Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)

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A Dark Soul
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A Dark Soul


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MessageSujet: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyMer 5 Avr 2006 - 21:43

[S] Que la sombre et grande Âme, auteur de ce système me pardonne. En ce jour, je lui retire son titre de Post-It !

Ce message est mis en post-it pour rester bien en évidence.

Ici j'expose les règles qui régirons tout les roleplay que je conte organiser (il y en auras plusieurs...) Bien entendu, n'hésitez pas à proposer des améliorations.

Je commence par le code de caractère déja expliqué dans un autre sujet :

Les pensées serons en italique :
Exemple :
Tiens ! Je cognerais bien sur cet orc...
Le discours normal sera écrit normalement, si possible avec des guillements
Ex :
"Hé Dalec, je vais me farcir cet orc"
Le discours hurlé sera en gras
Ex :
Crève ! Orc puant !
Les actions serons indiqué entre deux étoiles
Ex :
*Je dégaine mon draïch et je bondit sur l'orque en lui collant un grand coup circulaire...*
Les indication pas roleplay voire complêtement hors sujet serons indiqués entre crochet.
[J'ai mangé un sandwich a la rillette avec des cornichons ce matin]

(Bon OK, la c'est vraiment HS...)

En tout cas, sa devrais couvrir les situations de base.

Quand à la partie récit (qui est l'apanage du MJ) Elle sera en noir...
Ex :
...Ton draïch percute l'orc à l'abdomen et l'envoie rouler contre un mur. Mais il se relève, quelques cotes en moins et une lueur méchante dans ses yeux.
Les indications du MJ sur l'état des personnages sont indiqué en vert.
Ex :
X perd deux Pv mais gagne 3 points d'XP

-----------------------------------------------------------

A propos des techniques de narration :
Le MJ expliquera aux joueurs la situation ou la scène a laquelle ils sont confrontés. Petite précision, il y a une différence entre roleplay et taverne. Alors que la taverne permet d'improviser les situations, là vous devez suivre la maître du jeu.
Il est interdit au joueurs d'écrire leur propre histoire. Si j'écris :
Vous entrez dans une cave.
et que X dit soudainement :
"Ho ! Un passage secret qui s'ouvre si je presse cette brique"
Il y a problème. X n'avait pas le droit d'inventer ce passage secret, d'autant plus que le module n'en avait pas forcément prévu un. X aurais du dire
*j'explore la pièce de fond en comble*
Je lui aurais alors dit ce qu'il y trouve.

Au niveau du bourinisme :

La règle d'or est : suivez votre personnage. Si vous incarnez un guerrier vétéran couturé de cicatrice qui s'est coltiné plus de traumatismes craniens qu'il ne peut en conter (il n'a pas assez de doigt), vous ne pourrez pas lancer une boule de feu majeure ou séduire la comptesse Frénégonde de Bretonnie.
A l'inverse, si vous êtes un jeune noble mage qui a passé sa jeunesse enfermé dans une bibliothèque a potasser de livres de sorts, vous ne pourrez pas soulever un guerrier du Chaos en armure d'une seule main (et même pas avec les deux non plus).

Vos personnages sonts relativement inexpérimentés. je vous demande donc de ne pas êtres bourrin. pour vous donner une échelle de vos talents. A Armes égales, vous êtes un peu plus doués qu'un elfe (donc vous gagnerez de justesse un combat contre un elfe) vous ne vaincrez pas seul un guerrier du chaos a moins de faire preuve de ruse...



Détail supplémentaire : La logique.

Votre personnage doit rester fidèle à lui même. Si vous créez un roublard lâche et prudent. il ne se jetteras que rarement sur l'ennemis si il n'est pas sur de l'emporter. A l'inverse, un guerrier fou de guerre ne laissera pas beaucoup de place à la diplomatie (BASTON !).
De plus, votre personnage est un être humain (enfin elfique mais sa revient au même). Evitez de vous comporter de façon illogique pour vous apporter un avantage dans le jeu (de toute façon, les joueurs pas roleplay le payerons tôt ou tard).

Derrnière chose et pas des moindres : les insultes.
Il va sans dire que les personnages peuvent s'insulter entre eux. Cela ne veut pas dire qu'un joueur en insulte un autre mais qu'un personnage en insulte un autre (ce qui est très différend).
Pour que tout reste sans ambiguïtés, deux règles d'or.
--Pas d'attaques personnelles sur un joueur
--Usez d'insultes à connotation moyenageuses plus apropriés aux Druchii. Vous voyez un noble elfique dire "putin d'sa mère tu me pètes les couilles ! Jarte de là" ? Bien sur que non, il dira "Par le sang de Khaine, tu m'importunes au plus haut point. Tu va me faire le plaisir de trainer ta carcasse hors d'ici ou tu risque de le regretter..."

Sur ce, passons à la première phase de création de personnages.

J'ai décidé de simplifier de manière radicale les règles pour permettre un jeu plus fluide.

Chaque personnage devra choisir l'un des trois archétype :

-Guerrier
-Eclaireur
-Mage

Le guerrier est un des meilleurs combattant qui soit au corps à corps (bien qu'il ne se débrouille pas trop mal au tir), il est endurant et fort. C'est le fer de lance du groupe quand l'action pointe son nez.
L'éclaireur est rapide et agile. Il n'a pas son pareil avec une arme de tir et sait crocheter les serrures ou désamorcer les pièges. Rusé et observateur, les éclaireurs sont les yeux et les oreilles d'un groupe.
Le mage est capable d'utiliser la magie (règles a paraître) et sait faire preuve de charisme et d'érudition. Leur puissance autant que leurs charmes sont craints et respecté. Intelligents et puissants. Le mage sait transformer une situation désespérée en victoire éclatante.


Petite échelle de valeur de caractéristiques pour vous donner une idée des conpétences des personnages
A noter : ces carac ne sont pas sur la même échelle que celle de Warhammer, ne vous étonnez pas si votre mage à une Cc de 1.

--------------Cc--Ct--I*-Pv-Pe**
Guerriers---3---2---1--5---6
Eclaireurs---2--3---2--4---4
Mage--------1---1--3--3---2

*Intelligence (ne pas confondre avec l'initiative)
**Point d'énergie

A propos des points d'énergie :
Normalement, votre guerrier peut exécuter des actes normaux, a portée du commun des mortels. Mais l'utilisation d'un point d'énergie (que l'on regagne en se reposant) permet d'exécuter une action plus impressionnante (mais ne vous transforme pas en superman).
Pour les utiliser :
-il faut déclarer : j'utilise un point d'énergie.
-Déduire ce point d'énergie de son total
Par la suite, on est a même de :
-Exécuter une action demandant de la force (enfoncer une lourde porte en chêne, percer la garde d'un guerrier du chaos, soulever une lourde pierre, etc).
-Effectuer une action mentale impressionnante (lancer ou maintenir un sort puissant pour un mage, crocheter une serrure très complexe pour un éclaireur, gagner une partie d'échec, etc).
-Encaisser un coup (chaque point de fatigue dépensé empêche la perte d'un Pv)

Attention à vos points, utilisez les avec parcimonie. Vous n'aurez pas toujours des occasions de vous reposer.
De plus, un point d'énergie ne vous rend pas invincible. Ils sont une aide mais sans plus.
A noter, le port d'une armure réduit le nombre maximal de points d'énergie (à votre avis, pourquoi les guerriers en ont plein).

Dernière étape de la création d'un personnage (avant l'inventaire) :
Les talents et défauts.
C'est ce qui rend le personnage unique.
Vous avez le droit à un talent caché. Vous pouvez garder ce talent secret ou le révéler aux autres joueurs (ce qui facilite le roleplay).
Le défaut doit être expliqué par contre. Il peu s'agir d'une maladie génétique, d'une malédiction, avoir un ennemi juré qui nous suit partout, etc....

Exemple de qualités/défauts de certains archétypes de personnages.

Vous pouvez jouer un sorcier druchii, archétype éclaireur (il faut qu'il soit discret etant donné sa condition de hors la loi). Mais son talent caché (il vaut mieux le garder secrêt) lui permet de maitriser la magie. Il doit alors choisir de l'utiliser discrêtement ou de l'avouer aux autres joueurs (avec ses risques et périls). Son défaut êtant bien évidemment son statut de hors la loi.

Vous pouvez aussi jouer un guerrier très puissant mais possédé par un démons à la malus darkblade. (Mais prenez garde, un tel personnage est dur à jouer)...

Dans une série plus simple à interpréter, vous pouvez incarner une sorcière qui a la suite de pactes démoniaques et de travail (trop) acharné s'est retrouvé avec un immence pouvoir magique (et donc plus de liberté pour lancer et maintenir les sorts) mais en contrepartie, un défaut du genre s'écrouler a genoux et cracher du sang quand l'effort est trop intense.


En tout cas, le MJ fera tout pour vous aider a mettre en scène vos défaut. Mais aidez le au maximum, si votre personnage est recherché par exemple, comportez vous de façon paranoïaque en scrutant chaque coin d'ombre et en suspectant chacun d'être parmi eux.
Et n'oubliez pas de peaufiner votre personnage dans la série création de personnage. Tout le monde vous aidera a en faire un héros unique.

Une dernière chose : Choisissez un personnage adapté à vos capacités, quelque chose de facile à jouer si vous débutez. Si par contre vous êtes confirmé, lancez vous dans un perso qui présente un vrai défi d'interprétation.
Et n'oubliez pas que le maître mot est de s'amuser et permettre aux autres de s'amuser. Si vous respectez ses deux lois, le JDR sera agréable à tous.


La magie :

Le système de la magie était déja for complexe dans les JDR conventionnels. Il l'est encore plus sur ce forum ou je le rapelle, il n'y a aucun jet de dés.
Les règle de la magie serons donc simple au niveau de leur écriture mais compliqué dans l'interprétation.
La règle est simple, les joueurs ne sont limités que par leur imagination et peuvent inventer et lancer leurs propres sorts.

Mais attention ! Cette règle pourrait encourager le bourrinisme. En effet, il suffit alors au sorcier de rapliquer et de lance l'apocalypse de la mort noire qui tue pour remporter nimporte quel combat.

Deux règles majeures a respecter :
-Créez des sort originaux et tout sauf bourrin. N'oubliez pas, la plupart de vos personnages commencent avec un niveau assez faible. A peine plus que le commun des mortels. Il serait absurde de les voir lancer des sort de très haut niveaux.
-Prenez en compte la fatigue physique due au sort et surtout au fait de maintenir un sort en jeu ou pire, d'en maintenir deux en même temps.

Si possible, quand vous vous lancez dans un sort assez difficile, montrez cette difficulté (il peut s'évérer sencé de dépenser un ou plusieurs point d'énergie pour lancer ou maintenir des sorts ardus).

A propos des sanction : Le MJ (et éventuellement les aides MJ) peuvent décider de sanction a prendre envers un joueur si celui ci acomplit un acte non conforme au role play. Il peut s'agir de propos hors sujet, d'ultra bourinisme ou d'une tendance maladive a pourrir les diverses modules.
Quelques exemples de cas entrainant une sanction ainsi que la nature de la sanction.
X, mage débutant lance un sort équivalent à une énorme boule de feu sur l'ennemis. Sa maitrise des arcannes parait un brin limité pour un tel sort. Le MJ peut alors décider de déclarer que X perd un point de fatigue suite à la difficulté de son sort. Ce genre de sanction n'est pas bien grave, X a juste un peu surestimée ses capacités. Ce genre de sanction n'entraine pas d'avertissements.

Y, guerrier de son état bondit sur un sanguinaire de Khorne et le vainc en trois secondes 5. Face à un tel élan de bourrinisme, le MJ peut inventer un petit passage narratif du genre :
Y baisse soudain les yeux sur son ventre et contemple l'atroce blessure qui s'ouvre sur son thorax. Il s'écroule sans un cris les yeux dans le vide.
Y perd 3 Pv et se retrouve sans connaissance
A noter que le vert sert au MJ pour les sanction, les dons de Pv et autre choses qui arrivent au joueurs.
Il est aussi important de noter que si Y avait narré un combat épique ou il mêle ruse habileté et peut être expliqué qu'il se prend une ou deux blessure (que son armure aurait sans doute arrété). Le MJ n'aurais pas eut à intervenir malgrès la nature de l'exploit.
Ce genre de sanction n'apelle un avertissement qui si le bourrinisme est vraiment très élevé.

Z a accumulé trois avertissement, insulte les autres joueurs et a tendance à inventer la suite du module à la place du Mj (ce qui a le don d'énerver le MJ en question). Le Mj peut alors décider de faire mourir le personnage de Z dans d'atroces souffrances et forcer Z a en créer un nouveau (voire demander poliment à Z de laisser tomber le JDR).

Dans tout les cas, il ne faut pas mal prendre les sanctions, elles ont pour but de remettre les joueurs dans dans le droit chemin. Et elles sont en règle générale juste. Si vous n'êtes pas d'accord avec une sanction. MP moi et on règle le dilemme à l'amiable.

La dernière partie a paraitre sera consacré à la création des personnages à prprement parler. De leur couleur de cheveux à la longueur de leurs armes...


Dernière édition par le Mer 12 Avr 2006 - 18:34, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyLun 17 Avr 2006 - 0:04

Nous abordons la partie concrète du RP, la création de personnage.

Tout d'abord, l'équipement.

Chaque Druchii démarre avec 5 Po (et non, vous n'êtes pas riche)

Valeur des monnaies :
1 Po (pièce d'or) = 10 Pa (pièce d'argent) = 100 Pc (pièce de cuivre)

Donc 1 Pa = 10 Pc
120 Pc = 1 Po et 2 Pa

Ces Po vont lui permettre d'acheter de l'équipement.


Votre équipement de base est :
Une dague (valeur 3 Pa)
Des vêtements de citoyen Druchii habituel.

Voici la liste des objets communs et leurs règles :

Armes
Epée a une main : Arme de CaC très habituelle, de bonne qualité qui permet des parades, c'est l'arme de la noblesse par excellence 8 Pa

Hache : Arme plus violente que l'épée, peut être lancée mais nulle à la parade 5 Pa

Arme d'hast : (hallebarde, lance, trident bourdon, ...) longue arme comportant souvent une ou plusieurs lames. Elles sont bien à la parade mais le manche peut parfois se briser. Les mages privilégient ce genre d'arme qui maintient l'ennemis a distance 1 Po

Arme à deux mains :(Draïch, grande hache) arme d'une puissance terrifiante mais dure à manier, pour les elfes forts. 9 Pa

Arbalète a répétition et jeu de carreaux : merveille de technologie raffinée avec suffisamment de carreaux pour tout un module de JDR 1 Po et 5 Pa

Arbalète de poing : (comme l'arbalète a répétition mais avec une cadence de tir supérieure se fixe au poing pour plus de liberté. La portée est cependant plus faible) 1 Po et 3 Pa

Griffe de poignet : l’arme des assassins, discrète et permettant d’utiliser des mouvements de main nue. 6 Pa

Filet : Pour empêtrer l’adversaire ou tendre des pièges (et accessoirement pécher) 4 Pa

Les armures et objets divers plus tard...
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyLun 17 Avr 2006 - 10:26

Les armures
Il est a noter que les sorcier ne peuvent pas choisir d'armure. Le joueurs peuvent aussi choisir que leur personnege ne porte que quelques fragments d'armures qu'il utilise pour parer les coups. Dans ce cas, cela ne lui coutera rien mais il n'aura pas de bonus de Pv.

Bouclier : en bois comme en métal, restraint l'utilisateur aux armes à une mains. +1 Pv -1 Pe
Cout 1 Po

Armure légère : Une fine cotte de maille et quelques pièces de metal pour protéger les endroits les plus fragiles. +1 Pv -1 Pe
Cout : 1 Po 5 Pa

Armure lourde : Une protection solide et fiable mais comme son nom l'indique, très lourde a porter. +2 Pv -2 Pe
Cout : 2 Po 3 Pa

Armure d'éxécuteur* : Une amélioration de l'armure lourde, plus efficace mais surtout plus chère. +3 Pv -2 Pe
Cout : 3 Po

Armure de chevalier* : Extrèmement lourde mais change son porteur en un monstre de fer indestructible +4 Pv -3 Pe
Cout : 4 Po

Armure de la garde** : La meilleure armure Druchii, cetains murmurent que ces armures sont magiques +5 Pv -2 Pe
Cout : 7 Po

A noter, l'armure de la garde est trop chère pour les personnages débutant une quête, il doit d'abord trouver de l'or et un vendeur disposant de telle armures.

Important, les articles marqué d'une ou deux étoiles sont des articles rare et ne peuvent être acheté que chez les marchants disposant d'étoiles devant leur nom.

Genre le marchand orque Slak* (on peut acheter les article normaux ainsi que ceux marqué d'une étoile)
Ou le marchant Dinnin** (vous pouvez acheter tout les articles)

A suivre, les objet divers et les objet magique et objet de maîtres.
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyLun 17 Avr 2006 - 21:29

Divers
Robe de mage : robe sans laquelle un mage n'est rien, ses multiples poches contiennent tout les composants nésséraires pour lancer leurs sorts. 8 Pa

Necéssaire de crochetage : Tout un jeu de crochet pour se débarrasser des ennuis tels que coffres et portes fermé. 5 Pa

Crochets de maître : Ce crochet permet d'ouvrir n'importe quelle serrure. (une seule utilisation) 1 Po

Chausses trapes : D'adorables petites billes de fer pourvu de 4 pointes et agencées de telles sorte que quelques soit la façon dont on les jette, une pointe soit dressé vers le haut. Parfait pour ralentir l'ennemis. 7 Pa

Cordes : Plusieurs mètres de corde pour franchir les obstacles ou entraver un prisonnier récalcitrant. 3 Pa


A propos des objets de maître : Quand vous effectuez une action importante (frapper un personnage puissant, crocheter une serrure), vous devez laisser la phrase en suspens et attendre l'aval du MJ. Si vous disposez d'un objet ou d'une arme de maître, vous pouvez inventer les concéquence d'une action concernant cet objet. Par exemple un crochet de maître permet de crocheter automatiquement une serrure sans demander au MJ. Une arme de maître permet de réussir un coup par post automatiquement (mais pas plus d'un). Cependant, une arme de maître est extrêmement chère, elle coute dix fois plus cher que son prix d'origine et est de rareté *.
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyMar 18 Avr 2006 - 20:10

Et voici le meilleur de la partie création : La feuille de personnage !

Nom :
Brève description physique :
Archétype :

Finances actuelles :
Inventaire :




Pv maximum :
Pe maximum :

Qualité (marquez secret si vous préférez la cacher) :
Défaut :

XP:

Compétences :
Nota : postez votre feuille de personnage dans la section création de personnages pour que l’on puisse commenter ou vous aider a choisir.


Dernière édition par le Lun 20 Nov 2006 - 1:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyVen 21 Avr 2006 - 18:38

pour aider le MJ et les autres joueur a s'y retrouver, mettez en dessous de votre perso le nombre de points de vie et d'énergie qu'il vous reste ainsi que votre total de départ.
Profitez en aussi pour mettre votre archétype (guerrier, mage ou éclaireur), vos finances et vos points d'XP

Ex :
---------------------------------------
Machin : mage
Pv : 3/3
Pe : 1/2
Finances : Po: 1, Pa: 3, Pc: 7
XP : 3/10
Compétences : Tours de passe passe, Agilité


Dernière édition par le Lun 20 Nov 2006 - 1:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyMar 2 Mai 2006 - 18:50

A propos du combat :

Trois façon de procéder
1- contre les PNJ de faible importance : Mettez seulement le détail des coups que vous infligez, faites parer et esquiver votre adversaire en tenant comptes de vos capacités et des siennes. Vous êtes libre de décider de gagner ou non le combat et de quelle façon (mais n'oubliez pas que les plus beau combat raportent parfois de l'XP)

2-combat contres les autres joueurs : Faites un post relativement long dans lequel vous détaillerez vos action mais aucune d'entre elle ne doit comporter des effets divers sur l'adversaire. En cas de match amical, c'est l'adversaire qui décidera ses réactions. Si ce n'ess pas un combat amical, le Mj peut aussi décider des réaction au même titre que l'intéressé. Ce qui signifie que le succès de vos actions dépendra souvent du fait que ce soit le MJ où le joueur attaqué qui réponde le premier...

3-Combat contre des PNJ important. Plutôt que d'écrire un petit roman, détaillez un seul coup ou une seule action (et peut être la préparation de la prochaine) et laisser votre mouvement en suspens. Le MJ décidera alors de ce qui se passera. Plus vous êtes nombreux en tant que joueurs a poster des actions en suspens, plus vous avez de chances qu'elles se réalisent (et donc la plupart du temps, l'unions fait la force, a condition de ne pas vous géner mutuellement. Essayez de bien visualisez votre position et celles des autres personnages. Il est assez courant que les combats de ce type se résume a des suites de duolignes qui ne sonts palpitants a lire que quand on les lit d'un coup. Cependant, c'est la méthode la plus réaliste.
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptySam 6 Mai 2006 - 13:36

Les règles du coma

Si un personnage tombe a 0 Pv, il s'écroule sur le sol aux limites de l'inconsciance. Son état et critique et il peut perdre des Pv a tout moments (au choix du MJ). En effet, pour chaque Pv qu'il perd a nouveau, ses Pv descendent dans les négatif (il est parfaitement possible de tomber à -15 Pv). Cependant, si le total négatif de ses Pv devient supérieur a son maximum de Pv, il meurt définitivement et doit quitter l'aventure (comme à la Nouvelle Star). Par exemple, si un joueur à 3 Pv et qu'il tombe a -3... Il ne reste plus qu'a chanter l'éloge funèbre.

Il est cependant possible à un joueur a 0 Pv de dépenser un Pe, il peut alors surmonter la douleur et se relever avec 1 Pv (et ainsi empécher la future décélération).
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MessageSujet: Re: [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer)   [RoleP] Les règles des roleplay (a lire pour participer) EmptyLun 20 Nov 2006 - 1:23

Les compétences :

A partir de maintenant, tout joueur acquiers a la base une compétence de base dés sa création, si vous n’avez toujours pas de première compétence de base pour votre personnage, vous avez le droit de lui en acquérir une gratuitement (les éclaireurs et les guerriers on le choix parmi les compétences de base mais les mages sont forcé de prendre tours de passe passe).

/!\Important !

N'oubliez pas de conserver votre nombre total de point d'XP en comptant ceux que vous aves dépensé, ainsi, votre XP doit se présenter en deux chiffres (par ex 5/20) car votre total de base servira plustard (qui a dit pour passer au niveau 2 ? **siffle** )


A quoi servent les compétences ?

Elles servent à donner plus de personnalité à votre personnage et d’accroître son efficacité. Elles sont graduées en niveau de difficulté :
-Compétences de base : Ces compétences sont relativement simples a apprendre et permettent d’accomplir des actions certes parfois impressionnantes mais relativement faciles a mettre en œuvre. Chaque personnage démarre avec une compétence de base. Il est possible d’en acheter une supplémentaire pour 7 point d’XP.
-Compétences de vétéran : Seuls les combattants les plus expérimenté maîtrisent ces compétences, en acheter une coûte 15 points d’XP
-Compétences de maître : Comme leur nom l’indique, ces compétences prouvent la maîtrise d’un maîtres, elles sont souvent très spectaculaires et inaccessibles au gens « normaux ». Cependant leurs prix est a la hauteur de leurs puissance, elles coûtent 50 points d’XP.

Il est à noter que certaines compétences sont réservées à certains archétypes et que d’autres sont accessibles à n’importe quelles catégories de personnages.

Cependant, le fait de ne pas avoir une compétence ne vous empêche pas de tenter des actions similaires à cette compétence, ne pas avoir la compétence esquive ne vous empêche pas de tenter d’esquiver des coups. Cependant, vous pourrez vous permettre plus d’efficacité dans vos esquives si vous avez la compétence nécessaire. De plus, si vos esquives sont spectaculaires et très efficaces alors que vous n’avez pas la compétence, attendez vous à une mauvais surprise.
Pour finir, il est bon de préciser qu’il est plus pertinent de prendre des compétences en rapport avec votre personnage. Si votre personnage est petit et maigrichon, il vaux mieux éviter de lui prendre la compétence force de la nature.
Sur ce, place a la liste des compétences :

-Les compétences communes (accessible a tout les joueurs) :

Compétences de base (7pts) :
-Esquive : cette compétence rend votre personnage plus apte à éviter les coups.
-Bandages de fortune : votre personnage est capable de soigner sommairement les plaies (regain d’un Pv maximum par joueur) de lui ou de ses alliés. Il a besoin d’un peu de temsp et d’être plus ou moins au calme pour le faire.
-Frappe vicieuse : rend votre personnage plus puissant dans tout les coups vicieux (dans le dos, a l’entrejambe, etc). Le choix de ce talent indique de plus une prédilection de votre personnage pour ce genre de style de combat.
-Saut périlleux : Votre personnage est capable d’effectuer des bonds bine au dela de la moyenne, cela peut être utile pour dynamiser un CaC ou tout simplement pour atteindre des endroit inaccessibles.

Compétences de vétéran (15 pts) :
-Compétence de combat : vous gagnez un point de Cc
-Compétence de tir : vous gagnez un point de Ct
-Intelligence : vous gagnez un point d’I
-Endurance : vous gagnez un Pv
-Vitalité : vous gagnez un Pe
-Chanceux : Le MJ sera moins cruel avec vous et vous aurez même le droit à du favoritisme.

Compétences de maître (50 pts) :
(Laissez tomber vous n’avez pas le niveau pour l’instant. ^^)

-Les compétences de guerrier :

Base :
-Maîtrise de (arme au choix) : améliore la maîtrise d’une arme possédé par votre personnage (de tir comme de CaC). Si vous prenez cette compétence, notez là par exemple maîtrise du Draïch sur votre feuille de perso.
-Charge berzerk : Votre personnage est spécialisé pour foncer dans le tas en hurlant. Une montée d’adrénaline lui permettant d’encaisser les blessures. De plus, ce genre de charge a un impact psychologique certain sur l’adversaire.
-Armure renforcée : le guerrier gagne un Pv suite a l’amélioration de son armure.
-Impressionnant : Votre personnage en impose, il sera pour lui plus facile d’impressionner voire de terroriser ses ennemis. Un joueur devra s’adresser avec déférence a un personnage impressionnant, de plus, les PNJ aurons tendance a le respecter voire même a abandonner le combat sans coup férir pour les plus craintifs.

Vétéran :
-Force de la nature : votre guerrier gagne +1 en Cc et +1 Pv
-Second souffle : une fois par combat, le guerrier peut choisir de regagner tout ses Pe perdu.
-Que trépasse si je faiblis : Le guerrier peut décider que pendant un combat il ne perdra aucun Pv mais a la fin de ce combat, tout ses Pe tombent a 0. Un guerrier ne peut utiliser cette compétence que si il a au moins un Pe.
-Attaque physique : le guerrier peut porter des coups puissant avec n’importe quoi n’étant pas une arme (son bouclier, son genoux, un pied de table…). Ces coups sont presque aussi puissant que les coups normaux et peuvent de plus assommer ou faire tomber l’adversaire.

Maître :
(Laissez tomber je vous dis)

-Les compétences d’éclaireurs :

Base :
-Connaissance de la nature : votre personnage connais les plantes qui guérissent ou au contraire empoisonnent, il sais trouver son chemin dans une forêt dense, etc… un vrais boy scout.
-Tireur d’élite : Votre personnage est capable d’utiliser une arme de tir (ou de jet avec une grande précision) quelle qu’elle soit.
-Crochetage : Votre personnage excelle pour crocheter les serrures.
-Discrétion : votre personnage est plus silencieux et plus discret que la moyenne.

Vétéran :
-Repos rapide : Votre personnage est capable de récupérer très rapidement, il lui suffit de rester assis 5 minutes pour regagner un Pe, le personnage a juste a déclarer qu’il se repose.
-Leurre : votre personnage aveugle ou déconcentre son ennemi en lui jetant de la poussière dans les yeux ou se dissimulant avec sa cape. En terme de jeu, une fois par combat, vous pouvez cibler un ennemis qui sera aveuglé aussi longtemps que le MJ le décidera. Il est conseillé d’utiliser cette compétence avec force description.
-Tireur invisible : Votre personnage est capable d’utiliser une arme a longue portée (arc arbalète) avec une très grande précision sur une longue distance et de façon a ce que l’ennemis ne sache pas d’où vient le projectile. De plus, un tel tir tue souvent sa cible en un coup.
-Langage des animaux : votre personnage est capable de comprendre les animaux et leur transmettre des messages simple (attaque, mange…) bine que les animaux ne soient pas forcé d’obéir, ils peuvent se prendre de sympathie pour le personnage.

Maître :
(Mais puis ce que je vous dis de laisser tomber)

-Les compétences de mage

Base :
-Tours de passe passe : Cette compétence est obligatoire pour un mage qui doit toujours la prendre en première compétence. Elle permet au mage de lancer des petits sorts sans grande puissance telle qu’un jet de lumière ou une malédiction du bras gauche).
-Vent glacial de Nagaelythe (coût pour le lancer : un Pe) : temps d’incantation court (10 secondes) ce sort de magie Druchii frappe un zone sous la forme d’une vent puissant chargé de cristaux de glace qui gèle les ennemis, les ralentis et gène leur utilisation d’arme de tirs. Sa puissance dépend des capacités du mage (à la discrétion du MJ). A noter que ce sort est plus puissant qu’un sort simple boosté par l’utilisation d’un Pe.
-Bâton magique, le mage se voit gratifié d’un bâton (gratuit) extrêmement solide qui peut comporter des parties en métal à ses extrémités (et compter comme une lance). Ce bâton lui permet de plus de canaliser sa puissance plus efficacement et tant qu’il le porte il peut ajouter un Pe de plus à son total de départ.
-Soin léger (un Pe) : temps d’incantation moyens (30 secondes) Le mage ou un de ses alliés regagne 2 Pv perdu.

Vétéran :
(a noter : les sorts d’écoles tant qu’ils restent relativement simples ne coûtent pas de Pe).
-Ecole de l’ombre : Permet au mage de lancer des sorts plus puissant que les simples tours de passe passe lié aux ombres (par exemple dissimuler des allié, aveugler des ennemis, les terroriser…).
-Ecole de la lumière et du feu : (aveugler, allumer un feu a plusieurs mètres de distance, faire chauffer du metal par simple contact, projeter une petite boule de feu…).
-Ecole de l’oniromancie (interpréter les rêves, faire souffler des vents puissant, voire l’avenir dans les étoiles, faire tomber de petits éclairs (peu précis)).
-Ecole de la nature (faire pousser rapidement un arbre, transformer un ou deux mètres carré de sol en marais ou en sables mouvants, entourer son corps d’écorce, faire s’enrouler des lianes ou des branches épineuses autour d’un adversaire…)
-Ecole de la mort (nécromancie de base (un ou deux zombies relevé a la va vite), sorts affectant le moral d’un ennemis, possibilité de parler avec les esprits).

Maître :
(Mais vous êtes vraiment tenaces ! On vous dit qu’il n’y a rien a voir !)

Le dernier points important est que les compétences sont là pour faciliter le role play et qu’elle doivent être accompagné du maximum d’interprétation. Une compétence bien interprétée sera mieux récompensée par le MJ en terme d’efficacité et potentiellement en points d’expérience.


[S] : J'ai pris la liberté de supprimer les deux posts suivants, de Drakan et Thornil.
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