Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Participations] Concours par équipe

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Lahad
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MessageSujet: [Participations] Concours par équipe   [Participations] Concours par équipe EmptyDim 12 Nov 2006 - 20:50

Postez ici vos créations : dessins, règles, récits etc... ( de préférence tout dans un même post )

Bonne chance 😉

Lahad
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Lahad
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipe   [Participations] Concours par équipe EmptyDim 12 Nov 2006 - 21:04

Voici notre participation (Roujio/Lahad)


[Participations] Concours par équipe Ranethkd6

< Et éventuellement un petit dérapage >

Tâtant le foie du comte, vautré sur son lit, l’elfe soupira. La vie de ce gros Marienburger n’était qu’une longue succession d’orgies, où il mangeait pour dix et buvait pour cent, et, maintenant qu’il souffrait, il appelait à son chevet les meilleurs mages, médecins et alchimistes de la ville. D’après la rumeur, il avait même demandé conseil à diverses voyantes humaines, qui lui avaient comme de juste prédit une rémission complète et rapide. Son foie était en miettes, et il n’était qu’un vieillard maladif. Si, par miracle, l’elfe le guérissait, il retournerait dans l’instant mener sa vie de débauche oisive. A quoi bon tenter de le soigner, de toute façon ? Il avait déjà un pied dans la tombe, et ne tarderai pas à y entrer tout entier. C’était la troisième fois qu’il entrait dans cette demeure, et, les trois fois, un homme différent l’habitait. Il avait entraperçu l’humain désormais allongé devant lui alors que ce dernier n’était qu’un enfant. Il avait soigné le père, ainsi que l’arrière grand père, et il soignerai sans nul doute le fils, mais à quoi bon ? Pourquoi tenter de rallonger sa vie d’une, de deux années ? Ces humains ne sont que des morts en sursis, leur vie n’était qu’un feu de paille, cette maison en était la plus pure expression. Du doré, du clinquant, de l’or mal travaillé étalé en couches épaisses sur les moindres boiseries, et le richissime propriétaire de ce clinquant inutile gisait là, à sa merci. Oui, vraiment, les humains, comme leur empire, ressemblaient à un feu de paille, et bientôt, quand ils viendront à manquer de combustible, leur faste disparaîtra et leur empire avec, alors, à quoi bon soigner la décadente noblesse de cette ville, qui ne devait sa prospérité qu’aux elfes ? Pourquoi lui, un Asur, devait-il s’abaisser à servir cette répugnante engeance ? S’avisant d’un sac d’or posé non loin du lit, l’elfe eut un sourire et se pencha sur le malade. Voila pourquoi…


Apothicaire
:

M5(3) CC4 CT4 F3 E3 PV2 I5 A1 CD7
Coût: 200 points

Equipement: Arme de base, marmite, ingrédients, sac de fioles.

Règles spéciales : Potion, stoïcisme.

Un apothicaire peut acquérir un masque protecteur pour +10 points.
L’apothicaire peut être amélioré en Charlatan. Son coût (sans accessoires) baisse alors à 50 points. Il acquière les règles charlatanisme et vénalité.

Marmite: En cas d’attaque au corps à corps, l’apothicaire peut se cacher derrière sa marmite, qui lui confère alors une sauvegarde de 4+. Si une touche est de force suffisante pour annuler entièrement cette sauvegarde, ou qu’un adversaire ignore les sauvegardes d’armures, l’apothicaire et l’assaillant ayant porté l’attaque subissent tout deux une touche enflammée de force 2. Dégageant une épaisse fumée, la marmite fait que tout tireur tentant de cibler l’apothicaire aura un malus de un point pour réussir son tir. De plus, étant d’un poids respectable (surtout pour un elfe), la marmite inflige un malus de 2 points au mouvement de l’apothicaire.

Ingrédients : Grâce à ces ingrédients, l’apothicaire peut créer une potion par tour.

Sac de fioles. Sert à stocker les potions. Si l’apothicaire est tué, lancez 1D6. Sur 4+, certaines fioles se sont brisées pendant qu’il s’effondrait au sol, leur contenu s’est mélangé et une réaction pour le moins explosive a eu lieu. Centrez le petit gabarit sur l’apothicaire, toute figurine située entièrement sous le gabarit subit une touche de force 6 enflammée, celles étant partiellement recouvertes l’étant sur un 4+
De plus, à chaque tour, l’apothicaire peut lancer une fiole (arme de tir, portée 6ps, attaque enflammée, F4)

Potion :

Potion magique : L’unité gagne +1 en force
Potion de soin : L’unité regagne tout ses Pvs (ne ressuscite pas les figurines mortes)
Potion aux champignons : L’unité devient frénétique.
Poison : Lancez 1D6, sur 2+, les armes de l’unité sont empoisonnées, sur 1, les soldats ont mal compris et l’unité subit 1D6 pertes.
Potion de difformité : L’unité subit 1D3 pertes et cause la peur.
Potion de folie : L’unité devient tenace.

L’apothicaire commence la partie avec une potion, qui est automatiquement réussie (vous pouvez choisir laquelle). A chaque tour, vous pouvez choisir une potion. L’apothicaire tente alors de la créer.
Lancez 1D6, sur un 2+, la potion est réussie, sur un 1, centrez les petit gabarit sur l’apothicaire. Il subit une touche de force 3 (avec une sauvegarde de 3+ si vous avez achetés un masque protecteur), et les figurines entièrement situées sous le gabarit subissent une touche de force 2.
Si la potion est réussie, l’apothicaire la met dans son sac à fioles. A chaque tour, vous pouvez faire boires les potions du sac à fioles à une unité à moins de 12 ps de l’apothicaire (grâce au service Ellypost d’Ulthuan, permettant une aire de livraison très étendue sur la majeure partie du champ de bataille). Lancez 1D6, sur un 2+, l’unité subit les effets de la potion normalement, sur un 1, vous devez lancer deux dés sur le tableau des fiascos.

Charlatanisme : Si vous avez améliorés votre apothicaire en charlatan, il ne peut pas créer de potions, et ne porte pas de marmites. Il commence la partie avec six potions. A chaque fois qu’une unité boit une potion obtenue d’un charlatan, le jet pour voir si l’effet s’applique ou s’il faut se référer au tableau des fiascos passe de 2+ à 4+.

Vénalité : Au premier tour, lancez 1D6. Sur un 1, le charlatan a été corrompu par l’ennemi, tout vos personnages perdent un PV sans sauvegarde d’armure.

Tableau des fiascos : (sur 2D6)

2 : Elficide : Tout les membres de l’unité doivent réussir un jet d’endurance ou être retirés de la partie. Le charlatan fuit vers le bord de table le plus proche, et est détruit s’il rencontre une unité.

3-5 : Laxatif : L’unité ne peut pas bouger ou tirer ce tour-ci. Elle subit aussi (pour le tour) -1 à sa CC et son nombre d’attaques tombe à 0.

5-7 Amphétamine : L’unité devient frénétique, et attaque sans distinction l’unité la plus proche, amie ou ennemie. Si elle perd sa frénésie, elle revient sous votre contrôle.

8 : Capillarité lahadienne : L’unité subit un malus de un point au mouvement. N’affecte ni les aigles, ni les dragons.

9-10 : Bad trip : L’unité fuit vers le bord de table le plus proche. Vous pourrez tenter de la rallier au prochain tour.

11 : Métamorphose : L’unité se transforme en nuée de hamsters de 4 socles (CC2, PV4, E2, F2, A4 Règle spéciale : nuée), mais reste sous votre contrôle.

12 : Addiction : Si vous ne redonnez pas une potion à l’unité au tour suivant, toutes ses caractéristiques tombent à 1.

//
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Nysthir
Héraut
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipe   [Participations] Concours par équipe EmptyDim 12 Nov 2006 - 22:03

Voici notre participation à moi et Dark35:

une unité sympa et pas trop trop cher

BG:

Kalim Ténèbrâme courrait au milieu des plantes exotiques Lustriennes. Dans les fourrées se cachaient sûrement mille dangers, mais elle en fuyait un plus grand encore. Plus tôt, à l'aube, une armée d'hommes-lézards avait attaqué le camp des adeptes de slaanesh. Menés pas un saurus juché sur le dos d'un énorme carnosaure, les reptiles n'avaient laissé aucune chance aux elfes noirs, pris par surprise. A présent, elle courrait pour sa vie, suivie pas quelque-uns des guerriers qu'elle commandait dans l'armée de pillards.
Kalim n'avait jamais voulu devenir sorcière, préférant la voie du guerrier, à présent elle le regrettait car l'armée de Morathi n'était menée que par des jeteuses de sorts.
Un cri ne laissant aucune illusion sur celui l'ayant poussé tira l'elfe de ses pensées, elle se retourna et vit un de ses guerriers gisant au sol, cinquante mètres derrière. Elle leva les yeux et vit des guerriers lézards montés sur le dos de créatures volantes. « Des terradons! » cria un druchii avant de se faire soulever par les serres d'une des créatures pour retomber plus loin, le crâne brisé. Kalim se remit à courir, si elle avait une chance de survivre, elle la saisirait. Mais alors qu'elle arrivait en vue d'une grotte ou elle pourrait se réfugier, elle sentit des griffes se saisir de ses épaules. Quelques instants plus tard, ses pieds battaient dans le vide, cherchant désespérément un point d'appui. Elle lâcha ses armes et agrippa les pattes du terradon. Cette manoeuvre inattendue surpris la bête qui perdit de l'altitude. Le cavalier ayant perdu son équilibre, Kalim en profita pour se balancer sur le dos du terradon et frappa le guerrier lézard qui mourût vingt mètres plus bas. Elle réussit à prendre contrôle de sa nouvelle monture et regarda le sol, il restait quelques druchiis en vie. Armée de la lance du skink mort, elle fonça sur les assaillants. Deux moururent avant de réaliser ce qui se passait, et le dernier n'offrît qu'une piètre résistance à Kalim. Celle-ci réussit à faire atterir les trois terradons près des elfes noirs qui se précipitèrent dessus. Disposant ainsi de trois terradons, Kalim prit son envol.

Devant le temple se tassaient plusieurs centaines de druchiis, menés par Morathi elle-même, les elfes noirs allaient assiéger un des bastions des hommes-lézards dans lequel se trouvait l'étoile de Sotek, une pierre magique à la puissance énorme.
Les druchii engagèrent le siège, leur assaut soutenu par des guerriers du chaos. Les balistes à répétition commencèrent à noirçir le ciel sous les carreaux quand un éclair s'abattit sur l'une d'entre elles. Puis une autre, en haut du temple se trouvait un slaan qui se servait de ses incantations magiques. Morathi engagea une joute magique.
L'armée de slaanesh avançait bien. Les lézards skinks tombaient pas poignées. Les saurus étaient plus résistants mais tombèrent sous les lames des guerriers du chaos. La victoire semblait à portée de main quand un prêtre tupac apparût aux côté du slaan. Il leva en l'air une pierre rouge qui se mit à rayonner, projetant des traits de feu qui commencèrent à éclaircir les rangs des assaillants. Les sorcières furent les premières touchées, seule Morathi, toujours aux prises avec le slaan, semblait épargnée. Impuissante, l'armée elfe noire vit la victoire s'échapper.
Les flammes cessèrent. Le prêtre tenait toujours la pierre mais se trouvait dans les airs, prisonnier des griffes du terradon de Kalim Ténèbrâme. Celui-ci lâcha sa proie qui tomba juste devant Morathi. Une lueur de triomphe dans les yeux, elle ramassa l'étoile de Sotek. Le slaan disparût. « Lâche », pensa la matriarche. L'étoile s'illumina et la victoire changea de camp. Les prisonniers furent sacrifiés à Slaanesh et le temple dépouillé de tout artefact de valeur.

Avant de remettre son armée en route, Morathi enfourcha Suléphet et prit son envol pour atterrir en haut de la falaise surplombant le temple. Là, elle dit à Kalim:
« Slaanesh est le moins ingrat des Quatre, une place importante t'attend dans son armée.
J'en ai conscience, mais je préfère voyager seule avec mes guerriers.
Parfait, mais je suis sûre que nous nous rencontrerons à nouveau... »




LES CHEVAUCHEURS DE TERRADONS DE KALIM TENEBRAME

pts: Kalim et trois chevaucheurs coûtent 200 pts

M CC CT F E PV I A Cd
Kalim et terradon 2 4 4 4 3 3 5 3 8

M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheur et terradon 2 4 4 4 3 2 5 3 8

équipement: armes de bases et arbalètes à répétition, armures légères.
Kalim: arme de base, arbalète à répétiton, armure légère, fouet de domination

options: marque de slaanesh +30pts

Règles spéciales: vol, haine des hauts-elfes, montés (+1 svg d'armure), attaques au passage.

ATTAQUES AU PASSAGE.

Les terradons ont l'habitude de fondre sur leurs proies, de s'en saisir dans leurs serres puis de reprendre les airs avant de les laisser tomber. Lorsque les terradons chargent, résolvez le combat normalement. En cas d'égalité ou s'ils perdent, ils n'effectuent pas de test de moral mais se replient automatiquement (ce mouvement est traité comme une fuite sauf qu'il ne provoque pas de test de panique chez les unités environnantes et que les terradons se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement.). L'ennemi ne peut pas les poursuivre. Si les terradons gagnent le combat ils peuvent choisir de se replier avant que l'ennemi n'effectue son test de moral. Que les terradons aient choisis de se replier ou non, l'ennemi doit effectuer son test de moral. Si les terradons ont choisi de poursuivre le corps à corps, appliquez les résultats du test de moral comme d'habitude et résolvez la poursuite s'il y a lieu. Cette règle spéciale n'est effective que lors du tour où les terradons chargent.

FOUET DE DOMINATION:

La figurine et l'unité dans laquelle elle se trouve blessée au corps à corps par le fouet de domination perd 1 point de Cd pour la phase de corps à corps en cours


et les Figs:

[Participations] Concours par équipe Dscn0380editedcustomnc2.th
[Participations] Concours par équipe Dscn0385editedcustomfl0.th
[Participations] Concours par équipe Dscn0382editedcustomze7.th
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Le Vampire québecois
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipe   [Participations] Concours par équipe EmptyMer 15 Nov 2006 - 18:21

Voila une participation que j'aurait cru compromise. Merci au Maître pour son aide inespérée :thumright:

Eïlimë,
Magicienne forestière


[Participations] Concours par équipe Esut3lj2.th

"La barre a tribord ! Amenez le foc ! Allons du nerf !"
La voix puissante du capitaine couvrait difficilement le bruit de la tempête. Le vent s'était levé tout d'un coup et la mer s'était déchaînée. Orage et pluie avaient suivi.
Déjà 5 jours que le navire "Althéa" faisait voile depuis Marienbourg. Et l'on était qu'a demi-parcours...

Ce qui normalement était un navire elfique magnifique, devenait un misérable jouet dans la tourmente de l'océan. Les elfes avaient toutes les peines du monde à maintenir le cap. On entendait le bois craquer et les voiles menaçaient de se déchirer.
La survie du navire et de son équipage était désormais entre les mains des Dieux. Sortant de sa cabine et arrivant sur le pont, Eïlimë put constater toute l'ampleur de la tempête. Emmitouflée dans un manteau avec capuche elle parvenait difficilement à garder l'équilibre.
Les lames se succédaient, toujours plus violentes. Elle se dirigea vers l'avant du navire. La lumière d'un éclair fit entrevoir la cote. Quelle pouvait être cette terre ?
Le vent qui soufflait ses cheveux châtains l'assourdissait. Elle crut entendre prononcer son nom, mais dans un tel vacarme cela aurait très bien put être le vent. Elle se retourna pour voir une vague immense fondre sur le navire. Avant même d'avoir put penser à s'accrocher Eïlimë se retrouva à l'eau. Une eau noire et froide qui l'engourdissait rapidement. Un horrible craquement se fit entendre et l'instant d'après l'un des mats se retrouva à l'eau entraînant plusieurs débris et marins. Eïlimë eu juste le temps de s' aggripper a un morceau de bois avant de sombrer dans le néant.


Le froid, l'eau... toujours le froid. C'est tout ce que l'elfe arrivait à percevoir. Pourtant elle sentit un changement. D'abord léger, il se fit plus important. L'eau avait disparu. Le froid était toujours présent. Mais elle commença à retrouver l'usage de ses sens. Le sol, un sol tangible, enfin !
Eïlimë ouvrit les yeux. Elle était couchée sur une plage, au milieu d'une petite crique. Des débris épars, restes du naufrage de l' "Althéa" jonchaient la plage.
Elle se releva, rien de cassé. Hormis des hématomes, elle s'en était bien tirée. Perdue, dans le vieux monde sans doute, elle n'avait d'autre alternative que de se mettre en route et espérer trouver un port.
Elle emprunta un petit sentier et se trouva au sommet de la falaise surplombant la crique. Vers l'intérieur des terres la forêt s'étendait à perte de vue. Là ! de la fumée. Un village, l'espoir fit surface dans le cœur de l'elfe et elle se mit en route.
Traversant la forêt elle sentit une présence. Encore sous le choc, elle n'était pas au mieux de ses capacités et ne parvint pas déceler quoi que ce soit. Tout en marchant, elle senti l'odeur d'une communauté humaine. Bien qu'ayant déjà côtoyé les Keghs Mons, elle trouvait toujours leur odeur détestable.
Marchant droit devant, elle aperçu le village et se dirigea vers la place centrale. Place sur laquelle un attroupement s'était formé. Un homme en armure de plates, un marteau posé non loin de lui, se tenait sur un tonneau et parlait à la foule d'une voix grave. Quelque chose d'autre attira l'attention d'Eïlimë. Deux hommes étaient attachés à un bûcher.
"La pensée engendre l'hérésie ! L'hérésie appel le châtiment ! Ces deux hommes ont renié Sigmar pour un culte ignoble. Une telle engeance démoniaque doit être châtiée pour éviter qu'elle ne se propage d'avantage." Les paroles du répurgateur firent leur effet. Les villageois hurlèrent : " Hérétiques ! Au bûcher !!"
"Frères ! châtions ensemble l'engeance du Chaos ! Par le très saint feu purificateur vous brûlerez, hérétiques !" Et le feu débuta son office purificatrice.

C'est à cet instant que l'on remarqua la venue d'Eïlimë. D'abords surpris, les villageois reculèrent. Le répurgateur saisi son marteau et s'approcha d'elle. Eïlimë retira sa capuche afin de ne pas susciter de suspicion. Ses cheveux ondulèrent au vent, découvrant ses oreilles pointues.
"Mon navire s'est échoué, je cherche à rejoindre un port... je vous prie de" Eïlimë fut coupée par le répurgateur.
"N'écoutez pas l'engeance du mal !" Il hurlait. " Cette peau blanche est la marque de la mort en marche ! Et ces oreilles trahissent le chaos ! Frères ! avec moi ! attrapons la sorcière."
Eïlimë n'eu pas le temps de répliquer, les villageois s'avancèrent vers elle, empoignant des fourches. Loin de désirer finir sur le bûcher, elle fit volte-face et couru vers la forêt, les villageois à ses trousses.
Pas encore remise, elle avait toutes les peines du monde à les distancer. Quant à employer un sort, dans cet état cela eut été un suicide. Elle slalomait de son mieux entre les arbres pour distancer ses poursuivants quand elle senti une forte poigne l'attraper par le bras. Une main se posa sur sa bouche l'empêchant de crier. L'instant d'après elle se retrouva dans un arbre à coté d'un homme tout de vert vêtu. Les villageois passèrent sans rien remarquer. Eïlimë remercia intérieurement son mystérieux sauveur. Il ne daigna enlever sa main que lorsque les villageois se furent éloignés.
"Suis-moi" souffla-t-il. Il sauta à terre et atterri avec souplesse et sans un bruit. Eïlimë le suivit de son mieux. Tous deux arrivèrent près d'une petite cascade bordée de sapins et autres conifères. L'elfe inconnu l'entraînant sous un pin et elle découvrit qu'il avait été aménagé pour devenir une demeure.
"Merci pour tout à l’heure" dit-elle.
L'autre ne répondit pas, il lui tendit une tasse de thé brûlant qui lui fit un bien fou.
"Je m'appel Eïlimë. Le navire avec lequel je retournait à Ulthuan a fait naufrage."
"Auum" se contenta-t-il de répondre.
"Comment pourrais-je quitter ce lieu Auum ?"
"Dans ton état se serait folie. Tu ne survivrais pas. Le port le plus proche capable de te ramener en Ulthuan est à deux semaines de marche. Trop de danger pour que je t'y emmène."
Eïlimë se sentit soudain accablée. Impossible de rentrer ? Non, il y a toujours un moyen.
"Apprend moi. Apprend moi à traverser la forêt comme tu le fais"
Auum parut choqué par cette phrase, il jaugea l'elfe pendant un long moment et finis par accepter.

Eïlimë prit un grand plaisir à apprendre et Auum à enseigner. Elle apprit l'art du camouflage, des embuscades. Elle devint mortelle avec un arc.
Elle n'en renia pas pour autant sa formation magique. Elle communia avec la nature et Auum fut surpris de sa capacité à soigner certains des maux de la terre.
A eux deux, ils protégeaient la forêt. Eïlimë en vint presque à oublier son désir de retrouver Ulthuan. Elle fut formée pendant des années, et bien qu'elle étaient désormais capable de rentrer chez elle, elle n'en éprouvait pas l'envie.




Eïlimë peut être sélectionnée dans toute armée du bien. Elle occupe un choix de héros dans une armée de HE ou de ES. Elle occupe en plus un choix spécial dans toute autre armée du bien.
Elle doit être utilisée telle qu'elle est décrite ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire.
Eïlimë coûte 255pts.

M5 CC5 CT5 F3 E3 Pv2 I6 A2 Cd9

Equipement : Arme de base, Arc de Chantenuit, Robe d’Annaëlle

Règles spéciales :
Sorcière :
Eïlimë a étudié les arts magiques sur Ulthuan. Elle est donc une sorcière de niveau 2 ayant accès aux domaines suivants : Haute-Magie, Vie et Athel Loren.

Haute-Elfe : Bien qu'exilée, Eïlimë a gardé des caractères de son peuple d'origine. Elle est donc considérée comme une HE.
Elle est de plus soumises aux règles suivantes :
-Stoïcisme
-+1 pour dissiper
En revanche, elle n'est pas soumise à la règle "intrigue à la cour".

Bénédiction d’Isha : Eïlimë a développé des affinités particulières avec la nature, suite à son entraînement avec Auum.
Elle bénéficie donc des règles suivantes :
-Pas de pénalité de mouvement à travers les bois
-+1 pour lancer ses sorts lorsqu'elle est dans un bois ou à 6ps autour.

Objets magiques :
Arc de Chantenuit : Fabriqué par Auum dans les bois d'un cerf blanc puis enchanté par Eïlimë, cet arc d'une grande puissance est également très facile à bander.
L’Arc de Chantenuit : portée 36ps, F4, attaques magiques, tirs multiples (x2) sans malus.

Robe d’Annaëlle : Crée par la sœur aînée d’Eïlimë avant son embarquement, cette robe magnifique est faite d'étoffe lunaire. C'est un puissant artefact mais c'est aussi le dernier objet qui rattache Eïlimë à ses origines HE.
Cette robe lui confère une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi qu'une résistance à la magie de 2.
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Slayne
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MessageSujet: Re: [Participations] Concours par équipe   [Participations] Concours par équipe EmptyDim 25 Fév 2007 - 22:43

La participation à A Dark Soul et moi même :

Etat Major Druchii

Début sommaire de description : Les officiers d’une armée Druchii se tiennent souvent a l’écart du combat qu’ils se contentent de surveiller de loin en relayant quelques rares ordres par des messagers. Mais il arrive que le goût du sang ou des circonstances particulièrement désespéré les poussent a rejoindre le champ de bataille pour faire bénéficier directement leurs troupe de leurs talents de tacticien.

Indications fluffiques : On ne rencontre les officiers elfes noirs que dans des situations importante et pratiquement uniquement dans les grandes batailles, si vous voulez inclure cette unité particulière dans votre armée en dessous de 2500 points essayer de trouver un justificatif fluffique.

Règles :

Etat Major Druchii 0-1
Prend deux choix de héros et un d’unité spéciale

Taille d’unité 1-16
Vous devez obligatoirement avoir un chef d’état major qui en terme de règle sera considéré comme le général de l’armée :

-Chef d’Etat majors 75 points
[Participations] Concours par équipe Pb097396ta4
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—5—5-4-3—2-6-2-10
Equipement : Arme de base.
Peut se voir équipé d’une armure lourde (+4), d’un bouclier (+2), d’une cape en peau de dragon des mer (+6), d’une arme lourde (+4), d’une hallebarde (+4), d’une arme de base additionnelle (+4), d’une arbalète a répétition (+10).
Il peut choisir des objets magiques commun ou du LA elfe noir jusqu'à une valeur maximale de 50 points.

Le chef d’état major peut emmener avec lui ses meilleurs officiers :

0-1 Le cartographe +40 points.
[Participations] Concours par équipe Copiedepb097398vh8
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base et armure légère.
Règle spéciales : Le cartographe par sa science des cartes et sa connaissance du lieu permet au joueur si il est présent sur sa liste d’armée de relancer les dés pour savoir qui joue en premier.

0-1 Le tacticien +40 points
[Participations] Concours par équipe Pb097398st2
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base et armure légère.
Règle spéciales : Le tacticien sait utiliser aux mieux ses troupes et les dynamiser pour la bataille, pour représenter ceci, une fois par bataille, vous pouvez redéployer 1D3 unités (en restant dans les limites du déploiement)..

0-1 L’augure + 100 points
[Participations] Concours par équipe Pb237432st8
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base.
L’augure est une sorcière de niveau 1 et peut choisir son sort dans le domaine de la magie noire.
Règle spéciales : L’augure est utile aux généraux pour voir l’avenir et prévoir le cour d’une bataille. Pour représenter ceci, au début de la partie, juste après le déploiement, l’augure génère 2D3 relances qui peuvent être utilisé tout au long de la partie pour n’importe quel jet (notez néanmoins que ces relances ne peuvent éviter un fiasco ou générer un pouvoir irrésistible). De plus, l’augure plaçant son salut avant celui des autres, la moitié des relances (arrondies à l’inférieur) doivent être utilisé pour des jets concernant l’Etat Majors Druchii.

0-1 Le maître d’armes + 80 points.
[Participations] Concours par équipe Pb097397yg8
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—6—4-4-3—2-7-3—8
Equipement : Arme de base.
Peut se voir équipé d’une armure lourde (+4), d’un bouclier (+2), d’une cape en peau de dragon des mer (+6), d’une arme lourde (+4), d’une hallebarde (+4), d’une arme de base additionnelle (+4), d’une arbalète a répétition (+10).
Règle spéciales : Le maître d’arme a personnellement supervisé l’entraînement des troupes et il ne permettrait pas de les voir passer pour des fillettes, pour représenter ceci, une fois par partie, une unité de l’armée peut relancer ses jets pour toucher raté.

0-1 Le comandant des arbalétriers + 40 points
[Participations] Concours par équipe Copiedepb097396zs8
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—6-3-3—2-5-1—8
Equipement : Arme de base, armure légère et arbalète a répétition.
Peut se voir équipé d’un bouclier (+2).
Il peut également remplacer son arbalète a répétition par une arbalète améliorée pour + 10 points (tir x3 portée 30 ps).
Règle spéciales : Le comandant des arbalétriers a personnellement supervisé l’entraînement des troupes de tir. Une fois par partie, une unité munie d’arbalète a répétition peut relancer touts ses jets pour toucher pendant la phase de tir.

0-10 Gardes du corps + 10 points
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—5—4-3-3—1-5-1—8
Equipement : Arme de base, armure légère et hallebarde.
Tous les gardes du corps peuvent échanger leurs armures légères contre des armures lourdes pour + 2 points figurines.
Règle spéciales : gardes du corps, ces soldats sont entraînés pour protéger leurs maîtres, si un tir touche l’unité il est réparti par un D6 de façon suivante
1-2 : Un officier est touché, déterminez aléatoirement lequel.
3-6 : Un garde est touché.
Notez que la règle attention messire s’applique aux officiers comme si ils étaient des personnages a part entière.



Règles spéciales de l’unité :
Tirailleurs

Général : Les figurines de l’armée peuvent utiliser le commandement du Chef d’Etat Majors dans un rayon de 10 pas (au lieu de 8 ).

Rivalité : Au début de chaque tour du joueur elfe noir, si l’unité n’est pas au corps a corps, elle fait un test de commandement. Si elle échoue, certains officiers se rebiffent contre l’autorité ou hurlent sur leurs voisins. Pour représenter ceci, a chaque échec, le joueur jette un D6 :
1 : Tous des traîtres ! Les membres de l’unité se disputent dans le chaos le plus total, les gardes du corps doivent empêcher les officiers d’en venir aux mains. L’unité ne peut pas se déplacer pendant le tour sauf pour éventuellement fuir. De plus, elle subit une pénalité de -1 pour toucher au tir et si une augure est présente, elle ne peut pas lancer de sorts (mais apporte toujours des dés de pouvoir à l’armée).
2-3 : Répète ce que tu a dit sur ma mère ! L’un des officiers a insulté la parenté d’un autre, pendant que les deux (sélectionné au hasard) règlent leurs différends généalogiques, ils ne peuvent ni tirer ni jeter de sorts ni utiliser leurs capacités spéciales. La seule chose qu’ils peuvent faire c’est suivre leur unité si elle se déplace.
4-5 : Celui là a intérêt de surveiller ses arrières… A part quelques regards haineux entre certains officiers, tout est calme, l’unité peut agir normalement.
6 : On va voir si je suis un pleutre ! Chaaaargez ! Se sentant insulté dans leur honneur, tout les officiers sont pris d’une frénésie belliqueuse pour prouver qu’ils sont les meilleurs. L’Etat Majors Druchii effectue immédiatement un mouvement de marche forcée en direction de l’ennemi le plus proche. Si elle l’atteint il est considéré comme ayant chargé. Si il ne l’atteint pas, il pourra tirer sur ce même ennemis pendant la phase de tir et ce malgré le fait qu’il ait effectué une marche forcée (et aura pour seule pénalité le -1 habituel pour tirer en bougeant).


Têtu : Les officiers sont imbu de leurs personnes, en on vu d’autre et ont (trop) confiance en eux et les gardes du corps on juré de ne pas les abandonner. Par conséquent, ils sont immunisés à la psychologie.




Désolé du retard, mais à vouloir trop en faire (on voulais faire aussi des dessins et un rapport de bataille contre de l'empire) on a rien fait du tout...
En esperant que ADS et moi on ne soit pas trop tard.
PS : les figs ont été convertit pour ce concours à la base !
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