2. Les unités de Base1. Les lanciersL'unité de base par excellence, une unité d'infanterie composée de la milice citoyenne des hauts elfes.
Leurs forces:- le first strike les rend résistants aux charges de toute unité a faible endurance et svg.
- les trois rangs d'attaques qui leurs permettent d'avoir un tres grand nombre d'attaques
- le mouvement de 5 commun à tous les elfes qui les rend plus maniables et plus rapides que les humains, et leur donne donc la possibilité d'atteindre leur cible rapidement.
- la CC de 4, qui fait qu'ils touchent la plupart des unités de base sur 3+
- la règle de premiers parmit l'élite, donc la possibilité de prendre un étendart magique d'un cout de 25pts maximum. ceci donne un grand nombre de possibilités tactiques:
> bannière d'ellyrion : très peu d'interet pour une unité d'infanterie, à cause du mouvement faible.
> bannière de guerre : très interessante car elle ajoute un bonus fixe au résultat de combat, ce qui donne encore plus de chances aux lanciers de vaincre ou de tenir une charge.
> bannière du lion : utile si les lanciers sont votre fer de lance (par exemple s'ils sont accompagnés d'un perso combattant et/ou qu'ils sont bien soutenus), car elle vous évite les tests ratés au mauvais moment et les fuites impromptus et désatreuses.
> bannière de protection mystique : utile si vous savez que vous jouez contre une armée connue pour sa magie dangereuse, ou si vous avez à affronter des sorts qui touchent toute l'armée (je pense là à la magie de l'arche des ames damnées) auquel cas vous pourez utiliser la résistance à la magie pour le dissiper et garder vos précieux dés pour les autres sorts dangereux. Mais mieux vaut peut-être la laisser à une de vos troupes d'élite et plus chère.
le grand plus est donc que l'unité n'a de ce fait pas besoin de porteur de GB pour avoir accès à des étendarts magiques.
Leurs faiblesses:- le cout (bien qu'il soit tout à fait raisonnable) qui les rend plus chers que les unités de base de beaucoup d'autres races (c'est le probleme des armées élitaires). cependant, en comparaison avec leur équivalent dans d'autres races, les lanciers des asurs sont toujours tres rentables.
- l'endurance de 3 avec la svg de 5+, qui en fait une unité tres fragile contre le tir et toute sorte d'attaques.
- la force de 3. bien que ce soit normal, cette caractéristique gênera souvent dans le cas d'une charge de cavalerie en armure. cependant, le nombre élevé d'attaques peut compenser cette "faiblesse".
En somme, on voit que les lanciers elfiques sont des guerriers redoutables qui ont cependant le probleme qu'on tous les elfes, à savoir leur vulnérabilité en combination avec leur cout élevé.
Leur rôle:les lanciers constituent un centre parfait pour l'ost elfique, puisqu'ils sont une unité tres défensive (lances et first strike) et capable dans la plupart des cas de contenir une charge sans broncher grace à leurs bonus passifs et leurs nombreuses attaques.
Leurs effectifs:il y a de nombreux formats différents pour jouer les lanciers, et chacun d'entre eux a des avantages et des inconvénients. cependant, il me semble évident qu'il ne sera jamais utile de jouer les lanciers dans une formation possédant moins de deux rangs apres le premier, puisque cela signifierait l'abandon de la regle spéciale d'attaque sur 3 rangs. cependant, on peut y faire une exception.
Par 10, en 2*5 avec musico:
+ peu cher (95pts)
+ permet d'avoir une unité de base pour un cout tres réduit
+ utilisation variée:
> unité sacrifiable
> bouclier contre le tir
> piège pour des unités frénétiques
> unité de soutien en charges de flanc: une unité centrale (pourquoi pas des lanciers?) encaisse la charge, les 10 lanciers contre chargent dans le tour suivant, de préférence le flanc, et annulent ainsi les bonus de rang de l'adversaire, apportent la supériorité numérique, le bonus de flanc, un rang suplémentaire...
+ profite de la regle d'attaque sur 3 rangs en offensive, puisque les deux rangs ont le droit d'attaquer.
- un seul rang
- ne profite pas de la regle d'attaque sur 3 rangs en défense
- absolument incapables de résister à une charge quelconque.
Par 15, en 5*3 avec etat major
+ cout acceptable (160 pts)
+ chaque modele payé peut attaquer
+ grand nombre d'attaques (16A avec champion)
+ +3 sur la résolution de combat automatique (2 rangs et étendart)
- le deuxieme rang part vite (il suffit d'un mort)
- unité assez vulnérable contre le tir en raison de l'endurance faible => risque d'arriver en sous-effectifs au combat
Par 18 en 6*3 avec etat major
+ grand nombre d'attaques (19!!)
+ deuxieme rang assez sur (il faut deux morts avant de le perdre)
+ cout relativement bas: 187pts
+ +3 sur la résolution de combat
- seulement deux rangs
- réduction de la maniabilité en raison de la taille supérieure du front
- front plus large: l'adversaire peut placer plus de modeles en contact et l'unité prend plus de place sur le terrain
Par 20 en 5*4 avec EMC
+ 3 rangs
+ cout acceptable (205 pts)
- perte rapide du 3eme rang (un mort)
- le dernier rang ne peut attaquer.
Par 21 en 3*7+EMC
+ 22 attaques
+ plus grande sécurité de garder le 2eme rang (réserve de 3 modeles)
+ chaque modele de l'unité peut attaquer
- peu maniable
- prend beaucoup de place
- seulement deux rangs
Par 24 en 6*4+EMC
+ grand nombre d'A (19)
+ 3 rangs
+ PU de 24
+ bonus passif: 5 avec surnombre
- cout élevé (241 pts)
- attire les tirs
- rentabilité peu sûre
2. Les archersComposés des plus jeunes citoyens hauts elfes, les archers commencent à rassembler de l'expérience sur le champ de bataille à longue distance. Les archers représentent l'unité classique de tir.
Leurs forces:- arc long: tirer sur une grande distance et arriver plus vite aux tirs sur courte distance. Avantage très important dans de nombreux duels de tir (Arquebuses, Arbalètes à répétition...)
- CT 4: ce qui leur permet de toucher sur 4+ à longue distance, contrairement au beaucoup d'autres tireurs.
- le first strike qui leur permet de résister un peu mieux aux unités légères qui veulent leur clouer le bec: contre 5 cavaliers légers, ils attaquent avec 8A, soit 5,3 touches, 2,7 blessures, et donc 2 morts.
Leurs faiblesses:- cout élevé: 11 points pour un tir de force 3, ce n'est pas très interessant
- tir de force 3: meme si cela parait évident, les archers n'ont que force 3, leur effectivité est donc limitée
- absence de svg: d'un coté, le first strike pourrait les rendre interessant, mais l'absence de svg leur enlève leur interêt...
En somme, je dirais donc que les archers sont tres chers par rapport à leurs capacités. cependant, ils forment des unités relativement peu chers (110 pts) pour avoir les slots de base et avoir plus de points pour les slots spéciaux et rares.
Leur rôle:les archers sont une unité de tir. leur role principal est donc de cribler de flèches l'ennemi à distance...mais comment cribler avec 1 tir de F3 par modele?
on peut leur attribuer différents rôles:
- s'occuper de tirer les unités légères avec peu de svg et d'endurance qui pourraient, par exemple, les attaquer ou encore détruire les machines de guerre ou bloquer les marches forcées. en bref, tout ce qui est là pour gêner la propre armée (éclaireurs, cavalerie légère, volants...).
- prendre pour cible les unités que vous êtes sur le point de charger, et où il suffirait d'un mort préalable pour faire perdre un rang: 10 tirs devraient suffir à causer la mort d'un modele d'infanterie, du temps qu'il ne s'agisse pas d'un brise-fer... (contre une unité de guerriers nains normale: 5 touches, 2 blessures, un mort)
- prendre pour cible d'autres tireurs: grace à leur portée de 30 ps, les archers HE peuvent souvent tirer sur des tireurs sans que ceux-ci puissent les prendre comme cible! (ce détail devient tres signifiant lors d'un duel contre une unité d'arquebusiers nains: on tire, le nain avance de 6 ps, on recule de 2,5 ps, on tire, le nain avance de 6ps, on avance de 5ps, on tire, le nain tire, on avance de 0,5 ps, on tire à courte distance...ce qui fait 3 phases de tir (dont deux avec mouvement) avant que le nain ne puisse répliquer: 10 tirs sur 4+ => 1 mort; 20 tirs sur 5+ => 3 morts)
- occuper un choix d'unité de base, ce qui est tres utile si l'on ne veut pas utiliser trop de points pour les unités de base avec des gros blocs de lanciers. cette option est surtout interessante dans le cas d'un full tir, où ils seront plus utiles que des lanciers, ou dans le cas d'un full cavalerie, où l'on a besoin d'unités pour remplir les choix d'unités de base. là encore, des archers seront plus utiles que des lanciers pour les raisons expliquées plus haut.
Leurs effectifs Contrairement aux lanciers où de nombreux formats sont pensables, je pense que les archers ne sont vraiment utiles qu'en petites unités de 10 ou 12, déployés en une ligne pour avoir un maximum de tir, ou alors le plus large possible. ainsi, l'unité pourra profiter d'un maximum de tir tout en restant à un prix raisonnable de 110 à 132 points.
pour ce qui est de l'équipement, je dirais que toute option (Etat major et armures légères) est superflue, puisque l'unité n'est pas taillée pour le corps à corps, d'où l'inutilité de l'etat major. l'armure légère les passerait à un cout de 12pts par modèle, ce qui correspond à celui d'un GM. or, cette armure légère ne servira pas dans la plupart des cas, et l'interet des archers est de rester le moins cher possible.
3. La garde maritime de LothernA la fois archers et lanciers, les gardes maritimes de lothern représentent une unité à cheval sur les deux rôles, dont l'utilisation est de ce fait difficile à définir clairement.
Leurs forces:- attaquent à la lance sur trois rangs
- archers
- first strike
- unité de base: dans le soucis permanent de remplir les unités de base, les GM peuvent jouer un role important puisqu'ils constitue la troisieme et derniere unité de base à côté des lanciers et des archers.
- la règle de premiers parmit l'élite: comme les lanciers, les GMs peuvent profiter de cette règle avantageuse.
- fluff: ceci n'a pas sa place ici, mais les GMs représentent une unité tres fluff, puisqu'ils forment les marins qui sillonnent les mers autour d'ulthuan pour défendre leur ile natale dans le cas d'une attaque.
Leurs faiblesses:- combination lance/arc: leur équipement rend les GM difficile à jouer, puisque leur capacité de tir réclame un front large pour un maximum de tirs alors que leurs lances incitent à former des rangs profonds...
- coût: étant donné leur utilisation ambigue, leur coût peut paraitre élevé par rapport aux lanciers et archers.
- arc normal, donc seulement 24ps de portée. leur grand défaut par rapport aux archers.
- leur vulnérabilité: des modèles à 13 points qui n'ont que 5+ de svg et E3, ça fait réfléchir...
Leur rôle: Comme déja expliqué plus haut, il est difficile de leur trouver une tache parfaite. néanmoins, je les jouerais dans une liste de tir où l'on a peu de place pour déployer ses troupes: les GMs restent là où ils sont et tirent avec un front large avant de faire un changement de formation et se préparer au combat où ils auront le rôle de lanciers.
en somme, je dirais qu'il vont donc prendre le rôle d'archers les premiers tours pour ensuite prendre celui de lanciers. la réunion en un de ces deux types de guerriers reste cependant douteuse.
Leurs effectifs:
plusieurs formats me parraissent envisageables: soit plus axés vers les archers, soit plus vers les lanciers:
Par 10, avec musico (d'abbord le plus large possible puis en 5*2)
+ peu cher
+ plus résistants au close que les archers avec armure légère en raison des lances.
- moins effectifs au tir que les archers en raison de l'arc normal
- toujours tres fragiles au close, à utiliser comme unité de soutien dans le meme rôle que les dix lanciers.
- besoin de changer de formation au cours de la bataille pour profiter de tous les avantages de l'unité.
Par 15 avec boucliers et EMC (d'abbord le plus large possible puis en 5*3)
+ aussi résistants au close que leur correspondant en lanciers
+ tir en plus => plus d'options que les lanciers
- cout élevé (4pts/modele par rapport à des lanciers pour avoir les arcs)
- besoin de changer de formation au cours de la bataille pour profiter de tous les avantages de l'unité.
Par 18 avec boucliers et EMC (plus large possible puis 3*6)
meme utilisation que les 15, mais avec plus d'attaques de close et le front de 6.