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 [FluP] Harrondh

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deathshade
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MessageSujet: [FluP] Harrondh   Dim 13 Jan 2008 - 16:07

Harrondh

Géographie
La cité druchii de Harrondh se situe sur une île de la côte est de Naggaroth. La quasi-totalité de l’île, à part quelques hectares au nord, est composé de pics ayant la forme de stalagmites géants (2000 mètres pour le plus grand, 500 mètres pour le plus petit). Le long de ces pics poussent des forêts de pins noirs et des grottes s’ouvrent un peu partout sur leurs flancs.
La cité est construite sur les quatre pics les plus au nord, parce qu’ils sont proches du port et tous relativement hauts (1802, 1639, 1492 et 1378 mètres). Ces pics sont tous percés de tunnels mais tous les bâtiments sont situés à l’extérieur par sécurité. En effet, les tunnels sont les « enclos » de la ville et des hydres, des sang-froid et des nobhead (un cousin du sang-froid qui vole) y habitent avec d’autres créatures inconnues dans les niveaux les plus sombres). La seule exception est le pic nord, qui est aussi le plus petit, et le pic est, résidence des nobles et de la famille dirigeante, totalement « nettoyé ».

Histoire
Harrondh n’était au début qu’un avant-poste, utilisé pour l’extraction de minerai (officiellement) et pour protéger du courroux du dirigeant de Hag Graef le dynaste Lreibith Deathshade (officieusement). Les colons n’étaient au début installés que sur le pic est mais l’épuisement des métaux dans les mines les força à déménager pour l’ouest. La découverte des nobhead et d’importantes mines d’or attira des maîtres des bêtes et des marchands dans ce qui commençait à ressembler à une ville. Petit à petit la ville se développa grâce au commerce et atteignit la taille d’une cité. De nombreuses familles nobles vinrent alors pour les opportunités de pouvoir. À partir de ce moment, la cité ne cessa d’attirer des personnes pour atteindre la taille qu’on lui connaît aujourd’hui. À la mort de Lreibith, c’est son fils, Vronith qui prit le pouvoir. Actuellement, c’est son petit-fils, Korith, qui tient les rènes du pouvoir.

Organisation de la ville
La ville est séparée en quatre districts, un par pic.
Le plus au nord est celui des manufactures et des entrepôts, les marchandises étant ainsi juste à côté du port. Les tunnels supérieurs sont les habitations des esclaves tandis que les inférieurs sont percés de mines de fer, d’étain, de laiton et d’or où une grande partie de ceux-ci travaillent.
Le pic de l’est, celui des nobles, est dominé par la gigantesque tour de la famille Deathshade. Les familles nobles ont des habitations le long de l’unique route, qui monte à la tour en faisant le tour du pic, par ordre de pouvoir, les plus influents étant en haut. Les souterrains servent d’écuries aux nobles ainsi que de caveaux et de salle de trésor.
Le pic ouest (le plus haut) est celui des marchands et des artisans de renom (en haut) et accueille les habitations des citoyens (en bas). Les forgerons de Harrondh sont d’excellant fabricants d’armes et armures, surtout en bronze et en or. Le fer n’est utilisé que pour les armes et les cotes de mailes des simples soldats.
Enfin, le pic sud est le baraquement des guerriers de la ville, même si une partie des soldats habite sur les pics est et ouest car ils sont des gardes, soit de marchands (khaenar, littéralement la « garde de bronze »), soit de nobles (oriouraenar, la « garde pourpre). À son sommet se trouve le temple de Khaine de la cité.
La vallée au milieu des pics est petite et étroite et c’est tout naturellement qu’elle accueille des esclaves et des rebuts de la société. Les soldats y font parfois des descentes pour avoir une main d’œuvre sacrifiable pour aller coupé du bois car les forêts sont peuplées de monstres dont il vaut mieux tout ignorer.

Religion
Il existe 3 sectes différentes à Harrond, en plus du temple de Khaine : deux dérivées de celui-ci et une dédiée à Vaul (et comprenant de nombreux artisans du pic ouest. Le Culte de Slaanesh est persécuté depuis le début de la colonie, tout cultiste trouvé étant écorché puis exposé au-dessus des marchés. La secte dédiée à Vaul est tolérée uniquement pour le fait que sans ses adeptes, la cité dépérirait.

Éducation
Tous les âges sont donnés en équivalent humain.
L’éducation des jeunes nobles est assurée par des précepteur ou les parents jusqu’à l’âge de 10ans. À cet âge, les jeunes druchii rejoignent les casernes ou le continent pour un entraînement militaire jusqu’à l’âge de 25 ans puis va étudier au consortium sous la surveillance de maîtres. Enfin, à partir de 30 ans, ils sont déclarés aptes (ou inaptes et dans ce cas disparaissent « mystérieusement ») et peuvent se joindre aux osts de Harrondh.
Les enfants d’artisans sont éduqués par leurs parents pour reprendre leur travail mais vont quand même de 10 ans à 20 ans dans les casernes pour l’entraînement.
Les enfants de simples soldats sont éduqués par le parent non militaire puis reste dans les casernes jusqu’à la fin de leur vie ou reprend l’activité de l’autre parent à l’âge de30 ans. Dans le cas où les deux parents sont militaires, l’enfant passe sa vie dans les casernes.
Les enfants de garde sont soit éduqués par leur parents, soit envoyé sur le continent suivre un stage de formation. Ils reprennent le métier de garde dans 85% des cas.

Organismes spécifiques
Harrondh abrite trois organismes : le consortium, le khyrmenhysh (le cercle des marchands) et l’urithanysh (assemblée guerrière).
-Le consortium est composé de trois bibliothèques, un laboratoire où sont testés les poisons et d’une salle spéciale où sont testés les artefacts ramenés lors de raids. Chaque bibliothèque est consacrée à un thème : la guerre, les sciences humaines (politique, histoire des peuples, géographie) et sciences naturelles (+ magie). Les traités sont de sources diverses et certains sont de la main de penseurs du Vieux Monde. Les poisons qui sont innovés dans le laboratoire sont ensuite envoyés dans les casernes, pour utilisation militaire, ou chez les nobles, pour utilisation diplomatique. Leurs producteurs habitent les sombres forêts de pins au sud de la cité. La salle spéciale, connue sous le nom de harkython (le lieu des dangers), abrite les derniers objets magiques ramenés par les osts de Harrondh à leurs seigneurs.
-Le khyrmenhysh est un organisme puissant car c’est lui qui fait la richesse de la cité. C’est lui qui donne le montant des marchandises dans la cité et lui aussi qui décide ce qui va être exporté ou non (bien qu’ils ne s’opposent jamais à la décision du dirigeant en place). La garde de cette assemblée fait partie de l’armée de Harrondh et participe souvent aux attaques pour ramener l’éventuel butin à leurs maîtres.
- L’urithanysh est une assemblée constituée de tous les chefs militaires de la ville. C’est elle, conjointement au dynaste, qui fixe l’effectif des osts envoyés à la guerre. Les druchii acceptés à cette assemblée ont tous prouvé leur valeur et sont des vétérans de maintes batailles face à des ennemis divers.

Armée
Les armées de Harrondh ont pour base, comme toute armée druchii, les soldats citoyens de la cité. Ces soldats sont autant équipés de lances que d’arbalètes à répétition. Tout Druchii présent dans l’armée a à sa disposition du poison pour ses armes et celui est plus virulent si le soldat est plus influent. Les unités de lanciers sont constituées suivant les clans (familles au sens large : frères, cousins, oncles, grands-pères …), dirigées par le patriarche tandis que les arbalétriers sont limité aux cousins. La cité peut aussi compté sur les petits régiments de corsaires du port. En raison de la nature escarpée du terrain, les cavaliers noirs sont peu nombreux et uniquement sur les plages du nord où ils se sont établis. Toutefois, ce n’est pas vraiment un problème car la cavalerie est importante chez les nobles, que ce soit pour les sang-froid ou les nobhead. La cavalerie volante a un énorme potentiel stratégique même si les bestiaux sont stupides et se jèteront sur un écureuil s’ils en voient passer un. À ces régiments s’ajoutent l’oriouraenar et la khaenar. La garde pourpre manie de grandes doubles lames et porte le grand manteau qui fait son nom par-dessus son armure. La garde de bronze porte une lourde armure en bronze (d’où son nom) payé par ses maîtres et manie de larges épées pour mieux pourfendre leurs adversaires. Les hydres sont présentes dans nombres d’osts de Harrondh du fait de leur population importante dans les souterrains de la cité. Les murs de cette dernière sont garnis de balistes à répétition utile pour couler les navires et tuer les assaillants volants. Les éclaireurs de l’armée sont les chasseurs d'hommes réunis en "meutes" des bas-fonds de la cité. Chacune de ces unités est composé de meurtriers pisteurs qui s’entraînent sur les criminels et slaaneshii recherchés. Chaque "meute" a prêté serment à une maison noble et la maison Deathshade a à sa disposition le plus féroce, «Kynthkar»..


J'avoue m'être inspiré de Klond pour écrire ce Background, désolé Kormin.


Dernière édition par deathshade le Sam 15 Mar 2008 - 11:53, édité 3 fois
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Kormin
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Dim 13 Jan 2008 - 17:02

Diantre, sûr, on remarque bien l'influence, mais le tout est pas mal je trouve. Y a des bonnes idées (notament les organismes, et puis beaucoup d'utilisation du druck-eltharin de druchii.net).

Juste deux/trois trucs:

-les nobhead: cousins des sang-froids qui volent ! ....... Euh, ouais pourquoi pas ^^', mais des Pégases ne serais ce tout simplement pas mieux XD

-
Code:
Korith, qui tient les reines du pouvoir.
Il me semble que c'est "rènes".
Mais il peut aussi tenir les "reines", mais là ..... c'est autre chose **siffle**
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deathshade
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Dim 13 Jan 2008 - 18:32

Désolé pour la faute. Je suis un :boulet: .
Pour les nobhead, c'est pour une armée plus homogènes car je compte inclure des chevaucheurs de ces bestioles en unités rares.

Ps:je vais bientôt mettre la liste de cette ville, le temps de fignoler tout cela.
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Kouran
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Mer 16 Jan 2008 - 7:50

J'aime bien le principe de la garde pourpre et de la garde de bronze. Par contre, cela me parait un peu bizarre qu'il y ai dans la cité un culte dédié a Kurnous.
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deathshade
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Mer 16 Jan 2008 - 13:06

Je sais mais je voulais une unité d'éclaireurs qui se démarque et comme Kurnous est le dieu de la chasse ...
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Mer 16 Jan 2008 - 13:57

moi j'aime beaucoup, mais c'est vrais que Kurnous ça fait quand même un peu étrange je trouve, mais pourquoi pas, faudrait beaucoup aprofondire sur le sujet et ça pourait passer bien plus facilement. je pensais à un truck, chez vous les druchii, les basse villes sont des taudis, je me trompe? il y règne la loi du plus fort non? pourquoi tes chasseurs ne seraient pas un gang dans ses taudis, qui chasseraient leurs semblables comme on chasse des animaux? bon c'est un peu tiré par les cheveux comme ça, mais en aprofondissant ça peu donner quelque chose de simpa et de très Sombre, je trouve que ça conviendrait parfairement aux elfes noirs.
c'est normal que ça me rappel un autre background, que j'ai vu sur le forum, et sur le site? **siffle**
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Kouran
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Sam 19 Jan 2008 - 15:55

Et pourquoi pas une unité d'éclareur dédié a une des formes de Khaine?
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deathshade
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Mer 23 Jan 2008 - 14:34

Faelivrin a écrit:
chez vous les druchii, les basse villes sont des taudis, je me trompe? il y règne la loi du plus fort non? pourquoi tes chasseurs ne seraient pas un gang dans ses taudis, qui chasseraient leurs semblables comme on chasse des animaux?
Très bonne idée, je n'y avais pas pensé. Quant à l'autre background, il y a une note en bas de la page.
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Faelivrin
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Mer 23 Jan 2008 - 16:36

content que mon idée plaise! et bien bonne chance pour la suite, on risque de la voir apparaitre sur le site, je me trompe messieurs les Admins?
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Eruvas
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MessageSujet: Re: [FluP] Harrondh   Dim 27 Jan 2008 - 17:45

Les basses villes des elfes noirs sont des taudis ?
A mon avis, tous les elfes noirs ont des conditions de vie acceptables, non ?
Enfin, je ne suis pas un expert du fluff.
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