Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS

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SunHunter
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SunHunter


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MessageSujet: ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS   ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS EmptyDim 29 Juil 2007 - 18:38

[S] :Ce tactica a été écrit alors que le livre d'armée O&G V7, HE V6 et EN V6 étaient de mise. De nombreux propos sont donc à interpréter pour en tirer ce qui vous aidera aujourd'hui avec les armées du moment.


Voici un gros pavé en préparation depuis un petit moment. Profitez en !

Pour tout commentaire, retrouvez le topic dans cette même section.


ANTI-TACTICA ORCS & GOBELINS





Plan général :
- Remarques préliminaires
- Les gros dossiers
- Tactiques générales
- Les unités elfiques face aux O&G
- Les unités O&G
- Quelques Techniques
- Les listes classiques O&G
( a venir, veuillez m’en excuser )



REMARQUES PRELIMINAIRES
Problèmes généraux face aux O&G :
- le relatif faible coût des régiments : tuer un gros pâté ne signifie pas du tout gagner beaucoup de points de victoire.
- Etant déployé sur toute la table (ils sont très nombreux), pas de contournement possibles bien souvent.
- la supériorité numérique et les rangs : on part dans le négatif au résultat de combat avant même le close.
- l’endurance plutôt élevée : les orques résistent bien aux tirs de faible force.
- la magie peu chère qui permet de la jouer de manière importante.
- l’impact en charge de la cavalerie orque : F de 4 ou 5 des cavaliers et F de 5 des sangliers.
- les chars peu chers (moins présents depuis la V7)
- les fanatiques qui peuvent dézinguer même un régiment de cavalerie lourde.
- l’animosité, qui peut les jeter sur vous en moins de deux
- la waagh, qui amplifie le phénomène ci-dessus

Avantages généraux face à eux :
- Faible Cd en face : tests de peur, de terreur et de panique meurtriers
- Le meilleur Cd des elfes : on tient mieux qu’eux
- la CC et l’I supérieures : on frappe souvent en premier et on touche facilement
- le mouvement supérieur : on peut diriger la bataille en chargeant où on veut, on peut éviter des régiments trop puissants, on peut mettre en place des pièges à base de fuite d’une unité appât suivie d’une charge d’une unité embusquée.
- Beaucoup d’unités en face : possibilités de flanc refusé, d’éviter certaines unités. Les unités O&G combatteront rarement toutes.
- Bonne défense magique des HE
- Une magie puissante qui peut être meurtrière et générer des tests de panique.
- Les balistes à répétition qui peuvent sniper facilement la cavalerie, les monstres, les chars.
- La peur des elfes des gobs lorsqu’ils ne sont pas deux fois plus nombreux
- La peur que possèdent plusieurs régiments EN : meurtrière face au faible Cd des peaux vertes
- La terreur, encore plus efficace.
- L’animosité, qui peut les clouer sur place


« LES GROS DOSSIERS »

I/ GERER GRIMGOR
Grimgor est le plus puissant chef orque à avoir foulé le sol du vieux monde, et ses règles le reflètent bien. Avec la V7 du L.A Orques et gobelins, cette bête a à présent Cd9 avec une immunité à la psychologie, il frappe en premier, a la haine, 7 attaques de F7 et CC8, et le vaincre n'est pas du tout une partie de plaisir.

Tactiques anti-grimgor :- le ralentir avec des unités qui vont aller empêcher les marches forcées : éclaireurs, cavalerie légères, volants
- l’éviter, avec un flanc refuser par exemple (et si possible)
- l’occuper avec des unités spécialisés : cavalerie légère, tirailleurs, unités sacrifiables, unités avec bannière des âmes ténébreuses
- l’attirer dans un piège : en appât les unités susdites, et en unité « marteau » pour charger de flanc ou de dos : un perso sur monstre, de la cavalerie lourde ou de l’infanterie d’élite. Il ne faut pas oublier que Grimgor et ses boyz sont sujets à la haine et poursuivront donc toujours : on peut l’emmener à l’écart ou dans les bois.
- Une bonne grosse charge de flanc ou par l’arrière (ce qui rejoint le point précédent ; ne pas oublier un perso sur gros monstre volant causant la terreur avec arme qui dézingue)

Combos anti-grimgor :

Asur
- C'est une opération suicide : le prince peut crever mais il mourra en héros. Voilà l'homme :
Prince sur Dragon, avec Pierre de Nuit, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.
Tactique : foncer sur Grimgor et lancer un défi.
Grace à la pierre de minuit, le boss n'a plus de hache magique qui-tue-tout, ni d'armure.
Donc le prince frappe en premier.
5 attaques de CC6 F6 (Dragon).
4 attaques de CC7 F6 (prince).
Statistiquement, ça fait perdre 3 PV à Grimgor (donc il est mort).
Si chance : le boulot est fait, on a gagné 400 points de victoire.
Comme c'est un défi il n'y a pas de riposte. Uniquement la bannière et la supériorité numérique (voir un musicien et un rang, dépend du nombre de ON), contre les 3PV enlevés (voir plus si carnage). Donc c'est chaud pour le résultat de combat. Si on a de la chance, on peut aussi faire fuir le régiment de gardes du corps aux tours suivants. Sinon, faut espérer que le dragon vole vite
Si par malchance, il lui reste un PV (voir plus). Même sans arme magique Grimgor reste dangereux, 7 attaques le bougre.
Donc là et bah si ça se trouve il tue le dragon ou le seigneur et la situation est vraiment mauvaise, voire perdue.
Sinon ça peut continuer au prochain tour (si l'orque envoie du soutien ça peut se corser hum), et là le prince frappe en premier :
0.66 PV en moins à grimgor en moyenne, ce qui fait qu'il y a de forts chances pour qu'il soit mort. Mais bon les dés sont capricieux.
Si Grimgor a buté le prince au tour d'avant, c'est fini (le dragon va se faire rosser).

- Le truc avec Grimgor, c'est quand même de lui pourrir ses OM : donc Talisman de Saphéry, Pierre de Nuit, Anathème de Vaul, Anneau du même nom.

- Le prince sur dada caparaconé avec armure lourde, bouclier, heaume, lame d'or marin et talisment de saphery devrait donner de bon resultats...
Le prince sera surtout la pour "occuper" Grimgor tendis que son unité devras se débrouiller pour gagner le combat, c'est ça qui sera le plus dur...
Les princes dragon devrons se surpasser au CàC, car ils n'aurrons pas les bonus de rangs, PU, ect... les orques noir, oui!

Druchii
- un assasin, avec armes additionnelle et la capacité qui donne coup fatal.
Donc on charge avec le régiment où est caché l'assa, et comme il est dit que Grimgor frappe toujours en premier normalement c'est ce qu'il fait, mais l'assasin c'est pareil et comme il a une meilleur initiative, il reste plus qu'à prier pour que le CF marche.

- Lamenoire. Deux possibilités :
_ le cacher dans le régiment de Grimgor et le dévoiler au bon moment (lorsque vous chargez avec une autre unité).
_ le mettre dans un régiment qui devra charger Grimgor (Lamenoire se dévoile alors), donc de préférence un régiment brutal : exécuteurs, gardes noirs, furies si nombreuses.
Dans tous les cas, utilisez la Potion de Force dès le premier tour.
Avec ses 7A CC10 F7 avec coup fatal et le venin noir qui peut réduire l'endu de la bête, on a toutes les chances de se le faire.
Ca risque de se poursuivre au tour suivant, mais y a le régiment pour tenir et Grimgor n'aura que 6 attaques (noms de Khaine) voir moins si il a été blessé par le venin noir, avec F7 (ou moins à cause du venin) donc ça reste chaud, mais y a quand même pas mal de chances de le buter ensuite (statistiquement sans le venin noir et coup fatal c'est mort, mais avec ).


II/ GERER LES FANAS

Les fanatiques gobelins sont une face du côté imprévisible de l'armée. Ils peuvent être cachés dans n'importe quel régiment de gobelins de la nuit et en sortiront lorsque vous vous en approcherez de 8ps, ils ont la puissance pour détruire des régiments entiers, les vôtres, mais aussi les leurs...

Les faire sortir (c’est-à-dire foncer vers les régiments de gobs de la nuit) avec :
- ombres ou guerriers fantômes
- Grand Aigles ou harpies (le déploiement en ligne peut être utilise pour ses dernières, afin de faire sortirs les fanas de plusieurs régiments ne même temps).
- un régiment sacrifiable : petit escadron de cavalerie (légère ou HA légers), petit détachement d’infanterie
les détruire :
- avec les tirs, si possibles les tirs les moins puissants pour garder les autres pour des menaces plus « lourdes ». Il faut donc prévoir des tireurs à portée et en vue des gobs de la nuit dès le début de la bataille.
- avec la magie, mais c’est dommage de la gaspiller pour eux
- en faisant fuir le régiment de gobelins avant que les fanas soient sortis. Pour cela : charge avec PU supérieure (pour que le test de Peur entraîne la fuite, mais c'est très risqué), charges de volants causant la Terreur (là aussi ça peut être dangereux si les gobelins ne fuient pas), tirs et projectiles magiques en nombre (c'est peut-être dommage de les utiliser sur les gobs, il y a des cibles plus dangereuses), fusil de conflagration et souffle de dragons, sorts causant des tests de panique.

Il est très important de faire sortir les fanas très tôt, car alors le joueur Orc se retrouve avec des fanatiques dans ses lignes avant même de débuter la partie. Pas négligeable.


Une fois sortis, les dégommer avec :
-tous les tirs normaux de F3 (archers, guerriers fantômes, ombres, arbalétriers, tireurs des chars)
-en cas de grand danger immédiat avec les balistes, des armes de tir magiques ou la magie.

Note : si les fanas ne gênent que votre adversaire de par leur position, et qu'il ne menace aucun de vos régiments et n'empêche aucune de vos charges, laissez-les donc !


III/ GERER L'ANIMOSITE

Les peaux vertes sont des troupes assez peu disciplinées, qui peuvent agir de façon incontrôlable, même pour leur général.
En gros, toutes les troupes d’Orques et Gobelins autres que les chars, les monstres et les machines sont affectées par l’Animosité.
Concrètement, cela signifie qu’au début de chaque tour, le joueur O&G lance un dé pour chacune d’elles. Sur un résultat de 1, l’unité restera immobile ce tour, sur un résultat de 6, elle se jettera en avant vers l’ennemi le plus proche de 1D6 pas.
Il faut se méfier de ce dernier aspect. Car cela signifie qu’une unité orque située entre 9 et 15 pas d’une de vos unités pourra potentiellement charger. Si on rajoute à cela les sorts des chamanes qui permettent de faire avancer leurs unités, il faut vraiment se méfier de la distance entre vos unités et les unités ennemies. Ces distances peuvent être trompeuses.
Pour pallier à cela :
- Utiliser de la cavalerie, avec son mouvement de 7 pas minimum elle pourra sans aucun risque se placer à porter de charge des peaux vertes.
- Sorts et objets magiques permettant d’augmenter le mouvement.
- Fuir en espérant se rallier (avec le bon Cd des elfes et un musico ça passe souvent). En profiter pour faire des pièges.
- Prévoir du soutien (chars, détachement, ou autres régiments).

Quelques remarques :

- Un joueur O&G peut utiliser le pouvoir de la Waaaagh une fois par partie. Pour simplifier, cela augmente fortement la chance que ses régiments obtiennent un 6 sur leur jet d’Animosité. Gardez donc toujours à l’esprit que votre adversaire peut l’utiliser et que ses troupes apparemment encore loin de vous pourraient bien se retrouver au contact en un tour.
- La peur des elfes des gobs s’ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux peut les empêcher de vous charger, surtout si le général peau verte n’est pas dans le coin.
- L’animosité peut aussi provoquer l’immobilité des régiments O&G. Ainsi, un de vos régiments que vous pensiez condamner peut être sauvé et pourra même charger.


Dernière édition par SunHunter le Mer 3 Fév 2010 - 15:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS   ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS EmptyDim 29 Juil 2007 - 18:38

TACTIQUES GENERALES

Votre victoire se jouera beaucoup sur la psychologie, car les commandements de 7, 6, voire 5, sont vraiment des failles à exploiter.
La Terreur (et à moindre mal la Peur)
Heureusement, les unités causant la peur ou la terreur ne manquent pas chez les elfes, en particulier les druchiis, n'hésitez donc pas à vous doter généreusement de dragons, griffon, manticore, hydre, sang-froid, masque de mort, gardes phénix... N'oubliez pas que vos régiments peuvent provoquer la peur chez les gobelins!

La Panique
Vous pouvez aussi compter sur la panique, il n'est pas rare de trouver des régiments de 40 gobelins, mais ils meurent vite avec arbalétriers/archers, éclaireurs et cavalerie légère dotée de tir.
Privilégiez aussi les objets/capacités qui font tester la psycho : souffle des dragons, fusil de conflagration, buveur d’âme, horreur noire, abîme de noirceur.

A noter :
les Orcs sont immunisés aux tests de panique liés aux Gobs, et les Orcs Noirs sont immunisés aux tests de panique liés aux Gobs ET aux Orcs. Si vous voulez faire faire des tests en série dus aux unités en fuite, ne commencez donc par par tuer des gobs…

Le Corps à corps
L'aversaire arrivera invariablement au corps à corps, là aussi sachez l'attendre. Nos troupes ont I5 et CC5 et pourront donc bien gérer les régiments adverses, en particulier les gobelins, mais les orques peuvent s'avérer très coriaces, il est donc très important d'avoir un ou deux régiments d'élite dans l'armée. Gardez bien en tête qu'il faut s 'attendre à de longs corps à corps.
Profitez du meilleur mouvement des elfes pour charger avec la cavalerie et fomenter des charges multiples.

Tactiques anti-magie
La magie peaux vertes est bon marché, et potentiellement destructrice. De plus, les corps à corps impliquant plus de 20 orques ou 30 gobelins dans un rayon de 24 pas autour d’un chamane génère chacun un dé de pouvoir de plus.
En plus d’une tactique de magie défensive classique (sorcier niveau 1 bardé de PAM, commandeur transformé en mage défensif avec la Gemme irisante de Hoeth, Sceau de Ghrond), il existe d’autres moyens de contrer la magie des O&G.
Premièrement, le classique électron libre (commandeur sur Grand Aigle avec Arc du patrouilleur, noble sur Pégase avec arba magique ou non). Il est avant tout chargé de sniper tout chamane qui se baladerait seul. Mais il peut aussi shooter cavalerie, régiments d’élite, chars (surtout pour la version HE).

Deuxièmement, les charges suicides. Ne les prenez pas à la légère, ces techniques sont des plus efficaces.
1/ Prenez un petit escadron de 5 HA légers ou Cavaliers noirs sans arba, et chargez un régiment contenant un chamane. Mettez le maximum d’attaques contre ce dernier en priant pour le tuer. Si vous y parvenez, le travail sera fait, car même si vous perdez votre régiment dans ce corps à corps, vous aurez gagné une centaine de points de victoire mais surtout réduit le potentiel magique adverse. Ce qui signifie moins de sorts adverses et moins de défense contre les vôtres.
2/ La même chose peut se faire avec un commandeur ou noble monté qui charge seul (depuis un régiment). Equipez le d’une lance de cavalerie ou de l’épée +1 en Force et le chamane adverse a toutes les chances d’y passer. La encore, même si vous perdez le personnage ce n’est pas grave car vous avez réduit la magie adverse.
Pas d’honneur Pur de Cœur sur ce genre de perso !!!
Si Intrigue à la cour vous le désigne comme général, il est peut-être préférable de ne pas tenter de charge suicide.

LES UNITES ELFIQUES FACE AUX OetG

I/Les unités elfe noirs

Lanciers: Les lanciers sont des combattants respectables, mais il vaut mieux les garder pour les unités faibles, comme les gobelins. La svg 5+, la CC4 et le combat sur deux rangs peuvent s'avérer dévastateurs pour ces petites bêtes.

Cavaliers noirs: Bien qu'il soit très difficile de contourner le flanc d'une armée aussi nombreuse, les cavaliers noirs peuvent avoir leur utilité, en particulier pour faire sortir les fanatiques, pour attaquer les machines de guerre et chasser les mages, balader les orques noirs, la cavalerie orque, le géant.

Corsaires: N'hésitez pas à les sortir ceux là, car leurs 2 armes de base en font de bonnes unités de soutien, bien qu'il soit possible d'en prendre de gros pâtés.

Arbalétriers: Les tirs multiples sont très utiles face aux unités à faible endurance, et sont à utiliser pour causer la paniques. Viser en priorité les petites unités fragile (chevaucheurs de loups/araignées, chars à loups, ect...) qui peuvent paniquer facilement, voir provoquer des test s'ils sont detruits en un coup.
Vous pouvez aussi les utiliser pour neutraliser les bête comme les géants, en les déployant dès le début de partie avec une ligne de vue sur eux.

Chars et Chevaliers sur sang-froids: En plus de représenter une force d'impact considérable, les chars et leschevaliers sur sang-frois causent la peur, ce qui, rappellons-le, et très important face aux OetG.

Exécuteurs: Une unité de charge, elle peut être très utile pour détruire les puissants régiments adverses affaiblis aux tirs. Essayez de les envoyer contre les personnages ennemis.

Furies: Très utiles face aux unités d'élite, trois attaques empoisonnées peuvent facilement balayer les rangs ennemis évitant ainsi les ripostes. Prévoir de grands fronts (contre 5 orques, on rentre 7 furies).

Harpies: Les corps à corps sont à éviter avec elles, elles serviront plutôt à faire sortir les fanatiques et à attaquer les balistes.

Ombres: Presque indispensables, ils serviront, entre autres, à retarder les corps à corps (en empêchant les marches forcée), faire sortir les fanatiques et chasser les mages.

Balistes: elle peut s'avérer très serviable en éclaircissant les rangs des unités d'élite ou en les tuant. A viser : orques montés, géants, chars, trolls, vouivres, pack d’infanterie orques, éventuellement cavalerie légère en position dangereuse. Tirs multiples et tirs uniques sont chacun efficaces, aussi bien sur la cavalerie que sur la troupaille.

Hydre: Une source de terreur, des gros dégâts, l'hydre sera quasiment toujours rentabilisée. Ne pas charger seul, hein !

Les gardes noirs: Les gardes noirs peuvent être une bonne force de frappe face aux unités d'élite adverses, la ténacité leurs donnera du fil à retordre.

Le Dynaste: Avec le draich de sombre puissance, le dynaste peut rajouter de l'impact à n'importe quelle unité. Pour gérer les chevaucheurs de sangliers, un dynaste sur manticore ou dragon avec gantelet du géant est dévastateur: il doit bien enlever un rang en un tour, mais ne l'envoyez pas seul contre des unités comme les gobelins (PU et rangs trop importants).

Les nobles: Tout comme les dynastes, ils serviront surtout à « upgrader » les régiments. Ils peuvent aussi lancer des défis.

Les assassins: Leur prix fait qu'ils ne doivent pas être utilisés à la légère, les engager réduit nos points dispos et renforce notre infériorité numérique. Essayez de tuer le général adverse avec.

Sorcières: Elles peuvent être utilisés de 2 manières:
-Défensive, donc avec Sceau de Ghrond, Parchemin de dissipation, pour protéger les persos.
-Offensive, sur coursier, ou pégase avec les grandes sorcières, avec le domaines de la mort ou de la magie noire vous pourrez éclaircir les rangs ennemis.

Maîtres des bêtes: Montés sur manticore, ils peuvent faire très mal, la terreur et la force de 5 et en effet un gros atout.

Les dépeceurs de Mengil : peuvent être utiles. Ils sont radicaux contre le géant avec leur bonne CT et leur pléiade de tirs empoisonnées. Ils sont également capables de causer au tir des pertes sévères à l’infanterie adverse. Au corps à corps, ils peuvent aussi s’en sortir avec CC5, F5 et attaques empoisonnées. Jouez les dans un élément de décor (bois, bâtiment, autre) où ils ont de bonnes lignes de vue : l’ennemi s’exposera à des pertes en allant vous chercher, et perdra également du temps.


II/ Les unités hauts elfes

Lanciers : avec leur PU et leurs rangs, ils peuvent se charger des pavés ennemis de front, toujours avec du soutien toutefois. Se méfiez des régiments d’infanterie orque : leur F de 4 (5 pour les kostos) au premier tour des corps à corps peut se révéler meurtrière pour les lanciers (pour y remédier : charger ou être soutenu par un char qui nettoie le premier rang).

Archers : face à une armée composée d’orques avec E4 et de gobelins avec une si grosse PU que les pertes aux tirs ne les dérangent presque pas, leurs tirs de F3 sont quasi inefficaces. Seule possible utilité : sniper le géant (dans cette optique, les aligner par 10 devant la bête dès le déploiement).

Heaumes d’argent : utiles comme d’habitude. Idéaux pour charger de front avec le soutien d’un char ou d’une infanterie d’élite ou de flanc/arrière seuls ou non.

Gardes maritimes : leurs tirs seront quasiment sans effets (voir archers), donc au vu de leur prix il est inutile de les sortir : mieux vaut des lanciers.

Princes Dragons : présentent peu d’avantage par rapport aux HA contre des peaux vertes (+1 en CC et I peu utiles vu les caractéristiques nuls dans ce domaine des O&G). Peuvent toutefois jouer un rôle de cavalerie légère et/ou trouver les flancs et l’arrière plus facilement avec une bannière d’Ellyrion.

Maîtres des épées : leur F5 face à l’E4 des orques est très intéressante. En gros régiments avec soutien ou en détachement pour soutenir des lanciers.

Patrouilleurs ellyriens : en tant que cavalerie légère, ils peuvent balader les unités ennemis et ralentir l’armée adverse en empêchant les marches forcées, ce qui est très utile contre les O&G qui sont axés CàC. Arcs inutiles, pour des raisons déjà expliciter (et en l’occurrence un coût important).

Guerriers fantômes : tout ce qui peut ralentir l’ennemi est bon à prendre. Ils peuvent également s’occuper des machines de guerre laissées seules par le reste de l’armée ennemie qui s’est jetée sur vous.

Chars de Tiranoc : leurs touches d’impact sont très précieuses contre l’E4 des orques. Soutien idéal de l’armée.

Lions Blancs : la F6 peut s’avérer meurtrière contre l’infanterie ou les trolls (voir contre la cavalerie si on réussit à la prendre de flanc ou de dos en profitant de Coureurs des bois. Unité qui doit absolument charger car la frappe adverse (F4 ou F5 des orques au premier round) les balaie. Privilégier un petit détachement maniable.

Garde Phénix : en tant que source de peur, ils pourraient être utiles. Mais face à la PU adverse, ils ne tireront quasiment jamais parti de leur règle spéciale (à moins de dépenser une somme incroyable en points, qui ne se rentabilisera jamais). Unité peu utile donc.

Baliste à répétition : elle peut s'avérer très serviable en éclaircissant les rangs des unités d'élite ou en les tuant. A viser : orques montés, géants, chars, trolls, vouivres, pack d’infanterie orques, éventuellement cavalerie légère en position dangereuse. Tirs multiples et tirs uniques sont chacun efficaces, aussi bien sur la cavalerie que sur la troupaille.

Grands aigles : unité très intéressante face aux o&G. En plus de pouvoir protéger les unités de charges dévastatrices, de ralentir l’ennemi et de tuer les servants de machine, elle peut faire sortir les fanas (elle y laissera sans doute des plumes voir la vie).

Commandeur : peut aller accompagner la cavalerie où l’infanterie pour donner du punch (une Force de 4 minimum est appréciable face aux peaux vertes). Peut se jouer avec Gemme irisante pour renforcer la défense magique et rajouter quelques sorts à l’arsenal. La version électron libre (sur GA avec arc du patrouilleur) permet de sniper les cavaliers orques et d’affaiblir les régiments d’élite. Sur char, il donne une PU de 5 idéal pour casser les rangs mais difficilement praticable face aux O&G à cause du manque de place : remède de la grande bannière avec bannière d’Ellyrion.

Mages et archimages : deux manières de les jouer :
- un ou deux mages niveau 1 (ou un avec commandeur et gemme irisante de Hoeth) drain de magie et les PAM peu chers sont idéaux pour s’assurer une bonne défense magique (obligatoire contre les peaux vertes).
- Deux mages niveau 2 ou plus ou avec un archimage. Un parchemin obligatoire et ler este en objets qui boostent la magie.

Princes : là encore pour booster la cavalerie ou l’infanterie. Contre des O&G, il trouvera peut-être sa meilleur utilisation sur monture volante (griffon ou dragon) avec arme magique ou lance de cavalerie. Prévoir une assez bonne défense : pour le CàC, et éventuellement pour les tirs.
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MessageSujet: Re: ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS   ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS EmptyDim 29 Juil 2007 - 18:38

Les Régiments de la Horde Verte

Guerriers orques
Le guerrier orque a été boosté dans le nouveau LA. En plus d’un coup en points faible et d’une Endurance de 4 qui le protège bien des tirs classiques (arcs, arbalètes), son ou ses kikoups lui offrent désormais un bonus en Force de +1 lors du premier tour de chaque corps à corps. Ca lui fait donc F4.
En charge contre votre infanterie, le guerrier orque fait donc mal.
Palliatif : hautes sauvegardes d’armure, sauvegardes invu, persos frappant en premier, sorts réduisant la CC.
Réciproquement, si vous chargez, il faut limiter au mieux les ripostes adversaires. Il ne faut donc pas charger « à la légère ».

A poutrer avec :
Gros monstres, cavalerie lourde, chars, infanterie à Force élevée (Maître des Epées, Exécuteurs, Lions Blancs, Gardes phénix, Garde noire), Furies.


Archers orques
Il faut se méfier de l’archer orque. Maintenant que le bonus de +1 en F des kikoups marche même en réception de charge, les Archers aussi sont dangereux au corps à corps.
Qui plus est, des tireurs peuvent tirer sur deux rangs sur les grandes cibles et avec tous leurs rangs sur les unités sur des collines. Or les archers orques sont bon marchés donc l’adversaire peut en aligner beaucoup. Il pourra donc même vous infliger des pertes au tir. Profiter de la faible portée des arcs pour ne pas lui offrir de cibles faciles.

A poutrer avec :
Gros monstres, cavalerie lourde, chars, infanterie à Force élevée, Furies.

Orques sauvages
Ce sont tout simplement des orques normaux, sans Svg (juste une invu à 6+) mais frénétiques (et souvent avec deux armes de base...). Comme tout les frénétiques, on les baladent et on les charges de flanc...

A poutrer avec :
Cavalerie, chars, gros monstres, avec tout dans un piège.


Chevaucheurs de loups gobelins
Attention : cavalerie légère, ils ont un mouvement de 9, c'est-à-dire autant si ce n’est mieux que vos propres troupes rapides. En général ils sont chargés de contourner votre armée, de chopper les machines de guerre ou les persos isolés.
Heureusement, ils sont très vulnérables aux tirs et paniquent facilement du fait de leur faible Cd (6). A noter qu’ils peuvent avoir une sauvegarde d’armure de 4+ en perdant leur règle de Cavalerie légère. Ils seront donc ainsi plus résistants mais moins mobiles.

A poutrer avec :
Les tirs de base (arcs et arbalètes), les salves de balistes à répétition, la cavalerie légère.


Chevaucheurs d'arraignées gobelins
Les gobelins sur araignées sont une cavalerie legere quasiment identique à celle sur loup. La difference vient des montures qui sont plus lente (M7) mais font des attaques empoisonées et surtout se déplacent sans pénalité dans les terrains difficile.

A poutrer avec :
Les projectiles magiques (eux ignorent les couverts), les tirs de base (arcs et arbalètes), les salves de balistes à répétition, la cavalerie légère.


Gobelins de la Nuit
Le gobelin a perdu de son charme face à l’orque, mais il est toujours présent, surtout les gobelins de la nuit qui permettent de prendre des fanatiques.
Ne jamais charger une unité de gobelins de la nuit apparemment sans défense, elle a sûrement des fanatiques qui risquent fort de transformer votre charge en débandade totale.
Le gob de la nuit a un Cd faible (5) et est vulnérable au tir, mais vu les effectifs pléthoriques des régiments gobelins, les faire paniquer grâce au test des 25% de pertes est plus ardu qu’on ne le croit.
Le mieux reste quand même les sorts provoquant des tests de Panique facilement et les monstres cuasant la Terreur (suffi de se mettre à moins de 6 pas). Si le général est dans le coin, c’est une autre histoire car les gobs profiteront de son meilleur Commandement…

A poutrer :
De flanc, par l’arrière, en charge multiple avec à peu près n'importe quelle unité. Une fois les fanas passés, de front avec une unité qui a des rangs.


Gobelins communs
Les gobs communs sont des comme les gobs de la nuit, en plus cher mais en plus resistant (+1 en Svg et en Cd). En général, ils sont tres peu joués (car aucun avantages...). Ils se gerent comme ceux de la nuit.

A poutrer :
De flanc, par l’arrière, en charge multiple avec à peu près n'importe quelle unité. De front avec une unité qui a des rangs.

Snotlings
Les snotlings sont des nuées qui ne sont pas indémoralisable contrairement aux autres, mais tenace (avec Cd4...). Ils sont également plus faible (3 attaques) et plus fragile (3PV) mais ils ne coutent rien (20pts le socle). Ils sont de plus immunisés à la psychologie. Les joueurs O&G les utilisent surtout pour rediriger les charges (car se ne sont pas des tirailleurs) ou comme tramplin à fanatiques.

A poutrer avec :
le tir, n'importe qu'elle unité (attention toutefois aux pièges)


Char orque
Un char classique, avec mouvement de 7 donc pas spécialement rapide, mais avec des sangliers qui ont F5 en charge.

A poutrer avec :
Les balistes, la magie.


Char gobelin
Char bon marché, mais peu résistant (3 PV et Endurance de 4).
Mouvement de 9 donc s'il veut charger, il chargera. Donc se méfier car il fait environ aussi mal q'un Char de Tiranoc.
A noter quand même, qu'un char gob a peur des elfes. Ainsi à moins que le général ne soit à côté, il a de fortes chances de rater ses charges contre vous (Cd de 6).

A poutrer avec :
Les tirs en tout genre, la magie.


Chariots à pompes snotling
Les chariots à pompes sont les chars les plus fragiles (tres facile à détruire), les moins cher (40pts) et les plus aléatoire (avancent de 2D6ps) du jeu. Mais ils sont potentiellement destructeur (2D6 touches d'impact de F4 en charge, sur de l'elfe, ca fait mal...).
Une de leurs forces est qu'ils avancent comme des enfants du chaos, c'est à dire que le joueur indique une direction, lance les dés et le chariot vas dans le sens indiqué, ils chagent donc à 360°.
C'est aussi une faiblesse car 2D6 pas c'est pas lourd pour un char.

A poutrer avec :
le tir, la cavalerie légère, les tirailleurs, les chars éventuellement


Chevaucheurs de sangliers orques
Une des deux unités de cavalerie lourde O&G. En charge, les sangliers sont plus dangereux que les cavaliers. Peu résistant aux tirs de force 4 et plus.
Il faut profiter du relatif faible mouvement de ces cavaliers, en les chargeant nous même avec de la cavalerie, des chars ou des gros monstres volants. Attention toutefois car il y a un risque. Avec l’animosité ils peuvent avancer plus vite. Théoriquement ils peuvent ainsi aller jusqu’à 20 pas !
Ou encore les ralentir avec des tirailleurs, de la cavalerie légère ou des Grands aigles.

A poutrer avec :
La cavalerie, les chars, les balistes, la magie.


Chevaucheurs de sangliers orques sauvages
La deuxième unité de cavalerie lourde des O&G, en beaucoup plus violent que l’autre.
Du fait de la frénésie et de la V7, en charge ça fait deux attaques CC3 (4 si kosto) F4 (5 si kosto) et deux attaques CC3 F5 par ensemble cavalier+monture. Autant dire que ça fait très très mal. Il faut à tout prix éviter qu’ils chargent, sauf une unité sacrifiable ou un leurre.
Il y a donc deux solutions.
Soit les charger avec notre cavalerie+chars ou gros monstres volants, qui sont aussi rapides si ce n’est plus. Là encore se méfier de l’animosité qui peut les faire avancer plus vite et charger de loin.
Soit profiter de la frénésie. Plusieurs possibilités. Unité leurre qui les oblige à charger mais qui fuit, laissant le champ libre à des charges meurtrières de nos autres unités. Charge de flanc ou par l’arrière d’unité manoeuvrable (tirailleurs, cavalerie légère, volants) qui obligera les orques à poursuivre loin du reste de la bataille.

A poutrer avec :
Cavalerie lourde, chars, gros monstres, balistes à répétition, magie.


Balistes gobelines : Baliste classique extrêmement bon marché. La CT des gobs n’est pas exceptionnel, mais sur quelques coups de chances elle peut faire mal à vos troupes.

A poutrer avec :
Eclaireurs, cavalerie légère, volants.


Orques noirs
Des orques, en beaucoup plus violents…
CC4, F4 de base, E5, armure lourde. Sont équipés de deux kikoups et d’une arme lourde. Donc soit 2A F4 soit 1A F6 par tête. Ils peuvent donc dézinguer l’infanterie comme la cavalerie.
La charge est fortement conseillée, histoire de réduire les ripostes plutôt que ce soit eux qui les réduisent.
Charge multiple de préférence (soutien d’un char par exemple) en évitant le front, car aucune unité elfique n’est vraiment taillée pour se les farcir seul de front.
Il peut être très utile de les amocher avant le contact, notamment grâce aux salves des balistes.

A poutrer avec :
Cavalerie lourde, chars, infanterie d’élite, baliste, magie.


Squigs
Pour les squigs, deux trucs à savoir:
-Le squig, c'est 2A CC4 F5, donc, ça fait mal sur de l'elfe (même sur de la cavalerie).
-C'est immunisés à la psycho ces bêtes là, donc oublier la terreur ou la panique.

Les chevaucheurs des squigs sont des tirailleurs (donc problème aux tirs...) qui avancent de 3D6ps pendant les mouvements obligatoire, un peu comme les enfants de chaos. Cela fait qu'ils n'ont pas à voir leur cible pour la charger (ils ne déclarent même pas les charges). Le joueur indique la direction, lance les dés et avance ses figs, si un adversaire est sur la route, il est chargé (il peux répondre normalement à la charge), donc attention aux éclaireurs. Le revers de la médaille est qu'ils peuvent avancer de 18ps comme de 3ps... ce qui les rend asseé aléatoire (la moyenne reste d'environs 10ps). Les squigs peuvent ainsi s'arrêter juste devant l'adversaire.
Mais ce sont les maitres des Forets (car tirailleurs). Vos unités en forets (GF commes LB ou autres) se feront lunchés par 5 de ces bestioles. Méfiez vous donc.

Les meutes de squigs avancent normalement. Ce sont des unités constituer de squigs qui attaquent et de gobs de la nuit qui les poussent au combat. Le truc à savoir contre cette unité est que si tous les gobs sont tuer (il y a répartition au tir) ou que l'unité fuit un Corps à Corps, et qu'il reste toujours des squigs vivant, ceux ci sont retirés du jeu et toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 2D6ps subissent 1D6 touches de F5 (pour représenter les squigs sauvages qui s'échappent). C'est donc une bonne idée d'essayer que cela arrive au beau milieu des lignes adverse (il faut par contre éviter que cela arrive au milieu des nôtres...)

Le chevaucheur de squigs est relativement cher (15pts), en revanche, c'est seulement 30pts la meute de 3 squigs + 2 gobs (l'unité est constituée de plusieurs meutes). En revanche, c'est E3 sans Svg pour tous.

A poutrer avec :
Les tirs, la magie, les gros monstres, les régiments qui nettoient le premier rang en charge, les autres avec du soutien.


Trolls
Monstres assez violents, pouvant régénérer. Ils causent la Peur, donc il ne faut jamais les attaquer en sous nombre avec une unité affectée par la Peur.
Ils sont stupide, et ils n'ont qu'un ridicule Cd de 4...
Sans le général à portée, ils risque de pas faire grand chose, mais surtout paniqueront tres facillement.
Notes :
Les trolls d’eau sont plus difficiles à toucher (malus de -1)
Les trolls de pierre ont une résistance à la magie

A poutrer avec :
Gros monstres, cavalerie, chars, infanterie à force élevée (minimum F4), magie (domaine du Feu car il empêche la régénération), éventuellement balistes


Géant
Monstre aléatoire au niveau de ses attaques. Provoque la terreur.
Grande cible, il n’a pas de sauvegarde d’armure et une Endurance de 5, donc tous les types de tirs peuvent l’avoir.
Au corps à corps avec de la chance il peut se charger de n’importe quel régiment. Donc il ne faut pas y aller à l’aveuglette. Charge multiple et Force élevée sont vos amies.
Attention à vos personnages, il peut les avaler tout rond. Gardez donc vos persos qui ne tapent pas assez fort à distance.

A poutrer avec :
Tirs en tout genre, gros monstres, cavalerie, chars, infanterie à force élevée, magie.


Lance roc et Plongeur de la mort : Catapulte classiques. Petit cas particulier : le plongeur de la mort est plus précis.
Conseil: ne pas trop grouper ses unités si on est face à ce genre de machine
Il ne faut pas oublier que les servants sont... des gobs, il y as de fortes chances qu'ils fuiyent rien que sur le test de peur en les chargant (les gobs ont peur des elfes), et au CàC, y'auras pas de problemes (normalement).
Parmi les machines de guerre O&G, les Plongeurs de la Mort sont votre cible prioritaire. En effet, même avec une dispertion de 10ps, ils peuvent encore être dangereux avec la possibilité qu'ils ont de controler leur trajectoire

A poutrer avec :
Cavalerie lègère, persos sur monture ailé, éclaireurs, volants et pourquoi pas assassin
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MessageSujet: Re: ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS   ANTI-TACTICA : ORCS&GOBELINS EmptyDim 29 Juil 2007 - 18:39

Quelque(s) Technique(s) :

Sera mis à jour selon l'avancement des commentaires...

Le Flanc Refusé
Cette tactique globale est efficace contre bon nombre d'armée, et à plus forte raison contre les Hordes, et donc les O&G.

Le principe est simple : Vous refusez de jouer sur l'un de vos flancs. Autrement dit, vous faites tout pour éviter de combat sur une moitié de table, pendant que toute votre armée combat sur l'autre moitié.

Les Efles recherchent ce genre d'avantage naturellement. En effet, ils n'ont jamais, ou presque jamais la supériorité numérique ; ce qui vous oblige à grouper vos troupes contre un objectif restrint et d'un concentrer vos efforts pendant qu'une autre partie de l'armée adverse se retrouve sans adversaire.
C'est notamment le principe appliqué concretement dans les Charges combinées.

Là, vous fonctionnez de la même manière, mais plutot que d'utilisé qu'un seul Groupe de Combat (unité + soutient, etc...), vous utilisez toute votre armée.

L'Art de jouer un flanc refusé est donc de réussir à tromper votre adversaire au déploiement, et de l'empècher de rectifier le tir pendant la partie. Je m'explique :
1. Comme dans toute partie, la victoire commence au placement des décors. Depuis la V7, il devient difficile de placer des décors au centre de la table. Cependant, il vous faudra quand même faire votre maximum pour essayer de diviser la table en deux parties.


2. Vous devez faire croire à votre adversaire lors du déploiement que vous jouer normalement, c'est à dire en alignant des régiments sur la totalité de la table. Ceci demande un certain coup de main, car avec votre nombre de régiements inférieur à cleui de votre adversaire, vous aurez du mal à le tromper, au moins sur la fin.
Vous devez donc placer des régiments partout, même sur le flanc que vous refusez !! Arrangez vous cepandant pour que les troupes qui s'y trouvent soient majoritairement des volants, des rapides, ou du soutient.

Astuces :
*placez vos troupes de Tiraillement d'abord ! Aigles, Harpies, CN, PE, et même les Chars et balistes ou autres avant le reste de votre armée. Ce sont autant de tours de déploiement où vous ne dévoillez rien à votre adversaire. Vos machine de guerre notamment peuvent être placées sans soucis au sol sur votre flanc refusé. Elles auront toujours une LdV, et inciteront votre adversaire à placer quelque chose de solide en face : il pensera que vous protègerez vos balistes, mais ce ne sera pas le cas.
*Vous pouvez placez une grosse unité bien puissante (SF nombreux, HA blindés, le tout accompagner d'un duo de chars ou autres) sur votre flanc refusé. Celle ci créera l'effet désiré en incitant votre adversaire à placer autre chose que du gob en face.


3. Pendant la partie, usez au maximum de vos Tiraillement pour ralentir et embèter le flanc sur lequel vous refusez de jouer ! Ombres, GF, Harpies, Cavaleries légères et autres volants de tous genres doivent être mis à profit ici.
De la sorte, votre adversaire aura énormement de mal à emmener ses troupes isolées au combat. Ceci se révèle un probleme supplémentaire pour les hordes, puisque la Ligne de Bataille adverse est bien souvent trop chargée pour permettre le moindre changement de position.


Il ne vous reste alors qu'a concentrer 3/4 de votre armée sur une petite moitié de celle de l'adversaire.
Une fois ce travail (facile) effectué, il ne vous reste plus qu'a faire demi tour et à achever l'autre moitié de l'armée ennemie.

Cette technique a cependant quelques inconvéniants, notamment en cas d'échec ou d'une efficacité trop restrinte de donner au moins les deux quarts de table que vous refusez, ou encore celle de vous couter très cher si vos premiers assauts sont innofensifs, et de créer une certain vulnérabilité aux armes à dispertion telles les Lances-Roc ou les Plongeurs de la Mort.

Astuces :
*Cette technique, vous l'avez vu, induit une liste résolument offensive et rapide. N'allez pas tout de suite penser au Full cavalerie, bien que cela marche très bien. En effet, vos elfes avancent de 10ps, et les orcs d'en face ne seront pas ralentis. Le contact se fera au plus tard tour 3 - de préférence VOTRE trou 3 ^^".
*N'hésitez pas à sortir de Gros volants. Manticores, Dragons et autres griffons seront les bienvenus, car permettant un impact non négligeable et facilement réorientable sur la seconde moitié de l'armée ennemie.


Voici donc des schemas simples et sommaires pour avoir une idée de ce qu'il faut faire. Désolé, mais il faudra que nos amis druchii imaginent leurs régiments en violet, rose, ou tout autre couleur qui leur convient, plutot qu'en bleu elfique ^^.

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Vous noterez d'ailleurs que j'ai été très fort, car je n'ai eu aucune perte ^^




ENJOY !!

Avec la participation de Llomarin, Dark 35, Le Maitre, Kormin (un peu), Lahad (parce qu’un pinailleur sachant pinailler pinaille aussi en section Devellopement !), et moi-même.


Pour tout commentaire, se refèrer au topic dédié.
ICI : https://ulthuan-naggaroth.forumgaming.fr/L-Armee-Elfique-c2/Liste-d-Armee-Elfe-Noir-Tacticas-Elfe-Noir-f42/Anti-tactica-OrcsGobelins-Discussion-t1822.htm
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