Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Batir une Liste Elfe Noire

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jodark
MoonHunter
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MessageSujet: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyMar 18 Jan 2005 - 21:59

A la Demande des admins je poste mon modele sur les listes EN


I - Les unités, les combos et erreurs a ne pas faire

Les Erreurs

I- Dans la Compo de Liste

Avant de jouer toute partie en Elfe Noir il vous faudra pour comencer une bonne liste d'armée pas déséquilibrée et qui s'adaptera sois en fonction de l'adversaire sois en un soucis d'optimisation globale....

Donc les principales Erreur que j'ai recencées dans toutes les listes vues sur le WHF, WO ou encore d'autres Forum et bien sur mes premieres listes sont celles-ci ...

Erreurs principalement rencontrées :

_ Le Nombre dans les Unités : Beaucoup de joueurs font de grosses gaffes dans leurs unités et cerataines erreurs peuvent etre évités (sauf si bien sur le nombre est fait pour une stratégie particuliere ou par manque/exes de points)
déja pour la flexibilité pour ce qui est question des régiments d'infanterie on privilégie les formats "offensifs" ou "optimisés" pour la bonne et simple raison du nombre de points , donc les formats a privilégier sont 10/12/16 voir jusqu'a 20 pour des Lanciers et constituer ainsi un "bloc" défensif.... Les Ombres et Harpies sont a utiliser par 5 ! pas par 6 meme si dans les blisters ils/elles sont par 3

_ Le Nombre dans la Cavalerie : Les elfes Noirs ont accés a peux d'unités de Cavalerie et qui-plus-est sont cheres, il est donc important de ne pas gaspiller de points dans un nombre trop important de figurines, donc évitez pour le début les gros formats, cela donne plus de fléxibilité a l'armée, je conseille donc les Cavaliers Noirs par 5 et les Sang-Froids par 5 ou 6, apres bioen sur il est envisageable de mettre des Sang-Froids par 8 voir meme 10...

_ Les equipements : Vous avez le choix entre plusieurs equipements ets ils ont tous un prix, certains sont indispensables tandis que d'autres sont superflus, il faut donc savoir les gérer :
- les RbX sur les Cavaliers Noirs sont d'une grande importance amoins que vous vouliez les utiliser tels quels ou contre une armée a trop forte résistance aux tirs
- Les Armures Légeres sur les Ombres sont un pur délire, cependant lorsqu'il vous reste 5 points a caser on peux les mettre la dedan pour arrondir la liste , une sauvegarde de 6+ aux tirs étant inutile je ropose donc de ne pas en mettre aux Ombres
- Les Boucliers sur Lanciers ET Arbalétriers sont O-Bli-Ga-Toires , cela donne une svg de 4+ avec arme de base au corps a corps ce qui n'est pas négligeable
- Les Lances sur les Chars sont elles aussi Obligatoires, avoir une Force de 4 en Charge est un gros plus pour des Elfes et mieu pour un char ! Les RbX sur ceux-ci sont par contre a proscrire, donnant un char avec un prix beaucoup trop élevé pour une efficacité de l'arbalette a répétition pas forcément exeptionelle


_ Les Champions et EMC :
La plupart du temps on peut se passer de Champions dans les unités telles Lanciers, Corsaires ou Cavaliers Noirs, la raison étant simple : payer 10 points simplement pour avoir une attaque en rab n'est pas forcément bien, a moin qu'un héros soit dans l'unité bien sur, pour les Ombres il n'est pas non plus forcément interessant... Dans d'autres unités ils sont plutot conseillés : Furies pour le port d'OM, Executeurs car un champion Exeuteur peut tres bien tomber sur un Coup Fatal en défi, Chevaliers sur Sang-Froids car une attaque en plus est tres préférable dans ce régiment et la bonen svg des chevaliers peut aider a tenir un défi assez longtemps, Gardes Noirs car la bonne initiative du Champion (I6) peut parfoi l'ammener a taper en premier, mais c'est aussi u investissement car l'unité est tres chere en points.
Les EM par contre sont a caser le plus souvent (sauf en MSU) il ne faut pas hésiter a en mettre dans les régiments suivants : Lanciers, Corsaires, Furies (sauf si petit nombre), Executeurs, Chevaliers sur Sang-Froid, Gardes Noirs, Bref tous les régiments sauf s'ils sont en nombre réduits (genre 10/12 par unité). Au contraire il ne faut rien mettre dans les Cavaliers Noirs, seul le Musicien sera interessant pour avoir le +1 de ralliement pour cette unité qui sera le plus apte a fuir....


_ Les Héros :

Les Héros seront une des partie la plus forte de votre armée, donc il faut a tout prix éviter des erreur betes
- Ne pas placer de Sorciere lvl2 s'il n'y en a pas d'autre avec elle, dans une liste une sorciere seule se contente le plus souvent d'assurer un role d'anti-magie donc pour ceci un lvl1 est suffisant
- eviter de gaspiller trop de points dans un assassin, leur efficacité etant a double tranchant, ils sont peu souvent de sortie, bien que leur utilisation soit tres BG...

_ La Liste d'Armée en elle meme :

La plupart du temps dans les listes a plusieurs format nécessitant optimisation, les jeunes joueurs mettent le paquet en terme d'efficacité et de points dans une seule unité, ce qui n'est aps difficile pour des EN : une grosse unité d'Executeurs, Furies ou Sang-Froids fesant le plus souvent tres mal et tres peur a l'adversaire... Cependant il faut savoir (et on rabache!) qu'une liste ne se construit pas sur une seul unité aussi il est important de savoir équilibrer sont armée, eviter de mettre un super-paté de Sang-Froids avec un Noble dedan a 1500pts par exemple, déja parce que tous les tires et magie iront dessus, d'autre part parce que mettre 400Pts dans une unité n'est pas forcément une bonne idée... Donc n'oubliez pas de donner plusieurs atouts dangereux a votre liste, meme s'il faut donner moin d'efficaité a certains pour en relever d'autres, ca évitera de montrer des le début de la partie sur quelle unité le joueur adverse devra mettre tous ses tirs/sorts


II- En jeu

_ Utilisation des Unités (dédicace Anomander) : Il ne faut pas oublier que les elfes, malgres leur performances martiales restent des etres fragiles et leurs cout en points empeche de perdre trop d'unités, de plus le sous-effectif flagrand ne permet pas beaucoup de pertes. Pour éviter donc de perdre trop vite la partie et des unités n'hésitez pas a combiner vos unités dans la charge, vous aurez ainsi beaucoup plus de chances de réussir le combat en un tour de charge en fesant fuir l'adversaire et en le rattrapant, l'engluement au CaC pouvant etre fatal pour des elfes avec leur endurence de 3.


_ Mauvaise utilisation des Harpies : La plupart des jeunes/récents joueurs Elfes Noirs voient en les harpie une super unité : volants a 2 attaques.... elles ont certes un bon impact mais il y a certaines choses a éviter avec :
-les laisser a portée de tir d'une quelconque unité adverse
-charger un paté d'infanterie avec (front ou flanc c'est pareil)
Ces harpies sont pratiques mais certaines situations comme celle-ci ne font pas ressortir leur efficacité

_ Mauvaise utilisation des Cavaliers Noirs : Les Cavaliers Noirs sont consiérés comme la meilleur cavalerie légere du jeu (M9, carac d'elfes, RbX, F4 en charge) il faut donc savoir les utiliser pour en retirer le meilleur... donc a éviter :
-charger de front les unités
-charger une unité seule (sauf si largement diminuée)
-tirer sur des cibles bien trop résistantes (E4 et/ou grosse svg)

_ Mauvaise utilisation des Chars: le je croi qu'il n'y a rien a dire : un char s'est fait pour charger, de front ou de flanc, il ne faut jamais hésiter, surtout que la stupidité enleve parfois plusieures possibilités de charge ou de mise en place du char pour une charge ultérieure...


les Unités



BASES

Guerriers:
surement les plus efficaces guerriers des elfes, pas trop cher comparés aux guerriers Hauts elfes et tout aussi effiaces dans une armée...
Les combo de préférences et souvent joués sont :
16 Lanciers EM avec boucliers (143pts)
18 Lanciers EM avec boucliers (159pts)
12 Lanciers EM avec boucliers (111pts)
20 Lanciers EM avec boucliers (175pts)

L'arbalette a répétition est une des armes spéciales Elfe Noire et s'avere tres utile du fait de pouvoir tirer en rafale ou en tir unique selon la portée de l'adversaire
Les combos les plus utilisés sont simples:
10 Arbalétriers avec Boucliers (120pts)
12 Arbalétriers avec Boucliers (144pts)
16 Arbalétriers avec Boucliers (192pts)


Corsaires:
Une des unités d'infanterie puissante des Elfes Noirs... résistance aux tir accrue et 2 attaques... de quoi aller vite vers l'adversaire et l'engager dans un corps a corps...
les unités de corsaires sont plus utilisées dans les armées de type offensif ou mixtes mais ne correspondent que tres peu au criteres défensifs sauf dans le fait de bloquer l'adversaire...
combo utilisés:
10 Corsaires EM (115pts)
12 Corsaires EM (135pts)
15 Corsaires EM (165pts)
16 Corsaires EM (175pts)
notez que la banniere de guerre peut etre casée sur les corsaires.

Cavaliers Noirs:
certainement la meilleure unité de base elfe noire et la meilleure cavalerie légere de tout WarHammer: une cavalerie légere pouvant se révéler meurtriere en appui sur les flancs et relvés grace a la présence de l'arbalete a répétition en faisant des archers occasionnels supplémentaires
combo :
5 Cavaliers Noirs Arbaletes Musicien (127pts)
Le musicien est essentiels aux cavaliers noirs car il leur donne un bonus de raliement collant parfaitement a la tactique d'utilisation: se mettre a distance de charge d'une unité adverse,se faire charger et fuir, et charger cette unité via une autre unité placée préalablement en arriere...



SPÉCIALES


Ombres:
les unités écléreurs par exellence, utiles pour ralentir les marches forcées harceler via les arbaletes a répétition...
on les joue en général par petits groupes pour qu'ils ne se fassent pas trop remarquer et en général on leur donne comme objectif les mages isolés et servants de machines de guerre...
combos :
5 Ombres 70
6 Ombres 84
5 Ombres Champion 82
pareil que pour les arbalétriers le nombre est uniquement une question de points, les armures légeres sont rarement utilisées sauf peut-etre pour combler 5 ou 6 points pour arrondir une liste ... le trucs c'est que une sauvegarde de 6+ est tres faible aux tirs et magies tout de meme (ironie )... Le chapion peut etre utile si vous avez des points de rab et peut etre utile pour lancer des défis suicidaires...


Furies:
Choix stratégique que l'utilisation des furies car frénétiques. unité tres forte en soutien et pouvant se révéler extremement efficace en charge contre des unités a faible svg de bases...
la frénésie, l'absence de sauvegarde et leur punch en charge leur donnent presque par défaut le role d'unité-soutient ou contre offensive
combo:
10 Furies ->130pts
15 Furies ->195ptq
16 Furies ->208pts
Options casables:
EM +18pts
EMC +30pts
{Banniere du Meurtre} +35pts ou {Banniere de Guerre} +25pts pour la porte-etendard
{Fléau des Hommes} +25pts ou {Liqueur de Sang} +25pts pour la Matriarche
La martiarche a le choix entre deux poisons ou compétences valables et utilisables : Le Fléau des Hommes pour une plus grande force de frappe ou la Liqueur de Sang ce qui en fait une unité tres polyvalente et résistante

Chars a Sang-Froid:
Le char est certainement l'unité a avoir dans une armée : tres utile pour prendre des flancs et meurtrier en charges combinées, de plus pouvant etre monté par un Noble
Les cahrs doivent impérativement etre équipés de Lances et si le shéma d'armée le permet d'arbalétes a répétition mais ce n'est pas super-efficace bien qu'utile parfois. il est préférable de les jouer par 2 etant donné qu'ils prennent 1 choix d'unité spéciale pour 2 chars
combo:
2 Chars avec Lances (194pts)

Chevaliers sur sang-froid:
tout simplement mes préférés. Force de frappe incomparable, cavalerie lourde tres puissante relevée par les sang froid. le commandement de 9 palie a la stupidité tout de meme et permet une grande efficacité.
les shémas sont tres variés en fonction des points de l'armées, certains les utilisent en pavé offensif central masi je trouve que c'est un bien grabd cadeau de donner a l'adversaire une unité efficace a 400pts qui sera cible principale ...
combo:
5 Chevaliers EMC (190pts)
5 Chevaliers EMC{Banniere de Guerre} (215pts)
5 Chevaliers EMC{Banniere des Ames} (240pts)
8 Chevaliers EM (251pts)
10 Chevaliers EM{banniere de guerre} (342pts)
La bannioere des ames est tres utile a ces fiers chevaliers s'ils se trouvent en mauvaise posture... la banniere de guerre donne un avantage supplémentaire...
Il ne faut pas hésiter a intégrer un Noble voir un Dynaste aux chevaliers a faibles effectifs (par 5 ou 6) pour leur donner un punch supplémentaire. n'oubliez pas qu'ils causent la peur tout de meme !

Executeurs:
Les unités d'infanterie d'élite parfaites en soutien ou attaque pure.
Il peut etre intéressant d'y intégrer un noble ou un assassin (si vous avez de la fievre) pour relever l'unité
combos:
10 Executeurs EMC (140pts)
10 Executeurs EM{Baniere du meurtre} (153pts)
15 Executeurs EMC (195pts)
16 Executeurs EMC (206pts)
notez que la banniere du meutre peut etre utile conférent un bonus en charge

Harpies:
tout comme les furies elles sont un choix stratégique: elles peuvent servir de force de frappe sur les flancs d'unité sacrifiables ou de machines a détruire les mages isolés ou servants de machines de guerre
combos:
5 Harpies (65pts)
9 Harpies (117pts)
notez qu'il faut faire attention aux tirs car l'incapacité de pouvoir utiliser le commandement du général est un handicap sévere: une fois en fuite les ralier est tres difficile!!!

RARES

Hydre:
L'hydre est une grosse masse de muscle causant la terreur et soufflant fort ... une aide précieuse dans une armées essentiellement constitiée d'infanterie... les multiples combinaisons comme hydre royale ou fille de draelyte peuvent leur doner un grand role dans une armée
il n'y a pas de combos spéciaux etant donné que chaque hydre prend un choix rare et ne peut etre amélioré par combo, donc c'est au joueur de faire ses choix
ceoendant la fille de draelyte peut etre avantageuse dans une armés spécialisée dans la magie ou l'anti-magie et l'hydre royale pour l'infanterie

Garde Noire:
La plus puissante et la plus chere unité elfe noire, a utilisée avec précaution, pouvant résister a des charges, charger fort ou faire tres joli en attendant uen charge combinée de l'adversaire !!!
il faut faire tres attention en les intégrant a une armée
combo:
10 Gardes Noirs C (174pts)
10 Gardes Noirs EM{Banniere de Peur} (256pts)
12 Gardes Noirs EM (213pts)
16 Gardes Noirs EMC (291pts) (aie aie aie!!!!!)
la banniere de peur peut etre tres utile a cette unité ce qui lui donnera un punch inégalable!!!

Chaudron de Sang:
Choix stratégique au choix du joueur

Baliste A répétition:
mes préférées egalement !!! a utiliser en chix rare absolument a moin de vouloir intégrer des hydres
combo:
2 balistes (200pts) a moin de 2000
4 Balistes (400pts) a plus
erreur a ne pas faire : sortir une baliste seule alors quelle prend 1 choix rare, 2 balistes en prenant 1 également... pourquoi se priver d'une seconde baliste ?


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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyMar 18 Jan 2005 - 22:03

II- Les formats de listes et les possibilités

Format 1500

a 1500 le cout élevé des unités elfes noires ne permettent que tres peu d'erreurs et demande un grande réflexion stratégiqyue pour la construction de la liste et une optimisation est quasi-systématiquement obligatoire...
parmis les grand formats on trouve :

- Le full cavalerie: classique mais difficile a jouer, pouvant etre aussi bien meurtrier que dépassé par les evennements...
- la contre offensive: une masse de tirs d'archers et de balistes en attendant l'ennemi puis des charges avec des unités lourdes de style cavalerie le tout bordée par une symphonie de magie percutante
- l'offensif pure: magie fonctionnelle fesant acte de présence (scroll caddie niv1) des unités d'infanterie nombreuses et frappant fort, souvent beaucoup d'unités...
- l'offensif monstre: magie fonctinnelle, manticore, sangs-froids, hydres, harpies, et des unités de bases style corsaires ou lanciers...
- la crade: full magie héros, infanterie nombreuse, enorme cavalerie lourde, balistes en finition, tout ce qu'il faut pour donner du fil a retodre a l'adversaire... coriace mais pas ultime...

Format 2000 - 2500

ce format donnat plus de libérté de part l'apparition des seigneurs ce qui peut spécialiser l'armée:

le full magie héros peut etre compensé par une grd sorciere appuyé par une seconde, donnat l'acces a un noble pour redonner du punch a des sang-froids ou a une unité quelquonque
le dynaste faisant son apparition peut etre joué sur dragon noir donnat un effet de surprise monstrueux (jeu de mots) et des avantages a l'armées dès les premiers tours...

III - Combos Montures + OM de seigneurs/héros :

Dynaste:

- Le Classique
Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Sang-Froid (277pts)
Le Dynaste a intégrer dans un régiments de Sang-Froids qui les immunisera presque a la stupidité avec son Cd de 10 et les rendra plus efficace a l'impact avec ses 4 attaques de F6 et le "Coup Fatal"

- Celui qui vole
Dynaste [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {Gantelet des géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase Noir (308pts)
Le Dynaste electron libre destructeur en charge, F8 et 4 attaques, de quoi aider n'importe quelle unité a gagner un combat, détruire un adversaire en défi et démonter un Char a 4Pv en un tour de Charge... l'effet "Kinder Surprise" du Gantelet a F8 est exellent: on ne balance pas un Dynaste sur pégase, qui parait avoir un role d'électron libre snipeur de Mages(qu'il peut assurer aussi grace a sa RbX aidée par la CT6 ), contre un Char, donc l'adversaire ne se méfie pas... BEN SI !!! et paf! l'adversaire se fait charger et boum plus de Char parce que Cc7 on touche presque obligatoirement et F8 ignorant les sauvegardes d'armures ben on rigole quand le char pars en miette au premier tour de charge....

- le Maxi Kinder Surprise
Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon,RbX]] {Draïch de Sombre Dynaste 3Pv 4A F6 "Coup Fatal", Dragon 6Pv 5A F6 + souffle F3 + Terreur.... Bref Bonjour les dégats... peut etre le choix le plus vicieux a faire, sera un aimant a tir c'est pourquoi l'engager vite au Corp-a-Corps est une bonne idée, ca ne sera pas difficile grace au Vol du Dragon Noir...

- Le Défensif
Dynaste {Armure des Tenebres, Coeur des Tenebres,Lame de Malice} 220pts
Un dynaste tres protégé a mettre a pied dans un régiment, pour faire profiter d'un Cd supérieur et de capacités martiales assez grandes en plus de la protection : tout jet de 5 ou 6 blesse auto, svg a 2+, invul a 4+ ...

-Le Bombardier :
Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,RbX]{Gantelet des Géants, Couronne de Fer Noir} sur Manticore 440pts
Un dynaste Violent au Corps-a-Corps qui vole, coute moin cher que sur Dragon, peut etre joué contre des armées tres faibles en tirs efficaces (je pense notamment aux HB car "eu pa savoir koi etre tiré avec ark")

Grande Sorciere :

Grande Sorciere niveau4 {Couronne de Fer Noir,Pierre de L'ame,Pierre de Pouvoir} sur Pégase Noir (395pts)
Une Grande Sorciere avec une svg Invulnérable qui la protégera a la Haute magie (Malédiction du Sorcier em*** si vous jouez contre des HE), la couronne peut aussi etre remplacée par le coeur des ténébres pour l'avoir a 4+ au lieu de 5+... Elle se déplacera aisément grace au pégase mais Gare aux tirs... Enfin le Principal est de lui offrir de quoi la protéger du Fiasco et un mouvement suffisant pour qu'elle lance ce qu'elle veut en sorts...

Noble :

- L'électron Libre Sniper :
Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Arbalette Noire,Armure de Sang} sur Pégase Noir (191pts)
ce Noble est la pour chasser les persos isolés, son arbalette permet de faire mouche et de relancer ses jets pour blessés rates donc de quoi sniper les Mages/Héros ennemis... l'armure de Sang qui le rendra de plus en plus résistant au fur et a mesure des morts qu'il fera...

- Celui-qui-fait-mal :
Noble [Armure Lourde, CapeDragon,Bouclier] {La Mort Pourpre} sur Char (117pts + prix du char)
c'est Simple, un Noble sur Char qui fera tres mal par sa Force de 6 non modifiable, bref un tue-tout en charge et tenant tres bien les Corps-a-Corps un peu trop longs....

- Celui-qui-fait-peur (sang-froid=peur):
Noble [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance/Lame de Destruction/Lame Hydre} sur Sang-Froid (158pts)
Noble a caractere offensif a caser dans un régiment de sang-froid pour leur donner un impact supplémentaire

- Le Rouleau de Printemps :
Noble [armure Lourde,CapeDragon] Porteur de Grande Banniere {Banniere Hydre} sur Sang-Froid (211pts)
A intégrer O-BLI-GA-TOI-RE-MENT dans des Sangs-Froids, en fesant une unité rouleau compresseur capable de hacher une unité en un seul tour de charge (banniere donne +1attaque aux chevalier & sang-froids dans le 1er tour de CaC)

- L'executeur
Noble [armure lourde,CapeDragon]{Draïch de Sombre Puissance} 130pts
Noble tres fluff a mettre dans un paté d'infanterie, il n'atteint pas la sav extraordinaire de 2+ mais ses capacités martiales et la F6 + coup Fatal en fait un Noble efficace (en plus d'etre Fluff)

-Le Capitaine des Gardes Noirs
Noble [armure lourde,CapeDragon] {La Mort Pourpre} 115pts
Encore un noble piéton qui peut etre tres fluff, a mettre aussi dans de l'infanterie, avec sa Force de 6 non modifiable il fera pas mal de dégat aux troupes et aux sauvegardes adverses

- le Cavalier de la Mort
Noble [arme lourde/Lance de Cavalerie,CapeDragon,Bouclier,RbX]{Masque de Mort} sur Coursier Noir 154pts
un Noble a intégrer dans une unité de Cavaliers Noirs, voir a laisser tout seul, tres jouable contre les armées a tres faible commandement genre O&G, avec le mouvement du Coursier Noir, on aura un Noble avec son unité de Cvaliers Noirs qui causera la Terreur +la Peur avec la PU de la Cavalerie ca peut faire pas mal de tests pour l'adversaire et des fuites occasionnelles...

Sorciere :

Scroll Caddie
Sorciere niveau1 {PAM,PAM} (140pts)
La sorciere Scroll Caddie, porte PAM, il faut prévoir avec elle un autre Héros porteur du Sceau de Ghrond pour assurer plus en anti-magie

Sorciere de Feu
Sorciere niveau2 {Cape,PAM} (175pts)
Sorciere pour jouer offfensivement a Combiner avec un autre sorciere niveau 2 si possible

Sorciere de Glace
Sorciere niveau2 {Pierre de Pouvoir, Sceau de Ghrond} (180pts) L'opposé de la précédante qui la complete parfaitement

Maitre des Betes :

Master of Karond Kar
Maitre des Betes [Lance de Cavalerie, CapeDragon,Armure Légere] {Filet des Tenebres} sur Manticore (267pts) une des Seules Combo valables avec lui ...

Assassin :

Les Fils de Khaine
Assassin, arme de base additionnelle, {Fléau des Hommes,Rune de Khaine} 179pts un assassin avec 5 attaques qui toucheront sur du 3+ ... peut etre pratique dans un régiment ...
Assassin, {Mort Pourpre} 160pts, un assassin avec une Force de 6, rien a redire, pour le fluff on peut aussi case le Draïchj de Sombre puissance


Dévelopement

Bon voila en gros les différentes possibilités, de ce qu'il en ressort on va avoir, pour les Dynaste, le plus souvent un role offensif pour casser de l'adversaire, pour cela on a différentes combo magiques offensives :
-(Gantelet des Géants + Amulette de Lumiere mystique/Couronne de Fer Noir) ... cette Combo a 100 ou 95pts associée avec un équipement complet (armure lourde + cape en dpeau de dragon et bouclier) permettre d'atteindre la F8 "cassage de char" et qui ignore les svg d'armures, bien sur on a toujours le handicap de la frappe en dernier, c'est pourquoi le Dynaste est destiné a la charge. Le tout en gardant une svg honorable : a pied 3+, sur CN 2+ et sur SF 1+ le tout avec l'invulnérable de 5+
- (Draïch de sombre puissance, Coeur des Tenebres) ... avec cette combo (et toujours l'équipement complet) on aura le bénéfice de la F6 et du "coup fatal" en gardant l'initiative, de quoi faire tout de meme pas mal de dégats (-3 svg d'armure)

apres pour le Dynaste on aura les Combo Défensives, moins utilisées mais tout de meme rentables :
(Armure des Ténebres,Coeur des ténebres) la Combo la plus défensive pour 70pts, le dynaste sera a pied avec une svg 2+ et une invulnérable 4+ ,
il y a aussi l'option régénératrice avec l'armure de la Servitude éternelle et l'amulette/couronne de fer noir, il faudra y ajouter un équipement complet car cette armure ne fournit qu'une save d'armure légere

bien sur la défensive est au détriment de l'offensive, c'est pourquoi on le voit rarement joué ainsi, le potentiel destructeur étant le plus souvent plus séduisant pour nous-autres Elfes qui ne brillons pas par notre force



Ensuite le héros le plus polyvalent sera le Noble, meme s'il restera globalement dans un role offensif
(Draïch de sombre puissance) pour sortir de la F6 et Coup Fatal sur un Noble, peut etre utile sur Sang-Froid ou bien dans de la troupaille
(Mort Pourpre) globalement le Meme effet que le Draïch sans coup fatal
(Arbalette Noire) pour en faire un Sniper, a mettre sur Dada ou Pégase...
(Lame de Malice) la petite surprise qui parfois peut etre tres attrayante ...


Dernière édition par le Mar 18 Jan 2005 - 22:06, édité 1 fois
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MoonHunter
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyMar 18 Jan 2005 - 22:05

IV- Les Différentes Combinaisons de listes a 1500pts

ici je fais un détail complet des différents atouts untilisés pour construire des listes peut etre classiques mais efficaces

La Classique

2 Sorcieres lvl2
1 Noble

5 Cavaliers noirs
5 Cavaliers noirs
16/18/20 Lanciers

5/6 Chevaliers sur SF (+ Noble?)
2 Chars (+ Noble?)
Harpies/Ombres

2 Balistes

Listes Classique elfe noire axée sur la vitesse et la rapidité a l'impact : un seul paté de lanciers en guise de centre défensif, appuyé par les chars et les Cavaliers noirs... les chevaliers sur SF force de frappe principale eux aussi appuyés par Chars et/ou Cavaliers... une Force Magique relativement puissante... bref une liste peu puisante mais polyvalente, pour les débutants de préférence...


La Liste qui Fait Peur

Maitre des Betes sur Manticore
Sorciere lvl1 Scroll Caddie

16/18 Lanciers
16/18 Lanciers
5/6 Cavaliers noirs

12/15 Executeurs / 5 Chevaliers sur SF
2 Chars
Ombres/Harpies

Hydre (royale si possible)

La Liste avec la Fameuse manticore et l'Hydre... 2 sources de Terreur pour un maximum d'efficacité et de méchanceté face aux unités a faible Cd, en plus les Chars fesant peur.. bref une liste offensive tres axée sur la psychologie a évitér contre des troupes a tres (trop) bon commandement... idéal contre du O&G ou Skaven

Le Full Cavalerie

2 Sorcieres lvl2 sur coursiers
1 Noble sur SF

5 Cavaliers noirs
5 Cavaliers noirs
5 Cavaliers noirs

5 Chevaliers sur Sang-Froid (+ Noble)
6 Chevaliers sur Sang-Froid
Harpies/Ombres

Hydre ou rien si pas assez de points

La listes full cav Elfe Noirs, dangereuse a jouer, qui peut soit donner des grandes victoires soit des grosse défaites... tout repose sur les sangs-froids combinés aux cavaliers noirs et sur la force de frappe de la magie...

L'axée infanterie

2 Nobles sur Chars
Sorciere lvl1 Scroll Caddie

16 Lanciers
16 Lanciers
15/16 Corsaires
5 Cavaliers noirs
5 Cavaliers noirs

12/15 executeurs
2 Chars
Ombres/Harpies

2 balistes

Une liste dont la tactique repose essentiellement sur la combinaison de cahrges et le soutien des unités via chars montés et Cavaliers Noirs... les unités solides tiendront la plupart des flancs ... bref une liste plus pour encaisser qu'attaquer mais pouvant faire tres mal si elle est bien maniée...

La Liste type MSU

Les Listes de Type MSU (Multiples Samples Units) sont parmis les plus difficiles a jouer car elles n'ont pas de point fort... sauf le grand nobre de figurines... la tactique est d'imposer un front multiple et mouvant a l'adversaire qui pourra se refermer comem un filet sur ses affronts... il faut ici aligner un minimum de Bannieres, et bien sur poser le plus possible de musiciens !!

Maitre de betes sur Manticore
Sorciere lvl1 Scroll Caddie

10/12 Lanciers
10/12 Lanciers
10/12 Lanciers
10 Corsaires
10 Corsaires
5 Cavaliers noirs
5 Cavaliers noirs

10/12 Executeurs
10/12 Furies
Ombres

2 Balistes

la tactiques est simple : un front mouvant de lanciers et corsaires de premiere ligne a la limite du "sacrifiable"... ensuite derriere les unités d'infanterie d'élite : executeurs et furies, pour contrecharger fort... les ombres sont ici utiles car elles pourront ralentir l'ennemi assez longtemp en brisant les marches forcées adverses pour permettre a nos unités de bien se positionner....
Un tactique tres difficile a jouer masi néanmoin tres intéressante... je la conseille cependant uniquement aux joueurs confirmés maitrisant parfaitement leur armée...

La Full tir
Tactique ultra défensive que le full tir, percer l'advesaiore un maximum et le fuinir au CaC s'il y arrive sans fuir...

1 Noble Electron Libre Sniper
2 Sorcieres lvl2

12 Arbalétriers
12 Arbaletriers
12 Arbalétriers
5 Cavaliers Noirs
5 Cavaliers Noirs

5 Chevaliers sur SF
12/15 Executeurs
Ombres

2 Balistes

Une liste simplement axée sur le tir, arbalétriers et Cavaliers Noirs ayant tous des arbalettes, ombres pour tirer en plus, baliste pour finaliser, bref de quoi faire du dégat sur les adversaires et a atteindre les 25% pour les faire fuir rapidement... les executeuirs et Sangs-Froids sont la pour constituer la principale force de contre offensive... ils chargeront des que l'ennemi est a portée....

Liste de Type Garnison
Depuis un certain temps les Elfes Noirs ont acces a des Tactiques de listes alternatives dites de Garnison, les tactiques Garnisons s'orientent pour la défense de siege donc elles sont globalement défensives et axée full tir... c'est notamment grace a la liste de Garnison que les EN peuvent faire leur liste la plus crade... on a acces aux miliciens (mélange de lanciers et d'arbalétriers) les chevaliers sur SF viennent en choix de Base limités 0-1, les Balistes en choix Spécial, ombres et harpies en choix rares, plusieures unités ont été supprimées tel garde noirs ou mercenaires... on a plus acces qu'a une sorciere lvl1 ne pouvant etre que scroll caddie car il est impossible de la monter de niveau suivant la liste...

Sorciere niv1 Scroll Caddie
Noble sur Char
Noble sur Char

15 Miliciens (10 Lanciers +5 Arbalétriers)
15 Miliciens (10 Lanciers +5 Arbalétriers)
10 Arbalétriers

2 Balistes
2 Balistes
2 Chars

5 Harpies

vous aurez compri que la tactique est tres full tir cependant ce n'est pas une list ultime en terme de tir en Garnison (liste Crade: Sorciere Scroll Caddie, 2*15 Miliciens, 3*10 Arbalétriers, 6 Balistes, Ombres... liste bourrine et anti-jeu "comment perdre des amis"...)


COPYRIGHT MOONHUNTER
ben ouais copyright ! 2 an de boulo en tant k'elfe noir et 4heures de réflexion + tape ! donc si qqn veut mettre une partie de ce qui est dit sur un site quelconque qu'il m'adresse une demande par MP... merci de comprendre ;)
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyMer 23 Nov 2005 - 18:24

Excellent résumé .

2 points toutefois ou je suit en désacord.

L'assassin insufisament mis en valeur 5 attaques qui peuvent étre de f5 (épée de puissance) pour 4 d'entre elles , qui attaque toujours en 1er même chargé (recommandé pour les éxécuteurs) et de plus déployé caché. Tout celà pour 179 pts service compris c'est du bonheur.

La banniére hydre fort peu citée à n'utiliser qu'en budget 2500 pts minimum, mais qui mise sur une unitée de SF la transforme en hachoir ambulant (rajoute une attaque à tout le monde 1er tour de charge).

Mis à part celà le reste me parait tout bon, même si en creusant bien il éxiste quelques techniques alternatives.
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyJeu 15 Juin 2006 - 21:11

petit probleme au niveau des sorc, tu n'as pas le droit a la magie de feu ou de glace
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyJeu 15 Juin 2006 - 21:17

Code:
petit probleme au niveau des sorc, tu n'as pas le droit a la magie de feu ou de glace

C'est une métaphore pour parler de sorcière offensive et de sorcière défensive.

Kormin
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyVen 9 Nov 2007 - 15:10

super ces info mais j'ai une question : ou est le gantelet des geants, je ne le trouve pas dans le livre d'armee .....
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyVen 9 Nov 2007 - 19:59

Citation :
super ces info mais j'ai une question : ou est le gantelet des geants, je ne le trouve pas dans le livre d'armee .....

Le gantelet du géant à été gagné par les elfes noirs lors de la campagne d'Albion, tu peux l'utiliser normalement comme si il était dans ton LA, ainsi que les objets du culte de Slaanesh.

Tu peux retrouver tous ces objets dans la section téléchargement de GW

http://fr.games-workshop.com/telechargement/articles.asp?jeu=1&section=59
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptySam 10 Nov 2007 - 14:14

Petite note; il me semble que maintenant, tout les Objets et autres gagner par les EN, que ce soit Albion ou le Culte pour SoC, c'est plus légal, du moins dans les tournois officiels.
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptySam 10 Nov 2007 - 15:48

Arf, ils interdisent les objets magique remontant un peu la puissance elfes noire et ils autorisent le nouveau LA HE. Ou va le monde??? :lol:
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyDim 11 Nov 2007 - 14:27

Ouais la j'avoue que c'est un peu fort...
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MessageSujet: Re: Batir une Liste Elfe Noire   Batir une Liste Elfe Noire EmptyDim 11 Nov 2007 - 14:47

Les HE ont aussi perdu leur objets d'Albion dans le nouveau LA.

Perso, je dirai que vu que le LA EN V7 n'est pas encore sorti, les objets d'albion et du culte du plaisir sont encore officiels, tout du moins pour les parties entre amis :thumright:

D'autant plus que le culte du plaisir sera sans doute intégré au LA EN V7
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