Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Camp] Règles de la campagne

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Arya
Héraut
Arya


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Nom: Aeranir
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[Camp] Règles de la campagne Empty
MessageSujet: [Camp] Règles de la campagne   [Camp] Règles de la campagne EmptySam 19 Juil 2008 - 11:10

Campagne Warhammer (été 2008)


Je vous salue afin de célébrer cet événement extraordinaire qu’est la création d’une campagne franco/allemande nationale. Dans un premier temps, vous pourrez apprendre de nombreuses choses sur les peuples participants, l’historique dans lequel se déroule la campagne, ses règles et les scénarios que Ulthuan Vs Nagaroth a concocté avec amour.

I) Peuples participants :

Les races de Warhammer se diviseront en trois :

celles du bien : Bretonnie, Empire, Nains, Hauts Elfes, Hommes Lézards

celles du mal : Comtes Vampires, Skavens, Orques et Gobelins, Elfes Noirs, Chaos

celles neutres : Rois des Tombes, Elfes Sylvains, Royaumes Ogres

Les peuples neutres pourront se rallier au bien ou au mal en fonction de ce que souhaitent les joueurs de ces peuples et des créatures qu’ils affronteront.

II) Règles :

A) Les Zones :

Un système de zone sera mis en place tout au long de la campagne, chaque peuple dispose de cinq zones. A chaque victoire, il en gagne une et à chaque défaite en perd une, mais pour pouvoir en voler une à un adversaire, il faut que cette adversaire ne contrôle aucune de vos zones.

Exemple : L’empire remporte une victoire contre les orques et leur vole une zone puis perd contre les skavens et en perd une. L’empire peut continuer à attaquer le territoire des orques mais ne peut s’attaquer à celui des skavens car ils tiennent une zone lui appartenant.

B) Le déroulement de la campagne :

Comme vous pouvez le voir dans le post : état des peuples, les scénarios ne seront pas tous disponibles dès le début mais le deviendront au fur et à mesure des victoires et défaites.
Ceci étant dans un but plus particulièrement réaliste.
Le début de la campagne se verra donc comme cela : les forces du mal se rassemblent et s'avancent vers les peuples du bien. Ils lancent leurs éclaireurs en quête d'information. Les peuples du bien, eux, n'ayant pas eu le temps de se préparer à la guerre qui arrive, lancent de furtives embuscades dans le but de déjouer les plans de l'ennemi.


Dernière édition par Arya le Dim 20 Juil 2008 - 15:13, édité 1 fois
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Arya
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles de la campagne   [Camp] Règles de la campagne EmptySam 19 Juil 2008 - 11:11

III) Scénarios :

Petites précisions :

Pour chaque bataille rangée remportée, le joueur fait gagné une zone à son peuple à moins qu'il ne soit précisé le contraire dans la partie "état des peuples".
Les bonus et malus qui rajoutent des points afin de recruter plus de troupes ne sont valables que pour la partie suivante ou la prochaine partie contre ce même peuple (voir les descriptions dans les scénarios). Ils ne modifient pas la taille de l'armée pour les restrictions.

A) Embuscade

[Camp] Règles de la campagne Embusc12

Durée : maximum 12 tours

Déploiement :
voir carte

Table : 48*64ps

Valeur en points :

Armée subissant l'embuscade : 1000-2000pts

Armée lançant l'embuscade : deux fois moins de points que l'armée subissant l'embuscade

Objectifs :

Joueur attaquant : faire le plus de perte possible à l'armée ennemie.

Joueur subissant l'embuscade : faire fuir le plus d'unités possible par le bord de table est.

Déroulement de la partie :
- avant le commencement de la partie, le joueur attaquant doit lancer 1d6, le résultat définit le nombre de tour qu'il peut et non doit avant de lancer l'embuscade. Son général devra effectuer un test de commandement pour chaque tour d'attente, ceci représentant l'adrénaline de ses troupes et l'empressement, il subire un malus à son commandement de 1 à chaque tour supplémentaire d'attente après le premier. Si le test échoue, l'embuscade est lancée.
- le joueur attaquant ne peut déplacer ces troupes après qu'elles se soient déployés avant de lancer l'embuscade. Celles du joueur subissant l'embuscade se déplacent de leur mouvement normal chaque tour en ligne droite tant que l'embuscade n'est pas lancée hormis ses éclaireurs qui eux peuvent se déplacer de 4d3ps par tour dans la direction indiquée par le dé de dispersion. Si ceux-ci rentrent dans la zone de déploiement de l'attaquant, l'embuscade échoue et la partie se déroule normalement comme lors d'une bataille rangée.
- lorsque l'embuscade est lancée, les troupes du joueurs lançant l'embuscade peuvent charger, se déplacer, tirer, utiliser la magie etc. Celles du joueurs subissant l'embuscade ne peuvent que se reformer, pivoter, les lanceurs de sort peuvent normalement se servir de la magie.
- lors du tour ou est lancée l'embuscade, les unités du joueur subissant l'embuscade peuvent pivoter seulement si elles sont à + de 8ps de l'ennemi et les unités du joueur qui subit l'embuscade seront indémoralisable uniquement pour ce tour du à l'effet de surprise.


Restrictions :

Armée subissant l'embuscade :

- pas de machines de guerre
- un volant au maximum
- pas plus de trois unités de cavalerie

Armée attaquante :

- trois machines de guerre au maximum
- pas plus d'une unité de cavalerie
- deux volants au maximum

Points de victoire :

Armée attaquante :

2 points de victoire par général tué

1 point de victoire par héros tué (comprend la grande bannière)

2 points de victoire par unité d'infanterie détruite ou volant

3 points de victoire par unité de cavalerie détruite

Armée subissant l'embuscade :

2 points de victoire par général sauvé

1 point de victoire par héros sauvé (comprend la grande bannière)

1 point de victoire par unité d'infanterie sauvée

2 points de victoire par unité de cavalerie sauvée

1 point de victoire par unité s'étant enfui du champs de bataille (cumulable avec les points de victoire dédié à l'infanterie et à la cavalerie sauvée).

Une fois la partie terminée, retranchez le nombre de points de victoire de l'armée attaquante à l'armée ayant subie l'embuscade puis regardez le tableau ci-dessous :

11+: massacre pour l'armée ayant subie l'embuscade
8 à 10: victoire majeure pour l'armée ayant subie l'embuscade
4 à 7: victoire mineure
+3 à -1: match nul
-2 à -4: victoire mineure pour l'attaquant
-5 à -7: victoire majeure pour l'attaquant
-8+: massacre en faveur de l'attaquant

Conséquences :

Selon l'issue de ce scénario, les deux adversaires auront certains malus et bonus pour leur prochain affrontement. Sachez que ces bonus et malus ne s'appliquent que pour la prochaine partie auquel participera le joueur et non jusqu'à la fin de la campagne.

- massacre attaqué : 150 points de plus pour le joueur ayant subi l'embuscade ou + 1 slot héros ou spécial, au choix du joueur ayant subi l'embuscade.

- victoire majeure attaqué : 100 points déployés en plus.

- victoire mineure attaqué: 50 points en plus.

- nul : aucun malus ni bonus.

- victoire mineure attaquant: 50 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade.

- victoire majeure attaquant : 100 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade.

- massacre attaquant : 150 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade ou - 1 slot héros ou spécial, au choix du joueur attaquant.


B) Eclaireur

[Camp] Règles de la campagne Eclair13

Durée : 10 tours maximum

Déploiement :
voir carte

Table : 48*64ps

Valeur en points :

Armée éclaireur : 400pts d'unités étant obligatoirement des éclaireurs et jusqu'à 150pts de héros devant également être un éclaireur.

Armée non éclaireur : deux fois plus de points que l'armée éclaireur.

Objectifs :

Armée éclaireur : prendre les pions de renseignement et faire fuir les unités les détenant par le bord ouest de la table.

Armée non éclaireur : empêchez l'armée non éclaireur de rapporter les pions de renseignement dans le bord ouest de la table.

Déroulement de la partie :
- avant le commencement de la partie, il faut placer les quatre pions comme sur la carte ci-dessus.
- la partie se déroule de nuit, les unités et héros et ne voient qu'à 8ps. Les unités du joueur non éclaireur doivent être dans les tentes, seuls les unités éclaireurs peuvent se déployer comme sur la carte ci-dessus. Ceux-ci peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent pas faire de marche forcée. Si une tel unité se retrouve à - de 8ps d'une unité appartenant au joueur éclaireur, l'alerte est donnée et les unités dans les tentes sortent et peuvent immédiatement se déplacer mais pas charger, ni tirer.
- Une unité détenant un jeton de renseignement se faisant détruire permet à l'unité l'ayant détruite de voler le jeton. Il n'est pas possible aux unités du joueur non éclaireur de prendre les jetons de renseignement tant qu'ils n'ont pas été pris par une unité du joueur éclaireur.
- Si le jeton de renseignement au milieu des tentes est pris, l'alarme est aussitôt donnée.
- Il est possible qu'une unité prenne deux jetons de renseignement.

Restrictions :

Armée non éclaireur :

- pas de machines de guerre
- pas de volants
- pas plus d'une unité de cavalerie
- pas plus d'un héros
- au moins une unité d'éclaireurs

Armée éclaireur :

- pas d'unités autres qu'éclaireur
- pas plus d'une unité de cavalerie éclaireur
- pas de volants
- pas plus d'un héros éclaireur ou non éclaireur pour les armées ne disposant pas d'héros éclaireurs, celui-ci ne pourra alors pas avoir de monture ni d'armure mais se comportera comme un éclaireur.

Points de victoire :

Armée éclaireur :

2 points de victoire par jeton rapporté

Armée subissant l'embuscade :

2 points de victoire par jeton conservé


Une fois la partie terminée, retranchez le nombre de points de victoire de l'armée éclaireur à l'armée non éclaireur puis regardez le tableau ci-dessous :


8 : informations conservées
0-4 : légère fuite d'information
-4, -8 : grosse fuite d'information

Conséquences :

Selon l'issue de ce scénario, les deux adversaires auront certains malus et bonus pour leur prochain affrontement. Sachez que ces bonus et malus ne s'appliquent que pour la prochaine partie auquel participera le joueur et non jusqu'à la fin de la campagne.

- informations conservées : le joueur éclaireur aura 100points en moins lors de sa prochaine partie.

- légère fuite d'information : lors de la prochaine partie du joueur éclaireur contre ce même peuple, le joueur pourra redéployé une de ses unités au moment du déploiement des éclaireurs.

- grosse fuite d'informations : lors de la prochaine partie du joueur éclaireur contre ce même peuple, le joueur adverse devra lui donner l'équipement magique et non magique porté par ses héros, de plus, il pourra redéployé une de ses unités au moment du déploiement des éclaireurs.

- nul : aucun malus ni bonus.

- victoire mineure attaquant: 50 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade.

- victoire majeure attaquant : 100 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade.

- massacre attaquant : 150 points de moins pour le joueur ayant subi l'embuscade ou - 1 slot héros ou spécial, au choix du joueur attaquant.



C) Siège

[Camp] Règles de la campagne Siege11

Durée : 6 tours

Déploiement : voir carte


Table : 48*64ps, pour le reste voir carte

Valeur en points :

Armée attaquante : 1500-2000-3000pts

Armée déffenseur : deux fois moins de points que l'armée attaquante.

Objectifs :

Armée attaquante : prendre la forteresse

Armée déffenseur : empêchez l'armée attaquante de prendre la forteresse.

Déroulement de la partie :

- le joueur attaquant dispose d'un bélier, il peut également équiper ses unités d'échelles pour 30 points pas unité. Le bélier dispose d'une seule attaque qui enlève 1d3Pv au bâtiment, il a la force de base de ceux qui le tiennent +X étant le nombre de servants, une endurence de 6 et 6Pv. Il se déplace de tout son mouvement s'il est tenu par quatre servants ou plus et de moitié s'ils ne sont plus que deux puis plus du tout s'ils ne sont plus qu'un. Le bélier compte comme une grande cible et ne craint que les attaques enflammées et les machines de siège. S'il est attaqué au corps à corps, les servants se postent normalement devant le bélier afin de le protéger, il est impossible de détruire un bélier au corps à corps aussi, si les servants meurent, une unité peut prendre le relai. Un bélier dispose de six servants au début de la partie. Les touches aux tirs sont allouées comme ceci :
1-4 : le bélier
5-6 : les servants.
Les échelles ne peuvent elles aussi être détruites que par les attaques enflammées, et ne peuvent être attaquées qu'une fois posées ou que l'unité les portant est réduite à 25% de ses effectifs. Une unité portant une échelle ne peut utiliser de boucliers tant qu'elle la porte. Une échelle a 3Pv et une endurance de 4. Il est possible pour une unité de faire tomber une échelle, pour cela, il faut qu'elle se rende à son contact, que personne ne soit deçu et qu'elle n'ai rient fait d'autre durant ce tour, l'échelle tombe et est alors détruite.
- Les unités du défenseur peuvent s'équiper de chaudron d'huile ou de projectiles enflammés pour les tireur pour +15 points par unité chacun.
- Une unité grimpant à une échelle et se retrouvant face à une unité défendant cette zone combat comme s'il s'agissait d'un corps à corps cependant, seul son premier rang peut se battre et ils ont un malus de -1 pour toucher. Le combat est résolu normalement. En cas de victoire pour l'unité grimpant à l'échelle, celle-ci monte sur le chemin de ronde et repousse l'autre unité à 5ps, en cas d'échec, l'unité tombe et subi 2d6touches de force 3, 3d6 si l'unité adverse détenait un chaudron d'huile.
- Un volant peut se poser sur les murailles pour engager unr corps à corps sur les murailles normalement mais ne peut pas atterir immédiatement dans la cour, il doit d'abord se poser sur les murailles puis dans la cour.
- Il est impossible d'équiper une unité de cavalerie d'échelles, d'huile bouillante ou de les considérer comme les servants d'un bélier. Seul les unités de cavalerie équipés d'arc et appartenant au joueur défenseur peuvent prendre des projectiles enflammés.
- Un combat sur les murailles se résoud normalement hormis sur ce dernier point, lors du compte rendu du combat, faîtes la différence entre le nombre de points entre les deux unités, s'il y a un écart de 3 points ou moins, l'unité continue à se battre, s'il y a un écart de 4 points ou plus, l'unité est détruite.
- Les éclaireurs disposent de grappins lors de ce scénario qui leurs permettent de grimper sur la muraille s'ils se rendent en son contact au courds d'un mouvement.
- Les unités sur les murailles diposent d'une sauvegarde d'armure de +1 contre les tirs provenant des deux côtés de la muraille.

Restrictions :

Armée attaquante :

aucune

Armée défenseur :

aucune

Points de victoire :

Armée défenseur :

2 points de victoire par unité ennemie à l'extérieur de la forteresse

1 point de victoire par héros ennemi à l'extérieur de la forteresse

1 point de victoire par unité en dehors des remparts sauf pour unité dans la forteresse (cumulable avec les unités et héros à l'extérieur de la forteresse).

Armée attaquante :

2 points de victoire par unité dans la forteresse

1 point de victoire par héros ou seigneur dans la forteresse

3 points de victoire par unité sur les remparts


Une fois la partie terminée, retranchez le nombre de points de victoire de l'armée attaquante à l'armée déffenseir puis regardez le tableau ci-dessous :

11+: massacre en faveur de l'armée défenseur
8 à 10: victoire majeure pour l'armée défenseur
4 à 7: victoire mineure
+3 à -1: match nul
-2 à -4: victoire mineure pour l'attaquant
-5 à -7: victoire majeure pour l'attaquant
-8+: massacre en faveur de l'attaquant


Conséquences :

Le scénario siège marque l'anéantissement d'un peuple au cours de la campagne, une victoire pour l'armée attaquante signifie l'anéantissement de ce peuple et donc se disqualification pour la campagne. Un match nul, signifie que le peuple est toujours en déroute et que son prochain scénario sera également un siège ce qui risque de le faire perdre une nouvelle fois. Une victoire pour le défenseur signifie qu'il s'est remis à se battre et que son peuple retrouve peu à peu des forces, au cours du prochain scénario qu'il jouera, il y a de fortes chances que ce ne soit pas un siège.

Bataille rangée :

Les batailles rangées se dérouleront normalement au cours de la campagne hormis sur ce dernier point :

Percée : au cours d'une bataille rangée, si un des deux joueurs arrive à envoyer 1/3 de son armée dans la zone de déploiement adverse, il remporte deux zones à la place d'une.

Conclusion :

Sachez donc que vos défaites et victoires définiront ce que votre peuple pourra faire et vos actions et sont donc d'une importance capitale. Aussi, serait-il sage de bien réfléchir avant de faire de grossières erreurs. Sur ce, je vous souhaite une bonne campagne et d'excellentes vacances.

Lukatme, Eruvas, Smeagol, Faelivrin, Narog, Arya
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