Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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Arkus
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 18:17

J'ai aussi testé l'assassin cape du crépuscule/toucher mortel/rune de Khaine.

C'est un vrai missile, quand la cape passe, ton assassin se transforme en un missile pour frappe chirurgicale. Il avait mis son archimage dans une unité d'archer, bien planqué. Faute de temps on a pas finis la partie, mais au troisième premier tour, lorsque mon assassin est sorti de sa boîte comme un méchant clown, ça a pas été super drôle pour lui... il a foncé à vitesse grand V et il s'en est fallu d'une invulnérable pour que je ne zigouille pas son dernier mage dans une folie meurtrière...

J'ai pas eu de pot avec mon hydre, mais elle a quand même réussi à tenir face à : une baliste qui lui a arraché 3 têtes et 15 gardes phénix dans le même tour. (normalement il devait y avoir la charge de mes 15 gardes noirs avec Hag graef et dynaste déchire-âme/armure des ténèbres/pendentif de kaeleth mais ma charge était un poil trop court donc mon hydre a tapé toute seule) Elle a quand même tenu avec 1 pv juste à la fin du combat et a fait 2 morts, saleté d'invu à 4+... Le second tour de CaC s'est soldé par +2PV pour mon hydre ^^ et -4 gardes phénix.

L'hydre est méchante, mais la haine c'est bien pratique parceque bon là, la CC est pas top face au garde phénix.

Après test les ombres avec grosses machettes c'est pas si terribles. En tout les cas si le terrain n'est pas suffisament bien disposé, les armes lourdes seront inutile (ce qui a été le cas pour moi) donc à voir si vous jouez avec beaucoup de décors.

Je ferai une autre bataille prochainement avec le chaudron de sang et presque sans magie (une seule sorcière je pense et des abraxas dans tous les coins + anneau de Hotek) voir ce que ça donne, je vous tiens informés ^^

PS: oh que je suis fourbe, mon adversaire a eu droit à une bonne magie de derrière les fagots, là il va se blinder en antimagie pour... pour rien... c'est diabolique les EN ^^
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deathshade
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 18:48

Je viens de faire une partie en mille points contre les nains.

Les indispensables :
-la mort pourpre et la cape de Hag Graef
-les balistes à répétition
-les exécuteurs (uniquement s'ils arrivent au càc)
-les harpies en écrantage

Ce qui aide :
-les arba
-les ombres avec armes lourdes
-le chaudron (une unité protégée avec une invu de 5+ tous les tours, ça fait du bien.)
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Arkus
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 21:52

Alors voilà, je voudrais demander votre avis concernant les furies selon les différents formats d'armée :

- à 1000/2000pts, je pense par 10 voir 6/7 pour flanquer une unité de lanciers.

- à 2500 et plus, quel format utiliser ?

Comment les accompagner pour les amener au plus vite et avec le moins de pertes au CaC ?
Les corsaires peuvent ils représenter une bonne couverture ? A ce moment ne vaut il pas mieux leur attribuer les arba de poing histoire d'avoir un peu de tir pour les accompagner et "neutraliser" les unités légères venues détourner les furies, sans oublier leur cape en peau de dragon des mer qui permet de ne pas trop souffrir des tirs.

Sur combien de rang les corsaires ?
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Firiond
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 22:06

Bha les furie maintenant sont un peu plus dur a choisir vu les autres choix speciaux , la GN et les SF etant quasi indispensable , il reste plus bcp de choix .
Sinon moi les furie je les vois par regiment de 5/6/7 graaaaaand maximun et a poil (enfin en string ... **siffle** )en soutien de gros bloc.Un truc que j'aimerais bien essayer c'est Hellebron avec 4/5 regiments de 6 furies, ça doit être marrant a jouer .
Sinon les corsaires peuvent faire un très bon écran pour les furies mais je n'arrive pas a savoir si les arbalète de poing sont intéressantes , car on perd comme même A au cac , et dans ce cas vaut mieux prendre un regiment de lancier.
Derniere chose le nombre de rang de tes corsaires depend du role que tu veut leur donner , si ils sont censé etre un bloc met les par 15/20 , sinon par 10 c'est bien , mais je sais pas si ils sont rentable en petit effectiff, vaut mieux garder les executer /furie pour ça .
Bon si qq peut donner son avis aussi paske ça fait un bout de temps que je n'ai pas joué ;)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 22:16

Firiond a écrit:
moi les furie je les vois par regiment de 5/6/7 graaaaaand maximun et a poil (enfin en string ... **siffle** )en soutien de gros bloc.
Personellement si je jouais EN ça me frait mal de mettre un choix spé dans 5 furies !
Non franchement, si tu veux les joeur en petit effectif sans Hellebron c'est minimum 10 à mon avis.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 22:26

Bha en fait je commence a me dire que les furie sans hellebron sont devenue un choix obselet.Par 10 elles font peut a mon ennemie qui s'acharne dessu , donc elle finissent pas non plus la partie , et comme tu le dit prendre un choix de spe pour 5 furie ça peut faire mal au cul .Donc je revient sur ce que j'ai dit , une unité de 10peut etre un bon choix ( il n'y a que les imbeciles qui ne changes pas d'avis ^^), mais reflechie bien aux roles que tu veux leur donner car elle finissent rarement unepartie ^^
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 22:36

Faut pas oublier, que les furies, c'est 10pts par fig, donc pas cher du tout !
Or, on ne peut pas toujours caser tout ce qu'on voudrait, et là, les furies, une unité spéciales pas trop mauvaises, 10pts, ça se prend !

A mon avis, un effectif de 10-12-13, c'est assez bien.

Si on fait des stats, on se rend compte, que 10 arquebusiers nains à courte portée font environ 4morts chez les furies, par tour.
Il faudra entre 2 et 3 tours aux arquebusiers nains pour venir à bout de nos demoiselles.

A côté, on a les 14-15 Gardes noirs qui avancent tranquilles :)

Pour conclure, je dirai, que le gros point fort des furies, c'est leur coût !

Ca coûte pas cher, ça fait mal au cors-à-corps, et si on ne leur envoie pas une grande quantité de tirs, ça tient 2-3 tours ;)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyVen 22 Aoû 2008 - 22:46

Bha en fait je crois que ça se joue surtout en fonction des préférence de chacun , il n'y a pas vraiment de formule magique , mais t'a raison leur cout est ridicule pour leur impact au cac , faut juste les preserver .

Ps moi je suis reticent a les utiliser en gros nombre car je joue contre des joueur campouse ou axé sur le tir ( Es , RDT , chaos de tzntch ).Les seul contre qui j'en prend des bon regiment c'est les Rdt car mon adversaire les joue de maniere tres offensive ( hop une charge au premier tour ^^)
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Obierwan
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 11:13

La nouvelle "hache du bourreau" est sympa mais j'ai du mal à la placer dans une liste... Y a toujours d'autres trucs à rajouter qui dépasse le quota de points et du coup je fais sauter la hache.

Des idées pour son utilisation?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 14:26

C'est clair, la hache coûte 80pts, ça ne laisse que 20pts à ton dynaste...Pas assez pour caser l'armure des ténèbres je crois, donc niveau protection, t'es juste quoi (4+ au close avec armure lourde + CPDM)...
A mettre avec une unité qui a l'étendard de hag graef pour pouvoir taper en premier XD
Et essayer d'éliminer le maximum de ripostes sr ton dynaste....

C'est juste un avis, hein?
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Arkus
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 16:45

Avec l'étendard de Hag Graef. Mais il ne faut pas oublier que pour 15 points on a l'armure de sang... qui peut vite donner une sav interessante ^^

Sinon que pensez vous de l'idée de faire un full cavalerie avec les CN.

Des Cn avec Arba plus des CN avec boucliers et harpies en base. Et en spécial, char et chevaliers sur SF, ainsi que ombres.

En rare des Hydres, le dynaste/maître sur monture ailé, et les sorcières sur tagada planqué dans les CN avec arba.

Que pensez vous de la viabilité de ce genre de liste, il manque des rangs, et contre les gros pavés ça risque d'être dur.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 17:27

C'est une armée guerilla quoi...Ou savonnette, c'est pareil XD

C'est AMHA, une stratégie où les EN excellent !

Citation :
Que pensez vous de la viabilité de ce genre de liste, il manque des rangs, et contre les gros pavés ça risque d'être dur.

Ben, ce qu'il faut faire AMHA, c'est de ne pas aller au close, tout simplement. Tes CN sont inchopables au close, tu te contentes de tirer et t'as les ombres avec assassins (équipé des étoiles de lacération + le poison qui va bien avec **siffle** ) qui soutiennent en tir.
A côté, les harpies vont chercher les machines de guerre (avec les ombres aussi, pourquoi pas).
Le bouclier pour les CN, j'y crois moyen...Puisqu'ils ne pourront pas tirer, donc devront se contenter de fuir les charges (XD), et de charger, mais c'est pas génial tout ça.
Pour le contacte, le manticore (ou dragon) + chevaliers sur SF ou char, voir les ombres XD Ca suffit normalement.
Le truc, c'est de ne pas aller au CàC trop vite.
On shoot, et on finit avec manticore (ou dragon) + une autre unité avec un fort impact !

Ca reste mon avis !
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 18:06

C'est sur qu'en jouant le coup a fond les elfes noires peuvent être exelent dans ce genre de stratégie , ça me donne envie d'essayer tien ^^.
Avec les chars/chevalier /hydre/dragon et/ou manticore (pk pas les deux pour le fun ^^) le close pourra être facilement géré (ac l'aide des tirailleur ou de la cavalerie legere sur les flanc).Et puis les assassin dans les ombbres ça risque de faire tres mal , mais par contres moi j'aurais peur de risquer de perdre des point facilement avec l'acharnement des tireur adverse

Ps pk les cavalier noir ne pourais pas tirer avec le boubou ?il perde pas leur RBX quand on leur equipe un boubou


Edit , autant pour mio , il perde leur regle cavalerie legere j'avais pas vu ^^
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptySam 23 Aoû 2008 - 18:46

Bah disons, ta première cible avec ce type d'aarmée, ce sont les tireurs adverses.
Donc, avec la magie noire (et le premier sort), tu te protèges un peu, et avec tes propres tirs, tu tues les tirs adverses !


Et une fois les tirs ennemis liquidés, bin...Tu gères **siffle**

D'ailleurs, il me semble que toutes les unités qui vont dans le sens de la guerilla ont été améliorées !

Manticore possible pour les maîtres !
Les CN & arbalétriers (?) moins chers et qui perforent les armures XD
Ombres avec plus d'options (armes lourdes, armes additionnelles).
Assassin boostés.
Chevaliers sur SF & Char boostés. Chevalier sur SF moins cher.
Hydre sur-boostée.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyDim 24 Aoû 2008 - 17:03

Bon je revient juste de vacances mais je me suis quand meme procurer le LA et j'ai eu le temps de méditer desssus un bon moment et je tien à donner mes premierers impressions sans avoir joué

En ce qui concerne les troupes

Les lanciers sont pas chers mais ne gagnent rien (à part 25pts de banniere) et restent faibles et vulnérables mais leurs prix permet de garder une concurence avec les corsaires (meme si leurs role respectif sont encore moin proche now)

Les corsaires ont plus d'obtions et restent peu cher...c'est du bon

Les harpies en base enfin! et 2 pts de moin meme chose que les corsaires c'est bien mieux et heureusement que c'est en base car sinon je n'en mettrai jamais

les CN baissent en points mais rien de plus, donc appréciable tout simplement

L'arbalete perforante est un petit plus qui la rend moin ridicule comparée à l'arbalete normale

Les furies perdent en CC mais gagnent la haine qui ne change rien pour elles étant donné leur frénésie. Mais elles risquent de rester dan sles placards à cause de la concurence avec le reste des unités spéciales

Les éxécuteurs gagnent en impacte mais restent chers et peu proteger sans oublier qu'ils n'ont qu'une A donc un peu déçu car il ne peuvent mettre le banniere de hag graef. Ils sont victime de la concurence tout comme les furies

Les gardes noirs sont devenus presque incontournables grace à leur impacte, leur tenacité,la banniere de had graef...bref ils sont super et leur prix est trés appréciable. Toujours mal protégés mais c'est le cas pour tous

les chevaliers deviennent très violents grace à la F4 et la haine qui les rendent inarretable en charge. leur prix baisse (heureusement) et ils gardent des faiblessent mais c'est pas trop grave

Les chars deviennent comparables à des chars du chaos mais la supression de la paire pour 1 choix va empecher bien souvent d'un prendre 2 à 2000 pts

Les ombres augmentent mais gagnent plein d'obtions qui les rendent efficassent au CaC et la CT5 et CC5 sont des gros atous

L'hydre est devenus un monstre (sans dec) au CaC avec 7A et la haine pour un prix faible. franchement je la trouve TROP forte et une paire de ces bestioles suffira je pense à démoraliser un adversaire. Donc c'est fort mais c'est de l'abus total

Le chaudron semble interessant mais oblige à prendre une matriarche qui ne fera peut etre rien donc...sous réserve

J'adore Hellebron et ses 7 à 9 de F10 mais c'est un perso spé donc elle peut etre refusé en partie amicale (et à juste titre)

Sinon je trouve les objets géniaux mais certain sortent vraiment du lot et par conséquent les objets moiyens ou pas mal risque de ne pas sortir
L'armure de damnation est parfaitement abusée je trouve, de meme que le pendentif de kaeleth (pas sur du nom), franchement je me demande à quoi pensaient les créateurs
je kiffe le filets des tenebres dont le prix a doubler sans rien changer d'autre **laugh* c'est minable déja que peu l'utilisaient XD

Je trouve la magie extremement puissante car chaque sort est utile et les objets cabalistiques sont supers
Seule bémole de la dague qui pose une réflexion au moment de sacrifier ou pas car meme des llanciers c'est pas gratuit non plus **angry**
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 21:14

Un peu d'effervessence dans cette section que diable !


Je me lance dans la rédaction d'un tactica complet EN. Bien entendu, vos commentaires et participations sont bienvenus.

Tactica général Elfe Noir V7


Considérations générales :

L'armée EN est l'une des armées les plus équilibrées actuellement disponibles. Infanteries de bases et d'élites, cavaleries légeres et lourdes, artillerie, monstres, tirailleurs, volants, magie puissante et bons commandants. Tous ces éléments réunnis sous le signe du harcellement et de la suprématie sur chacune des phases du jeu.
Le défi avec ces Elfes Noirs est donc de savoir jongler entre toutes ces troupes pour arriver à ses fins



I.Généralités :
Petits paragraphes sur les règles générales de l'armée.

La Haine :
Ce qui donne son caractère à cette armée. C'est une capacité à double tranchant.
Avantages : vous faites beaucoup plus mal au contact et fiabilise largement le premier round d'un combat. C'est un avantage indégnable.
Inconvénients : vous êtes obligés de poursuivre votre adversaire. A première vue, ce n'est pas un problème, mais lorsqu'on y regarde de plus prêt, c'est une faille que l'adversaire avisé peut facilement exploitée. En effet, la moindre petite unité de tiraillement (Grand Aigle, Skinks, trappeurs ou encore pistoliers) peut facilement engager l'une de vos unités pour perdre volontairement le combat, vous obligeant à poursuivre. S'il vous a engager de flanc ou de dos, votre unité quittera donc sa place pour s'en aller poursuire des papillons, loin de là où vous avez besoin d'elle.

Nous en reparlerons, mais les effets négatifs de la Haine peuvent être gérés, notamment en engageant ou en détruisant les troupes adverses capables de vous engager prématurément.


Le coût des troupes :
De manière générale, les Elfes Noirs ne sont pas bon marchés, car si la troupe la moins cher n'est qu'à 6pts, la moyenne de votre infanterie est proche des 11 ou 12 points, ce qui est loin d'être donné.
Vous serez donc de manière générale en infériorité numérique, voire en large infériorité numérique face à certaines armées. C'est quelque chose à prendre en compte lors de la conception de sa liste et durant les parties. Deux exemples : votre ligne de bataille sera moins large que celle de votre adversaire, et vos flancs seront donc exposés ; et puisque vous n'avez que peu de troupes, chaque perte et chaque régiment détruit réduit considérablement vos chanes de victoire, là où une autre armée peut se permettre un nombre conséquent de sacrifices et des risques puisque possèdant des troupes en réserve pour une contre-attaque ou un « plan B ». Méfiance !


La faiblesse des troupes :
Ce point peut se comprendre de deux manières.
D'abord, la large majorité de vos troupes ne sont pas capable d'encaisser beaucoup de dégats. Votre infanterie et votre cavalerie sont contraints à une E3 généalisés, et votre Sauvegarde d'armure reste faible la plupart du temps. Il faudra donc garder à l'esprit que s'exposer aux attaques aderves (notamment à distance) peut couter très cher. Protègez vos troupes : utilisez le décor, des troupes sacrifiables et les circonstances pour minimiser les pertes, sans quoi le peu de troupe restant ne sera pas en mesure de gagner le combat !
Ensuite, vos troupes sont faibles car rarement capables de gagner un combat seules : elles ont besoin de s'aider entre elles. Ainsi, les combats ne seront gagnés qu'à coups de charges combinées et de pièges, et chacune de vos actions sera rythmée par les intéractions offertes par vos différentes troupes. C'est une chose très importante à comprendre pour jouer cette armée : il faut se servir de chaque aspect de l'armée, et combiner la puissance des différentes troupes pour réussir à gagner la partie !

Choisir ses troupes et savoir les utiliser devient alors le grand défi de l'armée Elfe Noire, ainsi que sont principal attrait !

A venir : descriptif des troupes et de leurs effets et intéractions.

SunHunter - Asur v6


Dernière édition par SunHunter le Lun 1 Sep 2008 - 22:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 21:17

C'est pas un peu tôt, Ô, vénérable SunHunter? XD
L'armée n'a même pas un mois (demain !), et déjà untactica...Nan, faut attendre un peu AMHA...En Janvier on pourra en reparler je pense...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 22:09

Explique ça à tous ces nouveaux joueurs qui commencent cette armée ! **siffle**

C'est maintenant qu'il est utile, mais dans six mois lorsque tous les forums seront blindés d'aides en tout genre ^^

SunHunter - Asur
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 22:15

Citation :
Explique ça à tous ces nouveaux joueurs qui commencent cette armée !

Les nouveaux qui commencent cette armée, peuvent faire des parties déjà, se faire une idée des EN, connaître leur armées, et après voir les tacticas qui pourront les (re)mettre sur le droit chemin.


Citation :
C'est maintenant qu'il est utile, mais dans six mois lorsque tous les forums seront blindés d'aides en tout genre ^^

Ca risque de faire comme le tactica HE.
Des erreurs qu'on ne voit pas au début (genre, le coup des archers HE **siffle** ) qu'on inclues dans le tactica, et 6 mois après, on se rend compte que mettre X trucs c'est pas si bien que ça...

Ca reste mon avis XD Ô grand SunHunter **yeha** Mon avis, et mon 500ème message **love**
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 22:49

Citation :
Ca risque de faire comme le tactica HE.
Des erreurs qu'on ne voit pas au début (genre, le coup des archers HE ) qu'on inclues dans le tactica, et 6 mois après, on se rend compte que mettre X trucs c'est pas si bien que ça...
Rien n'empèchera de le faire évoluer au fur et à mesure :thumright:

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyLun 1 Sep 2008 - 23:09

Bien sur, mais c'est de la perte de temps XD

Tant qu'on y est, commence le tactica le jour de la sortie du LA. Et on améliore, non?

Bon, faîtes comme vous ovulez, si vous avez b'zoin de moi **siffle**
Appellez le

XD
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyMar 2 Sep 2008 - 0:13

Citation :
Bien sur, mais c'est de la perte de temps

Tant qu'on y est, commence le tactica le jour de la sortie du LA. Et on améliore, non?
Le l'aurai fait si j'avais alors eu le LA e main XD


II.Les Troupes
Les Druchii possèdent seulement deux choix d'unités rares, mais possèdent en revanche pas moins de six choix spéciaux et de cinq choix de bases, qui possèdent tous leurs spécificités. Je vai d'abord prendre les unités une par une, puis je donnerai les principales intéractions constructibles entre elles de manière à avoir une meilleure idée des possibilites Druchii.

II.1 Les unités de Base :

Les Guerriers Elfes Noirs

L'infanterie de base de l'armée. Meilleure sur ses caractéristiques que la troupe « standard » que forme la troupaille Impériale, l'unité reste tout de même faible, voire très faible. Ceci dit, le faible coût de l'unité permet à l'unité d'être jouable, formant la chair à cannon et le nombre nécéssaire à tout bonne armée. Sans cette troupe, vous n'auriez sans doute pas la possibilité de jouer des pavés de 20+ figurines, choses toujours utile à prendre en raison de son nombre important de bonus fixes (rangs, PU, etc etc).
La possibilité de portée une bannière magique est un petit plus statégique, puisqu'avec une simple Bannière de guerre, l'unité devient beaucoup plus capable devant des infanteries légères ou moyennes, et devient même respectable lorsqu'un personnage combatant l'accompagne.
De manière générale, il faudra les utilisés avec un bouclier, car sauf si vous deviez vous battre contre des toupes très faibles (gobelins, infanteries de base humaine, cavaleries légères de front, etc...) auquel cas la lance couplée à la Haine peut faire des ravages, il sera préférable de choisir de combattre à l'arme de base et ainsi profiter d'une Sauvegarde à 4+ (Armure légère, bouclier, bonus AdB+B) et ainsi minimiser les pertes en attendant qu'un autre de vos régiments fasse les morts et vous fasse gagner le combat.

Utilisations :
*20 Guerriers avec Boucliers, Musicien et Etendard (Champion en option si vous y logez un personnage). C'est le pavé de base. Mauvais en tout, mais apporte le nombre, les rangs et la bannière là où vos autres troupes, plus puissantes, moins nombreuses et dépourvues de bannières peuvent apporter les morts ; la combinaison des deux pouvant certainement raporter la victoire au résultat de combat.
Dans le cadre d'une liste MSU (on en reparlera plus tard), c'est aussi un moyen certes par très MSUesque mais effiace de gagner beaucoup de points à la résolution de combat, le pavé formant une sorte de centre autour duquel graviterai tout le reste de l'armée.
*10 Guerriers sans option. Pour servir de chaire à cannon à une sorcière équipé de la Dague Sacrificielle. C'est ce qui se fait de moins cher, mais en contre partie vous gagnez un régiment inutil à souhait et testant très vite la panique. Bon marché, mais dangereux donc. Attention à ne pas exposer ce régiment aux charges de harcellement qui pourraient tuer la Sorcière et les tirs succeptibles de faire fuir ou de d'annihiler le régiment !
*25 Guerriers avec Boucliers, Musicien, Etendard et Champion. Ce régiment sert à escorter cette même sorcière équipée de la Dague Sacrificielle. C'est l'idéal pour les listes utilisant une unique sorcière de niveau 2 (format 1000-1500) en permettant un gros potentiel magique sans avoir un régiment « mort » dans son armée. Le régiment reste en retrait par rapport à vos troupes les plus offensives, et foncera à l'assaut en fin de partie en laissant la Sorcière derrière (pourquoi pas dans un régiment d'Arbalétriers...) de manière à rentabiliser le pavé. C'est également la sécurité au niveau des tests de panique.
*10-12-15 Guerriers avec Boucliers et Musiciens, Bannière en option. Dans le cardre d'un MSU pour apporter un appoint très bon marché aux autres troupes.

Les armées peuvent s'en passer ou en contraire en jouer énormenent. Tout dépend de l'optique de la liste.


Les Arbaletriers Elfes Noirs :
L'unité de tir statique de l'armée. Ils sont dans la bonne moyenne parmis les troupes de tir du monde de Warhammer : loin derrière les Arquebusiers nanesques ou les Archers sylvains, mais tout de même bien meilleurs que des Archers orcs ou nehekariens. Leur principal atout est leur polyvalence, puisqu'avec leurs arbalètes custom et leurs équipements défensifs, ils forment un régiment de tir capable de tenir au contact, le tout pour un coût pas si important que ça.
Mais d'abord, étudions leur arme. L'arbalète à répétition a ses avantages et ses inconvénients. La relative faible portée de l'arme fera que vous serez généralement obliger d'être proche de l'adversaire pour tirer dans les premiers tours, voire obliger d'avancer si l'ennemi reste en fond de table. C'est un inconvéniant majeur. Ensuite, la F3 de l'arme limite grandement ses dégats face aux troupes à E4+ qui pullulent dans le jeu. Heureusement, le tir multiple contrebalance la tendance en offrant un tir réellement puissant à courte portée et relativement dangereux face aux troupes peu nombreuses et à endurance faible (cavaleirs de tous genre, troupes de tiraillement, volants, etc...). La règle Arme performante n'est qu'un « plus » mais se rélève très utile lorsqu'il s'agit de tirer des troupes comme la Cavalerie Lourde où l'on commence alors à avoir de bonnes chances de faire une ou deux pertes - ce qui revient très vite à neutraliser le régiment.
Ensuite, l'option Bouclier permet de donner à l'unité une très bonne sauvegarde (4+) ce qui permet au régiment de tenir face à bon nombre d'adversaires succeptibles d'embèter l'arrière de vos lignes de batailles, et permettant la reconvertion du régiment en unité d'appoint au corps à corps si besoin est.
L'unité forme aussi une protection convenable pour les éventuelles balistes et un tir d'appoint acceptable ainsi qu'un tir principal correct en cas d'absence de celles-ci (auquel cas on visera la doublette de régiment pour avoir suffisement de tirs).

Utilisations :
*10-12 Arbalétriers, avec ou sans boucliers selon si vous comptez ou non sur la possibilité qu'ils arrivent au CaC. Je conseille personellement le Bouclier, bien que certains joueurs préfèrent s'en passer. En réalité, ça dépend des listes, mais dans le cas général les boucliers seront utiles.
*18 Arbalétriers sans boucliers. Toujours pour escorter la fameuse Dague Sacrificielle. Le régiment devient alors une version équivalente au 10-12 évoqué précédement avec quelques âmes à sacrifier en rab. Utile dans certaines listes, et pas du tout dans d'autres.

Entre zéro et un régiment par tranche de 1000pts semble une bonne base. Certaines armées s'en passent bien mais leur tir reste très utile dans la plupart des parties.


Les Corsaires des Arches Noires :
A l'opposé des Guerriers Elfes Noirs plutôt orientés sur la défense, les Corsaires offrent une très bonne alternative aux infanteries d'élites spéciales en matière d'assaut. Pas si cher que ça, et avec leur sauvegarde correcte ainsi que leur protection renforcée contre les tirs, il y a de bonnes chances que leurs multiples attaques arrivent à apporter quelques points au corps à coprs.
Comme toujours, les attaques multiples sont le fléau des infanteries légères. La Haine est ici un atout majeur, car couplée à la CC4 (par ailleurs généralisée) vous pouvez placer un nombre de touches relativement impressionant, permettant d'obtenir un bon nombre de blessures même avec la F3 de l'unité.
On notera l'option Arbalette de Poing qui servira surtout à fournir de très nombeux et très utiles rabiots pour toutes sortes de convertions, ainsi que pour appuyer un background fort interessant. En terme de jeu, l'arbalette de poing semble être un mauvais choix car l'unité perd alors toute sa force au contact, devenant même faiblarde, alors que de nombreux tirs sont disponibles ailleurs dans l'armée. En gros, on s'en passera.
L'unité servira donc le plus souvent de soutient pour le reste de l'armée, notamment en couple avec des Guerriers ou une Hydre.
En extra-bonus, l'unité possède la règle spéciale Escavagiste qui permet de fiabiliser une poursuite sur ce gros régiments. Un régiment de corsaire en soutient sur un régiment important de l'armée devient alors très interessant, limitant grandement les chances de survie du pavé en cas de fuite.

Utilisations :
*10-11-12-13 Corsaires avec Musicien (champion en option si un personnage doit rejoindre le régiment). La taille du régiment dépend directement du front que vous voulez donner à votre régiment, c'est à dire 5, 6,7 ou 8 figurines. Je conseillerai l'utilisation de régiments de 10 ou 12 avec fronts de 5 ou de 6 pour aller chercher les flancs de régiments.

Le nombre de régiments de corsaires dépend directement du nombre de régiments non-soutenus que possède l'armée. Dans tous les cas, et dans tous les formats en deça de 2000+ points, un régiment semble être un choix pertinent, bien que l'unité s'éffacera dans certaines optiques de listes rapides ou possèdant de nombreuses infanteries spéciales.


Les Cavaliers Noirs :
Une cavalerie légère en choix de base, ça fait toujours plaisir ! Comme toutes les cavaleires légères, leur rôle est multiple. On trouvera dans le désordre les actions de destructions de machines de guerre, de redirection de charge, de ralentissement de troupes adverses et j'en passe... On en reparlera probablement plus tard.
L'attrait supplémentaire qu'ont les Cavaliers Noirs est l'Arbalète à répétition qui devient sur cette unité une petite horreur, permettant de placer des tirs multiples après mouvement – mais à courte portée – et à 360° un peu partout sur la table.
Cette unité fait partie de celle dont il est difficile de se passer lorsque l'on sait s'en servir, formant la clé de voute du système de tiraillement/harcellement qui permet aux Elfes Noirs de garder l'initiative sur le jeu.
On oubliera l'option bouclier qui fait perdre tout interet à l'unité : l'armée n'a pas besoin d'une cavalerie semi-lourde hors de prix.

Utilisation :
*5 Cavaliers Noirs avec Musicien et Arbalète en option, cette dernière dépendant d'abord de l'utilisation que vous comptez faire du régiment : simple sacrifiable ou véritable unité d'harcellement. L'arbalète peut constituer un tir bienvenu dans les armées ne possèdant pas beaucoup d'attaque à distance par ailleurs.
*Certains parlent d'une version « lourde » escortant une Grande Bannière de Peur. Pas convaincu pour ma part, je considère plus ça comme une effet de pseudo-surprise innutilement cher. Sait-on jamais : à tester.

Un régiment par tranche de 1000pts semble une fois de plus être un bon choix si l'on veut garder l'effet global de harcellement. Biensur, les CN peuvent être remplacer par d'autres troupes, comme les Ombres ou les Harpies que voici.


Harpies :
Anciennent en unité spéciale, l'unité souffrait trop du comparatif avec les autres unités spéciales. Désormais, les harpies sont disponibles sans contraintes, puisque unités de base.
L'unité est très faible avec son E3 et sa sauvegarde d'armure innexistante. Cependant, ses deux attaques couplées à leur mouvement de vol proposent une alternative très interessante aux Ombres et aux Cavaliers Noirs pour ce qui est d'aller chercher les machines de guerres et les sorciers isolés.
L'unité permet aussi d'écranter efficacement toute unité de l'armée en avancant plus vite qu'aucune autre unité terrestre.
On se méfiera de leur faible commandement qui peut très vite devenir un problème si le général n'est pas à proximité, car l'unité fuiera très vite et aura beaucoup de mal à se ralier. Bien que chères, les Harpies deviennent un bon choix lorsque détruire les machines de guerre ou se protèger de tireurs est une priorité.
Cependant, des unités comme les Ombres ou les Cavaliers Noirs sont bien souvent plus effiaces dans d'autres rôles que celui de l'écrantage, et pour pas beaucoup plus cher. On notera par exemple que les Harpies, étant tirailleurs, ne peuvent pas rediriger des charges à la manière des Cavaliers Noirs ; ce qui a mon sens est un réel désavantage. Reste que certaines listes ne peuvent pas s'en passer, notamment parce que l'écrantage est une priorité ou bien que la liste se passe de CN et d'Ombres.

Utilisations :
* 5 à 9 Harpies en un bloc pour écranter. Le régiment testera la panique plus tardivement et pourra écranté plus longtemps si les harpies sont nombreuses. De plus, un régiment nombreux peut s'attaquer à certains tireurs une fois l'écran utilisé (ou non) durant les premiers tours.
* 2 fois 5 Harpies pour aller chercher les machines.

L'unité reste un idéal pour l'écrantage et la recherche des machines de guerre faiblement défendues. Cepdendant, ce n'est pas une priorité dans la conception des listes et les Harpies doivent être choisies plus pour leurs capacités particulières que pour une stratégie globale comme la plupart des autres régiments.

------------------
A venir : relecture et modifications (là /go repos), paragraphe conclusion sur les unités de base et début d'essaie sur les unités spéciales.

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Dernière édition par SunHunter le Sam 6 Sep 2008 - 0:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyMar 2 Sep 2008 - 12:32

Citation :
Le l'aurai fait si j'avais alors eu le LA e main

XD

Sur les guerriers:
Citation :
*10 Guerriers sans option. Pour servir de chaire à cannon à une sorcière équipé de la Dague Sacrificielle. C'est ce qui se fait de moins cher, mais en contre partie vous gagnez un régiment inutil à souhait et testant très vite la panique. Bon marché mais dangereux donc.

Pour la sorcière, il en faut au moins 25 XD Pour éviter les test de psycho (ça évite de mettre la perle de noirceur **siffle** ) et pour éponger les pertes au tir...


Citation :
*18 Arbalétriers sans boucliers. Toujours pour escorter la fameuse Dague Sacrificielle. Le régiment devient alors une version équivalente au 10-12 évoqué précédement avec quelques âmes à sacrifier en rab. Utile dans certaines listes, et pas du tout dans d'autres.

LOL ! Tu sacrifies les arba?Mouais, pas trop convaincus, autant prendre des lanciers, mais bon, pourquoi pas...


Pour les harpies, si tu veux écranter, par 5-6 c'est suffisant. Puisque la formation tirailleurs couvre assez bien :P

Par 7 à 9, c'est du tout bon pour le close.


Ce n'est que mon avis !
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyMar 2 Sep 2008 - 13:13

Citation :
Pour la sorcière, il en faut au moins 25 Pour éviter les test de psycho (ça évite de mettre la perle de noirceur ) et pour éponger les pertes au tir...
10 peuvent suffir, à la dernièrepartie la sorcière était dans 10 lanciers et ben voilà, pas de tests et de gros dégats pour pas cher.

Citation :
LOL ! Tu sacrifies les arba?Mouais, pas trop convaincus, autant prendre des lanciers, mais bon, pourquoi pas...
Mettre une sorcière dans les lanciers c'est sympa mais ça fait rien d'autre alors que les arbas tirs et au pir on les met sur colline en 3*6 et y aura toujours le même nombre qui tirera sauf quand on en aura sacrifié 7 ...


Citation :
Pour les harpies, si tu veux écranter, par 5-6 c'est suffisant. Puisque la formation tirailleurs couvre assez bien
En 7-9 bien étiré on peut couvrir 2 régiment non ?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 2 EmptyMar 2 Sep 2008 - 13:19

Edit : grillé par Salamn. J'éditerai ce message après avoir lu le sien. RE-Edit : Wai ba +1 pour Salamn XD

Citation :
Pour la sorcière, il en faut au moins 25 Pour éviter les test de psycho (ça évite de mettre la perle de noirceur ) et pour éponger les pertes au tir...
Je suis d'accord, et je ne jouerai personellement pas les guerriers par 10. Reste que la différence est là : un régiment de 10 coute trois fois moins cher qu'un pavé de 25. A certains format on peut se le permettre, à d'autres non. Dans tous les cas, ça reste très jouable.
Mais je n'ai effectivement pas assez appuyer sur le caratère dangereux de la chose. Je modifierai.


Citation :
LOL ! Tu sacrifies les arba?Mouais, pas trop convaincus, autant prendre des lanciers, mais bon, pourquoi pas...
L'intéret est de ne pas avoir de régiment useless dans ton armée. Ton pavé de Guerriers est completement inutilisable tant que la sorcière est dedans, et reste très limité lorsqu'elle n'y est plus.
Sacrifier des Arbalétriers coutent effectivement bien plus cher, mais le régiment reste utilisable tout au long de la partie, et la sorcière peut y rester durant toute la durée de jeu. Est-ce si négligeable que ça ?

Citation :
Pour les harpies, si tu veux écranter, par 5-6 c'est suffisant. Puisque la formation tirailleurs couvre assez bien

Par 7 à 9, c'est du tout bon pour le close.
J'essayerai, mais je les trouves faiblardes sur le papier pour pouvoir écranter par 5-6. J'essayerai. Je modifierai aussi le paragraphe là dessus.

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