Ulthuan VS Naggaroth

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 Tactica Hauts Elfes V7

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lukatme
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MessageSujet: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:44

Attention! Ce tactica n'est pas encore fini, je rajoute au fur et à mesure les articles... et je suis le seul à poster ici, tout commentaire sera à faire dans le topic adéquate, sinon j'efface sans merci!


Voici donc le produit de tant de travail des membres du forum, je tiens à préciser que je n'ai écrit ce tactica qu'en partie et que de nombreux membres y ont participé par leurs idées et leurs textes.



TACTICA HAUTS ELFES V7


Plan du tactica:

I- L’armée Haut elfe
II- Les unités de base
1. Lanciers
2. Archers
3. Garde maritime
III- Les unités spéciales
1. Maitres des épées de Hoeth
2. Garde Phénix
3. Lions Blanc de Chrace
4. Heaumes d’argent
5. Princes Dragons de Caledor
6. Patrouilleurs Ellyriens
7. Guerriers fantômes
8. Char de Tiranoc
9. Char de Chrace
IV- Unités Rares
1. Balistes à répétition
2. Grands aigles
V- Personnages
1. Prince
2. Archimage
3. Mage
4. Mage dragon
5. Commandeur
VI- Les Objets magiques
VII- Conclusion
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lukatme
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:45


  1. L’armée Haut Elfe


Quelques mots sur l'armée haut elfe en général:


Les hauts elfes sont une race élitaire, ce qui se traduit par le coût élevé de leurs troupes, et qui a comme conséquence logique que ce peuple est souvent en infériorité numérique sur le champ de bataille.
Cela ne signifie cependant pas qu'ils en sont plus faibles que d'autres races qui alignent le double de figurines sur le terrain! Etant élitaires, les HE profitent donc de soldats longuement entrainés, et l'un d'eux vaut souvent deux ou trois de ses adversaires.
Cependant, comme chaque soldat sur le champ de bataille coute cher, il représente une grande perte s'il meurt, en particulier par le tir, auquel cas il n'aura même pas eu le temps de prouver ses capacités martiales.
Un mot sur la règle spéciale des HE: le first strike. Ceci signifie que tous les guerriers qui profitent de cette règle, donc tout soldat haut elfe qui n'est ni une monture ni un monstre, attaque toujours en premier, ce qui inclut le cas où il se fait charger ou s'il porte une arme lourde.
Cette règle est surtout significative pour l'infanterie, qui peut dont attaquer avant l'ennemi même si celui-ci vient de charger.
Maintenant on pourrait en venir à penser que la stratégie idéale du joueur HE se résume à rester sur place avec son infanterie et attendre que l'ennemi la charge, pour ensuite attaquer en premier et désosser tout ennemi en contact. Mais la stratégie ne devra en aucun cas se résumer à cela!
Il reste toujours beaucoup de raisons pour ne pas se laisser charger:
- les chars, qui feront leurs touches d'impact AVANT l'attaque des elfes
- la cavalerie lourde, qui pourra profiter de son bonus de force dans le cas d'une charge, ainsi que toute unité ayant un bonus de charge.

Comme les elfes sont tres fragiles avec leur endurance de 3 et leur svg de 5 en moyenne, il faudra faire très attention à toute arme de tir de l'adversaire, car même un arc banal est dangereux pour un elfe. C'est pourquoi l'avancement rapide des troupes peut être important.
De plus, le joueur HE devra faire très attention au nombre d'unités qui viennent l'engager au corps à corps...vu l'infériorité numérique, les HE sont susceptibles d'être encerclés et ensuite réduits en bouillie. Ainsi, une unité de lanciers engagée de flanc ne profite plus de ses lances, et dans ce cas elle meurt tres vite!
Enfin, le first strike n'est pas une garantie de victoire: une unité de chevaliers du graal ne perdra en moyenne qu'un chevalier par le first strike des lanciers, et son attaque sera dévastatrice, d'autant plus que cette unité aura un bon nombre de bonus fixes.
On devra donc toujours faire attention à ce que les unités adverses ne puissent charger que dans des cas précis et calculés.
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lukatme
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:46

2. Les unités de Base


1. Les lanciers


L'unité de base par excellence, une unité d'infanterie composée de la milice citoyenne des hauts elfes.

Leurs forces:
- le first strike les rend résistants aux charges de toute unité a faible endurance et svg.
- les trois rangs d'attaques qui leurs permettent d'avoir un tres grand nombre d'attaques
- le mouvement de 5 commun à tous les elfes qui les rend plus maniables et plus rapides que les humains, et leur donne donc la possibilité d'atteindre leur cible rapidement.
- la CC de 4, qui fait qu'ils touchent la plupart des unités de base sur 3+
- la règle de premiers parmit l'élite, donc la possibilité de prendre un étendart magique d'un cout de 25pts maximum. ceci donne un grand nombre de possibilités tactiques:
> bannière d'ellyrion : très peu d'interet pour une unité d'infanterie, à cause du mouvement faible.
> bannière de guerre : très interessante car elle ajoute un bonus fixe au résultat de combat, ce qui donne encore plus de chances aux lanciers de vaincre ou de tenir une charge.
> bannière du lion : utile si les lanciers sont votre fer de lance (par exemple s'ils sont accompagnés d'un perso combattant et/ou qu'ils sont bien soutenus), car elle vous évite les tests ratés au mauvais moment et les fuites impromptus et désatreuses.
> bannière de protection mystique : utile si vous savez que vous jouez contre une armée connue pour sa magie dangereuse, ou si vous avez à affronter des sorts qui touchent toute l'armée (je pense là à la magie de l'arche des ames damnées) auquel cas vous pourez utiliser la résistance à la magie pour le dissiper et garder vos précieux dés pour les autres sorts dangereux. Mais mieux vaut peut-être la laisser à une de vos troupes d'élite et plus chère.
le grand plus est donc que l'unité n'a de ce fait pas besoin de porteur de GB pour avoir accès à des étendarts magiques.

Leurs faiblesses:
- le cout (bien qu'il soit tout à fait raisonnable) qui les rend plus chers que les unités de base de beaucoup d'autres races (c'est le probleme des armées élitaires). cependant, en comparaison avec leur équivalent dans d'autres races, les lanciers des asurs sont toujours tres rentables.
- l'endurance de 3 avec la svg de 5+, qui en fait une unité tres fragile contre le tir et toute sorte d'attaques.
- la force de 3. bien que ce soit normal, cette caractéristique gênera souvent dans le cas d'une charge de cavalerie en armure. cependant, le nombre élevé d'attaques peut compenser cette "faiblesse".


En somme, on voit que les lanciers elfiques sont des guerriers redoutables qui ont cependant le probleme qu'on tous les elfes, à savoir leur vulnérabilité en combination avec leur cout élevé.

Leur rôle:
les lanciers constituent un centre parfait pour l'ost elfique, puisqu'ils sont une unité tres défensive (lances et first strike) et capable dans la plupart des cas de contenir une charge sans broncher grace à leurs bonus passifs et leurs nombreuses attaques.

Leurs effectifs:
il y a de nombreux formats différents pour jouer les lanciers, et chacun d'entre eux a des avantages et des inconvénients. cependant, il me semble évident qu'il ne sera jamais utile de jouer les lanciers dans une formation possédant moins de deux rangs apres le premier, puisque cela signifierait l'abandon de la regle spéciale d'attaque sur 3 rangs. cependant, on peut y faire une exception.

Par 10, en 2*5 avec musico:
+ peu cher (95pts)
+ permet d'avoir une unité de base pour un cout tres réduit
+ utilisation variée:
> unité sacrifiable
> bouclier contre le tir
> piège pour des unités frénétiques
> unité de soutien en charges de flanc: une unité centrale (pourquoi pas des lanciers?) encaisse la charge, les 10 lanciers contre chargent dans le tour suivant, de préférence le flanc, et annulent ainsi les bonus de rang de l'adversaire, apportent la supériorité numérique, le bonus de flanc, un rang suplémentaire...
+ profite de la regle d'attaque sur 3 rangs en offensive, puisque les deux rangs ont le droit d'attaquer.
- un seul rang
- ne profite pas de la regle d'attaque sur 3 rangs en défense
- absolument incapables de résister à une charge quelconque.

Par 15, en 5*3 avec etat major
+ cout acceptable (160 pts)
+ chaque modele payé peut attaquer
+ grand nombre d'attaques (16A avec champion)
+ +3 sur la résolution de combat automatique (2 rangs et étendart)
- le deuxieme rang part vite (il suffit d'un mort)
- unité assez vulnérable contre le tir en raison de l'endurance faible => risque d'arriver en sous-effectifs au combat

Par 18 en 6*3 avec etat major
+ grand nombre d'attaques (19!!)
+ deuxieme rang assez sur (il faut deux morts avant de le perdre)
+ cout relativement bas: 187pts
+ +3 sur la résolution de combat
- seulement deux rangs
- réduction de la maniabilité en raison de la taille supérieure du front
- front plus large: l'adversaire peut placer plus de modeles en contact et l'unité prend plus de place sur le terrain

Par 20 en 5*4 avec EMC
+ 3 rangs
+ cout acceptable (205 pts)
- perte rapide du 3eme rang (un mort)
- le dernier rang ne peut attaquer.

Par 21 en 3*7+EMC
+ 22 attaques
+ plus grande sécurité de garder le 2eme rang (réserve de 3 modeles)
+ chaque modele de l'unité peut attaquer
- peu maniable
- prend beaucoup de place
- seulement deux rangs

Par 24 en 6*4+EMC
+ grand nombre d'A (19)
+ 3 rangs
+ PU de 24
+ bonus passif: 5 avec surnombre
- cout élevé (241 pts)
- attire les tirs
- rentabilité peu sûre



2. Les archers

Composés des plus jeunes citoyens hauts elfes, les archers commencent à rassembler de l'expérience sur le champ de bataille à longue distance. Les archers représentent l'unité classique de tir.

Leurs forces:
- arc long: tirer sur une grande distance et arriver plus vite aux tirs sur courte distance. Avantage très important dans de nombreux duels de tir (Arquebuses, Arbalètes à répétition...)
- CT 4: ce qui leur permet de toucher sur 4+ à longue distance, contrairement au beaucoup d'autres tireurs.
- le first strike qui leur permet de résister un peu mieux aux unités légères qui veulent leur clouer le bec: contre 5 cavaliers légers, ils attaquent avec 8A, soit 5,3 touches, 2,7 blessures, et donc 2 morts.

Leurs faiblesses:
- cout élevé: 11 points pour un tir de force 3, ce n'est pas très interessant
- tir de force 3: meme si cela parait évident, les archers n'ont que force 3, leur effectivité est donc limitée
- absence de svg: d'un coté, le first strike pourrait les rendre interessant, mais l'absence de svg leur enlève leur interêt...


En somme, je dirais donc que les archers sont tres chers par rapport à leurs capacités. cependant, ils forment des unités relativement peu chers (110 pts) pour avoir les slots de base et avoir plus de points pour les slots spéciaux et rares.


Leur rôle:
les archers sont une unité de tir. leur role principal est donc de cribler de flèches l'ennemi à distance...mais comment cribler avec 1 tir de F3 par modele?
on peut leur attribuer différents rôles:
- s'occuper de tirer les unités légères avec peu de svg et d'endurance qui pourraient, par exemple, les attaquer ou encore détruire les machines de guerre ou bloquer les marches forcées. en bref, tout ce qui est là pour gêner la propre armée (éclaireurs, cavalerie légère, volants...).
- prendre pour cible les unités que vous êtes sur le point de charger, et où il suffirait d'un mort préalable pour faire perdre un rang: 10 tirs devraient suffir à causer la mort d'un modele d'infanterie, du temps qu'il ne s'agisse pas d'un brise-fer... (contre une unité de guerriers nains normale: 5 touches, 2 blessures, un mort)
- prendre pour cible d'autres tireurs: grace à leur portée de 30 ps, les archers HE peuvent souvent tirer sur des tireurs sans que ceux-ci puissent les prendre comme cible! (ce détail devient tres signifiant lors d'un duel contre une unité d'arquebusiers nains: on tire, le nain avance de 6 ps, on recule de 2,5 ps, on tire, le nain avance de 6ps, on avance de 5ps, on tire, le nain tire, on avance de 0,5 ps, on tire à courte distance...ce qui fait 3 phases de tir (dont deux avec mouvement) avant que le nain ne puisse répliquer: 10 tirs sur 4+ => 1 mort; 20 tirs sur 5+ => 3 morts)
- occuper un choix d'unité de base, ce qui est tres utile si l'on ne veut pas utiliser trop de points pour les unités de base avec des gros blocs de lanciers. cette option est surtout interessante dans le cas d'un full tir, où ils seront plus utiles que des lanciers, ou dans le cas d'un full cavalerie, où l'on a besoin d'unités pour remplir les choix d'unités de base. là encore, des archers seront plus utiles que des lanciers pour les raisons expliquées plus haut.

Leurs effectifs
Contrairement aux lanciers où de nombreux formats sont pensables, je pense que les archers ne sont vraiment utiles qu'en petites unités de 10 ou 12, déployés en une ligne pour avoir un maximum de tir, ou alors le plus large possible. ainsi, l'unité pourra profiter d'un maximum de tir tout en restant à un prix raisonnable de 110 à 132 points.
pour ce qui est de l'équipement, je dirais que toute option (Etat major et armures légères) est superflue, puisque l'unité n'est pas taillée pour le corps à corps, d'où l'inutilité de l'etat major. l'armure légère les passerait à un cout de 12pts par modèle, ce qui correspond à celui d'un GM. or, cette armure légère ne servira pas dans la plupart des cas, et l'interet des archers est de rester le moins cher possible.



3. La garde maritime de Lothern


A la fois archers et lanciers, les gardes maritimes de lothern représentent une unité à cheval sur les deux rôles, dont l'utilisation est de ce fait difficile à définir clairement.

Leurs forces:

- attaquent à la lance sur trois rangs
- archers
- first strike
- unité de base: dans le soucis permanent de remplir les unités de base, les GM peuvent jouer un role important puisqu'ils constitue la troisieme et derniere unité de base à côté des lanciers et des archers.
- la règle de premiers parmit l'élite: comme les lanciers, les GMs peuvent profiter de cette règle avantageuse.
- fluff: ceci n'a pas sa place ici, mais les GMs représentent une unité tres fluff, puisqu'ils forment les marins qui sillonnent les mers autour d'ulthuan pour défendre leur ile natale dans le cas d'une attaque.

Leurs faiblesses:
- combination lance/arc: leur équipement rend les GM difficile à jouer, puisque leur capacité de tir réclame un front large pour un maximum de tirs alors que leurs lances incitent à former des rangs profonds...
- coût: étant donné leur utilisation ambigue, leur coût peut paraitre élevé par rapport aux lanciers et archers.
- arc normal, donc seulement 24ps de portée. leur grand défaut par rapport aux archers.
- leur vulnérabilité: des modèles à 13 points qui n'ont que 5+ de svg et E3, ça fait réfléchir...

Leur rôle:
Comme déja expliqué plus haut, il est difficile de leur trouver une tache parfaite. néanmoins, je les jouerais dans une liste de tir où l'on a peu de place pour déployer ses troupes: les GMs restent là où ils sont et tirent avec un front large avant de faire un changement de formation et se préparer au combat où ils auront le rôle de lanciers.
en somme, je dirais qu'il vont donc prendre le rôle d'archers les premiers tours pour ensuite prendre celui de lanciers. la réunion en un de ces deux types de guerriers reste cependant douteuse.

Leurs effectifs:
plusieurs formats me parraissent envisageables: soit plus axés vers les archers, soit plus vers les lanciers:

Par 10, avec musico (d'abbord le plus large possible puis en 5*2)
+ peu cher
+ plus résistants au close que les archers avec armure légère en raison des lances.
- moins effectifs au tir que les archers en raison de l'arc normal
- toujours tres fragiles au close, à utiliser comme unité de soutien dans le meme rôle que les dix lanciers.
- besoin de changer de formation au cours de la bataille pour profiter de tous les avantages de l'unité.

Par 15 avec boucliers et EMC (d'abbord le plus large possible puis en 5*3)
+ aussi résistants au close que leur correspondant en lanciers
+ tir en plus => plus d'options que les lanciers
- cout élevé (4pts/modele par rapport à des lanciers pour avoir les arcs)
- besoin de changer de formation au cours de la bataille pour profiter de tous les avantages de l'unité.

Par 18 avec boucliers et EMC (plus large possible puis 3*6)
meme utilisation que les 15, mais avec plus d'attaques de close et le front de 6.


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lukatme
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:48

3. Les unités spéciales



Dans cette nouvelle édition, les concepteurs ont justement voulu mettre l'accent sur ces unités qui font proposées des armées a thème pour les joueurs et qui mettent en évidence les différentes régions d'Ulthuan. C'est pourquoi le joueur HE peut prendre 2 choix d'unité spéciales en plus que les autres armées et peut prendre moins d'unités de base.


1. Les Maitres des épées de Hoeth

Avant l’apparition des nouveaux elfes noirs, les MdE représentaient la meilleur unité de close dans le domaine offensif du monde de Warhammer. Cependant, comme nouvel exemple de l’ambiguité des unités elfiques, leur capacité à encaisser est... lamentable!

Leurs forces
- Profil de rêve: CC6 (toucher presque tout sur 3+, ne se faire toucher que sur 4+ contre la plupart des personnages)
- F5 + first strike
- Taille d’unité de 5+, permet de nombreuses variations
- Possibilité de choisir une bannière magique et des OM pour le champion.

Leurs faiblesses:
- Save 5+ seulement (et E3)
- Pas de tenacité (ou autre immunité), donc risque de fuite rapide en cas de charge problématique (flanc, peur + surnombre, chars)
- coût élevé


Leurs effectifs:

Les Mde peuvent se jouer de plusieurs façons:

Par 6 à 10, sans ajouts: Beaucoup joués comme cela dans une optique de soutien, le petit format permet de rentabiliser les attaques au maximum tout en restant une unité sacrifiable qui n’attire pas tellement les tirs. De plus, la petite taille permet de les jouer comme unité de flanc, qui chargerait un ennemi resté coincé dans le bloc voisin (Lions blancs, lanciers, garde phénix). Selon le tir adverse, quelques modèles suplémentaires peuvent être enrôlés, afin d’arriver avec un maximum d’attaques au close.

Par 12 ou 14 voire 18 ou 21 avec EMC:
Dans ce format, on fait des MdE un bloc central. Ceci peut avoir des avantages comme des défauts.
Contrairement aux petites unités, un bloc avec un rang, un étendart et un champion tiennent bien plus longtemps au corps à corps, et il n’est pas aussi facile de le rendre inefficace rapidement au tir. Cependant, cette configuration aura tendance à attirer d’avantage les tirs et la magie, puisqu’un tel bloc représente un danger pour tout ennemi.
Un format encore plus grand, entre 18 et 21 modèles, devient encore plus fiable, grace aux rangs suplémentaires, cependant, le prix devient rapidement exorbitant.
Utilisation de bannières et objets magiques:


Bannières:
- Bannière de sorcellerie: Option interessante, puisqu’une unité de MdE n’est pas si facile à tuer au close. Cependant, l’unité reste fragile...
- Etendard du juste équilibre: intéressant pour fiabiliser les MdE contre le nombre exorbitant d’unités provoquant la peur... Une charge sûre est toujours interessante. Cependant, le fait de ne pouvoir fuir peut être très desavantageux dans de nombreuses situations.
- Bannière de protection mystique: Résistance à la magie de 2, très interessant pour "immuniser" les MdE aux petits projectiles (D6 et 2D6 F4 etc): en général, l’adversaire va préférer lancer ces sorts sur d’autres unités afin de ne pas donner de dés de dissipation suplémentaires.
- Etendard du Lion: même utilité que l’étendart du juste équilibre, mais sans le défaut de ne pouvoir fuir.
- Bannière de guerre: pas grans chose a dire si ce n'est que vu l'impact des Mde au CaC, elle trouve son utilité autre part, sur des lanciers par exemple.
- Bannière d'Ellyrion: Cette bannière peut surprendre... pourquoi pas? Dans tous les cas, elle permet de mieux se servir du terrain.

Objets magiques:
Avec son profil de tueur (3A CC6 F5) et en lui attribuant un bon ptit OM bien senti, le champion frappe (presque) aussi bien qu’un noble (quoique pas super protégé).
Divers possibilités:


  • Armure de calédor: qui a dit mal protégé? Un petit monstre de close, interessant dans les défis
  • Amulette de feu: Résistance à la magie interessante, et le petit bonus dans les défis contre les petites têtes aux attaques magiques (hérault de Khorne avec l’arme adéquate...)
  • Cor du dragon: objet très interessant dans des parties contre du mort ou du démon... fiabiliser les test de psychologie n’est jamais faux!
  • Eclat de vision: il peut être très important pour un joueur HE de commencer la partie... et comme l’objet perd sa signification une fois le jeu débuté, la mort du champion n’est pas problématique...
  • Amulette de lumière: objet très interessant contre les éthérés, faisant des MdE l’unité de mort des fantomes et autres unités dérangeantes.
  • Gemme du courage: un test avec 3D6 peut beaucoup sauver... et si le champion porte l’objet, l’unité n’est pas dépendante d’un perso...
  • Talisman de Loec: jouer le kamikaze peut même être interessant: dans quelques défis (contre un mage du chaos par exemple) il peut permettre de faire vraiment mal!



2. La Garde Phénix

Unité totalement méprisée et sous-utilisée dans l'ancienne version, le rôle de ces moines guerriers et leur utilisation reste particulière.

Les GP sont tout d'abord de très belles figurines, et une unité très fluff. Ils ont été particulièrement revus, à tel points qu'ils conservent le même prix mais avec beaucoup de nouvelles améliorations (c'est dire de leur utilisation dans l'ancienne version).

Leurs forces:
- Un profil d'élite elfique (CC5 Cd9 first strike)
- Hallebarde (F4 pas mal pour des elfes)
- Svg Inv 4+ (tels les seigneurs super protégés) en plus de laSvg 5+
- Causent la peur
- Bannière et OM
- une unité qui apporte des rangs si l'on ne joue pas de lanciers
- l'unité idéale pour porter la banniere de sorcellerie

Leurs faiblesses:
- Leur prix!!! 15pts/figs
- F4 pas super mais pas si mal.
- La concurrence des Mde et des LB.
- Svg 5+

En fait le problème est toujours le même, les GP sont trop couteux, il en faudrait 20 pour que la peur se rentabilise mais a 15pts la fig, on ne peut en mettre que 15 au max dont la rentabilité n'est pas certaine, malgré la save inv a 4+. De plus, leur F4 ne leur permettra pas de gagner les CaC à coup sûr, il leur faudra donc le soutien d'un perso.
Ils trouvent par contre leur utilité en tant que bouclier pour des unités vulnérables (Mde).


Effectifs:

Par 5, 7: Un joli bouclier anti tir et magie pour vos Mde a 75pts ça se prend? Ben ma foi oui tant nos chères unités en ont besoin. La save inv trouve toute son utilité, ne pas en abuser par contre, un 5 et un 4 ça se loupe! Cependant, le problème sera de vraiment couvrir toute la largeur de l’unité et surtout de se retirer une fois le moment de la charge venu...

Par 15 avec EMC: C'est a mon avis le format le plus judicieux si vous les jouer pour la peur car, ils sont 15 (c'est pas mal), en 3x5 sa fait déjà 2 rangs et la bannière, et pour peu que vous fassiez des morts... Et ce pour la modique somme de 240pts, pas donné hein? Cependant, il faut les voir comme une unité, qui ne perdra jamais beaucoup de modèles au close, CC5 et Svg Inv oblige. Vu ainsi, ils peuvent être la garde du corps parfaite d’un prince (lame blanche p.ex.)

Par 20 avec EMC: Unité très chère, le seul avantage est la possibilité de rentabiliser d’avantage la peur.

Bannières magiques:
- Bannière de sorcellerie: Vu leur résistance, une unité de 15 GP est toute désignée pour porter cette bannière.
- Bannière de guerre: Surement le meilleur choix de bannière magique pour les GP car ils ne cassent pas tout au CaC donc le +1 est le bienvenu pour un prix modéré.
- Etandars d'Ellyrion: même commentaire que pour les Mde.

OM pour le champion (Gardien de la flamme):
Revoir les commentaires des MdE, à quelques exceptions près les utilisations restent les mêmes.




3. Les Lions blancs de Chrace


Dans cette nouvelle édition, les lions blancs ont pris une nouvelle dimension et ont été remaniés. Ainsi, ils font partis des unités les plus appréciées et pour beaucoup de raisons.

Leurs forces:
- Ils sont très forts! (F6, F4+arme lourde, CC5)
- First strike
- Tenaces
- Forestiers
- Save 3+ au tir
- Bannière et OM

Leurs faiblesses:

- 15pts/fig (sa reste élevé)
- Save 5+
- pas d’immunité à la peur (la tenacité peut rapidement perdre ses avantages)

Les effectifs:

En petites unités de 5-7: comme unité de blocage, profiter un maximum de la tenacité. Faire une colonne peut être ravageur: avec le champion devant, cette unité bloquera tout unité super-mega-forte pendant 4-5 tours de close, du temps que celle-ci ne provoquera pas la peur et que l’unité sera à proximité du général.

Par 12 ou 14 avec EC: Maximiser les attaques, donc faire très attention aux flancs. En les jouant comme cela même de la cavalerie lourde tremblera sous leurs coups. Avec un porteur de la grande bannière à proximité et l’étendart du lion, ils combatteront en général jusqu’au dernier elfe... Noter le musico (prèsque) superflu, étant donné que le but n’est pas de gagner la résolution de combat.

Par 15 avec EC (en 3x5): Ils ont un rang en plus et ils auront 3 A en moins, l'avantage c'est qu'ils prendront moins de place. De plus, si vous les jouer pour encaisser sa peut être une bonne idée. Il peut être interessant d’y caser un perso pour plus d’attaques.

Bannières magiques:
- Bannière de sorcellerie: assez bon choix de la mettre la dedans surtout vu la save au tir des LB, la tenacité et l'impact au CaC, cependant il faut qu'ils soient minimum 12 pour la porter et encore sa fait un peu juste.
- Etendard du juste équilibre: pour les paranos entre vous, on obtient une unité qui ne fuit vraiment pas (condition: GB à portée!)
- Bannière de protection mystique: Les LB ne sont pas très bien protégés magiquement, une bonne pioche donc.
- Etendard du lion: l’étendart idéal, qui compense leur principale faiblesse... de plus, même le nom colle!

OM pour le champion (Grand Lion):

Revoir la liste chez les MdE... Notez qu’une arme magique pour le champion peut etre interessante contre les éthérés.


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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:50

4. Les Heaumes d'argent


Sans aucun doute l'unité qui a le plus perdu sa place dans les armées d'Ulthuan pour cette nouvelle version et ce pour plusieurs raisons:

Son passage en unité spéciale, vraiment dommage car avant on pouvait faire de vrais full cavaleries et plus maintenant. L'augmentation (certes faible) du cout de l'EMC (8+16+16 contre 7+14+14 avant). La concurrence qu'offrent désormais les PDC et l'amélioration de l'infanterie.
Ils n'ont plus droit a aucune bannière magique.

Leurs points forts:
- M 8 CC4 F5(charge) Cd8
- Pas très couteux (21 ou 23pts)
- Peuvent servir de patrouilleurs "améliorés" ou de PDC moins forts.

Leurs faiblesses:
- Large concurrence des PDC et des Patrouilleurs
- Unité spéciale
- Pas de possibilité de mettre de bannière magique
- EMC couteux

Leurs effectifs:

Par 5 sans EMC ou avec M (sans bouclier): Ils peuvent ici jouer le rôle de patrouilleurs la mobilité en moins, mais pour 105pts, vous avez là une unité ayant une save de 3+ et une F5 en charge sans oublier le M8, pas mal contre des tirailleurs, cavaliers légers et autre unité. On a donc là une unité suicide qui peut aussi aller chercher les perso isolés (rares en V7), les machines de guerres, tireurs, etc...
Et même dans le role du sacrifice, charger une unité comprenant un mago pour le tuer (c'est quand même assez risqué, et puis il faut fuir et si sa foire, enfin a essayer quand même sa peut être une bonne idée).
Le truc c'est que pour harceler, les patrouilleurs sont meilleurs et moins chers.

Par 5 ou 6 avec EMC (avec bouclier): Vous possédez là une unité de cavalerie lourde tout à fait correct pour un prix modéré (155pts ou 178pts) et qui peut se débrouiller a condition de bien choisir ses charges et d'être soutenus dans une grande partie des cas. C'est ce manque d'impact qui limite leur role car même s'ils sont bon marché, pour 5pts de moins, vous avez 5 PDC (sans EMC) mais qui ont 10A F5, Cd9 CC5 et armure dragon. Donc niveau rentabilité, je vous laisse juger par vous même.


Les jouer au dela de ces formats me semble une mauvaise idée car ils deviennent alors relativement couteux pour un simple bonus de +1 pour le rang voire un autre +1 pour l'éventuel surnombre (cela coute 115pts de plus quand même donc ce n'est pas très rentable a mon avis, a moins que vous n'adoriez les grosses unités de cavaleries ou que vous ne vous laissiez convaincre par le fait que dans les boites les Hda sont toujours par 8.

En conclusion, unité qui peut être largement remplacée et qui malheureusement ne trouve pas trop sa place en V7. Cela n'empèche pas que l'on puisse les jouer (les full cav sont là pour ça). Vraiment dommage car cette unité était peut être LA plus jouée en V6.




5. Les Princes dragon de Calédor

Unité remaniée en un seul point mais qui fait toute la différence: l'attaque supplémentaire. Quel bonheur de voir cette unité redorer son blazon en montrant que nos chers Pdc sont toujours aussi bon combattants. Cela se répercute néanmoins dans leur cout: 30pts pat figs, mais voyons leurs caractéristiques:

Leurs forces:
- Super profil (CC5 Cd9 M8 2A )
- F5 en charge
- Svg 2+
- Armure dragon
- Bannière et OM

Leurs faiblesses:
- Couteux (30pts/fig)
- Restent des elfes (E3 F3)
- Leurs coursiers n'ont plus le caparaçon en itilmar
- EMC très couteux (10+20+20)

Les effectifs:
Je pense que quasiment tous les joueurs elfiques diront que les Pdc se jouent entre 5 et 6 figurines pour une rentabilité maximale. L'EMC se joue mais n'est pas forcément indispensable quand on sait son prix, et que l'on connait la force des Pdc. Mais l'EMC se joue quand même.
Prendre plus de Pdc revient trop cher, trop aimant a tirs, et ne se rentabilise surement pas assez pour être tenté.

Attention cependant a ne pas surrévaluer leurs capacités car passé le premier tour de CaC, vos Pdc se retrouvent avec une F de 3 seulement, donc choisissez bien vos charges. Vous pouvez chargez des unités de 15 fantassins pas trop lourds (genre des impériaux, des EN, skavens, etc...) en partant assez confiants. Mais attention aux grosses Svg et E.
Vous pouvez sinon soutenir une charge d'infanterie ou même nettoyer un flanc. Accompagnée d'un noble ou d'un prince, vous pouvez vous permettre de ne pas craindre grand chose, sauf les dizaines de projectils, magiques ou non que votre adversaire enverra dessus.

Bannières magiques:
- Bannière de sorcellerie: vu la résistance des Pdc (save 2+, armure dragon) sa se tente mais par 5, sa veut dire qu'ils se doivnt de survivre ce qui n'est pas si évident.
- Etandard du juste équilibre: Mouais, un peu cher, et les Pdc ont un Cd de 9.
- Etendard du Lion: Toujours utile.
- Bannière de guerre: Un +1 au résultat de combat est toujours le bienvenu, surtout si on compte démoraliser son adversaire en 1 tour de CaC.
- Bannière d'Ellyrion: Bon investissement, en plus, a 15pts c'est pas très cher, même moins cher que le porte étendard chez les Pdc. Bonne pioche.

Niveau OM:
Le champion est cher (20pts en + ), un seul OM vraiment interessant peut motiver à payer ce prix:
L’amulette de lumière. En effet, avec la charge à 16ps, une unité de PdC peut rendre la vie (ou la mort) des unités spectrales vraiment dure... ce qui sera souvent un très grand problème pour tout joueur vampire misant sur ses fantomes.

En conclusion, les Pdc sont devenus vraiment bons, et beaucoup d'armée les utilisent, la plupart du temps même, comme seul unitéde cavalerie. Ils sont aussi tout désignés pour être les fers de lance d'un full cavalerie.



6. Les patrouilleurs ellyriens

La cavalerie légère des hauts elfes.

Leurs forces:

- Profil d'elfe pour des cavaliers léger
- F4 en charge (pas si mal)
- M9
- Cavalerie légère
- Peuvent avoir des arcs (+2pts ou arc et lances +4pts)
- Save a 5+ (le maximum pour la cavalerie légère)
- L'option du musicien

Leurs faiblesses:
- Peu résistants
- 17pts/fig pour une unité qui a de fortes chances de ne pas finir la partie
- La combo arc/lances rend les PE assez cher (21pts/figs).
- le choix spécial: contrairement aux cousins EN, une unité spéciale part si l’on les utilise...

Leurs effectifs:

Par 5 ou 6 avec ou sans M: Vous avez là le meilleur moyen de jouer vos cavaliers légers, il ne faut surtout pas qu'ils soient plus nombreux, car d'une part sa ne sert a rien, et d'autre part ils sont fragiles.
L'option du musicien peut être intéressante car a 7pts seulement, vous aurez de grandes chances de vous ralier (ce qui risque de devoir arriver).
L'option de remplacement des arcs peut être une bonne idée dans l'idée d'attirer les ennemis dans un piège, tout depend du rôle que vous trouvez aux PE.
Et si vous voulez combiner les arcs et les lances, vous aurez alors une unité de harcellement assez complète mais aussi assez chère (105pts minimum). Donc au même prix que des Hda qui certes ne remplissent pas les mêmes roles mais qui sont plus résistants. Mais bon après c'est vrai que la combo peut être tentente, d'autant qu'elle revient moins chère que pour nos EN et ES, donc a essayer si vous le voulez.

Les PE souffrent aussi un peu de la concurrence des Hda qui peuvent remplir certains roles en étant mieux protégés, ce qui n'empèche que les PE restent un bon choix pour tout joueur sachant manier la cavalerie légère (c'est pas si évident malheureusement). Ils ne sont pas indispensables, mais on est quand même bien content de les avoir.




7. Les Guerriers fantômes


Eclaireurs émérites et vouant une haine sans nom aux fils de Naggaroth, ces guerriers énigmatiques ont subits quelques changements dans cette nouvelle version. Tou d'abord au niveau des figurines et en termes de jeu.


Leurs forces:
- CC5, first strike, haine (parfaits pour venir a bout de servant de machines de guerre ou d'un mage isolé).
- Arcs longs
- Tirailleurs (pas mal pour esquiver les tirs, et pour se balader un peu partout)
- Eclaireurs

Leurs faiblesses:

- Prix
- Choix spécial

Les effectifs:
Comme pour les PE, mieux vaut les jouer en petit groupes de 5 ou 6 maximum pour qu'ils conservent leur mobilité et qu'ils n'attirent pas trop l'attention et qu'ils ne coutent pas trop cher aussi.
Bien planqués, genre dans les bois, ils ne craignent pas trop les tirs mais attention aux sorts!!!
Les tirs sont là plus pour le harcellement, ou pour tuer une petite fig par tour.
Attention quand même a la haine qui peut parfois jouer des tours...




8. Le char de Tiranoc

Fortement prisé en V6 du fait du manque d'impact des troupes et de ses capacités, ce char n'a pas trop changé et reste important malgré le renforcement des unités d'infanterie.

Leurs forces:
-Char (impact F5...)
- Prend peu de place donc soutien idéal
- M9
- F4 des elfes en charge, arcs (bon y'a que 2 tirs mais c'est toujours ça)
- 4PV E4
- Prix correct
- Idéal pour soutenir des lanciers (notamment) ou d'autres unités.
- Parfait pour les charges combinées.

Leurs faiblesses:
- Pas très résistant (E4 Svg 5+)
- Les touches d'impact sont aléatoires
- le slot spécial pour chaque char utilisé...

Les Effectifs:
Un ou deux pour une armée de 2000 points est interessant, une très bonne unité de soutien pour l’infanterie ou la cavalerie, également une unité de défense anti-chars, depart le mouvement supérieur (charge à 18 ps)



9. Le char de Chrace


Nouvelle figurine de cette V7, il s'agit d'un char de tiranoc plus puissant, plus résistant qui cause la peur mais aussi plus cher.

Leurs forces:

- svg de 4+ qui permet de vivre un peu plus longtemps que le char de tiranoc
- 6A F5 en plus des touches d’impact
- provoque la peur (donc charges bien plus sûres)
Leurs faiblesses:

prix très élevé
problème de la F7 (canons,...)
Les effectifs
:
Encore une fois, un ou deux chars peuvent être interessants. Cependant, ils peuvent même charger des petites unités de cavalerie sans trop de bonus passifs et autres unités... du temps que les bonus passifs ne sont pas trop élevés.


Dernière édition par lukatme le Mar 7 Juil 2009 - 0:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes V7   Lun 6 Juil 2009 - 23:50

4. Les unités rares



Il est important de souligner que les HE ont plus de choix d'unités rares que la plupart des autres armées, encore une fois pour souligner le caractère élitaire de cette race. ainsi, les HE peuvent prendre jusqu'à 4 unités rares en 2000 pts, alors que les autres n'ont droit qu'a 2.


1. Les balistes à répétition

L'unité de tir par excellence des HE, ces balistes sont un must dans presque chaque liste.

avantages:
- CT4 des servants
- first strike (un tout petit peu moins vulnérables aux charges)
- le tir en salve: le plus grand avantage: 6 tirs de F4 perforants, et ce sans le malus pour le tir multiple, c'est vraiment un tres grand avantage!
- la sécurité: il s'agit d'une machine de guerre sûre, aucun risque qu'elle n'explose tout à coup!

inconvénients:

- le prix: 100 pts c'est tres beaucoup pour une machine de guerre, bien que se soit largement compensé par le tir en salves
- les servants: seulement deux servants contrairement au machines de guerre des autre peuples (exception: EN) qui fait que la machine est encore plus facile à exterminer (notamment au tir)

Comme toujours, il s'agit d'une unité elfique, donc chere, vulnérable mais meurtrière. qui sait bien s'en servir en la protégeant de charges trop précoces aura beaucoup de plaisir à envoyer 6 tirs meutriers dans les rangs de l'ennemi dans chaque phase de tir.
leur utilisation:
Les balistes peuvent etre utilisées pour tirer sur presque tout, et elles seront utiles dans tous ces cas:
- sur de la cavalerie: à longue portée, une salve de baliste tue en moyenne un cavalier elfique par tour de tir...ce qui fait mal pour les unités de cavalerie souvent peu nombreuses
- sur de l'infanterie: prendre le rôle des archers si on n'en a pas, en tuant le soldat ennemi qui donne le bonus de rang avant de tapper sur l'unité peut faire la différence.
- sur des monstres: en salve s'il s'agit d'unités de monstres ou de monstres peu résistants comme des géants, en tir simple dans le cas d'un dragon ou unité semblable. pour prouver l'efficacité: salve sur un géant à courte portée: 5 touches, 1,6 blessures...
- sur des persos seuls: bien qu'ils ont plus ou moins été abolis, les balistes peuvent toujours disuader un mage de sortir de son unité à l'approche d'un danger de corps à corps
- sur des archers: tres important contre des ES, l'affaiblissement des archers ennemis avant que les propres troupes n'ai eu le temps de trop souffrir: diminuer la force de tir de l'ennemi rapidement à distance
- sur des machines de guerre: s'il ne reste pas d'autres cibles ou si les machines de guerre ennemies dérangent fortement, pourquoi ne pas leur tirer une salve dessus? on ne sait jamais, peut etre qu'on va réussir à la faire taire en deux tours?
en tir simple, les balistes peuvent également etre utiles, mais que dans des cas tres précis et à bien méditer à l'avance, car un trait part tellement vite à côté!!
- tir sur des gros monstres dangereux pas beaux et difficile à exterminer: quand un dragon vous importune et que vous le considérez comme la cible la plus dangereuse, pourquoi ne pas lui lancer un trait de F6 sans svg? probleme: il faut toucher (3+ à longue distance) et surtout, il faut blesser sur 4+! ensuite, D3 de dommage sont jolis!! les grands démons sont une cible tout aussi pratique, puisqu'ils n'ont "que" leur 5+ de svg et meurent donc assez (tout est relatif!) facilement.
- tir dans le flanc d'une unité de cavalerie: si une unité de cavalerie commet l'erreur de vous montrer le flanc, pourquoi ne pas en profiter? f6-f5-f4-f3-f2-f1: sans svg, vous pouvez espérer empaller 3 cavaliers si vous touchez. cependant, c'est bien là le probleme: sur 3+ au mieux...donc 1/3 de chances de louper...

On voit donc que les balistes sont utiles dans presque toutes les situations de jeu...

Les effectifs:

la doublette est à conseiller dans tous les cas, meme parfois dans un jeu de 1000 pts pour vraiment avoir une forte force de tir.



2. Les grands aigles


La seule unité volante indépendante des héros, les grands aigles peuvent etre tres utiles pour tout ost elfique.

avantages
- vol
- 3 PV
- E4 (pour une unité elfique)
- côut: 50 pts ne sont pas de trop pour ce profil
- CC5

inconvénients
- seulement deux attaques
- pas de svg

utilisation
Unité de tiraillement par excellence, les grands aigles ont diverses utilisations:
- pour bloquer les machines de guerre: bien que les deux attaques ne soient pas suffisantes pour eliminer les machines de guerre en un tour, les 3 PV et l'E de 4 permettent au grand aigle de bloquer des machines de guerre le temps qu'il faudra pour finalement les détruire. de plus, le Cd de 8 leur permet de ne pas fuir trop vite.
- pour bloquer les marches forcées: comme ils sont sur un socle de 40mm, ils peuvent tres bien voler entre les unités adverses et bloquer ainsi l'avancement de l'armée complete
- pour chasser les mages isolés: un mage n'osera pas sortir de son unité si un grand aigle est à portée de charge directe: le mage serait mort en deux tours en moyenne (16/9eme de PV qui sautent pour un humain).
- pour faire une charge kamikaze: la charge d'une unité contenant un mage pour lui soustraire un PV: meme si le grand aigle est détruit, le mage coutera souvent plus de 100 pts et la moitié serait donc plus que les 50 pts du grand aigle. dans le cas d'une grande chance, il se peut meme que le mage ne survive pas l'assaut...et dans le cas d'une fuite du grand aigle, il a toujours 3D6 ps de fuite contre 2D6 de l'infanterie...
- comme aimant à tirs: si jamais l'adversaire a de nombreuses machines de guerre, il va essayer de tuer le grand aigle et tirera de ce fait moins sur l'infanterie fragile
- comme unité sacrifiable: idéal pour détourner une charge, pour obliger une unité frénétique à charger...
- comme charge de soutien: bien que sa PU ne lui suffise pas à négliger les rangs, les attaques suplémentaires et la PU peuvent dans certains cas faire gagner les HE dans un combat serré, notamment pour etre en surnombre contre un ennemi causant la peur...
- pour charger des unités en fuite: avec les 20 ps de mouvement, le grand aigle a de grandes chances de rattraper une unité en fuite, qu'elle soit volontaire ou non. dans tous les cas, l'unité continuera sa fuite et s'éloignera donc de son emplacement idéal.

On voit donc que les grands aigles sont utilisables dans un grand nombre de situations, et j'en suis devenu un fan inconditionnel depuis le chaos qu'ils ont semé dans la ligne de démons qui s'opposaient à moi lors du tournoi et qui avança comme au ralenti grace à leur présence...

effectifs
la doublette en 2000 pts n'est pas exagérée, puisqu'un seul meurt vite. ne pas en mettre du tout me semble presque une erreur capitale à moins de vouloir jouer 4 balistes, quoique meme dans ce cas il peut s'avérer utile de ne mettre que 3 balistes et un grand aigle pour entraver le mouvement adverse et avoir de ce fait bien plus de temps pour tirer...
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Tactica Hauts Elfes V7

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