Ce message est mis en post-it pour rester bien en évidence.
Ici j'expose les règles qui régirons tout les roleplay que je conte organiser (il y en auras plusieurs...) Bien entendu, n'hésitez pas à proposer des améliorations.
Je commence par le code de caractère déja expliqué dans un autre sujet :
Les pensées serons en italique :
Exemple :
Tiens ! Je cognerais bien sur cet orc...Le discours normal sera écrit normalement, si possible avec des guillements
Ex :
"Hé Dalec, je vais me farcir cet orc"
Le discours hurlé sera en gras
Ex :
Crève ! Orc puant !Les actions serons indiqué entre deux étoiles
Ex :
*Je dégaine mon draïch et je bondit sur l'orque en lui collant un grand coup circulaire...*
Les indication pas roleplay voire complêtement hors sujet serons indiqués entre crochet.
[J'ai mangé un sandwich a la rillette avec des cornichons ce matin]
(Bon OK, la c'est vraiment HS...)
En tout cas, sa devrais couvrir les situations de base.
Quand à la partie récit (
qui est l'apanage du MJ) Elle sera en noir...
Ex :
...Ton draïch percute l'orc à l'abdomen et l'envoie rouler contre un mur. Mais il se relève, quelques cotes en moins et une lueur méchante dans ses yeux.Les indications du MJ sur l'état des personnages sont indiqué en vert.
Ex :
X perd deux Pv mais gagne 3 points d'XP-----------------------------------------------------------
A propos des techniques de narration :
Le MJ expliquera aux joueurs la situation ou la scène a laquelle ils sont confrontés. Petite précision, il y a une différence entre roleplay et taverne. Alors que la taverne permet d'improviser les situations, là vous devez suivre la maître du jeu.
Il est interdit au joueurs d'écrire leur propre histoire. Si j'écris :
Vous entrez dans une cave.et que X dit soudainement :
"Ho ! Un passage secret qui s'ouvre si je presse cette brique"
Il y a problème. X n'avait pas le droit d'inventer ce passage secret, d'autant plus que le module n'en avait pas forcément prévu un. X aurais du dire
*j'explore la pièce de fond en comble*
Je lui aurais alors dit ce qu'il y trouve.
Au niveau du bourinisme :
La règle d'or est : suivez votre personnage. Si vous incarnez un guerrier vétéran couturé de cicatrice qui s'est coltiné plus de traumatismes craniens qu'il ne peut en conter (il n'a pas assez de doigt), vous ne pourrez pas lancer une boule de feu majeure ou séduire la comptesse Frénégonde de Bretonnie.
A l'inverse, si vous êtes un jeune noble mage qui a passé sa jeunesse enfermé dans une bibliothèque a potasser de livres de sorts, vous ne pourrez pas soulever un guerrier du Chaos en armure d'une seule main (et même pas avec les deux non plus).
Vos personnages sonts relativement inexpérimentés. je vous demande donc de ne pas êtres bourrin. pour vous donner une échelle de vos talents. A Armes égales, vous êtes un peu plus doués qu'un elfe (donc vous gagnerez de justesse un combat contre un elfe) vous ne vaincrez pas seul un guerrier du chaos a moins de faire preuve de ruse...
Détail supplémentaire : La logique.
Votre personnage doit rester fidèle à lui même. Si vous créez un roublard lâche et prudent. il ne se jetteras que rarement sur l'ennemis si il n'est pas sur de l'emporter. A l'inverse, un guerrier fou de guerre ne laissera pas beaucoup de place à la diplomatie (BASTON !).
De plus, votre personnage est un être humain (enfin elfique mais sa revient au même). Evitez de vous comporter de façon illogique pour vous apporter un avantage dans le jeu (de toute façon, les joueurs pas roleplay le payerons tôt ou tard).
Derrnière chose et pas des moindres : les insultes.
Il va sans dire que les personnages peuvent s'insulter entre eux. Cela ne veut pas dire qu'un joueur en insulte un autre mais qu'un personnage en insulte un autre (ce qui est très différend).
Pour que tout reste sans ambiguïtés, deux règles d'or.
--Pas d'attaques personnelles sur un joueur
--Usez d'insultes à connotation moyenageuses plus apropriés aux Druchii. Vous voyez un noble elfique dire "putin d'sa mère tu me pètes les couilles ! Jarte de là" ? Bien sur que non, il dira "Par le sang de Khaine, tu m'importunes au plus haut point. Tu va me faire le plaisir de trainer ta carcasse hors d'ici ou tu risque de le regretter..."
Sur ce, passons à la première phase de création de personnages.
J'ai décidé de simplifier de manière radicale les règles pour permettre un jeu plus fluide.
Chaque personnage devra choisir l'un des trois archétype :
-Guerrier
-Eclaireur
-Mage
Le guerrier est un des meilleurs combattant qui soit au corps à corps (bien qu'il ne se débrouille pas trop mal au tir), il est endurant et fort. C'est le fer de lance du groupe quand l'action pointe son nez.
L'éclaireur est rapide et agile. Il n'a pas son pareil avec une arme de tir et sait crocheter les serrures ou désamorcer les pièges. Rusé et observateur, les éclaireurs sont les yeux et les oreilles d'un groupe.
Le mage est capable d'utiliser la magie (règles a paraître) et sait faire preuve de charisme et d'érudition. Leur puissance autant que leurs charmes sont craints et respecté. Intelligents et puissants. Le mage sait transformer une situation désespérée en victoire éclatante.
Petite échelle de valeur de caractéristiques pour vous donner une idée des conpétences des personnages
A noter : ces carac ne sont pas sur la même échelle que celle de Warhammer, ne vous étonnez pas si votre mage à une Cc de 1.
--------------Cc--Ct--I*-Pv-Pe**
Guerriers---3---2---1--5---6
Eclaireurs---2--3---2--4---4
Mage--------1---1--3--3---2
*Intelligence (ne pas confondre avec l'initiative)
**Point d'énergie
A propos des points d'énergie :
Normalement, votre guerrier peut exécuter des actes normaux, a portée du commun des mortels. Mais l'utilisation d'un point d'énergie (que l'on regagne en se reposant) permet d'exécuter une action plus impressionnante (mais ne vous transforme pas en superman).
Pour les utiliser :
-il faut déclarer : j'utilise un point d'énergie.
-Déduire ce point d'énergie de son total
Par la suite, on est a même de :
-Exécuter une action demandant de la force (enfoncer une lourde porte en chêne, percer la garde d'un guerrier du chaos, soulever une lourde pierre, etc).
-Effectuer une action mentale impressionnante (lancer ou maintenir un sort puissant pour un mage, crocheter une serrure très complexe pour un éclaireur, gagner une partie d'échec, etc).
-Encaisser un coup (chaque point de fatigue dépensé empêche la perte d'un Pv)
Attention à vos points, utilisez les avec parcimonie. Vous n'aurez pas toujours des occasions de vous reposer.
De plus, un point d'énergie ne vous rend pas invincible. Ils sont une aide mais sans plus.
A noter, le port d'une armure réduit le nombre maximal de points d'énergie (à votre avis, pourquoi les guerriers en ont plein).
Dernière étape de la création d'un personnage (avant l'inventaire) :
Les talents et défauts.
C'est ce qui rend le personnage unique.
Vous avez le droit à un talent caché. Vous pouvez garder ce talent secret ou le révéler aux autres joueurs (ce qui facilite le roleplay).
Le défaut doit être expliqué par contre. Il peu s'agir d'une maladie génétique, d'une malédiction, avoir un ennemi juré qui nous suit partout, etc....
Exemple de qualités/défauts de certains archétypes de personnages.
Vous pouvez jouer un sorcier druchii, archétype éclaireur (il faut qu'il soit discret etant donné sa condition de hors la loi). Mais son talent caché (il vaut mieux le garder secrêt) lui permet de maitriser la magie. Il doit alors choisir de l'utiliser discrêtement ou de l'avouer aux autres joueurs (avec ses risques et périls). Son défaut êtant bien évidemment son statut de hors la loi.
Vous pouvez aussi jouer un guerrier très puissant mais possédé par un démons à la malus darkblade. (Mais prenez garde, un tel personnage est dur à jouer)...
Dans une série plus simple à interpréter, vous pouvez incarner une sorcière qui a la suite de pactes démoniaques et de travail (trop) acharné s'est retrouvé avec un immence pouvoir magique (et donc plus de liberté pour lancer et maintenir les sorts) mais en contrepartie, un défaut du genre s'écrouler a genoux et cracher du sang quand l'effort est trop intense.
En tout cas, le MJ fera tout pour vous aider a mettre en scène vos défaut. Mais aidez le au maximum, si votre personnage est recherché par exemple, comportez vous de façon paranoïaque en scrutant chaque coin d'ombre et en suspectant chacun d'être parmi eux.
Et n'oubliez pas de peaufiner votre personnage dans la série création de personnage. Tout le monde vous aidera a en faire un héros unique.
Une dernière chose : Choisissez un personnage adapté à vos capacités, quelque chose de facile à jouer si vous débutez. Si par contre vous êtes confirmé, lancez vous dans un perso qui présente un vrai défi d'interprétation.
Et n'oubliez pas que le maître mot est de s'amuser et permettre aux autres de s'amuser. Si vous respectez ses deux lois, le JDR sera agréable à tous.
La magie :
Le système de la magie était déja for complexe dans les JDR conventionnels. Il l'est encore plus sur ce forum ou je le rapelle, il n'y a aucun jet de dés.
Les règle de la magie serons donc simple au niveau de leur écriture mais compliqué dans l'interprétation.
La règle est simple, les joueurs ne sont limités que par leur imagination et peuvent inventer et lancer leurs propres sorts.
Mais attention ! Cette règle pourrait encourager le bourrinisme. En effet, il suffit alors au sorcier de rapliquer et de lance l'apocalypse de la mort noire qui tue pour remporter nimporte quel combat.
Deux règles majeures a respecter :
-Créez des sort originaux et tout sauf bourrin. N'oubliez pas, la plupart de vos personnages commencent avec un niveau assez faible. A peine plus que le commun des mortels. Il serait absurde de les voir lancer des sort de très haut niveaux.
-Prenez en compte la fatigue physique due au sort et surtout au fait de maintenir un sort en jeu ou pire, d'en maintenir deux en même temps.
Si possible, quand vous vous lancez dans un sort assez difficile, montrez cette difficulté (il peut s'évérer sencé de dépenser un ou plusieurs point d'énergie pour lancer ou maintenir des sorts ardus).
A propos des sanction : Le MJ (et éventuellement les aides MJ) peuvent décider de sanction a prendre envers un joueur si celui ci acomplit un acte non conforme au role play. Il peut s'agir de propos hors sujet, d'ultra bourinisme ou d'une tendance maladive a pourrir les diverses modules.
Quelques exemples de cas entrainant une sanction ainsi que la nature de la sanction.
X, mage débutant lance un sort équivalent à une énorme boule de feu sur l'ennemis. Sa maitrise des arcannes parait un brin limité pour un tel sort. Le MJ peut alors décider de déclarer que X perd un point de fatigue suite à la difficulté de son sort. Ce genre de sanction n'est pas bien grave, X a juste un peu surestimée ses capacités. Ce genre de sanction n'entraine pas d'avertissements.
Y, guerrier de son état bondit sur un sanguinaire de Khorne et le vainc en trois secondes 5. Face à un tel élan de bourrinisme, le MJ peut inventer un petit passage narratif du genre :
Y baisse soudain les yeux sur son ventre et contemple l'atroce blessure qui s'ouvre sur son thorax. Il s'écroule sans un cris les yeux dans le vide.Y perd 3 Pv et se retrouve sans connaissanceA noter que le vert sert au MJ pour les sanction, les dons de Pv et autre choses qui arrivent au joueurs.
Il est aussi important de noter que si Y avait narré un combat épique ou il mêle ruse habileté et peut être expliqué qu'il se prend une ou deux blessure (que son armure aurait sans doute arrété). Le MJ n'aurais pas eut à intervenir malgrès la nature de l'exploit.
Ce genre de sanction n'apelle un avertissement qui si le bourrinisme est vraiment très élevé.
Z a accumulé trois avertissement, insulte les autres joueurs et a tendance à inventer la suite du module à la place du Mj (ce qui a le don d'énerver le MJ en question). Le Mj peut alors décider de faire mourir le personnage de Z dans d'atroces souffrances et forcer Z a en créer un nouveau (voire demander poliment à Z de laisser tomber le JDR).
Dans tout les cas, il ne faut pas mal prendre les sanctions, elles ont pour but de remettre les joueurs dans dans le droit chemin. Et elles sont en règle générale juste. Si vous n'êtes pas d'accord avec une sanction. MP moi et on règle le dilemme à l'amiable.
La dernière partie a paraitre sera consacré à la création des personnages à prprement parler. De leur couleur de cheveux à la longueur de leurs armes...
_________________
Adhérez au CCCC (Comité Contre la Coupe des Cheveux) !