Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos

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SunHunter
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MessageSujet: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos   [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan,  Persos EmptyMar 23 Mar 2010 - 19:26

[RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan,  Persos Calendarrp3-1aa455a
MAJ régulière.

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[RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan,  Persos Plan-jdr4-copie-1925461

La bibliothèque :
Spoiler:

La Chambre du Drachau :
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Le Salon de Discussion :

Spoiler:

L'Ancien Salon (Appartements de Korith Deathshade) :

Spoiler:

Les Appartements des membres ordinaires du conseil :

Spoiler:

Partie Commune de la tour des logements :

Spoiler:

La Passerelle :

Spoiler:


La Salle du Conseil :

Spoiler:


Dernière édition par SunHunter le Dim 4 Avr 2010 - 20:18, édité 13 fois
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos   [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan,  Persos EmptyMar 23 Mar 2010 - 19:26

Voici donc les règles qui régiront notre RP.

Elles sont divisées en deux groupes : les règles du jeu, et les règles de l'intrigue.
Le premier type, les règles du jeu, correspondent aux règles auxquelles vous devez impérativement vous tenir pour que le RP se déroule bien et seront le socle sur lequel je me base pour le fonctionnement du RP. Vous ne devez en aucun cas les outrepasser.
Le second type correspond aux règles de l'intrigue, c'est à dire à celles auxquelles vos personnages seront confrontées durant le RP. Celles-ci, vous ne devriez en aucun cas les outrepasser. Ceci étant dit... pas vu, pas pris ! A vous de jouer là dessus avec les risques que ça entrainera pour vos personnages.

Vous allez incarner l'un des huit personnages prédéterminés et devoir communiquer et échanger avec vos sept compatriotes pour arriver à vos fins. Le but de ces règles est donc de donner un cadre à la discussion, et des moyens d'interaction pour vous et vos sbires. J'y reviendrai en détail à chaque fois.


Les Règles du Jeu :

*Durée réelle des phases de jeu :
Chaque tour de jeu sera joué sur un temps réel de 4 jours. La phase de nuit durera 2 jours, et la phase de début de journée (avec révélation du résultat des votes, etc...) durera également 2 jours.
Ces périodes seront peut-être amenées à être modifiées. Un Calendrier sera édité et affiché en début de topic pour que chacun s'y retrouve.

*Les Objectifs :
Vous serez donc en compétition avec chacun des autres joueurs durant ce RP. Chaque personnage possède en effet une liste d'objectifs qu'il devra remplir et qui lui sont propres. Ils sont au généralement au nombre de 4 bien que ce ne soit pas toujours le cas. Celui (ou celle, ou ceux, ou celles) qui valideront le plus d'objectifs sera (seront) le (les) gagnant(s) du RP4. Je vous départagerai si nécessaire en bonus/malus selon votre style et votre implication durant le jeu.

*Les Locaux :
Toute l'intrigue se déroulera dans une zone de jeu délimitée et entièrement connue. J'ai le plan sous les yeux, et je vai vous le faire au propre avant le départ. Il est constitué d'une douzaine de pièces dans le palais de feu l'ex-Drachau. Vous ne pouvez EN AUCUN CAS en sortir.
Dans un second temps, les locaux qui seront les vôtres contiennent tout le nécessaire à la vie d'un grand de la société Druchii. Si vous avez besoin de quelque chose d'ordinaire, il y a fort à parier que vous le trouverez dans vos locaux.

*Les Tours de Jeu :
Le jeu sera divisé en plusieurs temps de jeu. L'intrigue se déroulant sur une poignée de jours, vous pourrez donc jouer un certain nombre de journées et de nuits. Les jours sont divisés en Tours de jeu, tandis que les nuits se dérouleront d'un bloc.

*Phase de début de Tour.
La Premier jour réel de chaque tour, dans votre premier message posté, vous avez la possibilité de laisser des messages à la Salle du Conseil que chaque joueur pourra lire, ou espionner ("Écoutées") si vous désirez faire passer le message à certains joueurs seulement. Ceci représente les éventuelles discutions faites durant le choix des interlocuteurs, dans le RP. Les réponses seront cependant interdites, et devront attendre le tour suivant pour trouver éventuellement une réponse.

La procédure à chaque début de tour devient donc :

>Messages à laisser en Salle du Conseil.
---C'est à dire laisser un message à certains ou à tous sans réponse possible.
>Choix de la salle pour le premier des interlocuteur à poster.
>Choix de l'action de votre Sbire.
>Début des conversations.

CEPENDANT, le premier tour de chaque jour (sauf le tout premier de l'aventure !) sera joué entièrement et sans Ordre de Sélection. Après l'annonce des résultats du vote de la veille, vous choisirez donc en discutant votre interlocuteur, qui devra accepter votre proposition pour que la discution se lance. Ils pourront alors commencer à discuter et gagner du temps sur le début du premier Tour de la journée s'ils se sont vite décidés.

Durant la Nuit :
>Une fois la nuit venue, chacun regagne ses appartements, et normalement rien d'autre ne se passe jusqu'au lendemain matin. Mais vous vous en doutez, il n'en est rien. On en reparle dans les Règles de l'Intrigue.
A la fin de chaque journée, la nuit arrive et là commencent les petites cachoteries.

A la fin de chaque tour, le choix des interlocuteurs du tour suivant est fait selon ce qui suit :

*Choix des interlocuteurs :
A chaque fin de tour, excepté le dernier le journée, j'annoncerai publiquement un Ordre de Sélection. Il consistera en une liste numérotée des participants, autorisant le premier de la liste à choisir son prochain interlocuteur, puis le second, etc, jusqu'à ce que chaque personne ait un interlocuteur.
Cet ordre sera déterminé par mes soins et par des critères que je vais me garder de vous révéler.

Pour faire votre choix, après que l'Ordre soit donné, vous posterez en spoiler pour le MJ une liste numérotée correspondant à vos priorités de discussion. Notez que selon votre place dans l'Ordre, certains vous ne pourrez pas choisir certains interlocuteurs. Par exemple, en étant 3ème sur l'Ordre, les deux premiers auront déjà fait leur choix et seront déjà pris lorsque votre choix interviendra.
Ceci implique également que lorsque vous êtes en fin de liste, vous avez toutes les chances de vous voir imposé votre prochain interlocuteur.

Vous pouvez demander à discuter avec plusieurs personnes à la fois, auquel cas votre choix ne sera validé que si toutes les personnes inscrites sont disponibles. Vous pouvez demander dans votre liste à discuter à la fois en groupe avec un joueur, et à la fois en tête à tête avec ce même joueur, plus loin dans la liste.

Le résultat de ce choix vous sera annoncé publiquement en début de tour, et le premier des interlocuteurs à se connecté pourra choisir sa salle, qu'il annoncera en public de manière à éviter que plusieurs groupes se retrouvent dans la même salle.


Il est possible, dans le cas de discutions avec un nombre impaire de participants, qu'un joueur se retrouve sans interlocuteur en début de tour. Le MJ s'occupera de lui (mmmmh!), et lui donnera l'occasion de ne pas s'ennuyer.


REMARQUE : Si vous décidez de mettre fin à votre conversation conjointement avec votre interlocuteur avant la fin d'un tour (ce que vous pouvez faire à tout instant), vous retournez dans la Salle du Conseil. Vous pouvez alors relancer une discussion avec d'éventuels autres participants eux aussi présents. Cette discussion pourra durer jusqu'à la fin du tour, après quoi l'Ordre suivant prendra le dessus.


*La discussion :
C'est ainsi que vous pourrez communiquer avec vos adversaires et vos Sbires, et vous ne devez pas le faire autrement.
>Chaque parole que vous prononcez ne peut être entendu que par une partie des joueurs. On définira les termes "En public" comme signifiant : "audible de tous ceux présents dans la salle principale". Dans tous les autres cas, vous devrez préciser au début de chaque parole que vous prononcez le ou les noms et/ou titre des personnes à qui vous vous adressez. De la sorte, chacun saura ce qui s'adresse à lui et ce qui ne s'adresse pas à lui.
>Chaque parole prononcée le sera entre des balistes Spoilers qui vous pouvez trouver avec vos autres balises, comme le "Citation" ou autres. Je donne un exemple juste après. C'est le moyen que nous avons pour cacher nos discussions.
>Vous devez éviter au maximum d'éditer vos messages. Simplement parce que si vous modifiez le contenu de vos messages, ceux qui n'auront lu que la vieille version seront lésés. De même, pensez à toujours Prévisualiser vos messages avant de poster. Il serait dommage d'avoir oublier un Spoiler alors qu'un adversaire trainait sur le topic ! ...
Citation :
Un exemple :
Je suis le Corsaire
A : Maitre de Guerre (MdG) et Dame Marchande (DM)
Spoiler:
>Nous allons aussi poser une convention pour les tons.
-Le texte ordinaire sera pour la discussion... ordinaire.
-Le texte en gras sera pour les mots que vous criez. Les Majuscules fonctionnent aussi, mais n'abusez pas.
-Le texte souligné sera pour les mots que vous souhaitez mettre en valeur dans un propos, que vous accentuez.
-Le texte en italique sera pour décrire vos gestes, postures, ou tout autre élément qui fait partie de l'action sans pour autant être de la parole.
>Vous ne devez en aucun cas lire une disctution qui ne vous est pas adressée. La seule exception sera lorsque vous aurez espionner une concertation, mais c'est le MJ qui vous en donnera au cas par cas l'autorisation ou non.

Notons que lorsque vous communiquer avec vos sbires, vous parlerez à "Mon Sbire", ou tout autre nom que je puisse identifier comme tel, et de même lorsque vous souhaitez vous adresser directement à moi en tant que MJ. De la sorte, je peux jouer le rôle de PNJ et de MJ le plus discrètement possible.


*Les Sbires :
Chacun des huit Seigneurs de l'intrigue sera accompagné d'un de ses serviteurs les plus fidèles. Leurs rôles et leurs capacités sont clairement définis pour chacun. Cependant, certaines caractéristiques sont communes à tous les sbires. A chaque Tour de Jeu vous pouvez leur demander d'effectuer l'une des actions suivantes :
>Écouter : Le Sbire suivra discrètement un groupe ou une personne que vous lui désignerez pour tenter d'entendre ce qui se dit. Ils sont entrainés à réciter ce qu'ils entendent, vous permettant de lire la conversation Spoiler de votre cible. S'il le peut, il se postera dans la même salle que la cible, et aura alors 40% de chances de réussir à entendre la conversation. Cette chance de succès tombe à 25% si la cible se trouve dans une pièce adjacente, le Sbire n'ayant pas pu suivre sa cible jusqu'au bout. A ces pourcentages viendront s'ajouter les bonus/malus accordés par leurs règles spécifiques. Notons que le MJ est le seul à pouvoir valider ou non la réussite d'une écoute. Vous devez donc attendre que je dise si oui ou non vous avez réussit. De plus, lorsque vous envoyez votre Sbire à l'écoute, pensez bien qu'il ne sera plus avec vous jusqu'à la fin du tour, avec tout ce que cela implique au niveau du jeu.
>Surveiller : Votre Sbire vous accompagne dans la discussion et tachera d'empêcher que votre discussion soit entendue. De la sorte, vous empêchez tout sbire ennemi (autre que ceux de votre interlocuteur) de rester dans la même pièce que vous, et vous appliquez le bonus/malus de surveillance de votre Sbire en négatif sur le score adverse pour vous écouter. De quoi, bien souvent, empêcher les écoutes faciles...

Vous pouvez également vous servir de vos Sbires la nuit. En effet, ils pourront accomplir deux actions durant la nuit :
>Apporter un unique message par nuit à un unique adversaire.
>Sortir du donjon et aller en ville. Cela lui permettra de mettre en branle vos Maisons ou vos suivants respectifs pour tenter de répondre à l'une de vos interrogations. On Parlera de Ragots. Vous pouvez formuler une question chaque nuit et la confiée à votre Sbire. Selon la complexité de la question, la réussite de votre entreprise sera plus ou moins importante. Mais avec un peu de chance, la bonne question vous permettra de décrocher le petit secret caché qui fera chanter vos adversaire de la veille....
>A l'inverse, vous pouvez chercher à Répandre des Ragots en ville. Cette fois, vous donnerez une affirmation à votre Sbire qui sera chargé de la faire se répandre comme une rumeur dans toute la ville. La réussite de l'action dépendra non seulement de la complexité de l'affirmation, mais également du temps qui séparera la mise en place de la nouvelle Rumeur et le moment durant lequel l'un de vos adversaire cherchera des informations à ce propos. Pour faire simple, si vous diffusez un Ragot durant une nuit, il sera plus efficace si vos adversaires ne tombent dessus qu'au bout de trois jours que s'ils tombent dessus durant la nuit de la diffusion. Je me charge de tout ça.



*Les Atouts :
Ils constituent les possessions ou les services que vous pouvez offrir à vos adversaire en l'échange de promesses de vote ou de renseignement, etc... Il peut s'agir aussi bien d'argent que d'autre chose, soyez imaginatifs. Il peut s'agir aussi bien de promesse de bien/service, ou de bien/service direct si vous les possèder avec vous. Tout ce qui importe, c'est qu'ils doivent représenter une force, un avantage réel que vous pouvez offrir à vos concurrents.
La possession d'atout est primordiale. Pour représenter cela, chaque joueur gagne l'un de ses quatre points d'objectifs au delà d'un certain seuil (différent selon les protagonistes). Autrement dit, posséder des Atouts est un pas vers la victoire. Échangez les avec soin.
>Vous ne pouvez pas tomber à un nombre d'atouts négatifs : quand il n'y en a plus, il n'y en a plus !
>Vous pouvez redonner des atouts obtenus de la part d'autres joueurs ou les échangés à un tierce.
>Faites comprendre à votre interlocuteur lorsque vous mettez un atout sur table. Par exemple en soulignant l'avantage, ou en mettant "(= 1atout)" derrière votre promesse de service.


Je crois n'avoir rien oublié.



Les Règles de l'Intrigue:

*La Nuit :
La première règle de l'intrigue est que lorsque la nuit sera venue, tous les membres du Conseil doivent regagner leurs appartements, et y rester jusqu'à la sonnerie du petit matin, à partir de laquelle une nouvelle journée commence. La sanction pour être pris par la garde à vadrouiller de nuit peut aller de la simple exclusion des débats pour la journée au retrait du droit de vote, en passant par l'inéligibilité, au choix du Maitre de Guerre qui a la responsabilité de la Garde. Et oui !
Cependant, vos Sbires sont quant à eux libres d'agir durant la nuit.

Le Vote :
Ce qui vous intéresse le plus, en définitive. Le Vote aura lieu à la fin de la dernière journée de négociations et désignera le prochain Drachau de la cité. Ni plus ni moins. Cependant, un vote intermédiaire sans impact sera effectue chaque soir, et le résultat sera donné au petit matin du lendemain. Voici comment vont se dérouler chacun de ces votes :
>Vous possédez chacun deux petits sachets de toile opaques et sérrés d'une lanière de cuir. Dans l'un d'eux vous sera donné chaque matin une bille colorée correspondant à chacun des sept autres participants. Dès lors, vous devrez choisir l'une de ces billes et la fourrée dans le second sachet. La couleur de la bille désignera le membre du conseil pour lequel vous allez voter. Vous devez à tout moment avoir une et une seule bille dans votre second sachet, de manière à ce que s'il vous arrive malheur...votre vote soit tout de même pris en compte. Notez par ailleurs que vous ne pouvez voter pour vous-même : vous n'avez que les billes des septs autres candidats.
>Chaque soir, vous viderez vos sachets de votes dans deux urnes scellées prévues à cet effet. L'une contiendra vos votes (L'Urne de Vote), et l'autre contiendra le reste de vos billes.
>Au petit matin, les urnes sont descellées, le résultat donné, et les billes sont mises en commun et restituées à chaque membre votant pour le vote du soir.
>Comme dit plus haut, le vote du dernier jour sera celui qui déterminera le futur et nouveau Drachau.

Notons qu'il vous faut donc choisir une couleur qui vous suivra tout au long de l'intrigue, et qui vous représentera sur les billes colorées.


*La Loi :
Personne n'est au dessus des L... Bon, ok : pas crédible. Il reste tout de même que vous n'avez pas le droit de toucher à un seul cheveu de vos adversaires. Encore moins de les estropier, et surtout pas de les tuer. La peine pour avoir tenter un meurtre est la peine de mort. Il reste que c'est parfois le seul moyen de s'en tirer...
Si vous êtes accusés d'avoir tenter un meurtre durant la soirée, un vote à main levée aura lieu au petit matin suivant. La majorité des voies désignera si vous êtes reconnu coupable ou non par le conseil. Il en ira de même pour tout autre accusation grave.

*La Garde :
Plusieurs Gardes seront en permanence de faction dans le domaine de jeu. Ils seront à des postes fixes, et seront moins nombreux la nuit. Ils seront relevés deux fois par jour, à savoir au couché du soleil et à l'aurore, puis ne se déplaceront plus que si nécessaire. Cependant, il y en aura toujours. Leurs ordres sont simples : ne pas influencer l'intrigue, et faire respecter les Règles de L'intrigue. C'est à dire entre autre veiller à la non-violence ou au respect du couvre-feu, par exemple.

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Bilan des règles :

Règles du Jeu (à toujours suivre) :
>Les Objectifs
>Les Locaux
>Les Tours de Jeu
>La discussion
>Les Sbires
>Les Atouts

Règles de l'Intrigue :
>La Nuit
>La Loi
>La Garde


De plus, plusieurs rôles peuvent amener des propos, ou du moins des thèmes pouvant être jugés de ... choquants. Je vous fait confiance pour trouver des tournures de phrases évocatrices mais le moins souvent crues. Merci pour nos âmes sensibles.

Si vous voyez à quoi correspondent chaque point, c'est tout bon. Sinon revenez y jeter un œil de temps en temps.

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Dernière édition par SunHunter le Jeu 25 Mar 2010 - 20:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos   [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan,  Persos EmptyMar 23 Mar 2010 - 19:33

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=== PACK DE RÈGLES DE DÉPART POUR LES PERSOS===
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Pour le Maitre de Guerre :

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Pour la Dame Marchande :

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Pour l'Extrémiste :

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Pour le Nobliau de Naggarond :

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Pour le Père du Drachau :

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Pour la Femme Fatale :

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Pour le Corsaire :

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Pour le Propriétaire Terrien :

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