Les compétences :A partir de maintenant, tout joueur acquiers a la base une compétence de base dés sa création, si vous n’avez toujours pas de première compétence de base pour votre personnage, vous avez le droit de lui en acquérir une gratuitement (les éclaireurs et les guerriers on le choix parmi les compétences de base mais les mages sont forcé de prendre tours de passe passe).
/!\Important !N'oubliez pas de conserver votre nombre total de point d'XP en comptant ceux que vous aves dépensé, ainsi, votre XP doit se présenter en deux chiffres (par ex 5/20) car votre total de base servira plustard (qui a dit pour passer au niveau 2 ? *
* )
A quoi servent les compétences ?Elles servent à donner plus de personnalité à votre personnage et d’accroître son efficacité. Elles sont graduées en niveau de difficulté :
-Compétences de base : Ces compétences sont relativement simples a apprendre et permettent d’accomplir des actions certes parfois impressionnantes mais relativement faciles a mettre en œuvre. Chaque personnage démarre avec une compétence de base. Il est possible d’en acheter une supplémentaire pour 7 point d’XP.
-Compétences de vétéran : Seuls les combattants les plus expérimenté maîtrisent ces compétences, en acheter une coûte 15 points d’XP
-Compétences de maître : Comme leur nom l’indique, ces compétences prouvent la maîtrise d’un maîtres, elles sont souvent très spectaculaires et inaccessibles au gens « normaux ». Cependant leurs prix est a la hauteur de leurs puissance, elles coûtent 50 points d’XP.
Il est à noter que certaines compétences sont réservées à certains archétypes et que d’autres sont accessibles à n’importe quelles catégories de personnages.
Cependant, le fait de ne pas avoir une compétence ne vous empêche pas de tenter des actions similaires à cette compétence, ne pas avoir la compétence esquive ne vous empêche pas de tenter d’esquiver des coups. Cependant, vous pourrez vous permettre plus d’efficacité dans vos esquives si vous avez la compétence nécessaire. De plus, si vos esquives sont spectaculaires et très efficaces alors que vous n’avez pas la compétence, attendez vous à une mauvais surprise.
Pour finir, il est bon de préciser qu’il est plus pertinent de prendre des compétences en rapport avec votre personnage. Si votre personnage est petit et maigrichon, il vaux mieux éviter de lui prendre la compétence force de la nature.
Sur ce, place a la liste des compétences :
-Les compétences communes (accessible a tout les joueurs) :Compétences de base (7pts) : -Esquive : cette compétence rend votre personnage plus apte à éviter les coups.
-Bandages de fortune : votre personnage est capable de soigner sommairement les plaies (regain d’un Pv maximum par joueur) de lui ou de ses alliés. Il a besoin d’un peu de temsp et d’être plus ou moins au calme pour le faire.
-Frappe vicieuse : rend votre personnage plus puissant dans tout les coups vicieux (dans le dos, a l’entrejambe, etc). Le choix de ce talent indique de plus une prédilection de votre personnage pour ce genre de style de combat.
-Saut périlleux : Votre personnage est capable d’effectuer des bonds bine au dela de la moyenne, cela peut être utile pour dynamiser un CaC ou tout simplement pour atteindre des endroit inaccessibles.
Compétences de vétéran (15 pts) : -Compétence de combat : vous gagnez un point de Cc
-Compétence de tir : vous gagnez un point de Ct
-Intelligence : vous gagnez un point d’I
-Endurance : vous gagnez un Pv
-Vitalité : vous gagnez un Pe
-Chanceux : Le MJ sera moins cruel avec vous et vous aurez même le droit à du favoritisme.
Compétences de maître (50 pts) :(Laissez tomber vous n’avez pas le niveau pour l’instant. ^^)
-Les compétences de guerrier :Base : -Maîtrise de (arme au choix) : améliore la maîtrise d’une arme possédé par votre personnage (de tir comme de CaC). Si vous prenez cette compétence, notez là par exemple maîtrise du Draïch sur votre feuille de perso.
-Charge berzerk : Votre personnage est spécialisé pour foncer dans le tas en hurlant. Une montée d’adrénaline lui permettant d’encaisser les blessures. De plus, ce genre de charge a un impact psychologique certain sur l’adversaire.
-Armure renforcée : le guerrier gagne un Pv suite a l’amélioration de son armure.
-Impressionnant : Votre personnage en impose, il sera pour lui plus facile d’impressionner voire de terroriser ses ennemis. Un joueur devra s’adresser avec déférence a un personnage impressionnant, de plus, les PNJ aurons tendance a le respecter voire même a abandonner le combat sans coup férir pour les plus craintifs.
Vétéran : -Force de la nature : votre guerrier gagne +1 en Cc et +1 Pv
-Second souffle : une fois par combat, le guerrier peut choisir de regagner tout ses Pe perdu.
-Que trépasse si je faiblis : Le guerrier peut décider que pendant un combat il ne perdra aucun Pv mais a la fin de ce combat, tout ses Pe tombent a 0. Un guerrier ne peut utiliser cette compétence que si il a au moins un Pe.
-Attaque physique : le guerrier peut porter des coups puissant avec n’importe quoi n’étant pas une arme (son bouclier, son genoux, un pied de table…). Ces coups sont presque aussi puissant que les coups normaux et peuvent de plus assommer ou faire tomber l’adversaire.
Maître :(Laissez tomber je vous dis)
-Les compétences d’éclaireurs :Base : -Connaissance de la nature : votre personnage connais les plantes qui guérissent ou au contraire empoisonnent, il sais trouver son chemin dans une forêt dense, etc… un vrais boy scout.
-Tireur d’élite : Votre personnage est capable d’utiliser une arme de tir (ou de jet avec une grande précision) quelle qu’elle soit.
-Crochetage : Votre personnage excelle pour crocheter les serrures.
-Discrétion : votre personnage est plus silencieux et plus discret que la moyenne.
Vétéran : -Repos rapide : Votre personnage est capable de récupérer très rapidement, il lui suffit de rester assis 5 minutes pour regagner un Pe, le personnage a juste a déclarer qu’il se repose.
-Leurre : votre personnage aveugle ou déconcentre son ennemi en lui jetant de la poussière dans les yeux ou se dissimulant avec sa cape. En terme de jeu, une fois par combat, vous pouvez cibler un ennemis qui sera aveuglé aussi longtemps que le MJ le décidera. Il est conseillé d’utiliser cette compétence avec force description.
-Tireur invisible : Votre personnage est capable d’utiliser une arme a longue portée (arc arbalète) avec une très grande précision sur une longue distance et de façon a ce que l’ennemis ne sache pas d’où vient le projectile. De plus, un tel tir tue souvent sa cible en un coup.
-Langage des animaux : votre personnage est capable de comprendre les animaux et leur transmettre des messages simple (attaque, mange…) bine que les animaux ne soient pas forcé d’obéir, ils peuvent se prendre de sympathie pour le personnage.
Maître :(Mais puis ce que je vous dis de laisser tomber)
-Les compétences de mageBase : -Tours de passe passe : Cette compétence est obligatoire pour un mage qui doit toujours la prendre en première compétence. Elle permet au mage de lancer des petits sorts sans grande puissance telle qu’un jet de lumière ou une malédiction du bras gauche).
-Vent glacial de Nagaelythe (coût pour le lancer : un Pe) : temps d’incantation court (10 secondes) ce sort de magie Druchii frappe un zone sous la forme d’une vent puissant chargé de cristaux de glace qui gèle les ennemis, les ralentis et gène leur utilisation d’arme de tirs. Sa puissance dépend des capacités du mage (à la discrétion du MJ). A noter que ce sort est plus puissant qu’un sort simple boosté par l’utilisation d’un Pe.
-Bâton magique, le mage se voit gratifié d’un bâton (gratuit) extrêmement solide qui peut comporter des parties en métal à ses extrémités (et compter comme une lance). Ce bâton lui permet de plus de canaliser sa puissance plus efficacement et tant qu’il le porte il peut ajouter un Pe de plus à son total de départ.
-Soin léger (un Pe) : temps d’incantation moyens (30 secondes) Le mage ou un de ses alliés regagne 2 Pv perdu.
Vétéran :(a noter : les sorts d’écoles tant qu’ils restent relativement simples ne coûtent pas de Pe).
-Ecole de l’ombre : Permet au mage de lancer des sorts plus puissant que les simples tours de passe passe lié aux ombres (par exemple dissimuler des allié, aveugler des ennemis, les terroriser…).
-Ecole de la lumière et du feu : (aveugler, allumer un feu a plusieurs mètres de distance, faire chauffer du metal par simple contact, projeter une petite boule de feu…).
-Ecole de l’oniromancie (interpréter les rêves, faire souffler des vents puissant, voire l’avenir dans les étoiles, faire tomber de petits éclairs (peu précis)).
-Ecole de la nature (faire pousser rapidement un arbre, transformer un ou deux mètres carré de sol en marais ou en sables mouvants, entourer son corps d’écorce, faire s’enrouler des lianes ou des branches épineuses autour d’un adversaire…)
-Ecole de la mort (nécromancie de base (un ou deux zombies relevé a la va vite), sorts affectant le moral d’un ennemis, possibilité de parler avec les esprits).
Maître :(Mais vous êtes vraiment tenaces ! On vous dit qu’il n’y a rien a voir !)
Le dernier points important est que les compétences sont là pour faciliter le role play et qu’elle doivent être accompagné du maximum d’interprétation. Une compétence bien interprétée sera mieux récompensée par le MJ en terme d’efficacité et potentiellement en points d’expérience.
[S] : J'ai pris la liberté de supprimer les deux posts suivants, de Drakan et Thornil.