Dieux est un objet magique rajouté aux HE suite à la campagne d’Albion. Pour 35 points, le perso gagne +1 en force pour une armure lourde donnant une sauvegarde de 3+ ne pouvant être amélioré par d'autre objet. Ne nécessite pas l’accord de l’adversaire. => Variante Cavalier : en donnant cette épée à votre Prince sur coursier, vous avez là un sérieux défonceur d’infanterie (la force de 4 reste un peu faible face à de la grosses sauvegarde …). Normalement, vous annulerez une grosses partie des bonus de l’infanterie qui font défaut à une charge de cavalerie (les rangs et la PU) Le Prince de Naggarythe : Arc du Voyageur ou du Patrouilleur + Armure Fantôme. La combo est originale mais très fragile. A jouer dans les très grosses parties pour s’amuser. Variante : montez le prince sur un GA avec l’arc du voyageur, vous aurez un merveilleux atomiseur de cavalerie lourde ! La Grande Banniére TGV: vous mettez votre grande bannière dans un char et vous glissez la bannière d'ellyrion dessus. Vous pettez les rangs gràce à votre PU de 5 et vous chargez même à travers les forêt. A vous de trouvez toute la puissance de cette combo un rien malhonnête pour le non initié innocent.gif Le mage défensif : mage niveau 1+2 PAM+Catalyseur (pour lancer drain de magie avec 3 dés). L’autre grand classique. L’honneur catalyseur est uniquement là pour disposer du 3eme dés si vous n’avez que ce mage. Le Porte PAM Princier, soit un super mage défensif (à jouer sur destrier avec svg 2+): maître du savoir+3 PAM. Si comme moi, vous n’êtes pas du tout magie, cela vous donnera une bonne défense en magie avec un potentiel au corps à corps non négligeable. Il peut être appuyé dans la même logique par un Commandant+Gemme de Hoeth. Il existe de multiples autres exemples mais les combos seront souvent plus axées contre un type d’armée en particulier. Nous vous laissons les tester. _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Ven 4 Mar 2005 - 23:06 | |
| 3- Les Unités L’armée est composée de bonnes unités plutôt chères mais prises individuellement aucune ne permettra de gagner une bataille. La liste, pourtant très classique en soit et avec un nombre limité d’unités, est très riche car elle offre une grande diversité de stratégie. Seul regret (mais c’est le cas de toute les listes elfes) : peu de choix en troupe de base, d’autant que certains sont assez limités : Garde Maritime… Les unités de bases Les Archers : sans doute trop chers par rapport à leur efficacité. Le coût du champion est une hérésie. Un choix très peu joué, à juste titre (voir rubrique stratégie). Rappel un archer de l’empire est tirailleur (tir à 360°) et coûte 8 points, soit 50% moins cher pour n’avoir qu’une CT de 3. Ils trouvent parfois leur utilité en fin de partie, lorsque les unités ne sont plus là pour protéger les personnages, auxquels cas ils peuvent les snipper. Mais, si vous commencez, dispensez-vous d'investir dedans en l'état actuel des choses. En fait, ils ont leur place dans les grosses parties (plus de 2500 points là où la contrainte points se désserre, car la portée de la'arc permet de tirer sur tout ce qui n'a pas trop de sauvegarde. Même s'ils coutent chers, il y aura suffisement de trucs dangereux sur la table pour occuper l'ennemi. Effectifs : 10 ou 12 au cas ou la poussière les fait ressembler à des elfes noires ! A déployer sur une colline en 2 rangs. Les Lanciers : très bonne troupe. En gros, ce sont des furies (ben 3 rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de sauvegarde en face ou une endurance de 4. A partir de 4+, ça devient sport. Ils blessent 1 fois sur 3 face à CC3 de 3 et E de 3 (cas le plus favorable) et 1/6 face à CC de 4 et E de 4 (cas le moins favorable). Multiplier ces chiffres par 12 ou 15 et tenez compte d’une sauvegarde moyenne de 5+, ils feront donc entre et 3 blessures en moyenne. Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités (vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable. Ils coûtent maintenant un peu cher depuis la révision du coût du guerrier elfe noir. Effectifs : généralement par 16 (20 maximum) : déployer en 4x4 ou 6x2+4 contre une unité faiblement protégé (maxi 6+ de svg). Les Heaumes d’Argent: Bonne cavalerie. Classique. Le gros plus : le mouvement de 8 pas avec sauvegarde 2+ . Les HA constituent les pièces centrales de vos listes car vous pouvez en prendre plusieurs unités pour pas trop cher. Mais ça reste du F 5 en charge et du 3 après. Donc généralement, il faut faire fuir l’adversaire sur la charge. D’où le besoin de soutien. On peut éventuellement les jouer sans bannière (auquel cas le musicien est intéressant pour le ralliement) de manière à avoir une troupe sacrifiable. Pour résumé, le musicien est presque incontournable (sauf si vous avez un prince dedans) et la bannière facultative en fonction de vos choix tactiques. => Variante : vous pouvez les jouer avec leur svg à 4+, l’idée serait de les jouer comme des patrouilleurs Ellyriens (moins mobile mais tout autant sacrifiable). Mais leur laisser leur svg à 2+ n’est pas forcément nuisible non plus. L’avantage est de libérer un choix spécial. A méditer dans certains cas en fonction de vos priorités tactiques. Effectifs : 5 ou 6. L’idée de mettre un deuxième rang coûte très cher. Mieux vaut leur donner la bannière de Guerre pour 20 points. En multipliant ces petites unités de cavalerie vous augmenter la mobilité de votre armée. Autre avantage de cet effectif, c’est la certitude de pouvoir appuyer la charge par un char quelle que soit la taille de l’unité adverse (l’idéal étant une taille de 5, toutes les figurines pourront taper même face à des unités de 4 petits socles de face). Si vous ne jouez pas de perso sur coursier, vous avez intérêt à monter vos cavaleries à 6. Pour les bourrins (est-ce la bonne armée ?), on peut faire une unité de 8 avec le perso et la bannière de guerre qui pourra charger de front, mais ça s’appelle mettre tous ses œufs dans le même panier… Cette formation est plus à envisager dans la mesure où vous avez deux ou trois autres cavaleries lourdes. A proscrire si c’est votre seule unité de cavalerie lourde : mieux vaut en faire deux. Pourquoi ? Le principal avantage de la cavalerie lourde étant l’impact en charge, vous avez deux fois plus d’impact ! La Garde Maritime : à mon avis l’une des plus grosses erreurs en terme de coût (dans le sens trop cher) de la nouvelle édition. L’option de faire tirer 5 ou + figurines est surpayée. Bref autant prendre des archers et des lanciers séparément. Pour être utile, l’option archers nécessite des rangs larges, les lanciers pour être efficaces doivent avoir une profondeur de rang. Conclusion, on ne peut jamais profiter du potentiel de l’unité à plein alors qu’on le paie hors de prix ! Sans doute l’unité la plus à revoir dans une future réédition. Effectifs : ne la jouez pas, point barre ! _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Ven 4 Mar 2005 - 23:09 | |
| Les unités Spéciales : Les chars de Tiranoc : très bon complément à l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch. On peut également les garder en défense comme menace dissuasive. Par exemple proche des balistes, d’une infanterie précieuse etc. Remarque importante : Ils peuvent aussi être montés d’un perso, vous gagnez alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de dos. Dans cette optique, ils peuvent protéger les mages dans un full cavalerie (voir liste d’armée) Sans doute LE choix spécial incontournable. Effectifs : toujours par double Incontournable : les lancers du sort Second Signe d’Amul afin de fiabiliser leur impact de charge ! Les Maîtres des Epées de Hoeth : l’unité avec du punch des HE par excellence. F 5 sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en premier à part contre des perso). Mise à part pour l’endurance et les sauvegarde, ils disposeront de meilleurs stat que leurs adversaires. Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile : endurance de 3 et sauvegarde de 5+. Leur CC de 6 a la plus élevé de toutes les unités de Battle. Cela implique qu’ils toucheront toujours sur du 3+ (sauf des personnages et encore…), leur force 5 fera qu’il blesseront sur du 2+ contre de l’end de 3 et 3+ contre une endurance de 4, retenez en gros qu’ils blessent 1 fois sur 2. Multipliez le par votre rang, disons 6 attaques, vous obtenez 3 blessures… comme les lanciers ! Bien sûr, dès que les sauvegarde montent ou que l’endurance passe à 4, les statistiques passent en faveur des MdE, mais n’oubliez pas que les lanciers peuvent être aussi efficace dans bon nombre de cas pour moins cher ! Contrairement aux lanciers, pensez à privilégier la largeur de rang, 6 de large est un bon nombre. La présence du champion si votre but est de faire des blessures et de rechercher le corps à corps est à envisager, son attaque de F 5 peut faire la différence, bien sûr en fonction des points… Il existe deux façons de les concevoir : 1- En pièce central -avec fonction défensive ils portent la bannière de sorcellerie. Ne chercher pas forcément une trop grosse unité mais pensez à jouer des unités de soutien dans cette optique (char et HA en position d’attente) pour protéger les flancs et faire peser une menace sur votre adversaire. Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre sacré d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques intéressants. Effectifs entre 12 et 16. -avec fonction offensive : vous souhaitez chercher du corps à corps. Attention votre unité coûte chère, elle attirera tous les projectiles et tirs de votre adversaire, la bannière de Protection mystique ou l’amulette de Pureté peut s’avérer intéressants. Le risque est aussi que votre adversaire vous évite. Dans cette optique, pensez impérativement à protéger vos flancs soit avec des lanciers soit de la cavalerie ou des chars Effectifs : 16 ou 18 ou 20 (mais 20 ne permet pas une grande largeur d’unité), au delà ce n’est plus vraiment de la stratégie, vous mettez tout vos œufs dans le même panier (un bon joueur vous évitera ou attendra l’opportunité d’une grosse charge combinée ou de flanc). 2- En unité de soutien optique de détachement. Dans une optique largeur de rangs, les rangs supplémentaires coûtent cher en les réduisant à 2 et vous privant de bannière, vous obtenez une unité suffisamment forte au corps à corps pour se suffire à elle-même en détachement et suffisamment peu chère pour ne pas focaliser l’attention de votre adversaire. Effectif : 10 ou 12, avec le champion conseillé Les Guerriers fantômes : troupes très utiles comme tous les éclaireurs. Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial. Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence. Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de guerre, chercher les mages dans les bois, de piège à fanatiques et frénétiques etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches (oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile). Effectifs : par 5 et c’est tout (et surtout pas de champion !) Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus, c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important : c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a l’option musicien, contrairement aux pistoliers de l’Empire, donc 9 pour se rallier). L’option « arc » : elle coûte très chère (6 pts) et sera rarement rentabilisée. Toutefois, les arcs sont très utiles face à la cavalerie légère adverse, donc pour les armées en ayant systématiquement, la question se pose : les CV et les loups funestes, les chiens du chaos et les maraudeurs montés, les pistoliers de l’Empire etc. Finalement, vous aurez une certaine utilité à les prendre une fois sur deux, auquel cas l’unité se joue un peu moins en sacrifice. Effectifs : par 5 voire 6 (mais ils perdent en manœuvrabilité mais gagne en impact sur la charge) Les Prince Dragon de Caledor : très belles figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion). Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc. Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées comme porteur de la Bannière de Sorcellerie ; ils sont également très efficaces avec la Bannière de Protection Mystique. Effectifs : par 5 ou 6. Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même du musicien. Les Unités Rares : Les balistes : très bon choix, même si elles ne se rentabilisent pas toujours. Leur force est notamment de faire paniquer les petites unités ou de détruire les grosses cibles. Bien sûr, une cavalerie lourde de flanc se vise en tir unique (annulation de la sauvegarde ! ! !) et traversera toutes les figurines. Mieux vaut, bien sûr, doubler le choix si vous les jouez car vous augmentez les chances de faire paniquer une unité ! Elles se jouent par deux et en concentrant ses tirs sur une cible de manière à l’amoindrir le plus possible et rechercher le teste de panique du au 25% de perte pendant la phase de tir. La difficulté de cette unité, c’est qu’elle est un élément résolument statique et que beaucoup d’armées disposent d’infiltrateurs ou de volants qui pourront les neutraliser en 2 ou 3 tours. Penser à les espacer de plus de 20 pas s’il y a des volants pour ne pas les voir détruites dans la foulée d’une charge irrésistible en un tour. Les Grands Aigles : Sur le papier, ils ont l’air bien faibles mais il s’agit du second très bon choix rare de la liste, surtout qu’il peut aussi être doublé. L’unité est sans doute difficile à jouer pour les débutants car ce n’est pas son pouvoir de destruction qui est important. En fait, tout dépend de votre stratégie. Ils ont la même utilité que les GF sauf qu’ils volent et qu’ils disposent de 20 pas de mouvement. En outre, pour 50 points, il s’agit de l’unité HE la plus facilement rentable pour être sacrifier. Mais là aussi, ce sont 2 attaques de F 4, donc même contre des machines de guerre, ça peut mal se passer. A l’usage, les joueurs finissent souvent à les préférer aux balistes. A savoir : le GA est un monstre, s’il est chargé, c’est l’ennemi qui s’aligne sur lui ; il est très intéressant d’obliger à le faire charger en le désaxant par rapport à votre adversaire pour ouvrir un flanc (pour une contre charge ou un tir de baliste en brochette). La Garde Phoenix : Les figurines sont très belles. Mais dans une armée orientée infanterie, a-t-elle sa place ? On a déjà 2 bons choix de troupes et 2 choix rares excellents. On atteint une des limites de la liste HE. Mais la peur et leur CC de avec F de 4 en fait une bonne unité au corps à corps. Un développement spécialement conçu pour elle sera fait plus loin pour construire une liste avec. Contrairement aux autres unités d’infanterie d’élite HE, elle doit impérativement se jouer avec en unité nombreuse pour bénéficier de son principal atout : la peur. En cas de victoire de la GP, votre adversaire fuira automatiquement, la peur est donc redoutable au corps à corps. L'autre point fort de l'unité est son commandement de 9. Avec les bonus de rang, même si vous perdez un corps à corps, la probabilité de ne pas être démoraliser est forte, même en perdant de 1 ou 2, le jet à faire est statistiquement favorable. C'est intéressant, car si l'unité dispose de soutien à côté d'elle, il fort probable que votre adversaire se voit obliger de subir des contre charges. Effectifs : par 16 ou 20 et pas plus car l’unité va être hors de prix (et en euros…). Les Lions Blancs : Très belles figurines (c’est pour ça, sans doute que certains s’acharnent à les jouer !). Utiles pour leur F de 6. Et leur ténacité avec le général. Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles. Au final, sans doute le choix rare le moins bon (sauf quand ils deviennent choix spécial avec un honneur pour les perso). Mais même chose que la GP, avoir 4 choix rares pour une armée avec 3 choix de base est un peu du gâchis. A jouer éventuellement à plus de 2000 points avec un rôle de détachement en retrait. Une propriété qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger pour aller chercher des sorciers, c’est « coureur des bois » ! On peut aussi les jouer par 10/12 mais avec état major et la bannière de guerre, comme les joue Faerindel. Une unité pas encore trop cher et qui peut encaisser, leur force de 6 peut également dissuader certaine cavalerie lourde. Dans cette optique, arriver à les rendre tenace en leur joignant le général est intéressant mais d'un seul coup votre unité attirera l'attention car il y aura un maximum de points à prendre pour une unité pas forcément là pour qu'on s'acharne sur elle! Effectifs : comme les MdE car la largeur de rang est un plus. Attention, une erreur de traduction s’est glissée dans le livre d’armée. Leur sauvegarde n’est pas de +2 contre les tirs, mais la cape du lion leur donne juste +2 à la sauvegarde initial au tir, la différence n’est pas neutre…. **duel** bientôt la suite.... _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 11:03 | |
| II JOUER LA MAGIE AVEC LES HAUT ELFES 1- Jouer la Haute Magie La force et l’originalité de la Haute Magie est sa capacité à neutraliser la magie adverse grâce au sort gratuit « Drain de Magie ». En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale si on n’a pas de balistes) sont intéressants à jouer. Certains sont parmi les plus destructeurs (Flammes du Phoenix) du jeux. Sa limite est dans sa grande polyvalence, dans certains cas vous rechercherez les sorts d’anti-magie (contre des Comte Vampire par exemple) style malédiction du sorcier ou anathème de Vault, dans d’autre vous chercherez les sorts agressifs (fureur de Khaine ou flammes du Phoenix). Bref, elle peut être peu fiable pour votre stratégie, mais c’est le propre de toute la magie. Drain de magie : Généralement si vous choisissez la haute magie, c’est en priorité pour avoir ce sort. Quelque soit le niveau du sort, il gênera votre adversaire en rendant sa phase de magie beaucoup plus aléatoire. Les autres collèges ont souvent une optique plus spécialisée que la haute magie. Même sur le premier niveau, vous embêterez votre adversaire puisqu’il supprimera les bienfaits d’un éventuelle pouvoir irrésistible Pèlerin du monde : intéressant à lancer en fin de phase de magie surtout s’il vous reste un seul dés. Mais n’est pas forcément ultime sauf sur des mages défensifs. Généralement, un jeu axé sur la magie se construit sur des sorts plus agressifs ou plus perturbant pour votre adversaire. Autre utilisation: sur un mage guerrier. Vous disposerez de deux sorts en prenant la haute magie et celui-ci vous offre une formidable protection au corps à corps tout en frappant joyeusement vos adversaire (avec votre arme lourde wink3.gif ) sans avoir peur des blessures. Attraction Fatale : un sort qui dope vos balistes et qui passe facilement. Si vous avez l’armée qui va avec, votre adversaire hésitera longuement à les laisser passer. Par contre, c’est un sort qui vous est complètement inutile dans les autres cas. C’est ce type de sorts qui rend parfois le choix de la haute magie délicat car certains sorts sont spécialisés Malédiction du sorcier : c’est le sort que souhaite avoir tout mage face à un full magie. Vous pouvez être certains qu’ils dépensera ses dés pour contrer. Ce n’est pas son pouvoir de destruction qui compte mais son pouvoir de nuisance sur la stratégie adverse ! Fureur de Khaine : un sort de destruction très classique, suffisamment fort pour qu’on cherche à le dissiper. Si vous le tirez avec le soutien de l’anneau, vous disposez d’une puissance de feu déjà très importante et très facile à jouer (un peu trop). Flammes du Phoenix : Assez difficile à lancer mais il est potentiellement horrible. Un véritable enfer contre l’infanterie ennemie. Surtout ne relancer pas de sorts si vous avez réussi à le lancer pour laisser sa puissance montée. Anathème de Vault : un sort qui est très difficile à lancer. En outre, il n’est pas forcément ultime si votre adversaire n’est pas bardé d’OM, dans ce cas prendre le choix 1. Si son pouvoir vous intéresse prenez l’anneau de Corin qui lui est, en plus difficile, à dissiper avec un seul dés (sur un 4+). Les anneaux de Khaine et de Corin sont une solution pour fiabiliser cette phase puisque vous connaîtrez à l’avance quatre sorts à votre disposition (avec Drain de magie et la possibilité de prendre le choix par défaut pèlerin du monde). Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mages de niveau 1, qui posséderont ainsi deux bons sorts au lieu d’un. 2- Jouer avec un maximum de Magie La magie gagne en puissance de manière exponentielle, plus vous jouer la magie de manière importante plus le résultat est lourd. Les HE ont de sérieux atouts car ils peuvent jouer sur tous les paramêtres pour renforcer cette phase : - Fiabiliser le tirage de sorts: Vous pouvez potentiellement avoir nettement plus de sorts que votre adversaire même avec le même nombre de sorciers que lui. La haute magie vous en donne un de plus gratuitement et vous pouvez utiliser l’objets vous permettant d’en avoir un de plus. L’honneur « Devin » vous donnera le sort idéal face à votre adversaire et réduira l’aléa également.. - Avoir plus de dés que l’adversaire pour faire passer ses sorts. La liste des objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie. Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts ! - Passer les sorts. Pour être efficace, vos sorts doivent être sûr de passer. Entre « catalyseur » et le livre de hoeth, les dissipations adverses vont être plus difficiles. - Epuiser les dés adverses pour que vos sorts passent. Vous avez déjà certeinement grillé les dés adverses avec vos sorts « naturels ». Vous pouvez manitenant jouer des anneaux très puissant : celui de Corin (qui nécessite presque 2 dés de dissipation…) et celui de Khaine, au potentiel ravageur. Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueur fera tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)). D’autre part, mis bout à bout, la totalité des points pour dominer la phase de magie est énorme et viendra appauvrir vos effectifs. Même si les HE peuvent fiabiliser un peu plus cette phase, n’oubliez pas qu’elle repose entièrement sur des dés et donc du hasard. La composante « stratégie » et « tactique » de la partie s’en trouve très réduite. C’est ce qui rassure aussi les joueurs débutants. 3- Jouer avec un minimum de Magie L’armée HE est aussi l’une des armées les mieux équipées pour jouer avec très peu de mages sans craindre les sorts adverses. Tout d’abord, les PAM coûtent moins cher de 20% et vos sorciers ont +1 pour dissiper, l’air de rien, vos dés pèsent nettement plus lourd, notamment contre des petits sorts (style rois des tombes…). Ensuite, vous pouvez transformer tous vos personnages en sorcier pour donner le dé de magie en défense avec « maître du savoir » et le « Gemme de Hoeth ». L’idée peut paraître très chère (40 points pour un dés de défense…) mais peut se suffire à elle même et vous permettre de vous passer complètement de mage, notamment avec le « Porte PAM Princier » Vous vous trouvez avec des troupes boostées par vos perso tout en ayant une bonne défense magique. Au dessous de 2000 points, l’impossibilité de prendre des PAM la rend difficile à jouer. Les mages peuvent aussi amplifier cette stratégie grâce à la haute magie avec « Drain de magie », que l’on a toujours et « malédiction du sorcier », si on arrive à l’obtenir. A 1500 points, deux mages niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie (voire un seul et un personnage avec gemme de hoeth pour avoir 4 dés en défense) suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous permettra de donner toute la mesure à votre stratégie. Si vous voulez renforcer cet aspect, des objets peuvent servir d’appui (merci Ghuy Nayss): - L’amulette de Pureté - L’amulette de Feux - La Bannière de Protection Mystique. Ces OM vont protéger directement vos unités contre la magie, ce qui libère vos dés naturelles pour vous focaliser sur les sorts ne causant pas de dégâts directs (nécromancie etc.). Notez que le perso « électron libre » est aussi de l’anti-magie puisqu’il peut très facilement délogé les mages baladeur, en fait, c’est un peu le sort « malédiction du sorcier » en version définitive… Enfin, dans cette optique, la meilleur protection est de jouer offensif ! En trouvant au plus vite les corps à corps, vos troupes seront protégées de la quasi totalité des sorts offensifs puisqu’il nécessite une ligne de vue… Cette stratégie est très souvent beaucoup plus économique et vous permet au contraire de jouer de manière plus fiable en misant uniquement sur vos troupes qui seront plus nombreuse que dans le cas précédent… et vos talents de généraux ! Une bonne charge de flanc détruira beaucoup plus facilement une unité entière que n’importe quel sort ! 4- Jouer « équilibré » la magie Utilisation de Menkir et Elxior (d’après Zéphyr Vendest) : le compromis entre le point 1- et le point 2- Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou ‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du crépuscule ou encore le bâton de robustesse. Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500 points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 : - Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de votre adversaire) - Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour avoir le temps de mettre en place le jeu) et sort en haute magie également. Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme. Avantages : -La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos. -On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi. -Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour. -Très performant sur le long terme. -Effet de surprise Inconvénients : -Ca demande un peu d’expérience. -Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui commence la partie. -On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à recommencer. -Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5 ou 6 tours), dans ce cas mieux vaut prendre des PAM, plus sûr. -Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être impossible à réaliser _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 11:05 | |
| III LES GRANDES OPTIONS STRATEGIQUES Ces commentaires sont faits plutôt dans une logique de 1500/2000 points car ce format oblige une plus grande rigueur dans ces choix. Au delà, on commence à pouvoir prendre de tout et il est inutile. L’armée est d’une grande richesse en terme de choix tactique. D’ailleurs, elle est très intéressante pour les débutants car elle pourra leur permettre à maîtriser tous les styles d’armées ou de stratégie par pallier. La présentation suivante respecte cette apprentissage. Mise à part deux listes, les exemples donnés sont volontairement donnés avec très peu de magie car les jeunes généraux haut-elfes ont toujours tendance à trop en mettre. Vous pourrez bien sûr réajuster en fonction de vos goûts très facilement sans trop nuire à leur esprit. A- GENERALITES SUR L’UTILISATION DE VOS TROUPES 1- les formations possibles de l’infanterie HE : Privilégier la profondeur ou la largeur de rangs ? L’infanterie elfique coûte chère. Si les armées humaines, peaux vertes, skavens etc. peuvent très vite s’offrir une largeur et une profondeur de rang, les elfes ont face à eux un vrai dilemme : ils coûtent plus du double et n’aura qu’une endurance de 3 et une sauvegarde de 5+. Pour avoir le maximum de points fixes (PU et rangs), le 4eme rang sera hors de prix pour des formations dépassant le 5 de large. Statistiquement, l’elfe blesse généralement une fois sur deux, vient ensuite l’impact de la sauvegarde, ces chiffres sont inférieurs pour les lanciers mais le rang de plus qui combat rétablit les statistiques. Donc, s’il vaut généralement toujours mieux privilégier la profondeur de rang pour l’infanterie, les choses peuvent être différentes pour les nôtres. En effet, d’une part, notre infanterie est très fragile et très chère, mais en élargissant les rangs, on profite des atouts que l’on paie si cher : L’initiative et le mouvement ! En fait tout dépendra des caractéristiques de votre adversaire : notamment son endurance, ses sauvegardes et de son mouvement. Pour des endurances de 3 et/ou des sauvegardes de 5+ (voire 4+ pour les MdE), vous pouvez fort bien prendre une largeur de 6 (voire de 7 sur des formations de 5 en face). Si vous êtes en position défensive (mouvement inférieur, présence de cavaleries lourdes, niveau d’armure élevée), placez vous en stratégie défensive en privilégiant les points fixes du résultat de combat (donc jouer la profondeur de rang). Maintenant, regardons une utilisation offensive de notre infanterie : le but est de la faire charger le plus possible. L’avantage ici est de se dire que le rang perdu sera compensé par une blessure, ce qui est toutefois soumis à l’aléa des dés. Par contre, le réel intérêt, c’est qu’une blessure réduira le nombre de ripostes et doit protéger davantage nos effectifs; en abusant un peu, l’attaque devient la meilleure des armures ! Donc une formation par 16 peut très bien se changer en 6/6/4, des effectifs de 18 généralement hérétiques peuvent trouver leur sens : vous pourrez soit aligner vos troupes en 3x6 ou en 7/7/4 toujours en fonction de votre adversaire. En tournoi, n’hésitez pas à changer votre formation une fois que vous avez pris connaissance de votre adversaire. L’avantage, c’est que vous vous évitez de payer le 4eme rang en ayant le même en théorie (les dés sont parfois capricieux) le même impact. Vous pouvez bien sûr stabiliser les statistiques avec la bannière de guerre sur l’unité autour duquel est construite votre tactique. Bien sûr, tous ces développements n’ont de sens que si vous voulez jouer offensif ! Si vous ne recherchez pas le corps à corps pour tenir vos positions, protéger vos balistes etc., rester en schéma avec profondeur de rang. REMARQUE sur l'utilisation de infanterie Très souvent, notre infanterie est critiquée. Pour la défendre, je vous invite à réfléchir à ceci. L'infanterie elfique si elle est soutenue par d'autres infanteries pour s'auto protéger les flancs et des menaces peut se jouer résolument offensivement. Pourquoi? Parcequ'elle a un mouvement de 5 qui change tout! Ce mouvement permet de charger au 3eme tour presque n'importe quoi , même si ce qui se joue au fond de cours (par exemple des lignes de tireurs). Si elle n'est pas ralentie, elle parcourera 30 pas contre 24 pas pour une infanterie classique à 4 pas de mvt. Alors que cette dernière ne commence à entrer en action au 4eme tour, nous gagnons un tour de plus. Si vous jouez une grosse base d'infanterie, temperez un peu votre cavalerie un tour pour permettre de belles charges combinées. Vous aurez ce qui est quasi imparable (accessoirement si votre cavalerie a su déborder et qu'elle s'est placée assez près de l'ennemi, il ne pourra même pas fuir car vous le rattrapper). En procédent ainsi, vous placez l'infanterie pour ce qu'elle est fondamentalement: un support de rang et de PU. Une fois les charges combinées faîtes, l'infanterie n'a pas besoin de faire des morts, le résultat de combat est acquis 9 fois sur 10. 2- L’utilisation de votre cavalerie elfique : 1- une cavalerie charge rarement sans soutien une unité d’infanterie de front, si c’est le cas, mieux vaut y aller avec un char. Ils ne sont pas équipés pour s’enliser dans un corps à corps (ils n’ont pas la PU ni les rangs ni la Force au second tour) où elle retrouvera une force de 3. En conséquence, une charge de cavalerie lourde se prépare et nécessite d’être patient, même si vous chargez souvent au 2eme tour quoiqu’il arrive avec du soutien. 2- Privilégier plusieurs petites unités plutôt qu’une ou deux avec des rangs. Non qu’elles ne seront pas efficace mais vous perdez en efficacité. Avec 2 unités de 8, vous aurez 2x4 cavaliers avec un impact en charge, avec 5x3 (ou 6x3), vous aurez 15 figurines pour faire des blessures ce qui est plus destructeur que le premier cas. En plus votre stratégie est moins prévisible et vous aurez plus d’opportunité pour trouver des flancs (dans l’autre cas, on vous voit venir) et puis elles sont suffisamment petite pour ne pas prendre de gros risque en fuyant volontairement. Une cavalerie, ne l’oubliez pas, a des figurines qui coûtent cher, son but est de faire des blessures, pour avoir des rangs et la PU, vous avez la cavalerie. 3- Une cavalerie fuit presque systématiquement les charges de manière à ne pas engager de corps à corps perdu d’avance. Penser à organiser ces fuites en prévoyant des unités pour contre charger de flanc de l’assaillant, qui aura avancé, dès le tour suivant. Mais nous avons vu qu’il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n’est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adapté pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n’hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l’unité arrogante, il se met en difficulté le tour d’après et s’il le fait, c’est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manœuvre. 4- L’option « champion », qui est très souvent déconseillé généralement, n’est pas non plus une idée hérétique sur de la cavalerie lourde, testez là en fonction de votre façon de jouer, même si à 1500 points les points sont rares. Le but d’une charge de cavalerie étant de cogner fort, son attaque supplémentaire de force 5 peut faire la blessure qui rendra le test de commandement difficile. Si généralement il est peu rentable de prendre un champion, les 14 points en plus pour l’attaque de force 5 en charge est une dépense occasionnelle à envisager. 5- En charge sans état major par 5 cavaliers sur de l’infanterie, vous faîtes entre 2 et 4 blessures en fonction notamment de l’endurance et les sauvegarde, ayez ça en tête au moment de prendre vos décisions, notamment face au malus « fixe » que vous aurez face à de l’infanterie : 3 rangs, PU et bannière, soit -5 avant les blessures. 5- La bannière : puisque vous avez compris que l’assaut d’une infanterie est statistiquement difficile surtout s’il n’y a pas de fuite, certains préfèrent les jouer sans bannière (et vous ne donnerez pas les 100 précieux points en cas de capture ou de fuite volontaire non ralliée) et rechercherons systématiquement les flancs en multipliant les unités de cavalerie. Par contre en la prenant et en choisissant la bannière de guerre, votre malus de départ passe à –3 face à de l’infanterie, ce qui devient nettement plus envisageable autrement que sur une charge obligatoire de flanc. 6- Une autre façon de réduire l’écart avec l’infanterie est d’y adjoindre des personnages sur coursier. 3- Patrouilleurs ou guerriers fantômes ? Le choix se pose régulièrement. Les unités ont des fonctions un peu similaire : harceler et ralentir l’ennemie, prendre les machines de guerres, tirer sur les unités peu protégées et peu nombreuses. La grosse différence est ici : les GF peuvent aller chercher les mages dans les forêts ou les bâtiments et servir de troupes écran, les patrouilleurs peuvent charger à 18 pas et de flancs en supprimant les bonus de rangs. En fonction de votre adversaire, vous verrez l’utilité de l’un ou de l’autre. Petit rappel sur la cavalerie légère : ne pas oublier une règle importante sur elle, la cavalerie peut, si elle a volontairement fui une charge, effectuer immédiatement un mouvement le tour de son ralliement. Donc on contraire avec un commandement de 9 avec un musicien, n’hésitez pas à user et abuser de cette possibilité pour tendre des pièges, harceler ou agacer votre adversaire. B- Préambule : les 10 erreurs que l’on trouve le plus souvent chez les débutants : 1- Evitez de jouer les PERSONNAGES SPECIAUX. Ceux-ci coûtent généralement bien trop cher et vous aurez tendance à vous reposez sur leur forces au lieu d’apprendre par vous même ! A partir de 2000 (ou à 1000) points, il est très courant d’avoir un peu moins de personnages que le maximum. N’oubliez pas : la lance de cavalerie sont des armes quasi aussi efficace que la plupart des armes magiques proposées. 2- Des états majors et des champions partout. Evitez les bannières dans les petites unités qui sont vulnérables, les champions archers, GF ou lanciers, les autres sont à n’envisager qu’au as par cas. 3- Des unités d’archers : c’est le choix le moins intéressant des HE avec la garde maritime. Si vous commencez, apprenez à ne pas les jouer et évitez de les acheter. Pourtant, en fin de partie, s’ils sont toujours là, leur tirs peuvent trouver des cibles intéressantes isolées : personnages, unités bien réduites pouvant paniquer etc. Mais en apprenant à ne pas les jouer, vous apprendrez très vite à vous en passez pour un résultat au moins égal. Le vendeur GW qui vous les conseille a aussi besoin d’en vendre, ne l’oubliez pas… 4- Les cavaleries lourdes par 8. Privilégier plutôt 2 cavaleries de 5 à la place (voir remarques sur les Heaumes d’argent) surtout si vous jouer une seule cavalerie. Le rang supplémentaire est vraiment à éviter surtout si vous débutez. Bien sûr le format de la boîtes pousse à ce format, c’est une facilité à surmonter. 5- Des unités d’infanterie par 20. L’infanterie HE coûte très chère, sur de petits formats (0-1500 points), des unités de 16 sont largement suffisantes en terme de coût/efficacité, même si des unités de 20 sont plus efficaces, envisagez les uniquement à condition d’avoir un nombre important d’unités autour. Il est impératif que l’infanterie ait des flancs bien protégés. 6- Mettre plus de 5 GF. Ne voyez pas cette unité comme des archers mais comme des éclaireurs qui se déplacent. L’option tir n’est qu’accessoire. Et SURTOUT PAS DE CHAMPION ! L’unité est généralement pour harceler et être sacrifiée, inutile de donner plus de points que le minimum surtout vu leur prix unitaire ! A 15 points ce sont éclaireurs de luxe !!! 7- Tout miser sur le tir et la magie (voir plus loin au niveau stratégie). 8- Jouer les chars par 1. En prendre par deux est plus que fortement conseillé. 9- Prendre un seul mage mais niveau 2. Ce choix est bâtard, prenez soit deux mages car la puissance de la magie est exponentielle soit un seul mais niveau 1 avec 2 PAM uniquement là en défensif. Le dés supplémentaire ne vous servira à rien. Il est bien sûr efficace surtout avec catalyseur mais votre stratégie restera entre deux chaises. Pour commencer, mieux vaut trancher. 10- Maudire les dés pour justifier sa défaite. C’est possible, mais il est probable que votre armée repose trop sur la chance (voire ci dessous la liste Yam ‘s). Chercher plutôt les erreurs que vous avez certainement commises. Généralement la partie ne se joue pas que sur un seul dés, il y a tout ce qui a été fait avant et après qui compte en fait davantage, même si le fameux jet donne l’impression d’être au cœur de la bataille. La vraie question est comment en est-on arrivé à ce résultat ? _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 15:43 | |
| C- Exemples de Listes 1- Les Stratégies Défensives : A- Le Full Tir Il s’agit d’arroser de flèches et de traits de balistes son adversaire pour achever les unités affaiblies au corps à corps. Une option qui ne fonctionne pas vraiment avec les Haut-elfes. C’est d’ailleurs la seule armée elfique dans ce cas. La raison est le rapport coût / efficacité des archers. L’arc n’a qu’une force de 3, ce qui est très insuffisant contre des troupes bien fournie en armure ou avec une forte endurance : soit quasiment toutes les armées non elfique ! Curieusement, les débutants sont très attirés par cette stratégie. Cela s’explique certainement par la fait que le tir est ce qu’il y a de plus facile à mettre en œuvre et que les erreurs paraissent moins fatales. Le combat à distance est ce qu’il y a de plus rassurant. En l’occurrence ici, c’est ce qui est le moins efficace. B- Le Full magie Même stratégie que précédemment sauf qu’on remplace les flèches par des projectiles magiques, donc de force 4. Le livre d’armée pousse en première lecture dans cette direction. Les HE disposent de plein d’objets intéressants pour renforcer cette stratégie : les 2 anneaux, la bannière de sorcellerie, l’honneur Catalyseur, le Gemme de Hoeth, le baton etc. On peut jouer défensif en arrosant de sorts et de projectiles l’adversaire. Généralement, il y a des balistes, des MdE pour pouvoir avoir la bannière, des GF pour chercher les machines et ralentir l’adversaire et des chars. Il s’agit souvent d’une stratégie tout ou rien : soit vous faîtes la différence dans les tout premiers tours soit votre position devient très délicate au moment des corps à corps (vos sorciers deviennent des cibles privilégiées en tant que sac à points). Le pb de ces listes : - l’investissement en perso et en OM est très important, donc, on renforce le sous effectif de l’armée - résultat aléatoire basé sur la chance - des parties assez inintéressantes pour l’adversaire - on n’apprend pas à jouer à Warhammer mais uniquement à lancer des dés. Cette stratégie a la faveur des joueurs débutants car elle est très simple, pour progresser à Battle, il faut pourtant impérativement passer aux étapes suivantes, beaucoup plus riches en terme de jeu, d’autant plus que les HE ont de sérieux atouts pour gagner en jouant autrement. Les autres listes sont là pour ça ! Liste 1 : Exemple de liste dite Yamm’s (qui donne des boutons aux adversaires) Archimage niveau 4 avec livre de Hoeth (355 pts) Mage niveau 2 avec anneau de khaine et baguette d’argent (170 pts) Mage niveau 2 avec anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts) Mage niveau 2 avec 2 parchemins (170 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts) 16 Maîtres des Epées avec Etat major complet, Livre d’Ashur et Bannière de Sorcellerie (313 pts) 4 balistes (400 pts) Total 1996 pts Dés de pouvoir : 13 + 1D3 Dés de dissipation : 7 Stratégie : Utiliser les heaumes d’argent pour ralentir les unités adverses pendant que les balistes et la magie sert à arroser l’adversaire. Avec 13 sorts disponibles dont 2 automatiques et 4 qui sortent 1 fois sur deux en pouvoir irrésistible (tous les doubles le deviennent grâce au Livre de Hoeth), la phase de magie devient une horreur pour l’adversaire (d’autant que l’archimage n’a besoin que de 8 dés pour lancer tous ses sorts) L’unité de Maîtres des Epées bénéficie d’un Commandement de 9 grâce au Livre d’Asur (ou 10 avec l'archimage dedans), immunisé à la panique grâce à Pur de Cœur et sert de couvert à l’ensemble des magiciens si le besoin s’en fait sentir. NB : les 4 balistes ne sont pas du tout sport et généralement interdites en tournoi, ne l’oubliez pas si vous voulez jouer sympa entre ami. D’ailleurs, idem pour le choix des perso tous en mages… L’amitié vaut plus cher que ces optimisations outrancières, bien sûr. Je décline toute responsabilité sur la détérioration des relations avec vos proches… _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 15:46 | |
| 2- Les Stratégies Offensives : Le Full Cavalerie On arrive généralement à cette option après s’être lassé du full magie. Ce type de liste à beau être offensif, elle ne se joue pas à la bretonniene, style « droit devant ». Les charges de cavalerie lourde haut-elfes n’ont pas le même impact que les fers de lance (rang + PU + nombre de figurines frappant plus grands) On prend le minimum d’infanterie (des lanciers) voire pas du tout. Le reste est principalement pris en HA et en chars. C’est la multiplication de ces petites unités qui créera les conditions d’une bataille victorieuse car l’ennemie finira par s’exposer dangereusement (qui a dit « de flanc » ?). Généralement les GA sont pris à la place des balistes pour accentuer la mobilité des HE et freiner les manœuvres ennemies en bloquant les marches forcées. Vous devez souvent fuir sur la charge votre ennemie. Cela implique de frapper dans de manière optimale. Pour cela, n’hésitez pas à contourner l’ennemie, d’attendre le moment opportun. Le jeu est principalement axé sur le mouvement et sur les charges combinées de cavalerie et de chars. Les HE deviennent ainsi très offensifs. L’avantage, c’est que vous dirigez la partie et notamment les charges. Il faut également savoir fuire (d’où personnellement un penchant pour la cavalerie légère qui pourra se déplacer immédiatement sur son ralliement). Les objets magiques intéressants dans cette optique : la bannière d’Ellyrion pour faire la charge surprise ou trouver plus facilement un flanc, la bannière de Guerre et sa très grande sœur la bannière de Bataille. Pour un prince, la Lame d’or vif dope les charges contre l’infanterie. La magie peut renforcer le côté agressif (les anneaux, mago, etc.) -Le Full Cavalerie avec Magie, optique plutôt défensive (par Ghuy Nayss, monstre à l’haleine particulièrement chargée sévissant dans les tournois) L’idée est d’exploiter la PU de 5 du char avec un personnage avec des troupes hyper mobiles, alliées à une bonne magie pour avoir un peu de défense. Cette liste est un prolongement des schémas full magie précédents. Liste 2 : Full cavalerie avec magie agressive (2000 points) Commandeur (coursier caparaçonné, armure dragon, lance de cavalerie, bouclier enchanté, arc du patrouilleur) Commandeur (Grande Bannière, armure dragon, Bannière d’Ellyrion) sur char (points comptés en troupes spéciales ci après) Mage N2 (Joyau du crépuscule, Anneau de Corin) sur char 180 pts Mage N2 (Baguette d’argent, 2 parchemins) sur char 180 pts 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (135 pts) 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (159 pts) 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, Bannière de Guerre (179 pts) 6 Prince Dragons avec Etat Major Complet, Bannière de Sorcellerie, Livre d’Asur (276 pts) 4 chars (340 pts) 5 Guerriers Fantômes (75 pts) 2 aigles (100 pts) 2 balistes Laisser l’adversaire avancer sur les 3 premiers tours en se positionnant au mieux pour déclarer des charges décisives tout en arrosant de tirs et de sorts (la magie des cieux est plus que conseillée surtout pour le Second Signe d’Amul) La liste est à la fois offensive et défensive. L'intérêt de jouer ses persos sur chars est d'avoir 3 unités mobiles de plus avec PU 5 pour casser les bonus de rangs. La grande bannière est donc spécialement conçue pour multiplier les opportunités. Le jeu HE reste très fragile et il vaut mieux bien maîtriser ce genre de liste avant d'essayer de faire quelque chose avec en tournoi .Une fois bien maîtrisé, ce type de liste est ce qui se fait de plus lourd au niveau HE. Pour passer à 1500, vous retirez un commandeur, les GA et allégez les cavalerie à 5 et quelques OM.. => Le Full Cavalerie sans magie et donc 100% corps à corps Là on entre dans un nouveaux monde pour les haut-elfes : le corps à corps. Jusqu’à présent, le but était de ne l’engager que lorsque l’adversaire avait été affaibli à distance. Là, votre but est de l’affaiblir directement pendant la phase de corps à corps. Au départ, avec l’endurance de 3 des elfes, on se dit que la stratégie est risqué. E fait, pas du tout, les HE sont équipés pour le contact, le tout est de miser sur leur qualité naturelle : le mouvement et leur commandement . Liste 3 : 1500 points : optique hyper mobile sans magie (nouvelle liste) Héros sur coursier caparaçonné (ou sur un GA) avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté (147 pts) (ou Gemme de Hoeth pour renforcer la protection magique mais uniquement sur destrier) Héros avec Grande Bannière de Bataille sur destrier et lance de cavalerie (200 points) Mage N1 (sur Char) avec 2 PAM+catalyseur (145 pts char non inclus)+ pur de coeur 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (122 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (122 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien et bannière (122 pts) 5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, Bannière de Guerre (156 pts) (ou bannière d’Ellyrion) 3 chars (255 pts) (dont celui du mage) ou 4 chars 5 Guerriers Fantômes (75 pts) 1ou 2 aigles (50 ou 100 pts) en fonction monture du perso Total : 1500 pts environs Dés de pouvoir : 3 ou 4 si Gemme de hoeth idem en défense et 2 pam Stratégie : Vous avez l’une des armées les plus rapides du Far- West ! Au deuxième tour, tout peut charger. Les GA prennent tout à fait leur dimension dans ce type de liste. Les choses sont claires : vous n’avez rien pour défendre (et rien à défendre non plus puisque tout avance vite…). La meilleure façon de gérer la magie adverse est d’engager les corps à corps car la plupart des sorts agressifs ne pourront plus vous cibler. Les Aigles et les Guerriers fantômes servent à ralentir, faire sortir les fanatiques s’occuper des perso isolés et des machines de guerres, etc…Il s’agit de l’une des listes les plus agressives au corps à corps que vous puissiez trouver. Le début de partie commence généralement par une chasse aux sorciers qui généralement rapportent beaucoup de points et vous permettrons de mieux gérer les phases de magie avec vos trois dés. Par contre, les erreurs peuvent vous coûter chères. Attention à la fuite volontaire de vos adversaires. Pour cela, une charge avec un GA peut être intéressant puisqu’il va à 20 pas de mouvement ce qui augmentera les chances de rattraper les fuyards. L’autre point, c’est que vous avez beaucoup de points dans vos personnages, si elle est prise, la grande bannière vaut 200+100 de Grande bannière (+100 si l’intrigue à la cour la désigne comme étant votre général.) Ce personnage stabilise votre commandement et donne un réel bonus au corps à corps : + 1 D6 au résultat de combat ! Vous disposer de 2 cavaleries lourdes pouvant éventuellement aller en combat frontal : celle avec la grande bannière et celle avec l’autre perso et la bannière de guerre appuyé du 2eme commandeur et d’un char. Les chars s’occupent des petites unités ou peuvent aussi servir d’appât. Au début, cette stratégie paraît très difficile pour le débutant. Pourtant, en quelques parties et une fois quelques principes bien assimilés, elle est relativement simple et beaucoup plus fiable que le full magie Yamm’s Variantes : on rajoute des patrouilleurs e/ou on grossit une unité de HA à 8 en fonction du nombre de chars ou sinon on sort les Princes Dragon. REM : la bannière de Bataille est un investissement optionnel mais elle est classe sur un champ de bataille surtout sur ce format. NB : aligner 4 chars à 1500 points n’est pas forcément très fair-play. Les suggestions de variantes sont fortement conseillées avec des parties entre amis. PS: cette liste est dans son esprit aussi "abusée" que les précédentes, mais à le mérite de vous donner une serieuse alternative au "full magie". -Liste full volants Les HE peuvent aller encore plus vite que de la simple cavalerie : ils peuvent voler! Ce type de liste est la terreur des listes défensives. Non seulement vous êtes au corps à corps au 2eme tours mais vous pouvez également sauter derrière les lignes adverses au 2eme tour toujours. Inutile de dire que le 3eme est forcément sanglant… Le monstre volant (griffon ou dragon) pourra aisément charger en annulant les bonus de rangs en se plaçant soit sur un flanc soit derrière les lignes. Les GA ont un rôle très tactique pour amplifier l’avantage du mouvement sur votre adversaire puisqu’ils couperont les marches forcées. La liste 4 : la liste interdite, inspirée du Ichbin, chose bavarde et vile optimisatrice : Prince sur Dragon avec arc de Voyageur et Maître du savoir (ou cœur du phoenix pour renforcer la sauvegarde). Commandeur Electron Libre (donc avec arc du patrouilleur et bouclier enchantée…) 1 Mage Niv1 : 2 PAM+Catalyseur sur un char 5 HA svg 4+ 5 HA svg 2+ 5HA et+mus+bannière de guerre 5 chars 5 Princes Dragon+et+mus+bannière d’Ellyrion 3 GA 2000 points environs Le Dragon défonce les gros pâtés d’infanterie en se plaçant derrière les lignes ou sur un flanc, les GA liquident l’artillerie et les magots, l’arc du voyageur et du patrouilleur annihile les cavaleries lourdes. Les HA font des charges combinées avec les chars. Ne pas oublier le souffle du dragon qui est très utile sur les petites unités ou l’infanterie à faible armure et commandement. Avec lui, les dégâts ont lieu dès le premier tour : 20 pas de mouvement et 8 de souffles ! Le reste regarde le massacre et ramasse les miettes. De la dentelle, cette liste. Limites : - Un mauvais tir de baliste ou de canon peut faire très mal sur le seigneur. Les décors doivent être utilisés au mieux. - Les fautes coûtent chères car vous êtes en infériorité numérique Attention, un débutant n’apprendra pas forcément à jouer en cachant ses faiblesses tactiques avec le rouleau compresseur qu’est le dragon. A pratiquer quand vous avez déjà pu pratiquer d’autres listes. NB : cette liste a toujours été refusée en tournoi ! Ne faîtes pas l’innocent en voulant la jouer, d’ailleurs, je cite des propos du responsable, lâchés sur ce forum même : « Cette liste est immonde ! ». Ich bin the better et moi-même (personnellement je ne l’ai jamais testé et je n’ai pas de dragon…) vous aurons prévenus ! Même si vous gardez son esprit, vous pouvez chercher à la rendre moins extrême en diminuant le nombre de chars ou en ne jouant pas le Dragon (un griffon ?), voire en y mettant une unité d’infanterie ou d’archers pour dissimuler son côté foncièrement bourrin. _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 15:47 | |
| 3- Stratégie Mixte Vous avez appris à lancer des sorts, vous avez appris à jouer les chars et la cavalerie, il vous reste à intégrer l’infanterie et à jouer sur la coordination de vos unités. Les listes suivantes sont donc plus difficiles à jouer car elles nécessitent de bien connaître l’ensemble de vos unités. Par contre, elles offrent un beau spectacle car elles montrent l’armée haut-elfe dans toutes sa richesse et sa splendeur ! -Liste polyvalente ou dite « du Lapin », animal tournoyeur généralement recouvert d’un duvet rouge (le sang de son ennemi ?) Il s’agit de prendre chaque option de l ‘armée : infanterie, char, cavalerie lourde et légère, des éclaireurs et du tir avec les balistes. En outre, elle offre généralement des parties intéressantes pour l’adversaire car rien n’est ultime mais c’est la coordination de chaque unité qui la rend efficace. Liste 5 : stratégie équilibrée et polyvalente (1500 points) Mage niveau 1 avec catalyseur et 2 parchemins Héros sur aigle avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté 3eme héros optionnel en fonction des points : un général sur coursier permettant d’avoir le commandement du général dans les troupes contrairement à l’électron libre qui sera très loin de vos troupes 2 x 5 ou 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, dont une avec Bannière d’Ellyrion ou bannière de Guerre 2 x 16 lanciers avec Etendard et mus. 5 Patrouilleurs Ellyriens 2 chars 5 guerriers fantômes 2 balistes Stratégie : Cette liste est polyvalente, elle permet d'attendre le bon moment pour frapper comme un jeu offensif appuyé par une excellente infanterie. Chaque unité peut en appuyer une autre afin de gagner un corps à corps et la résistance à la magie est bonne (les 3 dés de pouvoir servent à lancer Drain de Magie sur le mage adverse le plus dangereux) Le héros sur aigle permet d'aller chercher les Banshees et autres nécros en cape des ténèbres ou aller casser de la machine. Dans le cadre d'un tournoi à 1500 pts, elle peut très bien s'en sortir face à de nombreux adversaires. Elle permet également d'apprendre à bien maîtriser tous les aspects de battle (plusieurs unités d'infanterie, de cavaleries, machines, volants, etc...) -Le Full Cavalerie légère (armée dite du Zara, spécial empêcheur de tourner en rond) La liste est assez dans l’esprit du lapin et reste assez soft. Disons qu’elle est là pour que le général se creuse les méninges pour exploiter son mouvement. L’idée est de faire une armée très polyvalente et très rapide et agréable à affronter. Le but est de ramasser les points faciles le plus rapidement (perso isolé, machine de guerre, chars, cavalerie légère adverse) et de se frotter aux grosses unités adverses uniquement dans des conditions optimales. On considère également les patrouilleurs comme des éclaireurs. D’autre part, la portée de leur arc, le mouvement de 18 pas et la possibilité de tirer avec de la cavalerie légère même après une marche forcée à 360 degrés rendent finalement leurs tirs assez intéressants (bon, ça reste chers, il est vrai, donc pas forcément optimisé). Personnellement, je préfère substituer à la magie ce type de tir car le résultat est un plus tactique et moins aléatoire (et surtout non dissipable !) Dans son esprit, elle repose sur les principes contraires un peu du full cavalerie/magie exposé car elle est finalement très offensive où le but est de prendre l’initiative sur le combat (vous devez gérer les charges et vos fuites) alors que le full cav/full magie est plutôt attentiste dans les premiers tours. Liste 6 à 2000 points (optique limitation de la magie à 7 dés de pouvoir). Personnages : Prince sur Destrier : armure lourde+bouclier+ Gemme rayonnant de Hoeth + 2 PAM Mage Niv 1 : PAM +Anneau de Khaine (optionnel) 2x16 lanciers (mus+et) 5 HA+et+mus , tout équipé 5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus 5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus 2 Chars 6 Princes Dragons (mus+etandard+champion)+bannière de guerre 2 Balistes 1 Grand Aigle Stratégie : L’armée est en fait assez offensive, reposant sur un bon commandement (9 ou 10 la plupart du temps) et se décompose en trois corps : - Un corps plutôt défensif : les lanciers et les balistes. Ces dernières neutralisent ce qui pourrait gêner la cavalerie légère. Les lanciers sont là pour apporter les rangs et leur PU. Ils ont vocation à devenir offensifs sur les derniers tours. - Un corps demie offensif : les deux cavaleries lourdes et les chars. Elles attendent que la cavalerie légère ait nettoyé les unités permettant des contre charges compromettantes. Elles doivent charger en étant sûr de réussir à fuir. Elles sont légèrement en retrait au cas où un ennemi se trouve en mauvaise posture suite à une fuite volontaire de votre cavalerie légère ou d’un char. - Un corps très offensif qui va très vite infiltrer les lignes ennemies : les patrouilleurs, le Grand Aigle et son le perso dur aigle, voir les chars. Ils se chargent avec le tir ou les charges de tout ce qui peut être petite unité de manière à désorganiser les lignes ennemies. Les patrouilleurs fuient très fréquemment les charges (et cherchent à les provoquer) ou s’alignent sur un flanc ennemie. Les chars peuvent aussi servir d’appât. Le prince peut également sortir de son unité pour renforcer cette stratégie dans la mesure où la magie ou les tirs ne sont pas dangereux. Ces unités ont pour priorité de tuer les personnages ennemies qui valent généralement chers et désorganiser l’ennemie. Toutes les unités à l’exception des cavaleries lourdes et des lanciers sont sacrifiables. Vous avez tout loisir pour harceler et de provoquer votre adversaire. Il est assez fréquent que vos pertes soient plus importantes dans les premiers tours. Mais mes fins de parties sont souvent déterminantes pour la victoire. Il est à noter que vous disposez de tir des arcs des patrouilleurs et des chars pour affaiblir les petites unités style loups funestes, cavaleries légères adverses, de balistes et l’arc du patrouilleur pour ce qui est plus résistant, de troupes rapides pour contourner l’ennemie, et des boosters de cavaleries que sont les chars et le prince sur coursier. Bien sûr, la liste n’est pas ultime et pas forcément facile à jouer. La liste fonctionne très bien contre de l’artillerie (Nains et Empire) car quasiment tout charge à 18 ou 20 pas, assez bien contre des armées avec des chars ou de la cavalerie légère (Peaux Vertes, Elfes Noires) ou des armées faibles numériquement (Chaos) grâce aux tirs. Elle peut s’en sortir en jouant serrer contre les Comte Vampires et les skavens. Sa force est que vous donnez finalement assez peu de points grâce à votre mouvement et les fuites volontaires, et que très peu d’unités valent beaucoup de points. Sa limite est que, s’il est difficile de vous prendre des points, n’étant pas très agressif, vous avez du mal à faire une table rase avec ! On peut remplacer la deuxième unité de lanciers, avec quelques aménagements en plus, pour monter le seigneur sur un griffon, ce qui augmentera l’agressivité de votre liste, ou par un deuxième mage (auquel cas le prince n’a plus besoin du Gemme de Hoeth et peut prendre des armes magiques ou ce que vous voulez : arc du voyageur ?). _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 15:49 | |
| Liste Infanterie : spéciale avec Garde Phoenix (liste 2500 points) : comment construire la liste ? Compte tenu du prix de la Garde Phoenix inutile de la placer à moins de 2000 points. Jouer avec cette unité suppose que vous fassiez un choix cruciale sur vos unités rares : qui des grands aigles et des balistes allez-vous mettre sur la touche ? Les balistes ont une présence rassurante et permettent d’amoindrir les unités susceptibles de déborder, notamment la cavalerie. Mais sur ce format, la présence d’éclaireurs et de volants est fort probable. Les GA sont une bonne solution pour au contraire faire taire les menaces lointaines et ralentir l’ennemie. Mais ils n’offrent pas forcément un gros impact. Autre choix : comment soutenir l’unité ? Une unité d’infanterie seule est très vulnérable notamment sur les flancs. Il faudra prévoir une à deux unités d’infanterie pour se soutenir, dont pourquoi pas une unité type « détachement ». Quelle optique donnée à votre armée ? Style rapide pour compenser la lenteur de l’infanterie ou style lente et donc renforcer le combat à distance avec de la magie ou du tir ? Enfin, quels personnages choisir ? Des mages ou des guerriers ? Des fantassins ou des cavaliers ? La liste que je vous propose prend des positions extrêmes afin d’être un minimum originale et d’avoir une belle liste haut-elfe : pas de magie et pas de tir pour mettre le maximum de points sur la phase de corps à corps ! Autre point : la liste sera constituée par conséquent d’une solide base d’infanterie et un maximum de polyvalence. Liste 6 : 2500 points avec Garde Phoenix Les Personnages : Prince sur destrier et svg 2+ +Maître du Savoir+ 3 PAM Electron Libre 180 points Commandeur armure lourde+bouclier+arme lourde avec Maître du savoir Base : 5 HA Etat majeur complet (dont champion) 6 HA PE+musicien 5 HA ++mus 19 Lanciers+PE+mus Spéciales 4 Chars 18 Maîtres des Epées+EMC+Bannière du Lion+Amulette de Pureté 6 Princes Dragons+EMC+Bannière d’Ellyrion Rares 16 Garde Phoenix+EMC+Bannière de Guerre+Livre Sacré d’Asur 2 Grand Aigles Stratégie : Vous disposez du chiffre magique de 4 cavaleries lourdes, 4 chars et 3 infanteries et 3 volants. Votre armée est donc mobile, nombreuse et plutôt tailler pour le corps à corps : seuls les lanciers tapent avec une force de 3 ! Le choix des perso est là pour donner un bon soutien et offrir une bonne polyvalence et la liste minimise l’impact de l’intrigue à la cour : quel que soit votre général, vos unités auront presque toutes entre 9 et 10 de commandement, ce qui vous assure une grande stabilité dans vos tactiques (éventuellement de fuite. L’impact de la peur est minime sur votre infanterie, elles ont une bonne PU et l solide commandement avec le perso fantassin et le livre d’Asur et surtout deux unités sont immunisées à la peur (GP et MdE). Plutôt que de mettre le héros dans les MdE, mettez le soit dans la GP soit dans les lanciers, l'air de rien, il apporte un plus très sensible. Vous disposez d’une base rapide (cavalerie+char) dont le but sera de défoncer les unités pouvant vous contourner et prendre des flancs. Son but est de transpercer les lignes pour pouvoir à son tour prendre des flancs ou des dos pour supprimer les bonus de rang. Les Princes Dragons sont là pour être un maximum autonome sur un flanc avec le soutien d’un char. L’unité avec le champion peut se transformer en rouleau compresseur avec le Prince. La 3eme unité de HA est une unité sacrifiable qui aura vocation de tendre des pièges et fuira dans la mesure du possible si cela peut vous être bénéfique. Les chars peuvent avoir la même fonction. Après la première vague d’assaut de vos cavaleries et de vos chars, vous disposez d’une infanterie solide qui pourra faire la différence sur des unités adverses, surtout si elles ont déjà été diminuées au corps à corps La phase de magie adverse doit impérativement être amoindrie avec des corps à corps dès le tour 2. Votre défense doit vous permettre de tenir entre deux et trois tours, l’électron libre est également là pour faire taire les sorciers. L’air de rien vous disposez d’une ligne de front très large qui impressionnera n’importe lequel de vos ennemies, il sera donc difficile de se faufiler pour la cavalerie légère. Vous pourrez faire le fourbe en lui disant que décidément, face à sa liste les balistes vont vous manquez… C’est bien sûr faux ! Sauf si vous disposez d’une colline, vos balistes n’auront presque jamais de ligne de vue ! Les faiblesses : les listes très lourdes en magie (mais si vous commencez, vous devez pouvoir tenir et certainement gagner car votre liste est là pour couper court cette phase de jeu pour partir sur le corps à corps salvateur…) et les monstres volants qui peuvent sauter derrière vos lignes. Variantes : - Monter sur destrier le perso fantassin - Remplacer un char par un commandeur sur coursier qui portera le Gemme de Hoeth et donner au fantassin l’armure des Dieux - Supprimer un char et passer une cavalerie à 8 ou 9. - Jouer davantage sur la magie (mais cette liste serait sans doute à remanier davantage) - Je l’ai jouée avec 10 lions Blancs (avec un HA en moins), mais ils n’ont rien fait. Les GA m’ont manqué à plusieurs reprises. LISTES FULL INFANTERIE Les listes suivantes ne sont pas forcément faites pour la compétition. Mais leur but est de tirer partie au maximum de la richesse de notre infanterie. Elles ne sont pas forcément silmples à jouer mais elles permettront de vous faire progresser sur le maniement de l'infanterie qui est sans doute ce qu'il y a de plus tactiques à jouer. Liste 1500 vu par Zenal Commandeur : arme lourde+bouclier+armure dragon et Honneur Garde Lion 127 Mage : niveau 1, Pur de Cœur, 2 Parchemins de Dissipations et Honneur pur de coeur +Catalyseur 145 Unités de base : 16 lanciers, Porte-Etendard et Musicien 194 points 16 lanciers, Porte-Etendard et Musicien 194 6 HA+mus 145 Unités spéciales : 5 GF 75 10 Maitres des Epées+mus 137 11 Lions Blancs, Etat-Major et Bannière de guerre 184 Unités Rares : 16 Gardes Phoenix+EMC+Champion + Livre sacré d'asur 300 L'absence de char peut paraître insurmontable mais vous disposez de 2 détachements d'élite pour protéger vos flancs et des HA pour mettre un minimum de pression. Liste 2: mixe ich bin/zara 1 Archi avec 3 pam+coeur du phoenix+baton du crépuscule (?+1 dés de magie...) 1 GB avec armure des dieux 19lanciers+em 16 lanciers +em 5 HA+mus 18 MdE+EMC 5 GF 3 chars 11 lions blancs+EMC+bannière de guerre 2 balistes La liste repose assez sur la tenacité des lion blancs , que l'on peut relancer avec la grande bannière qui pourra faire le 20eme lanciers. Les 3 chars sont là pour nettoyer les petites unités et donner de la mobilité et les balistes et la magie pour affaiblir à distance. Attention l'archimage est une pièce centrale qui vaut très chere! La Liste "Coucou voilà Pot de Colle" par Emrik4000 électron libre classique sur aigle (180) mago scroll caddie (sur char) (145) pot de colle ac arme lourde et bouclier(commandeur avec honneur garde lion) (142) 16 lanciers (176) 2*5HA (230) 16MDE + bannière (220) 10 lions blanc (137) 2 chars (170) 2 aigles (100) Alors voilà comment je déploie: une unité de HA sur chaque flanc pour les grandes manoeuvres de contournement, au centre les deux pâtés de 16 et au milieu les 10 lions blancs (à jouer en retrait pour appuyer le flanc des lanciers ou en avant pour fuir une charge et contre charger avec les MDE) + le char (grâce à son grand mouvement de charge, il permet de gérer une unité rapide qui pourrai éventuellement être au centre ...) reste les aigles (à déployer à la fin pour qu'ils soient en face des magiciens, ou au début pour retarder le déploiement d'unités importantes), idem pour l'électron, il est là pour chasser du mago. et enfin les deux pièces maîtresses: pot de colle et le mago sur char, à utiliser combiné à chaque fois que c'est possible. Comment utiliser pot de colle? - s'attaquer uniquement à des petites cibles (lanciers EN, guerrier SKA, épéistes ...) avec son mouvement de 45cm il va scotcher une unité au deuxième tour, ce qui permet de s'occuper du reste de l'armée plus facilement et d'y revenir plus tard avec par exemple le mago sur char dans le dos (ça énnerve innocent.gif) - si il est joué de cette façon, il faut bien penser à toujours lancer un défi, votre adversaire aura tendance à l'accepter en se disant qu'il va gagner le corps à corps de + 3 ou 4 et ce en perdant juste son champion, mais là surprise: tenace à 9 .... - ses point faibles sont les trucs qui tapent fort et la peur (HB, CV, KHEMRI ....) contre ça il y a plusieurs possibilités: rejoindre une unité de HA pour lui donner du punch et la ténacité, chasser du sorcier, ou si il est général le mettre au centre pour faire profiter à tous les pâtés de son 9 de cd (surtout contre du CV et KHEMRI). Un p'tit résumé +/- de la liste: les +: - une p'tite variante des listes classiques - assure une bonne note de compo biggrin.gif (lions blancs, pas de magie ...) les -: - pas de magie, très peu de tir, donc très peu de chances de rattraper une grosse boulette, par conséquent c'est une liste à ne pas mettre entre toutes les mains ... - 3 dès + 2PAM, c'est tendu contre les listes optimisée en magie, donc il est nécessaire de faire de la chasse au mago les deux premiers tours pour rétablir l'équilibre - beaucoup de points dans les persos, perdre l'électron libre pur de coeur et le mago sur char (510+100 si un des deux est général sick.gif ) sera souvent fatal _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | Sarathaï Chevalier

Nombre de messages: 96 Localisation: Narbonne, Aude (11) Date d'inscription: 11/11/2004
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 15:51 | |
| CONCLUSION Nous espérons vous avoir permis de mieux maîtriser votre armée et facilité l’élaboration de vos listes. Mais, sachez que connaître son armée est une chose, connaître son adversaire une autre. Pour gagner vos batailles, je vous conseille vivement de parcourir les autres livres d’armées ou leur tactica présent sur le forum. Notre armée est l’une des plus jouée, n’espérez pas trop surprendre votre adversaire surtout s’il a de l’expérience. Pour faire jeu égal avec lui, il vous faudra connaître son armée presque aussi bien que lui. Voilà sans doute aussi une source importante de défaites. Ces listes sont des exemples parfois extrêmes, notamment le full magie et le full cavalerie, notre but est de vous les faire connaître car nombre de débutants tâtonnent sans le savoir vers ces directions. Vous pouvez les adoucir en fonction de vos penchants personnels (et pour rester bons amis avec vos adversaires…). Faire une liste en fonction de sa personnalité et ses goûts ou ses envies du moment restent pour moi le principal plaisir de ce jeu, alors n’hésitez pas à expérimenter et/ou à vous constituer vos propres listes, celles-ci n’étant là que pour vous donner une grille et vous faire progresser dans les schémas tactiques offerts par votre livre d’armée. Il est particulièrement intéressant, une fois que l’on a pratiqué ces listes types, de passer à autre chose. Au-delà du plaisir de gagner, le plaisir de jouer doit dominer, donc pensez vos listes en fonction de votre adversaire du jour. Certains voient dans ce jeu autre chose qu’une recherche de compétitivité à très juste titre, dans ce cas, la plupart des conseils donnés ici ne servent à rien pour vos listes. Donc n’oubliez jamais cette autre façon de jouer !!! FIN Bin voilà elle est fini. Le truc que je vous conseille vivement c'est de l'imprimé (ça fait passer le temps pendant les heures de cour. je rigole  ). _________________ "-Chef! On est encerclé !!" "-Exellent ! On va pouvoir attaquer dans toutes les directions !!"
|
|  | | elthar Prince

Nombre de messages: 290 Date d'inscription: 01/01/2005
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Sam 5 Mar 2005 - 20:20 | |
| c'est sympa de mettre ce tactica sa permettra de au jeune recru elfes de bien commencer |
|  | | Archange ...et je deviendrai le Maître du Monde!!!

Nombre de messages: 465 Localisation: outch, mon nouvel avatar me fait mal aux yeux...l'est bôôô Date d'inscription: 20/02/2005
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Dim 6 Mar 2005 - 12:35 | |
| Ben même pour les vieux joueurs (non je suis pas vieux...) ca apporte des infos interessantes (et ouais, tout s'apprend), même si ya pas mal de généralités. Bon, j'avais pensé moi aussi mettre un tactica HE (pas fait par moi, trop long... **lol** )mais comme Sarathai l'a trés bien fait, c'est plus la peine... _________________ Peignez en paix!
|
|  | | eltharion Apprenti Guerrier

Nombre de messages: 46 Date d'inscription: 13/02/2005
 | Sujet: Re: Tactica Hauts Elfes (V6) Dim 6 Mar 2005 - 13:25 | |
| en plus c'est bien c'est pas long lol _________________ force et honneur "les nains excellent dans le travail de la forge,nous les elfes, nous excellons dans l'excellance elle meme"
|
|  | | |
| Page 1 sur 2 | Aller à la page : 1, 2  |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |