Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

Forum rassemblant sous une même bannière les joueurs elfiques de tous horizons
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

 

 campagne en creation pas tepocle , willou et moi meme

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité




campagne en creation pas tepocle , willou et moi meme Empty
MessageSujet: campagne en creation pas tepocle , willou et moi meme   campagne en creation pas tepocle , willou et moi meme EmptyJeu 13 Jan 2005 - 20:19

CAMPAGNE
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=36107&st=100

L'empire Néhékarien et son peuple de mort vivant s'étend constamment sous la domination de Settra. Les rois des tombes de Khemri et leurs armées de squelettes remonte de plus en plus vers le nord ajoutant à leur empire les Badlands fraîchement conquise.

Mais voila que face à eux se dresse un ennemis de taille: la forteresse maritime de Barak Varr !
Les flottes Néhékariennes sont toutes détruites les unes après les autres par leur nouveaux ennemis: les nains. Mais ceux ci perdent du terrain sur terre et Barak Varr soutient un siège rude. Tout l'empire nain se mobilise alors et envoi des renforts à leurs alliés assiégés, et les ducs bretonniens installés dans les principautés frontalières font jouer leurs relations pour acquérir une aide de leur patrie d'origine.

La forteresse ne tombant pas, les Néhékariens ne possédant plus de flotte capable de rivaliser avec la marine naine décident (presque à contrecoeur) de proposer une alliance aux Elfes Noirs, et se fut presque une surprise de voir Morathi, la matriarche de Naggaroth, accepter de se battre aux côtés des morts. Settra trop occupée à la bataille ne se doute pas que les Elfes Noirs sont là pour bien plus que les quelques trésors offerts par les rois de Khemri.

Après cette alliance, la guerre s'intensifie de plus en plus jusqu'a atteindre une ampleur presque excessive pour ce qui n'est au départ que le siège d'une ville. Les Hauts Elfes, jusqu'a lors inactifs, décide d'aider les Nains en attaquant les flottes Elfes Noirs qui parcourent les océans. Cette posture agressive de la part d'Ulthuan a été, dit-on, le résultat d'un vote fortement influencé par la volonté d’Eltharion de détruire ses cousins maudits.

Pendant ce temps, les vils Skavens découvrirent des gisement importants de malepierre dans le royaume de Néhékara, mais les Néhékariens y voyant un moyen de profité de la situation proposère de céder la majeure partie des gisements aux Skavens en échange d'aide militaire, le conseil des 13 trancha et les clans des montagnes du dos du dragon, des montagnes du bord du monde (Karak Drazh, Cité des piliers, Karak Azgal) le clan pestilien des terres du sud furent dépêchés à la rescousse de Khemri, et les populations de rats mutants montèrent vers le nord pour récupérer leurs mines promises.
Mais cette "exode" qui vida les terres du sud d'une bonne partie de ses habitants à sang chaud ne passa pas inaperçu et les Hommes Lézard entreprirent une grande chasse poursuivant les rats jusque dans le désert aride. Les êtres à sang froid étaient par la même opccasion chargés de récupérer d’anciennes reliques volées puis profanées.

Seulement, à présent que deux "camp" furent créés d'autres protagonistes entrent en scène: le Chaos et les Orcs ! Crom et ses Kurgans qui n'avaient pas réussi à passer les montagnes du bord du monde décidèrent d'attaquer les nains plus au sud, à Barak Varr, mais devant passer avant par la route de l’acier (silver road) entourée de forêts et d’elfes sylvains. Les orcs dépossédés de leurs foyers se regroupèrent en une immense waaagh pour une reconquista des terres bordant la rivière sanglante !

N'oubliez pas quelqu'un de très important habite un patelin pas loin des combats : Nagash ! Et au nord Manfred Von Carstein qui vient d'agrandir son armée est prêt à l'affronter.





DÉBARQUEMENT
Par Tepocl.

1) Présentation
2) Les défenseurs et les attaquants
3) Les vagues de renforts.
4) Les Hydres et les Wyrms
5) Règles d'assauts
6) Muraille
7) Détails

1) Une alliance de Hauts Elfes, d'Elfes Sylvains, d'Hommes de l'Empire et de Bretonnie et de Nains tente de débarquer sur les plages d'une cité de Naggaroth. Celle-ci est presque déserte mais les Elfes corrompus retranchés derrière leurs épaisses murailles ont positionné de redoutables balistes à répétition sur les hauts murs de leur forteresse. L'Alliance des 5 sera-t-elle assez puissante pour conquérir cette tête de pont ?

2) L'armée des Elfes Noirs se déploie la première, elle compte 1500pts de troupes + 6 balistes à répétition gratuites, qui n'entrent pas dans les choix rares de l'armée, à placer tous les 8 pas sur la muraille.

L'Alliance est en fait constituée de contingents des 5 armées regroupés en vagues d'assauts de 1500pts. Ces vagues de renforts apparaîtront à chaque tour, sur la mer. Les vagues ne doivent pas etre constituées d'une seule armée, au moins 20% des points doivent etre dépensés en alliés.

3) Les troupes de l'Alliance arrivent par la mer, sur des embarcations de 3*6 pas (6 indiquant la profondeur de l'embarcation). Les unités (à l'exception des personnages isolés et des tirailleurs) seront donc en 3*6 ce qui leur évitera de gaspiller leur mouvement en reformation pour monter à l'assaut des murailles (voir plus bas). Les bateaux avancent de 3D6 +2pas/ tour.

Dès qu'une embarcation touche la rive, l'unité en sortira normalement et utilisera son mouvement de la façon habituelle dès le tour d'après.
Autrement dit dès qu'une embarcation touche la rive on pose les figurines sur la plage et elles se déplaceront dès le tour suivant.

4) Les Hydres et les Wyrms

Les mages Hauts Elfes ont attiré dans leur sillage des créatures magiques appelées Wyrms. Les Elfes noirs ont quant à eux envoyés les Hydres qu'ils ont dressées défendre leurs côtes avec pour objectif de couler le plus grand nombre de bateaux. Le combat naval qui résulte de cette rencontre est effectif dans le scénario grâce aux règles suivantes :
- A chaque nouveau tour l'Attaquant lance 1D6, sur un 6+ les Wyrms ont entraînées les Hydres dans les profondeurs de la mer pour des duels sous marin et aucun bateau ne sera coulé ce tour-ci.
- Autrement le défenseur lance 1D3, le chiffre obtenu indique le nombre de bateaux qui couleront ce tour-ci. Les bateaux naufragés sont désignés aléatoirmeent par un ou plusieurs jets de dé.



5) Règles d'assauts.

Toute unité d'infanterie a une échelle par tranche de 10 fantassins dont le but est d'investir les murailles. Un jet de dé est nécéssaire pour savoir si l'échelle est bien positionnée : sur 3+ le jet réussit. Dès qu'une échelle est correctement installée, dix fantassins peuvent déclarer une charge et combattre sur la muraille. Si elle perd le combat (rappelons qu'elle n'a pas de bonus de rang et qu'elle frappe en dernier en depit de sa charge ou de son initiative à cause de sa position) elle perd aussi pied et l'on considère que l'échelle a été repoussée,si l'unité d'attaquants gagne le combat elle prend alors pied sur la muraille et peut-etre rejointe par le reste de son unité et/ou poursuivre le CàC.

les échelles peuvent etre repoussées par les Elfes Noirs inactifs et à moins de 2 pas d'une échelle. Sur un 5+, les unités en dessous ou qui grimpaient sur les échelles subissent 2D6 touches F4, une échelle qui reste en place peut etre empruntée par une autre unité qui gagnera un peu de temps.

6) La muraille fait 6 pas de largeur et va d'un bout à l'autre de la table de jeu. Elle est divisée en section de 6 pas qui possèdent chacunes une E7 et PV7. Si un pan de muraille est détruit, lancez un dé de dispersion qui indiquera le sens de la chute. Toute unité sur la muraille au moment de l'éboulement sera automatiquement détruite et toute unité sur la trajectoire de chutesera détruite si elle rate son test d'I.

7)
Condition de victoire : le scénario ne sarrete que lorsque la forteresse est prise ou que les attaquants y pénètrent, pour chaque tour au delà du 4ème les EN gagnent 200 pts de victoire supplémentaires pour avoir survécu longtemps.
Les EN se déploient en premier mais jouent en second.
La plage est un terrain difficile, pensez à mettre des dunes pour vos machines de guerre.
Les détails de la carte figurent ci-dessous.

faire sa forteresse : vous prenez du carton ondulé, découpé aux dimensions voulues (je dirais 15 cm hauteur, 20 pour les tours et 6 pas de largeur), vous scotchez les coin, collez sur un socle en carton de calendrier. Pour la texture des murs, scotchez-y un vieux morceau de tissus (ou des bandelettes). Ensuite sous couche noir (avec des gros pots d'acryliques) et peinture en gris.

C'est vite fait, un peu d'organisation et ça y est. Les grands modélistes pourront floquer, arranger, détailler et personaliser tout ça mais tant que ça ressemble à une muraille c'est bon pour jouer.





Liste alternative EN : Les Pilleurs de Tombes.

Héros:

-0-1 Noble: ne peut pas porter d'armure lourde ni de cape en peau de dragon des mers.
-0-1 Sorcier

-0-1 Maître des bêtes, peut monter un manticore (+190 pts) ou un carnosaure (+ 230 pts) mais occupe alors un deuxième choix de héros.
Le carnosaure est utilisé comme dans le livre d’armée homme lézards mais une règle spéciale vient s’ajouter aux précédentes :
« Lorsque le MdB perd un combat, il doit faire un test d’initiative pour ne pas tomber de sa monture, en cas d’échec il sera jeté à terre. Veuillez résoudre ensuite le test de moral et la fuite si elle a lieu, n’oubliez pas que un MdB à pied fuit de 2D6 pas et le carnosaure de 3D6. Le MdB pourra remonter sur le carnosaure s’il se trouve à moins de 5 pas de lui au début du tour. »

-1+ Chef des pilleurs 80 pts

M CC CT F E PV I A CD
Chef 5 6 6 3 4 2 6 3 8


Équipement : 2 armes de base

Options :
-Il peut porter une armure légère (+2 pts), un bouclier (+2 pts), remplacer une arme de base par une arme lourde (+3 pts), ou une arbalète à répétition (+8 pts)
- Il peut aussi monter un coursier noir (+18pts) ou un sang-froid (+26)
- A le droit de s’équiper d’objet magiques jusqu’à une valeur de 50 pts max.

Règles spéciales : chef des pilleurs, pilleur

Chef des pilleurs : L’autorité du chef est telle sur ses troupes que toute unité de pilleurs dans laquelle il est devient tenace.

Pilleur : Lorsque lui ou son unité se trouve a 3 pas ou moins d'un artefact, il/elle devient frénétique s'il/elle est engagé(e) au CàC, qu’il/elle le gagne et que l’ennemi fuit, il/elle se déplace tout de suite sur l'artefact et le récupère.

Base:

-1+ Pilleurs 9 pts/fig
Taille d'unité : 10-25

M CC CT F E PV I A CD
Pilleurs 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Profane 5 4 4 3 3 1 5 2 8


Équipement : 2 armes de bases, armure légère
-Peut porter des arbalètes à répétition (+2 pts/fig).
-Un pilleur peut être promu Profane pour +10pts

Règles spéciales : tirailleurs, pilleurs

-0-1 Lanciers EN

-1+ Ombres

-Pilleurs sur coursier noir 21 pts/figs

Profil similaire à celui des CN.

Équipement : 2 armes de base, armure légère
-Peut porter des arbalètes à répétition (+2 pts/fig) ou des lances pour (+2pts/fig).

Spéciale:

-Pilleurs sur SF 24 pts/fig

Équipement : 2 armes de base, armure légère, lance de cavalerie.

Règle spéciale : pilleurs

- Char à SF, conduit par des pilleurs

- 0-1 unité de Cervalins (comptent comme alliés) : 16pts/fig.

Les Cervalins consomment une drogue produite par les prêtresses de Tigra tout au long de l'année, ce sont des fanatiques qui les aident à préserver la religion hassane. Les cervalins sont là pour soumettre les récalcitrants à la volonté de la déesse, cette drogue les persuadant du bien fondé de la religion et leur faisant apparaître des visions de pureté qu'ils veulent atteindre. Leur mission est autant de maintenir la population sous contrôle que de chasser toute présence hostile que les autres Hassats ne sauraient vaincre, tels les fantômes ou les ennemis démoniaques. La drogue leur fait oublier la douleur, la faim et le froid, les cervalins sont donc capables de marcher jour et nuit à travers le désert pour combattre une quelconque invasion de Rois des Tombes ou de Comtes Vampires. La drogue fait oublier la peur et rend donc les cervalins frénétiques.


M CC CT F E PV I A Cd
Cervalin 5 5 3 4 3 1 5 3 8
Elu 5 5 3 4 3 1 5 4 8
Taille d'unité : 5-20
Armes/Armures: crocs de tigres géants, armure légère.
Options : Un guerrier chat peut devenir un musicien pour + 8pts.
Un guerrier chat peut devenir un porte-étendard pour + 14pts.
Un guerrier chat peut devenir un Elu de Tigra pour + 8pts.
Un Elu peut porter jusqu'à 30pts d'objets magiques et de faveurs.

Règles Spéciales:
Haine des Rois des Tombes
Frénétiques
Crocs de Tigres géants : Ces dents mesurant entre 50 et 70cm, gravées de paroles sacrées et enchantées, sont considérées comme des armes magiques et permettent donc de frapper les éthérés. Les crocs de tigres géants brisent aussi l'aura démoniaque des démons et annule ses effets. De plus, chaque sorcier blessé par ces armes perdra un dé de pouvoir par blessure pour sa prochaine phase de magie, jusqu'à un maximum de 4 dés.
(Les attaques supplémentaires accordées par l'arme de base additionnelle et la frénésie sont incorporées au profil).

Rare :

- Stégadon avec baliste a répétition 300 pts
Cette unité suit les règles habituelles des stégadons et les cumule à celles des balistes à répétition, notez cependant que le stégadon peut se déplacer et la baliste tirer dans le même tour, sauf en cas de marche forcée.

- hydre

- baliste

Objet magique spécial :
Bannière du pilleur : 35 pts
Cette bannière est tissée des essences vitales des magiciens qui ont été sacrifiés pour elle, leurs esprits sont toujours vivants et leurs incantations se font entendre quand le danger guette. Ainsi, cette bannière protège-t-elle contre les sorts et les pièges magiques.
La bannière du pilleur génère à chaque tour 3 dés de dissipations, les fiascos sont répercutés normalement sur l’unité. A chaque tour, avant la phase de magie lancez un D6, la bannière s'épuise sur un 1.
Le joueur des pilleurs ne peut utiliser cette bannière uniquement si son armée ne comprend pas de sorcière.
Revenir en haut Aller en bas
 
campagne en creation pas tepocle , willou et moi meme
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth :: Hall des Ancêtres :: La taverne-
Sauter vers: