| | | Les Règles du Rp "Arnheim" | |
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Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Les Règles du Rp "Arnheim" Mer 27 Mai 2009 - 14:05 | |
| A - INTRODUCTION Arnheim est un Rp simple, une adaptation des jeux Warhammer Battle, Siège, et Mordheim. Le forum Ulthuan versus Naggaroth propose un support intéressant et fonctionnel afin de développer le Role Play. Les joueurs pourront alors créer un personnage compatible aux règles Warhammer et Arnheim en même temps. Le but final étant de pouvoir jouer avec vos figurines aussi bien sur un champs de bataille que dans un role play. Les règles reprennent donc les principes de base des jeux sur tables. A tour de rôle, les joueurs dirigent le(s) personnage(s) sous leur commandement et suivent le déroulement des phases du Rp. Les phases peuvent s'enchaîner rapidement, ou alors accentuer un aspect du conflits. Initiative, Magie, Mouvement, Tir, Combat, et Psychologie, voilà qui ressemble étrangement à un tour de jeu de Battle ! Toutes les stratégies possibles offriront alors davantages de précision, avec des conséquences plus variées. Vous jouez contre un ou plusieurs adversaires, et un Maître du Jeu supervie les affrontements et le Rp en cours. Chaque personnage évolue dans l’histoire en suivant des quêtes. Le but est d’acquérir de l’expérience, d’augmenter les gains dans une cagnotte, ou tout simplement de s’asseoir sur le trône de chef de la cité. En fonction de votre Rp, vous aurez plus ou moins accès à une vaste panoplie d’équipements, voir, d‘Objets Magiques. Votre alignement (bon, loyal, ou mauvais) et votre race (EN, HE, ES) vous feront progresser de manière différentes. Mais n'oubliez pas, le but du jeu est certe de gagner, mais il comprend aussi de récompenser les meilleurs Rp (le fluff, oui, mais surtout le Background).
Dernière édition par Froisss le Mar 9 Juin 2009 - 21:56, édité 1 fois |
|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Les Règles du Rp "Arnheim" Dim 31 Mai 2009 - 3:10 | |
| B - LES REGLES 1 \ Création d’un personnageLes joueurs doivent affilier leur(s) personnage(s) à une Race : Elfe Noir, Haut Elfe, et Elfe Sylvain. Les races inédites du forum (Demi-Elfe, Esclave, Elfes Marins, Elfes Vampires) ne sont pas toutes disponibles dès le début du Rp faute de Background et de Règles à leurs sujets. Patience, donc. Une fois la race du personnage défini, vous devez vous rattaché au Livre d’Armée correspondant, et penser à l’alignement que votre personnage suivra : Bon - Le personnage ne peut suivre que des instincts basés sur la bonté et le Bien Loyal - Le personnage est affilié à une tâche dont il ne s’acquittera qu’une fois son maître satisfait Neutre - Un certain détachement de tout laisse votre personnage libre de conviction Mauvais - Le personnage est attiré par le Mal et ses instincts meurtrier ont libre court Traître - Difficile de faire confiance à ce type de personnage, c’est à vos risque et péril sans bonne mise Enfin, dans le Livre d’Armée, chaque joueur choisit, parmi les sections Troupes de Base et/ou Troupes Rares, le profil du personnage. Ainsi, sans créer un personnage "touriste", ces deux sections permettent de recruter des personnages variés mais qui restent néanmoins des guerriers lambda dans l’univers de Warhammer. Plus tard, et avec les gains que les joueurs auront collectés, toutes les sections de la liste d’armée seront ouvertes pour le choix de vos recrues. Voici une descrption des catégories de troupes adaptée au Rp. Guerrier (équivalent à l‘Unité de Base ou Rare)Soldat (semblable aux Troupes Spéciales)Héros (le Commandement et les Personnages)Pour commencer, vous devez donc vous créer un Guerrier issu de l’univers de Warhammer. Il peut s’agir d’un lancier de Naggarond, ou alors une Sentinelle de Caledor. Les expéditions dans les Rues de Mordheim proposeront également des personnages non elfiques et/ou automatiques : guides, marchands, milicien de la cité, fonctionnaires, demi-elfe, etc. Dans un souci d’adaptation des figurines du champs de bataille vers le Forum-Rp, les transformations ont visé au plus simple. Il suffit de calculer les caractéristiques des personnages grâce au tableau ci-dessous. Pensez aussi à donner un nom à votre personnage s‘il n‘en a pas ! Cela ajoute une touche de Background quasi-indispensable. Les Seigneurs ou Héros qui coûtent très cher en points sont moins bien équipés au départ (les titres de noblesse ne s’acquièrent pas facilement…) tandis qu’un soldat ou un guerrier sont relativement bon marché, avec une équipement varié et moins cher mais standard. Une fois les profils Rp établis, vous présenterez vos créations sur le Forum pour qu’ils soient validés par les MdJ. __profil__ M CC CT F E _____PV_____ I A Cd __Svg+ [<--- carac type Battle] profil+nom M CC CT F E(PV+F+E+A+Cd)I A Cd _Svg+I [<--- carac type Rp Arnheim] Règles spéciales concernent les PV et la Svg+Points de Vie (PV) :Lors des combats, un personnage pourra subir des attaques multiples envoyés par un ou plusieurs ennemis, simultanément. Ainsi, et pour donner l’occasion de jouer des duels épiques, le nombre de PV est augmenté par le cumul de plusieurs caractéristiques de constitution : Force (F), Endurance (E), Points de Vie (PV), Attaque (A), et Commandement (Cd). Sauvegarde (Svg+) :Lorsque votre personnage subit une ou plusieurs blessure, il se peut qu’il bénéficie d’une sauvegarde lui permettant d’encaisser des dégâts de quelque manière qu’il soit (bandage rapide, extraction de projectile ou de pointe, chance inouïe ou tout simplement un étirement des membres touchés…). Pour représenter la capacité de soin instinctive d’un combattant, la Svg+ cumule deux caractéristiques de réactivité : Sauvegarde (Svg+) et Initiative (I). _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Les Règles du Rp "Arnheim" Mar 2 Juin 2009 - 20:23 | |
| EXEMPLEJ'uitilise le perso du premier joueur à s'être inscrit pour expliquer comment il faut procéder à la création du perso. Kouran a choisi de créer un Elfe Noir, plus exactement un Corsaire qu'il nomme Vortirgar. Ensuite, en reprenant la description dans la section Troupes de Bases du Livre d'Armée, il peut calculer les caractéristiques de son perso. Enfin, il reporte, sur le profil nouvellement créé, toutes les règles spéciales et la liste de l'équipement des Corsaires. Ce qui donne : Vortirgar, Corsaire des Arches Noires______Profil______ M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd_Svg+ Mortirgar le Corsaire_5__4__4_3_3_17_5_1__9__5+
Équipement : Deux armes de base, arbalète de poing à répétition, armure légère, cape en peau de dragon des mers.
Règles spéciales : Haine Éternelle, Esclavagiste, Personnage de Kouran.
TOTAL : 10 points Cagnotte : 10 pièces d'orLe calcul du coût du perso est essentiel et se fait de la même manière que pour une partie de Battle. Vous pourrez calculer le nombre de pièce d'or que vous avez en poche en soustrayant le coût de vorte perso à 20. Ici, 20 - 10 points = 10 pièces d'or. Enfin, bien qu'il ne s'agisse pas de mon personnage, je pense que Vortirgar est d'un naturel Neutre donc prêt à se vouer à différentes causes (plus ou moins sombres). _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
Dernière édition par Froisss le Sam 4 Juil 2009 - 18:13, édité 2 fois |
|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Les Règles du Rp "Arnheim" Sam 13 Juin 2009 - 0:24 | |
| 2 / Introduction dans le RpPour introduire le jeu de façon équitable pour tous les joueurs, y compris les novices et les curieux, le Rp introduit les personnages joueurs sur les différents ports de commerce en liaison avec la Cité d‘Arnheim. Ainsi, que vous soyez un Druchii qui a réussi à tromper la vigilance des gardes de la cité, ou un Asur fraîchement débarqué d’un navire marchand en provenance d‘Ulthuan, vous aurez le privilège de commencer votre quête sur les routes qui mènent directement à Arnheim. Dès lors, votre participation à votre introduction est primordiale pour faire avancer votre Rp. Vous pouvez réfléchir aussi librement que possible à ce que votre personnage fera. Plus vous donnerez d’information au Maître du Jeu (MdJ), plus ce dernier sera en mesure de faire évoluer votre personnage vers des quêtes qui le concerne directement. La Cité d’Arnheim offre la possibilité de commercer et trouver l’équipement utile dans plusieurs endroits de la villes. Avec de la chance, des objets rarissimes seront à votre portée. Les échoppes sont, quant à elles, des repaires d’aventuriers et de bandits, tandis que les pavés sont souvent battus par le passage de la Milice Impériale qui veille à l’ordre dans les rues, la vieille cité ayant rompu il a bien longtemps au bénéfice d’une alliance avec les humains venus du Vieux Monde. Une fois votre Rp commencé, vous devez respecter certaines règles : une participation régulière et la rédaction minimum à chaque Post, pas moins de 10 lignes. Vous créer votre Background (BG) et les aventures qui suivront permettront d‘en créer d'autre. Ce dernier point influence le jeu grâce aux nouvelles idées développées dans votre Rp et votre imagination. Elles fournissent davantage de possibilité à votre personnage et le MdJ en tiendra compte, ainsi que de la qualité de vos Rp. Sans pour autant privilégier un personnage, il faut rappeler que c’est en grande parti vous qui menez la danse et que l‘écriture doit être irréprochable. Pour éviter les fautes, rédigez un brouillon et corrigez les fautes à l’aide de votre logiciel de Traitement de texte et de son correcteur d’orthographe. _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
Dernière édition par Froisss le Mer 8 Juil 2009 - 15:31, édité 1 fois |
|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Les Règles du Rp "Arnheim" Mer 8 Juil 2009 - 15:30 | |
| 3 / Les règles d'écritureCette partie reprend les termes des règles de narration du roleplay de SunHunter, avec quelques modifications. Je vous invite également à consulter les règles du Rp originel du forum UvsN. Ici j'expose les règles qui régiront tous les Rp qui seront contés et organisés par chacun d'entres nous (il y en aura donc plusieurs...), mais bien entendu, n'hésitez pas à faire des remarques. Je commence par le code de caractère : Les pensées du personnage seront en italique. Exemple : Tiens ! Je cognerais bien sur cet orc...Le discours normal sera écrit normalement, si possible avec des guillements en caractères gras. Exemple : "Hé Dalec, je vais me farcir cet orc !" Le discours hurlé sera en gras, toujours entre guillements. Exemple : "Crève ! Orc puant !"Les actions serons indiquées entre deux étoiles. Exemple : *Je dégaine mon draïch et je bondit sur l'orque en lui collant un grand coup circulaire...* Les indication pas roleplay voire complêtement hors sujet feront l'objet d'une citation, mais évitez d'hors et déjà d'en abuser, car elles serviront davantages au MdJ et Modo qu'aux joueurs. Exemple : | Citation: | | J'ai mangé un sandwich à la rillette avec des cornichons ce matin |
Important : - Les couleurs du MdJ sont tirent vers le bleu (le forum), celles des Druchiis vers le rose et violet, et celles de Azurs vers le rouge et l'orange, voir le blanc. - Le vert sert à nommé les actions de jeux, entre crochets. Exemple : [ATTAQUE DE FACE]
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A propos des techniques de narration :
Le MJ expliquera aux joueurs la situation ou la scène a laquelle ils sont confrontés. Petite précision, il y a une différence entre roleplay et taverne. Alors que la taverne permet d'improviser les situations, là vous devez suivre la maître du jeu. Il est interdit au joueurs d'écrire leur propre histoire. Si j'écris : Vous entrez dans une cave. et que X dit soudainement : "Ho ! Un passage secret qui s'ouvre si je presse cette brique" Il y a problème. X n'avait pas le droit d'inventer ce passage secret, d'autant plus que le module n'en avait pas forcément prévu un. X aurais du dire *j'explore la pièce de fond en comble* Je lui aurais alors dit ce qu'il y trouve.
Au niveau du bourinisme :
La règle d'or est : suivez votre personnage. Si vous incarnez un guerrier vétéran couturé de cicatrice qui s'est coltiné plus de traumatismes craniens qu'il ne peut en conter (il n'a pas assez de doigt), vous ne pourrez pas lancer une boule de feu majeure ou séduire la brulante Reine de Caledor. A l'inverse, si vous êtes un jeune noble mage qui a passé sa jeunesse enfermé dans une bibliothèque à potasser de livres de sorts, vous ne pourrez pas soulever un guerrier du Chaos en armure d'une seule main (et même pas avec les deux non plus).
Vos personnages sonts relativement inexpérimentés. je vous demande donc de ne pas êtres bourrin. pour vous donner une échelle de vos talents. A Armes égales, vous êtes un peu plus doués qu'un elfe (donc vous gagnerez de justesse un combat contre un elfe) vous ne vaincrez pas seul un guerrier du chaos a moins de faire preuve de ruse...
Détail supplémentaire : La logique.
Votre personnage doit rester fidèle à lui même. Si vous créez un roublard lâche et prudent. il ne se jetteras que rarement sur l'ennemis si il n'est pas sur de l'emporter. A l'inverse, un guerrier fou de guerre ne laissera pas beaucoup de place à la diplomatie (BASTON !). De plus, votre personnage est un être humain (enfin elfique mais sa revient au même). Evitez de vous comporter de façon illogique pour vous apporter un avantage dans le jeu (de toute façon, les joueurs pas roleplay le payerons tôt ou tard).
Dernière chose et pas des moindres : les insultes.
Il va sans dire que les personnages peuvent s'insulter entre eux. Cela ne veut pas dire qu'un joueur en insulte un autre mais qu'un personnage en insulte un autre (ce qui est très différend). Pour que tout reste sans ambiguïtés, deux règles d'or. - Pas d'attaques personnelles sur un joueur ; - Usez d'insultes à connotation moyenageuses plus apropriées aux Druchiis. Vous voyez un noble elfique dire "putin d'sa mère tu me pètes les couilles ! Jarte de là" ? Bien sur que non, il dira "Par le sang de Khaine, tu m'importunes au plus haut point. Tu va me faire le plaisir de trainer ta carcasse hors d'ici ou tu risques de le regretter..." _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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|  | | Froisss Seigneur

Nombre de messages: 600 Age: 26 Localisation: Les Sables d'Olonne Date d'inscription: 01/02/2008
 | Sujet: Re: Les Règles du Rp "Arnheim" Mer 8 Juil 2009 - 15:48 | |
| 4 / Parcourir la carteUne fois votre personnage créé, son profil validé par les Modérateurs ou le Maître du Jeu, vous voilà libre de parcourir la carte comme vous le vouleze. Votre personnage parcours normalement la carte, contournant les montagnes escarpées ou traversant les eaux avec un pont ou une embarcation. Comme expliquer plus haut, l’histoire débute en Ulthuan pour les Azurs, avec au choix : - La Cothique (vielle zone de commerce avec le Vieux Monde) - Antec (cité en quête de gloire) - Lothern (cité Capitale, portuaire et commerciale d'Ulthuan) Tandis que les Druchiis ont le choix entre ces propositions : - Débuter en Naggaroth, dans une cité particulière ou déterminée au hasard OU - Débuter dans un camps d’espions en Ulthuan, dans le Pays des Ombres. Vous choisissez donc l'endroit dans lequel vous souhaitez arriver en jeu. Ensuite, vous indiquerez au Maître du Jeu à combien de temps vous estimez pour la durée de votre voyage. Rien ne vous empêche de décrire les détails de votre parcours comme par exemple être monté dans une caravane marchande ou avoir embarqué sur le navire d'un cousin. Au contraire de gêner le Rp, cela permettra de donner une idée plus précise de votre personnage et le MdJ pourra alors imaginer moult péripécies pour votre personnage. 5 / CombatsLorsque qu'un personnage se retrouve en situation de combat, vous aurez à déployer pour lui une stratégie, c'est-à-dire des actions qui seront en nombre évolutif et fonction de vos points d'action. Les règles qui suivent vous expliqueront les rudiments des attaques durant un combat, ainsi que les façon de générer des points d'actions. Déployer une stratégie pour vaincre ses adversaires peut se révéler être extrêmement compliqué, surtout lorsqu‘on rédige un Rp. Plusieurs facteurs sont à prendre en compte pour concevoir une suite logique d‘idée. Par exemple, un combat peut se passer dans un endroit calme et dégagé sans aucun problème pour combattre jusqu’à la mort. A l’inverse, un duel dans une échoppe risque de tourner à la bagarre général si des tables de jeux sont renversées ou que le tavernier sort son arme de derrière le comptoir. Un maximum d'élément peut donc rentrer en comte dans le résultat final du combat. Le combat comprend des coups directs, physiques ou avec une arme, et aussi les évènements aléatoires que sont les éléments du décors, un malencontreux hasard, l'environnement hostile, et tout autre chose qui aggraverait davantage la situation. Si bien que pour réaliser quelques passe d’arme avant de se mettre à l’abris pour envoyer un sort ou tirer à l‘arbalète, il faudra savoir sortir de la mêlée et, plus tard, sauter sur son cheval pour parcourir les rues encombrées de caisses ou de barricades. Ouf ! Voilà pour l'exemple. Les Points d'Action (PA), sont calculés au début du tour du joueur. La rédaction du Rp est encadrée par les MdJ et Modos, puisqu'il vérifie chaque post pour en valider les règles. Prenez donc votre temps car il se peut également que les vérifications mettent du temps à se faire... Pour calculer le nombre de PA par joueur... [en cours de rédaction] La magie est un peu particulière. Elle préconise un temps plus long pour être réalisée. La Magie nécessite des points d’Actions et aussi des points de Magie. Et vous trouverez probablement à cour avant la fin du tour. Ces points seront à nouveau effectif lors du prochain tour. Ils n’ont rien à voir avec les points d’Action de la même façon que dans Warhammer Battle. [en cours de rédaction] _________________ Seule Ulthuan restera gravée dans les mémoires tandis que Naggaroth n'est que le cauchemar perpétué par les Druchiis: ils ne reconnaissent pas la peur, alors que nous préservons des liens sacrés comme avec nos aigles et nos griffons. Oubliez que la foi est un sentiment réservé aux pieux. Massacrez-les sans vergogne ! Chargez !
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