| | [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos | |
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SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos Mar 23 Mar 2010 - 19:26 | |
| MAJ régulière. ====================================== ====================================== La bibliothèque : - Spoiler:
Sur chaque mur des étagères couvertes de livres de toutes sortes. Mappemondes et connaissances diverses s'y retrouvent mêlées sans que le moindre système de tri semble visible. Deux bureaux de lectures se font face, séparés au centre de la pièce par une table basse, circulaire, représentant en relief les contours de Naggaroth et d'Ulthuan, avec les tracés des différents assauts du Roi Sorcier à travers les âges. Bientôt sa nouvelle défaite y sera reportée. Sur les deux bureaux se trouvent un chandelier à multiples branches et un matériel d'écriture. Si on exclu l'escabeau servant à attraper les livres en hauteur, les deux seuls endroits où s'assoir sont les sièges des deux bureaux. La pièce est lumineuse de jour grâce à deux larges fenêtres de verre qui percent le mur extérieur et les étagères couvertes d'ouvrages. De nuit, en revanche, il s'agit d'une pièce sombre que seuls les deux chandeliers peuvent sauver d'une obscurité complète.
La Chambre du Drachau : - Spoiler:
Un superbe lit à baldaquin est placé juste derrière le trône de la Salle du Conseil. D'un coté se trouve une table basse entourée d'une paire de larges et confortables fauteuils disposés sur un superbe tapis de Cathai. De l'autre, de multiples rangements contenant le nécessaire de vie d'un seigneur de son rang : cuve pour le bain et son paravent, armoires de vêtements et autres buffets à boissons. Dans un coin de la pièce est aménagée est paillasse que la Femme du Drachau utilise durant le Vote pour héberger sa servante personnelle. Plusieurs ouvertures proposent une vue magnifique sur la cité et on distingue au loin l'Arche du Désespoir, au mouillage dans un détour du fleuve propre à accueillir un bâtiment de cette ampleur.
Le Salon de Discussion : - Spoiler:
Quatre fauteuils de seigneurs au centre du Salon entourent une petite table, où deux verres et une bouteille d'alcool fort n'ont toujours pas étés débarrassés. Deux fines et hautes fenêtres donnent sur la cité et offrent une vue imprenable sur le reste du Palais, en contrebas. Quelques armures décoratives, une paire de torches et un buffet à boissons austère ne font rien pour améliorer l'ambiance de la pièce, dont aucune autre décoration ne vient relever le plancher noir et les murs de pierres enduits de noir, eux aussi.
L'Ancien Salon (Appartements de Korith Deathshade) : - Spoiler:
Des traces claires sur l'enduit des murs laissent penser que des tentures ou quelque autre tableau ont été déplacés pour faire place. Une commode tout à fait ordinaire, deux coffres appartenant au Nobliau, une table et un lit du commun forment le mobilier. Dans un coin à été dressé un coin permettant un brin de toilette, et dans un autre de quoi faire dormir le servant de l'étranger. Le long d'un mur sont entreposés six chaises rembourrées dont la moitié sont retournées sur les première pour un gain de place évident. Les gens du Palais les ont sans doute oubliés lors de la transformation de la salle en chambre à coucher...
Les Appartements des membres ordinaires du conseil : - Spoiler:
Puisque les chambres sont ré-attribuées à chaque conseil, aucune personnalisation n'est permise. Un lit de plume disposé sous la haute et unique fenêtre donnant sur la cité et ses alentours. Tout le nécessaire à l'accueil d'un invité de marque s'y trouve : sièges à accoudoirs et de quoi offrir à boire et à manger. Le long d'un mur on retrouve un bureau de travail dont personne ne se sert jamais, et sur l'autre est accroché une tenture immense à l'effigie de la rune de la cité. Les deux coins extérieurs sont réservés à la couche du plus proche servant de l'hôte et au nécessaire de toilette (cuve de bain et autres...). Deux coffres et une armoire sont à disposition pour ranger tout objet que le Seigneur souhaiterai apporter avec lui. Deux braseros hauts servent à maintenir une température agréable en toutes circonstances.
Partie Commune de la tour des logements : - Spoiler:
A gauche en arrivant par la passerelle, dans le recoin, se trouve la seule plante verte de l'étage. Une sorte de fougère lustrienne en pot qui monte tout de même jusqu'au plafond, c'est à dire à presque quarte pas de haut. Tous les murs sont recouverts de boiseries dont les décorations sont inspirés de ceux des anciens palais de Naggarythe, représentant les héros d'antan et d'antiques scènes de batailles navales. Les sept portes séparées de quelques pas à peine sont oppressantes par leur répétition. Car toutes sont strictement identiques. Au centre de la tour, le plafond s'élève encore, laissant apparaitre quelques éléments de l'impressionnante charpente servant à maintenir le toit de l'ensemble, le tout dans un style rappelant encore une fois l'intérieur d'un navire. Une lanterne stylisée pend du tout et suffit à éclairer l'entrée des chambres.
La Passerelle : - Spoiler:
Longue de presque cinquante pas, ce couloir suspendu dans le vide est percé de part et d'autre par de nombreuses ouvertures laissant au vent le soin de vous mettre des cheveux plein les yeux et au froid celui de vivifier chaque parcelle de peau à nue. De lourdes portes de bois et de fer ferment le passage, bien qu'au moins un battant de chaque soit toujours déverrouillé.
La Salle du Conseil : - Spoiler:
Bien plus imposante qu'aucune autre pièce de cet ultime étage, la grande Salle du Conseil est une réplique miniature de la plus vaste encore Salle du Trône, dans les quartiers ordinaires du Palais. Sur tous les murs sont pendues des bannières d'ennemis vaincus et de régiments de légende, ainsi que de nombreux trophées de toutes sortes. De larges marches sans parapet ni garde-fou se découpent du sol dans la seconde moitié de la salle et permettent par la gauche et par la droite d'accéder à la place du Drachau, en hauteur d'un bon pas par rapport à la Table des Conseillers, quelques pas plus avant, offrant ainsi une vue de choix sur chaque membre du Conseil. Faite de bois d'une dureté incroyable, et presque coupante sur certains angles aigus, la fameuse table est entourée de six sièges à haut dossier réalisés dans le même matériau, chacun séparé de presque deux pas par rapport à ses voisins.De plus, deux tabourets de belle mais moindre facture se présentent à ses deux extrémités, rajoutés pour le septième et le huitième membre du Conseil. Dans l'escalier ont retrouve une série de colonnes fines et ouvragées servant à maintenir autant de lustres magnifiques servant à éclairer la salle en association avec les porte-torches régulièrement disposés autour de la table et à proximité de la l'entrée. Flaquant cette dernière, deux tables longues ont été disposées et soutiennent le matériel de vote pour les jours à venir, à savoir plusieurs jeux de sachets et de billes colorées, ainsi que plusieurs paires de boites scellées qui récolteront les fruits des intrigues à venir.
Dernière édition par SunHunter le Dim 4 Avr 2010 - 20:18, édité 13 fois | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
Feuille de personnage Nom: Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos Mar 23 Mar 2010 - 19:26 | |
| Voici donc les règles qui régiront notre RP. Elles sont divisées en deux groupes : les règles du jeu, et les règles de l'intrigue. Le premier type, les règles du jeu, correspondent aux règles auxquelles vous devez impérativement vous tenir pour que le RP se déroule bien et seront le socle sur lequel je me base pour le fonctionnement du RP. Vous ne devez en aucun cas les outrepasser. Le second type correspond aux règles de l'intrigue, c'est à dire à celles auxquelles vos personnages seront confrontées durant le RP. Celles-ci, vous ne devriez en aucun cas les outrepasser. Ceci étant dit... pas vu, pas pris ! A vous de jouer là dessus avec les risques que ça entrainera pour vos personnages. Vous allez incarner l'un des huit personnages prédéterminés et devoir communiquer et échanger avec vos sept compatriotes pour arriver à vos fins. Le but de ces règles est donc de donner un cadre à la discussion, et des moyens d'interaction pour vous et vos sbires. J'y reviendrai en détail à chaque fois. Les Règles du Jeu :*Durée réelle des phases de jeu :Chaque tour de jeu sera joué sur un temps réel de 4 jours. La phase de nuit durera 2 jours, et la phase de début de journée (avec révélation du résultat des votes, etc...) durera également 2 jours. Ces périodes seront peut-être amenées à être modifiées. Un Calendrier sera édité et affiché en début de topic pour que chacun s'y retrouve. *Les Objectifs : Vous serez donc en compétition avec chacun des autres joueurs durant ce RP. Chaque personnage possède en effet une liste d'objectifs qu'il devra remplir et qui lui sont propres. Ils sont au généralement au nombre de 4 bien que ce ne soit pas toujours le cas. Celui (ou celle, ou ceux, ou celles) qui valideront le plus d'objectifs sera (seront) le (les) gagnant(s) du RP4. Je vous départagerai si nécessaire en bonus/malus selon votre style et votre implication durant le jeu. *Les Locaux :Toute l'intrigue se déroulera dans une zone de jeu délimitée et entièrement connue. J'ai le plan sous les yeux, et je vai vous le faire au propre avant le départ. Il est constitué d'une douzaine de pièces dans le palais de feu l'ex-Drachau. Vous ne pouvez EN AUCUN CAS en sortir. Dans un second temps, les locaux qui seront les vôtres contiennent tout le nécessaire à la vie d'un grand de la société Druchii. Si vous avez besoin de quelque chose d'ordinaire, il y a fort à parier que vous le trouverez dans vos locaux. *Les Tours de Jeu :Le jeu sera divisé en plusieurs temps de jeu. L'intrigue se déroulant sur une poignée de jours, vous pourrez donc jouer un certain nombre de journées et de nuits. Les jours sont divisés en Tours de jeu, tandis que les nuits se dérouleront d'un bloc. *Phase de début de Tour.La Premier jour réel de chaque tour, dans votre premier message posté, vous avez la possibilité de laisser des messages à la Salle du Conseil que chaque joueur pourra lire, ou espionner ("Écoutées") si vous désirez faire passer le message à certains joueurs seulement. Ceci représente les éventuelles discutions faites durant le choix des interlocuteurs, dans le RP. Les réponses seront cependant interdites, et devront attendre le tour suivant pour trouver éventuellement une réponse. La procédure à chaque début de tour devient donc : >Messages à laisser en Salle du Conseil. ---C'est à dire laisser un message à certains ou à tous sans réponse possible. >Choix de la salle pour le premier des interlocuteur à poster. >Choix de l'action de votre Sbire. >Début des conversations. CEPENDANT, le premier tour de chaque jour (sauf le tout premier de l'aventure !) sera joué entièrement et sans Ordre de Sélection. Après l'annonce des résultats du vote de la veille, vous choisirez donc en discutant votre interlocuteur, qui devra accepter votre proposition pour que la discution se lance. Ils pourront alors commencer à discuter et gagner du temps sur le début du premier Tour de la journée s'ils se sont vite décidés. Durant la Nuit : >Une fois la nuit venue, chacun regagne ses appartements, et normalement rien d'autre ne se passe jusqu'au lendemain matin. Mais vous vous en doutez, il n'en est rien. On en reparle dans les Règles de l'Intrigue. A la fin de chaque journée, la nuit arrive et là commencent les petites cachoteries. A la fin de chaque tour, le choix des interlocuteurs du tour suivant est fait selon ce qui suit : *Choix des interlocuteurs :A chaque fin de tour, excepté le dernier le journée, j'annoncerai publiquement un Ordre de Sélection. Il consistera en une liste numérotée des participants, autorisant le premier de la liste à choisir son prochain interlocuteur, puis le second, etc, jusqu'à ce que chaque personne ait un interlocuteur. Cet ordre sera déterminé par mes soins et par des critères que je vais me garder de vous révéler. Pour faire votre choix, après que l'Ordre soit donné, vous posterez en spoiler pour le MJ une liste numérotée correspondant à vos priorités de discussion. Notez que selon votre place dans l'Ordre, certains vous ne pourrez pas choisir certains interlocuteurs. Par exemple, en étant 3ème sur l'Ordre, les deux premiers auront déjà fait leur choix et seront déjà pris lorsque votre choix interviendra. Ceci implique également que lorsque vous êtes en fin de liste, vous avez toutes les chances de vous voir imposé votre prochain interlocuteur. Vous pouvez demander à discuter avec plusieurs personnes à la fois, auquel cas votre choix ne sera validé que si toutes les personnes inscrites sont disponibles. Vous pouvez demander dans votre liste à discuter à la fois en groupe avec un joueur, et à la fois en tête à tête avec ce même joueur, plus loin dans la liste. Le résultat de ce choix vous sera annoncé publiquement en début de tour, et le premier des interlocuteurs à se connecté pourra choisir sa salle, qu'il annoncera en public de manière à éviter que plusieurs groupes se retrouvent dans la même salle. Il est possible, dans le cas de discutions avec un nombre impaire de participants, qu'un joueur se retrouve sans interlocuteur en début de tour. Le MJ s'occupera de lui (mmmmh!), et lui donnera l'occasion de ne pas s'ennuyer. REMARQUE : Si vous décidez de mettre fin à votre conversation conjointement avec votre interlocuteur avant la fin d'un tour (ce que vous pouvez faire à tout instant), vous retournez dans la Salle du Conseil. Vous pouvez alors relancer une discussion avec d'éventuels autres participants eux aussi présents. Cette discussion pourra durer jusqu'à la fin du tour, après quoi l'Ordre suivant prendra le dessus. *La discussion : C'est ainsi que vous pourrez communiquer avec vos adversaires et vos Sbires, et vous ne devez pas le faire autrement. >Chaque parole que vous prononcez ne peut être entendu que par une partie des joueurs. On définira les termes "En public" comme signifiant : "audible de tous ceux présents dans la salle principale". Dans tous les autres cas, vous devrez préciser au début de chaque parole que vous prononcez le ou les noms et/ou titre des personnes à qui vous vous adressez. De la sorte, chacun saura ce qui s'adresse à lui et ce qui ne s'adresse pas à lui. >Chaque parole prononcée le sera entre des balistes Spoilers qui vous pouvez trouver avec vos autres balises, comme le "Citation" ou autres. Je donne un exemple juste après. C'est le moyen que nous avons pour cacher nos discussions. >Vous devez éviter au maximum d'éditer vos messages. Simplement parce que si vous modifiez le contenu de vos messages, ceux qui n'auront lu que la vieille version seront lésés. De même, pensez à toujours Prévisualiser vos messages avant de poster. Il serait dommage d'avoir oublier un Spoiler alors qu'un adversaire trainait sur le topic ! ... - Citation :
- Un exemple :
Je suis le Corsaire A : Maitre de Guerre (MdG) et Dame Marchande (DM)
- Spoiler:
Ceci, mes chers amis, ne saurait qu'être un sombre piège tendu par cet excentrique de Fanatique ! Qu'en pensez-vous ?
>Nous allons aussi poser une convention pour les tons. -Le texte ordinaire sera pour la discussion... ordinaire. -Le texte en gras sera pour les mots que vous criez. Les Majuscules fonctionnent aussi, mais n'abusez pas. -Le texte souligné sera pour les mots que vous souhaitez mettre en valeur dans un propos, que vous accentuez. -Le texte en italique sera pour décrire vos gestes, postures, ou tout autre élément qui fait partie de l'action sans pour autant être de la parole. >Vous ne devez en aucun cas lire une disctution qui ne vous est pas adressée. La seule exception sera lorsque vous aurez espionner une concertation, mais c'est le MJ qui vous en donnera au cas par cas l'autorisation ou non. Notons que lorsque vous communiquer avec vos sbires, vous parlerez à "Mon Sbire", ou tout autre nom que je puisse identifier comme tel, et de même lorsque vous souhaitez vous adresser directement à moi en tant que MJ. De la sorte, je peux jouer le rôle de PNJ et de MJ le plus discrètement possible. *Les Sbires :Chacun des huit Seigneurs de l'intrigue sera accompagné d'un de ses serviteurs les plus fidèles. Leurs rôles et leurs capacités sont clairement définis pour chacun. Cependant, certaines caractéristiques sont communes à tous les sbires. A chaque Tour de Jeu vous pouvez leur demander d'effectuer l'une des actions suivantes : >Écouter : Le Sbire suivra discrètement un groupe ou une personne que vous lui désignerez pour tenter d'entendre ce qui se dit. Ils sont entrainés à réciter ce qu'ils entendent, vous permettant de lire la conversation Spoiler de votre cible. S'il le peut, il se postera dans la même salle que la cible, et aura alors 40% de chances de réussir à entendre la conversation. Cette chance de succès tombe à 25% si la cible se trouve dans une pièce adjacente, le Sbire n'ayant pas pu suivre sa cible jusqu'au bout. A ces pourcentages viendront s'ajouter les bonus/malus accordés par leurs règles spécifiques. Notons que le MJ est le seul à pouvoir valider ou non la réussite d'une écoute. Vous devez donc attendre que je dise si oui ou non vous avez réussit. De plus, lorsque vous envoyez votre Sbire à l'écoute, pensez bien qu'il ne sera plus avec vous jusqu'à la fin du tour, avec tout ce que cela implique au niveau du jeu. >Surveiller : Votre Sbire vous accompagne dans la discussion et tachera d'empêcher que votre discussion soit entendue. De la sorte, vous empêchez tout sbire ennemi (autre que ceux de votre interlocuteur) de rester dans la même pièce que vous, et vous appliquez le bonus/malus de surveillance de votre Sbire en négatif sur le score adverse pour vous écouter. De quoi, bien souvent, empêcher les écoutes faciles... Vous pouvez également vous servir de vos Sbires la nuit. En effet, ils pourront accomplir deux actions durant la nuit : >Apporter un unique message par nuit à un unique adversaire. >Sortir du donjon et aller en ville. Cela lui permettra de mettre en branle vos Maisons ou vos suivants respectifs pour tenter de répondre à l'une de vos interrogations. On Parlera de Ragots. Vous pouvez formuler une question chaque nuit et la confiée à votre Sbire. Selon la complexité de la question, la réussite de votre entreprise sera plus ou moins importante. Mais avec un peu de chance, la bonne question vous permettra de décrocher le petit secret caché qui fera chanter vos adversaire de la veille.... >A l'inverse, vous pouvez chercher à Répandre des Ragots en ville. Cette fois, vous donnerez une affirmation à votre Sbire qui sera chargé de la faire se répandre comme une rumeur dans toute la ville. La réussite de l'action dépendra non seulement de la complexité de l'affirmation, mais également du temps qui séparera la mise en place de la nouvelle Rumeur et le moment durant lequel l'un de vos adversaire cherchera des informations à ce propos. Pour faire simple, si vous diffusez un Ragot durant une nuit, il sera plus efficace si vos adversaires ne tombent dessus qu'au bout de trois jours que s'ils tombent dessus durant la nuit de la diffusion. Je me charge de tout ça. *Les Atouts : Ils constituent les possessions ou les services que vous pouvez offrir à vos adversaire en l'échange de promesses de vote ou de renseignement, etc... Il peut s'agir aussi bien d'argent que d'autre chose, soyez imaginatifs. Il peut s'agir aussi bien de promesse de bien/service, ou de bien/service direct si vous les possèder avec vous. Tout ce qui importe, c'est qu'ils doivent représenter une force, un avantage réel que vous pouvez offrir à vos concurrents. La possession d'atout est primordiale. Pour représenter cela, chaque joueur gagne l'un de ses quatre points d'objectifs au delà d'un certain seuil (différent selon les protagonistes). Autrement dit, posséder des Atouts est un pas vers la victoire. Échangez les avec soin. >Vous ne pouvez pas tomber à un nombre d'atouts négatifs : quand il n'y en a plus, il n'y en a plus ! >Vous pouvez redonner des atouts obtenus de la part d'autres joueurs ou les échangés à un tierce. >Faites comprendre à votre interlocuteur lorsque vous mettez un atout sur table. Par exemple en soulignant l'avantage, ou en mettant " (= 1atout)" derrière votre promesse de service. Je crois n'avoir rien oublié. Les Règles de l'Intrigue:*La Nuit : La première règle de l'intrigue est que lorsque la nuit sera venue, tous les membres du Conseil doivent regagner leurs appartements, et y rester jusqu'à la sonnerie du petit matin, à partir de laquelle une nouvelle journée commence. La sanction pour être pris par la garde à vadrouiller de nuit peut aller de la simple exclusion des débats pour la journée au retrait du droit de vote, en passant par l'inéligibilité, au choix du Maitre de Guerre qui a la responsabilité de la Garde. Et oui ! Cependant, vos Sbires sont quant à eux libres d'agir durant la nuit. Le Vote :Ce qui vous intéresse le plus, en définitive. Le Vote aura lieu à la fin de la dernière journée de négociations et désignera le prochain Drachau de la cité. Ni plus ni moins. Cependant, un vote intermédiaire sans impact sera effectue chaque soir, et le résultat sera donné au petit matin du lendemain. Voici comment vont se dérouler chacun de ces votes : >Vous possédez chacun deux petits sachets de toile opaques et sérrés d'une lanière de cuir. Dans l'un d'eux vous sera donné chaque matin une bille colorée correspondant à chacun des sept autres participants. Dès lors, vous devrez choisir l'une de ces billes et la fourrée dans le second sachet. La couleur de la bille désignera le membre du conseil pour lequel vous allez voter. Vous devez à tout moment avoir une et une seule bille dans votre second sachet, de manière à ce que s'il vous arrive malheur...votre vote soit tout de même pris en compte. Notez par ailleurs que vous ne pouvez voter pour vous-même : vous n'avez que les billes des septs autres candidats. >Chaque soir, vous viderez vos sachets de votes dans deux urnes scellées prévues à cet effet. L'une contiendra vos votes (L'Urne de Vote), et l'autre contiendra le reste de vos billes. >Au petit matin, les urnes sont descellées, le résultat donné, et les billes sont mises en commun et restituées à chaque membre votant pour le vote du soir. >Comme dit plus haut, le vote du dernier jour sera celui qui déterminera le futur et nouveau Drachau. Notons qu'il vous faut donc choisir une couleur qui vous suivra tout au long de l'intrigue, et qui vous représentera sur les billes colorées. *La Loi : Personne n'est au dessus des L... Bon, ok : pas crédible. Il reste tout de même que vous n'avez pas le droit de toucher à un seul cheveu de vos adversaires. Encore moins de les estropier, et surtout pas de les tuer. La peine pour avoir tenter un meurtre est la peine de mort. Il reste que c'est parfois le seul moyen de s'en tirer... Si vous êtes accusés d'avoir tenter un meurtre durant la soirée, un vote à main levée aura lieu au petit matin suivant. La majorité des voies désignera si vous êtes reconnu coupable ou non par le conseil. Il en ira de même pour tout autre accusation grave. *La Garde : Plusieurs Gardes seront en permanence de faction dans le domaine de jeu. Ils seront à des postes fixes, et seront moins nombreux la nuit. Ils seront relevés deux fois par jour, à savoir au couché du soleil et à l'aurore, puis ne se déplaceront plus que si nécessaire. Cependant, il y en aura toujours. Leurs ordres sont simples : ne pas influencer l'intrigue, et faire respecter les Règles de L'intrigue. C'est à dire entre autre veiller à la non-violence ou au respect du couvre-feu, par exemple. ======= Bilan des règles :
Règles du Jeu (à toujours suivre) : >Les Objectifs >Les Locaux >Les Tours de Jeu >La discussion >Les Sbires >Les Atouts
Règles de l'Intrigue : >La Nuit >La Loi >La GardeDe plus, plusieurs rôles peuvent amener des propos, ou du moins des thèmes pouvant être jugés de ... choquants. Je vous fait confiance pour trouver des tournures de phrases évocatrices mais le moins souvent crues. Merci pour nos âmes sensibles.Si vous voyez à quoi correspondent chaque point, c'est tout bon. Sinon revenez y jeter un œil de temps en temps. ---------------------------- =================================================== ===================================================
Dernière édition par SunHunter le Jeu 25 Mar 2010 - 20:10, édité 2 fois | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
Feuille de personnage Nom: Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] I.à.C.K. : Règles, Calendrier, Plan, Persos Mar 23 Mar 2010 - 19:33 | |
| ======================================== === PACK DE RÈGLES DE DÉPART POUR LES PERSOS=== ======================================== Pour le Maitre de Guerre :- Spoiler:
DESCRIPTION : Vous êtes le Maitre de Guerre, le Protecteur de la cité et le responsable des armées au service du Roi Sorcier ... et du Drachau.
Avant la mort de ce dernier, vous étiez relayé à un rôle tout à fait secondaire. De Maitre de Guerre, vous n'aviez que le titre. Un vulgaire lieutenant au service du Drachau. Car il faut le lui reconnaitre, il valait n'importe lequel des Grand Généraux Druchii au service du Roi Sorcier -- tout comme vous.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de peu subtil. Sans doute la facilité avec laquelle vous faites appel à la force et à la pression des armes pour parvenir à vos fins. Mais après tout, c'est un argument comme un autre. Vos ambitions sont claires : devenir Drachau à tout prix. D'ailleurs vous craignez d'être accusé d'avoir fait tuer le Drachau : vous étiez le seul présent sur place et le titre de Drachau semble taillé pour vous.
D'ailleurs, à y réfléchir, la mort est fort étrange. Sombrecoeur était parti sur le dos de son dragon alors que vous restiez à l'arrière avec l'état-major pour une n-ième journée de combat sur les vieilles terres de Naggarythe. Il vous avait confier le matin même se sentir un peu faible depuis quelques temps malgré les décoctions de son herboriste. L'air louche le type, vous voyez ? Vous ne seriez pas étonné que cet herboriste ait tenter de l'empoisonner à petit feu. Mais bref, Sombrecoeur est revenu sur une civière à mi-journée. Son dragon s'est fait abattre par un tir plus que chanceux d'une baliste adverse en travers du cou -- du gâchis ! -- et lui-même s'est retrouvé au milieu des lignes ennemies jusqu'à ce que les troupes d'infanteries ne parviennent à le rallier. Lors des combats, il a été blessé au bras et à la cuisse. Ça pissait le sang, quelque chose de moche, alors que les blessures n'avaient pas l'air très profondes. Enfin, vous n'êtes pas spécialiste. Toujours est-il que le Lord Sombrecoeur a trépassé durant sur mer durant son rapatriement à Naggaroth. Peu de temps après la déblacle au front était enclenchée, et vous avez suivit de près le navire du Drachau. A votre arrivée en terre Druchii, ce dernier était mort sans son sang, les blessures étant intarissables. Vous vous êtes personnellement occupé à punir les incapables et à faire taire les témoins au fils de votre Draïch. Vous êtes le seul à savoir la cause du décès, et c'est là une force.
Durant le Conseil, vous êtes de plus chargé au titre de Protecteur provisoire de la protection de chaque Membre. Un bâton que les autres Membres vous ont mit dans les roues puisque vous auriez sans ça trucider un ou deux membres histoire de leur faire comprendre qui régnait désormais. Vous pouvez vous permettre de ne pas parvenir à cet objectif, mais le faire délibérément ou sans lutter serait un argument de choix pour vous évincer ou mettre la pression sur vous. Paradoxalement, vous serez celui qui appliquera les peines potentiellement votées par le conseil à l'égard des tricheurs. Une position pour le moins inconfortable.
Sbire : Capitaine de La Garde
Votre suivant est quelque peu particulier. Vous avez choisit le Capitaine de la Garde du Palais, un officier de bas rang quelque peu vieillot mais qui a la main mise sur chacun de ses hommes, et dont vous vous êtes assuré la plus extrême loyauté par de longues décennies de mise en condition. Ainsi, chaque garde vous obéira au doigt et à l'œil. De plus, sur un simple appel de votre Capitaine, le reste de la garde arrive des étages inférieurs et vous pouvez ainsi obtenir un appui d'une douzaine de gardes, en plus de ceux présent à l'étage du Conseil. Utilisez ces avantages avec soin.
>Écouter : # >Surveiller : +10% >Récupérer un Ragots : # >Répandre une rumeur: +5%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Se faire élire. >Garder tous les Membres en vie... >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Dénouer toute l'intrigue autour du meurtre du Drachau.
-------------------------------------- Pour la Dame Marchande :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes la Dame Marchande, une magnat de la finance et leader de la plus importante maison-guilde marchande de Clar Karond. Pas moins de la moitié des commerces et artisans de la cité vous doivent des comptes.
Avant la mort du Drachau Sombrecoeur, vous étiez relayée à un simple travail de comptable... si l'on puis dire. N'étant pas capable de se plonger lui-même sereinement dans les affres de la finance, vous vous occupiez de tout. Il commandait, vous financiez. Et lorsque les coffres du Drachau étaient vides, vous ne vous geniez pas pour utiliser votre famille comme fond d'emprunt et vous servir au passage. Une position relativement confortable.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un d'intransigeant et de pointilleux, rigoureux. Aucun détail ne manque à vous échapper, et chaque point, chaque information a son prix en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour tout dire, ils ne sont pas si loin de la vérité.
D'ailleurs, une seule personne dans la cité peut rivaliser avec la richesse de votre famille ou avec votre connaissance de la finance. Le soucis, c'est que cette personne est elle aussi au conseil. Le Propriétaire Terrien, ce vil individu semble crouler sous l'or sans faire le moindre effort. Certes, il ne possède pas moins des quatre cinquième cumulés des exploitations minières, forestières et agricoles autour de la cité, ainsi qu'une bonne partie des marchés aux esclaves. Quelqu'un de dangereux ! Mais impossible de couler son affaire. Ce n'est pas tant l'importance financière de l'adversaire qui vous fait peur, mais plutôt la possibilité qu'il a de complètement bloquer les ressources de la cité -- et donc de vos commerces. Le faire couler vous couterait votre place, un prix bien trop élevé. Le Conseil sera l'occasion de trouver un prétexte pour l'exclure pour de bon et prendre un ascendant notable sur lui.
A propos de la mort de Sombrecoeur, vous aviez senti le coup venir. Encore votre intuition des bons coups ? Vous avez pendant son absence commencé à rallier les Membres à votre cause. L'Extrémiste par exemple, qui toujours à court de liquidité vous a demandé une grosse somme d'argent quelques temps avant le départ du Drachau, et vous vous êtes empressé d'accepter sous réserve d'un quelconque soutient au prochain conseil.
Et chaque soutient sera utile. Car si votre intuition est bonne, le Drachau n'est pas mort tout seul. On raconte qu'il serait mort de ses blessures après le combat, mais vous savez comme tous les autres que Sombrecoeur n'était ni le genre à perdre un duel, ni le genre à foncer tête baissée sur des hordes d'ennemis. Il y a du louche là dedans, et si la tête du Drachau est tombée, qui est ici en sureté ?
Durant le Conseil, vous allez jouez le tout pour le tout en espérant gravir d'un coup les nombreuses marches qui vous tiennent éloignée du plus grand pouvoir accessible dans la cité.
Sbire : Le Maitre Espion.
Vous pouvez vous permettre les services d'un tel homme. Ce n'est pas tant ses capacités à lui qui sont couteuses, mais plutôt l'entretient de son vaste réseau d'information. Si vous possédez la moitié des commerces de la ville, vous avez un œil sur les comptes et les affaires de l'autre moitié par son intermédiaire. Hé ! Il faut bien ça.
En terme de règles, ses capacités à récupérer des ragots sont bien au delà de celles de n'importe quel Membre du Conseil, et il saura même faire pour vous un premier tri entre les informations véridiques et celles qui sont plutôt éronnées. De plus, vous pouvez vous passer de ses services durant n'importe quel tour de jeu ordinaire de la journée, et il ira à la chasse au Ragot en ville, là où vos adversaires ne peuvent le faire que de nuit.
>Écouter : +10% >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : +30% >Répandre une rumeur: +15%
*Atouts possédés au départs : 3
*Objectifs >Se faire élire. >Faire tomber le Propriétaire Terrien. >Posséder 7 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Expliquer la mort du Drachau.
-------------------------------------- Pour l'Extrémiste :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes l'Extrémiste, votre vie est vouée à Khaine et à sa gloire. Pas assez jeune pour rentrer dans un quelconque ordre des Temples, vous avez mis en branle la puissance de votre famille pour vous placer dans les hautes sphères de la cité et promouvoir le culte, au détriment de beaucoup d'autres choses.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de dément, un peu éloigné des vraies préoccupations. Bon sang, mais qu'y a-t-il pourtant de plus important que de préserver la pureté de la société ?
Avant la mort de Sombrecoeur, votre puissance a petit à petit déclinée en même temps que la chasse effrénée que vous meniez aux hérétiques et à votre lutte pour l'amélioration des conditions de culte dans la cité. Vous vous êtes à cet effet beaucoup rapproché des Temples de Khaine et vous avez petit à petit acquis leur confiance... Jusqu'à il y a peu, en réalité. Plusieurs fois durant ces dernières années, vous pensiez avoir mis la main sur de bon gros poissons : des Lords corrompus par Slaanesh, résidus de la Guerre Civile, et qui se terrent en attendant l'occasion de renverser à nouveau la toute puissance de Khaine. Plusieurs fois donc, vous avez sollicité le Temple pour qu'il mette à votre disposition des assassins pour nettoyer la cour. Avec le recul, vous avez peut-être été un petit peu trop impulsif, puisqu'à trois reprises les victimes se révélaient post mortem être de fidèles Khainites... Tant et si bien que le Temple a finit par réclamer le prix des prestations, et pour les deux tentatives suivantes, vous vous êtes ruiné. Encore deux échecs...
Mais cette fois-ci, vous avez fait mouche, c'est certain. Vos informateurs vous disent qu'il y a encore un Slaaneshi dans les hauts dignitaires de Clar Karond, mais vous doutez -- comme d'habitude. Vous avez fait tuer le Drachau corrompu, la cour est maintenant propre de toute souillure !!
... Quoi que. Entre ces deux nouveaux arrivants annoncés, ces deux magnats qui croulent sous l'Or, et cette damnée et lubrique femme qui servait d'épouse à Sombrecoeur, le vice est encore potentiellement partout. Peut-être même est-ce la Femme qui a corrompu le Drachau ? Hum ... A creuser tout ça.
Sbire : L'Assassin
Votre Sbire n'est autre que l'assassin du Drachau. Vous en avez acheter la propriété au Temple il y a quelques mois. D'ailleurs, le montant était impressionnant, et vous avez fait emprunt à la Dame Marchande qui a priori ne sait pas à quel but cet argent était destiné. Il est parti avec le Drachau en campagne ... et est revenu avec sa dépouille. Toujours est-il que vous avez dans votre ombre un page maitre-assassin tout à fait ordinaire d'aspect si on oublie son air sombre et son regard scrutateur. Sa stature aussi est impressionnante, mais il s'en sort plutôt bien pour le camoufler derrière une démarche lente et de grandes toges sombres. Vous avez donc la possibilité de faire tuer sur un simple mot n'importe quel protagoniste de l'histoire. Cependant, prenez garde aux conséquences d'un tel acte. Vous attirerez sans doute vite les regards si le meurtre est trop parfait ou si les cas se multiplient. Évitez tant que vous le pouvez. Edit : En fonction de la difficulté de l'assassinat, celui-ci peut être amené à échoué.
De plus, l'assassin est un maitre empoisonneur. Cependant, la seule fiole qu'il a amener avec lui consiste en un puissant anticoagulant capable de faire effet sur la durée sans mettre en danger la vie de la cible. L'idée est de faire blesser la victime, et la plaie n'arrêtera jamais de couler, mettant le malheureux dans une position délicate, cloué au lit jusqu'à ce que l'effet se dissipe ou que la dose soit mortelle. En terme de règles, vous pouvez lui faire empoisonner un plat par jour, et si les mangeurs se blessent durant la journée, ils seront hors-jeu durant toute la nuit et les 3 premiers tours du lendemain. Un sacré retard.
>Écouter : +10% >Surveiller : +20% >Récupérer un Ragots : -10% >Répandre une rumeur: -20%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Se faire élire. >Trouver un (ou plusieurs !!!) slaaneshi à ... trucider ? >Cacher votre implication dans le meurtre de Sombrecoeur >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Nobliau de Naggarond :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes l'Intendant du Roi Sorcier, celui qui gère tout Naggarond et l'intégralité des affaires du royaume en l'absence de Malékith et de sa damnée mère. L'homme de confiance. Un administratif, certes, mais avec suffisamment de présence et de vivacité d'esprit pour que le plus puissant elfe du monde vous confie les rènes de son peuple. Et bah oui, "quand même!! 'O.o ".
Avant la mort du Drachau Sombrecoeur de Clar Karond, vous étiez donc aux commandes de Naggarond pendant que le Roi Sorcier était en vadrouille sur les terres de Naggaythe pour disputer son dû aux traitres d'Ulthuan La Noble. A son retour, il vous a remercié, publiquement, en vous envoyant en émissaire surveiller la succession de Clar Karond. Impossible de savoir s'il s'agit d'une punition quelconque lié au courroux de sa défaite, à votre -- impossible -- incompétence, ou encore parce qu'une fois de plus il vous veut comme représentant compétent de sa personne. Mais bref : il vous a donné une lettre de sa main, scellée, que vous avez remit à l'intendant de Clar Karond, et ce dernier a annoncé que vous aviez un siège au conseil pour le Vote.
Vous savez que les autres Membres du conseil ne savent rien de vous. Peut-être connaissent-ils votre identité en temps que Main de Naggarond, mais ils seraient bien incapables de relier votre tête inconnue avec la haute fonction. Quelle tête vont-ils faire lorsque vous allez leur annoncer que quelque soit l'issue de leur vote, c'est vous -- et vous seul -- qui allez choisir le prochain Drachau ! Malékith lui-même vous a confié la mission, oralement, au secret de tous.
D'ailleurs, en parlant de secret, le Roi Sorcier soupçonne quelqu'un à Clar Karond d'avoir prévu et planifié la mort du Drachau. Trop improbable, sa mort, selon lui. Vous devez mener l'enquête... Le soucis, c'est que si Malékith n'a pas nommé directement un nouveau Drachau, c'est qu'il y a une raison. Il veut une situation saine pour la cité, où les tensions entre factions seraient apaisées. Pour cela, une seule solution : laisser les intrigues se faire, quitte à faire appliquer a posteriori le choix du Drahcau par le Roi à travers votre personne. Vous ne devez donc pas interférer outre mesure dans les intrigues de la cité...
Sbire : Vétéran de la Garde Noire
Le Roi Sorcier n'a pas l'habitude de faire les choses à moitié. Qui plus est, il est du genre prévoyant. C'est pourquoi il vous a fait escorter de l'un de ses gardes personnels, un membre de la redoutable Garde Noire. D'après le dires de leur capitaine, celui qui vous a été confié (ou plutôt : à qui vous avez été confié) est un vétéran de nombreux conflits et combats de couloirs. Il n'aurait plus que quelques mois de services à effectuer avant que le Roi Sorcier ne le libère de sa tâche. Autant dire que sa résolution pour accomplir sa mission en sera d'autant plus grande, si tant est qu'il veuille se mettre à la retraite. Ces gars ne sont pas connus autrement que pour leur gout du carnage et leur loyauté sans faille. Vous êtes protégé mieux que quiconque.
>Écouter : # >Surveiller : +20% >Récupérer un Ragots : Indisponible >Répandre une rumeur: Indisponible
Vous n'avez aucun réseau dans la ville... Les seuls bruits de couloir que vous aurez seront ceux que vos oreilles capteront.
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Deviner celui qui sera élu au final, et voter pour cette personne. >Ne pas dévoiler votre nature avant la fin du vote. >Découvrir la nature d'un éventuel complot contre l'ex-Drachau. >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Père du Drachau :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes le Père du Drachau, un vieux bout de truc que les ans ont pas mal ébranlé. Mais si le corps commence à montrer des signes de fatigue, l'esprit, lui, est au meilleur de sa forme. Votre revanche est bientôt là.
Avant la mort de votre fils, vous étiez le plus influent membre du conseil. D'ailleurs, vous étiez déjà au Conseil avant que votre fils ne soit élu Drachau, ou même qu'il ne soit même reçu au Conseil. Vous lui en avez toujours voulu de vous avoir voler le titre sous le nez, lors de la précédente élection. Le précédent vote vous plaçait durant les cinq jours de discussion grand favori. Impardonnable, l'ingrat. Mais maintenant, c'est votre tour.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de machiavélique, de manipulateur... de dangereux. Vous êtes loin d'être le plus riche, ou le plus puissant sur un quelconque rapport de force entre seigneurs. Non, votre puissance, vous la tirez de votre main-mise sur les rouages de la cité. Vous avez des yeux, des oreilles et des poignards dans toutes les ailes du donjon, et dans de très nombreux endroits en ville. Vous savez, et ils savent que vous savez. Enfin, c'est ce qu'ils croient... Euh...
Ce que vous savez, c'est que c'est vous qui avez tué Sombrecoeur. Oh, pas directement. Vous êtes trop malin pour ça. Vous vous êtes simplement arrangé pour que l'Extrémiste, ce bon a rien de Ratier Khainite, se mette en tête que votre fils était hérétique. Quelques indices ici ou là, et ses informateurs ont fait le boulot pour vous. Vous pensiez faire tuer sa concubine également, mais les incapables du Khainite ne semblent pas avoir mis la main sur la fiole que vous aviez laissé dans ses affaires. Du musc de bestioles mutées par Slaanesh. Appartement une substance très utile pour vous ne savez quelle activité vicieuse. Le soucis -- qui n'en est pas vraiment un -- à propos du meurtre, c'est que ce n'est pas l'Etrémiste qui a tué le seigneur votre fils. C'est la Guerre. Tant mieux ou tant pis. Vous allez pouvoir vous lancer corps et âme dans la bataille pour le trône de Clar Karond, pour la seconde fois de votre vie, et pour la bonne.
Sbire : Maître de Soirée
Encore un homme à votre solde. Il s'agit ni plus ni moins de l'Intendant nommé par votre fils pour tenir ses affaires en règle lorsque lui-même ne souhaitait pas s'en occuper. Un nobliau de petite naissance, à la limite de la simplesse d'esprit. Si le choix peut paraitre contradictoire, il n'en est rien : c'est en réalité sa compagne qui l'a nommé, de telle sorte qu'elle pouvait mener la danse dans son dos. Mais maintenant, c'est vous qui le contrôlez. Et vous êtes donc maître de l'organisation des festivités.
En terme de règles, c'est vous qui choisirez combien de tours durera chaque journée, et surtout combien de jours dureront les discussions. Les journées peuvent ainsi durer entre 4 et 8 tours, selon votre bon vouloir. Vous ferez passer votre choix à votre Sbire à la fin du quatrième tour de chaque jour, et il fera s'appliquer votre choix en conséquence. De même, à la fin du troisième jour de discussion, vous annoncerez combien de jours (max 4) il restera à jouer, selon votre bon vouloir. De plus, le Maître de Soirée peut vous faire verrouiller/déverrouiller chaque pièce de l'étage, y compris les chambres et les portes de la Salle du Conseil. De même, les gardes lui obéiront tant que le risque pour eux reste minime.
Rien que ça.
>Écouter : +5% >Surveiller : +5% >Récupérer un Ragots : +15% >Répandre une rumeur: +15%
*Atouts possédés au départs : 2
*Objectifs >Se faire élire. >Protéger votre secret. >Évincer qui que ce soit en le faisant accuser du meurtre. >Posséder 5 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour la Femme Fatale :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes la Femme Fatale, lubrique et aguichante à souhaite. Une beauté comme même les elfes en ont peu. Mais comme si ceci ne vous suffisait pas, vous avez soif de pouvoir.
Avant la mort de Sombrecoeur, vous étiez sa concubine. Une ancienne courtisane comme tant d'autres, mais à force de persévérances vous avez gagner sa couche et sa confiance -- et son amour. Ah ! Quelle illusion ! Il ne se débrouillait pas trop mal au lit, le bougre, mais c'était bien là sa seule qualité. Il n'a jamais saisi que ce qui vous intéressait, vous, c'était sa place. Seulement, votre famille n'aurait jamais eu la puissance nécessaire à vous propulser Drachau. Vaille que Vaille, vous vous l'êtes acoquiné, et vous bénéficiez ainsi de tous les honneurs et de tous les pouvoirs en temps que Femme du Drachau. Sur certains points, il vous laissait même les commandes en son absence. Tant et si bien qu'à une époque, vous aviez tenter de l'empoisonner. Oh, pas pour le tué, non ! Mais pour l'affaiblir suffisament pour le clouer au lit et garder pour vous les rènes de la cité. Car vous n'êtes pas dupe..
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de puissamment inutile, malgré le droit de vote que vous a accorder votre ex-mari. Vous n'avez pour ainsi dire aucun poids face à leurs puissances respectives. La mort de Sombrecoeur, à vrai dire, vous met dans de beau draps !
D'ailleurs, vous avez flairé le meurtre déguisé dès l'annonce de sa mort. A croire que tout était prêt pour que le Conseil se mette en branle le jour même. Si l'un des membres est responsable de la mort de votre protecteur, il doit payer. Vous vous battrez bec et ongles pour lui faire payer votre potentielle future destitution. Car encore une fois, vous savez très bien que sans Sombrecoeur, et avec toutes les crasses que vous avez pu faire subir aux Membres du conseil, vous êtes bonne pour les culs de basse fosse sans une nouvelle protection.
Sbire : L'Oreille.
Telle est le nom que vous avez donné à votre plus fidèle servante. Il est clair que ses qualités d'audition sont hors du commun, mais c'est aussi par moquerie que vous lui avez donné ce petit sobriquet. Le fait est que si elle sait ouvrir grand les oreilles, ce n'est pas le seul aspect de son anatomie à savoir en faire de même. Ainsi, sur votre ordre, la jeunette peut tenter de mettre hors jeu aussi bien les Gardes que les Sbires ennemis durant un à deux tours selon votre choix. Et comme la coquinette est du genre gourmande et libérée, si ses cibles sont féminines, ça fonctionne aussi. De même si nos amis les gardes montent... la garde à deux. Ça marche.
>Écouter : +30% >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : +15% >Répandre une rumeur: +10%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >S'acoquiner le mâle qui sera finalement élu pour qu'il vous invite à le rejoindre. Ou bien, qui sait ?, être élue. >Découvrir et faire punir le responsable de la mort du Drachau. >Posséder 5 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Évincer la Dame Marchande en l'empêchant au moins d'être élue, sinon de vous voler un homme de choix.
-------------------------------------- Pour le Corsaire :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes un Capitaine Corsaire. Un riche, opportuniste et arriviste, qui va tout faire pour s'en mettre plein les poches.
Avant la mort du Drachau, vous aviez, à bord de l'Arche du Désespoir -- l'une des Arches Noires actuellement au mouillage à Clar Karond, sous vos ordres directes une douzaine de groupes de pillages (soit un bon cinquième des effectifs). Vous êtes également le neveux de l'ancien Drachau. Votre père, que vous détestiez au passage, est mort avec lui et n'a pas laissé d'autres héritiers, ni de mot de passation de pouvoir. Vous voilà donc, après une semaine à peine au port et deux bons siècles de pillages sur les sept mers, propulsé au titre quelque peu pompant de Membre d'Honneur du Conseil Singulier du Drachau. Membre du Conseil quoi.
Vous savez que les autres membres du conseil ne vous connaissent pas. Aller, tout au mieux ils savent que vous avez fait fortune en revendant en ville tout un tas d'artefacts, et notamment aux Couvents de Sorcières. Ils connaissaient sans doute bien votre père, mais vous vous savez radicalement différent.
D'ailleurs, votre père se serait battu avec férocité pour le titre de Drachau. Vous, ça ne vous intéresse pas plus que ça. Le pouvoir pour le pouvoir, très peu pour vous. La véritable puissance, c'est l'argent. Les espèces sonnantes et trébuchantes. L'or. Telle est la puissance. Car avec l'Or, tout s'achète. Vous êtes donc là pour vous enrichir au delà de toute espérance. En devenant un rouage de l'intrigue, en vendant votre droit de vote au plus offrant, et en distribuant les bonnes infos aux bonnes personnes, vous allez gagnez le gros lot. Certes, les amis seront rares. Mais les Riches n'ont pas besoin d'amis ... Ils les achètent.
Sbire : Mousse
La Crème de la jeunesse de votre point de vue. Intrépide et aventureux comme vous à son age, mais bien plus loyal qu'aucun autre à votre égard. Le jeune elfe est en réalité votre Second lorsque vous êtes en mer, et ses qualités sont indéniables malgré sa provenance -- les bas quartiers de la cité. Cependant, vous vous plaisez à l'appeler 'Mousse' comme à ses débuts alors que vous même n'étiez qu'un corsaire sans rang sur votre premier rafiot au départ de Clar Karond, il y a maintenant presque deux cents ans.
En terme de règles, Mousse vous permet de lancer des ragots non seulement la nuit, mais aussi de jour durant n'importe quel tour de jeu ordinaire, et bien plus efficacement qu'aucun autre Membre du conseil. Pour ce faire, il vous faudra simplement vous passez de ses services le temps d'un tour de jeu ordinaire. Son réseau est impressionnant dans la ville basse, et les informations, d'expérience, remontent bien vite aux oreilles des grands. Une aubaine.
>Écouter : +10% >Surveiller : +10% >Récupérer un Ragots : +10% >Répandre une rumeur: +30%
*Atouts possédés au départs : 2
*Objectifs >Se faire élire. >Posséder 10 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 8 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 6 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Propriétaire Terrien :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes le Propriétaire terrien. L'homme le plus riche de la cité, et sans doute l'un des plus riches de tout Naggaroth. Et ce n'est pas peu dire.
Avant la mort du Drachau, vous étiez à la table de ses conseillés et vous faisiez présence. Il ne pouvait pas vous destitué du fait de la main mise que vous avez sur l'approvisionnement en matières premières, en nourriture et en esclaves de la cité. Vous froisser, c'est bloquer la cité. Du coup, vous profitiez de votre position pour devenir toujours plus influent dans le monde des affaires. Double récompense.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de quelque peu extravagant. Vous affichez volontier les dépenses exorbitantes de votre train de vie ou votre gout pour les joutes du lit, et ce sont bien là les seule concession que vous faites à la protection de votre petit secret. Par ailleurs, vous êtes quelqu'un de tout à fait mystérieux. Il faut bien ça.
Car venons en aux faits. Vous êtes un rescapé de la Guerre Civile, un hérétique aux yeux des plus dangereuses instances de la cité : vous êtes un Slaaneshi. Oh bien sûr, vous n'avez pas laissé le vice prendre possession de vous ou un quelconque prêtre fou vous dicter votre conduite. Vous en avez déjà payer les frais pendant la Guerre en perdant tout de votre ancienne vie. A cette époque, vous nagiez dans la débauche la plus totale. Aujourd'hui, vous vous contentez de quelques soirées fortes en couleurs avec des morceaux de choix que vos Maitres Esclavagistes vous mettent de coté. Vous vous débrouillez pour qu'une partie de ces jeunes êtres finissent dans les parties visibles de vos servants, et vous prenez soin des autres jusqu'à ce que vos jeux soient terminés.
Somme toute, vous êtes plutôt bien protégés. Personne ne se doute de rien avec toutes les précautions que vous prenez. Du moins, vous l'espérez. Jusqu'ici tout allait bien, mais l'effervescence créée par la mort de Sombrecoeur va faire pas mal de remous, et votre histoire risque à tout moment de refaire surface si on souhaite vous faire chanter. Surtout qu'avec cet Extrémiste enragé dans le conseil, il va falloir jouer serré. Plusieurs autres vieux vicieux sont passés tout près du fils de son Draïch depuis quelques années, et si aucun de vos vieux camarades ne s'est pour l'instant fait attrapé, beaucoup ont du quitter la cour et se terrer dans de sombre coins du port pour pouvoir rester en vie...
La bataille pour le Titre est aussi pour vous la bataille pour la vie. Une si belle vie qu'il serait stupide de gaspiller. L'immunité du poste de Drachau serait parfaite, à vrai dire. Mais le peu d'implication de votre part dans l'Intrigue globale du conseil risque de vous mettre sur la touche. Surtout si vous voulez protéger votre secret... Le plus important serait donc peut-être de protéger vos arrières (...) en évinçant d'une façon ou d'une autre l'Extrémiste si celui-ci devenait trop collant. Choix de stratégie. A vous de voir.
Sbire : La Corrompue
Fruit vicié d'une nuit de folie, celle que vous appelée la Corrompue est une de vos rares victimes à avoir embrasser votre cause de toute sa volonté, et a y avoir pris gout. Elle est sans doute plus atteinte par le vice que vous le ne serez jamais, et sous ses traits ordinaires se cache une vraie diablesse ; une vraie démonette.
Sans que vous ne sachiez comment elle s'y prend (Oh ! vous avez bien une idée, mais qui sait ?), elle parvient à corrompre à peu près n'importe qui, du moment qu'elle le veuille, et ce en quelques heures à peine. Elle vous a déjà annoncé, après être revenue juste à temps pour votre introduction dans la Salle du Conseil pour le début des hostilité que l'un des Gardes serait entièrement voué à votre cause...
En terme de règle, vous pouvez choisir chaque matin et chaque soir si votre garde sera de faction ou pas pour les heures à venir. Si vous le nommez, il restera toute une journée ou toute une nuit à sa place (que vous choisissez), mais ne pourra réintervenir qu'après une phase de sommeil. C'est à dire que si vous l'appelez pour une nuit, il sera indisponible le jour suivant, mais de nouveau opérationnel pour la nuit à venir.
De plus, vous pouvez choisir de vous passer des services de votre corrompue le temps d'une nuit en lui désignant une cible. Avec un peu de chances, celle-ci sera à votre service au petit matin. Les risques sont quasi-nuls si vous ciblez des gardes, et restent faibles si vous visez d'autres Sbires et que vous ne leur en demandez pas trop. Méfiance cependant, si vous avez vous-même vérifier que votre Corrompue est quasiment impossible à convaincre d'hérésie, il n'en sera peut-être pas de même de ses cibles après l'examen poussé d'un connaisseur...
>Écouter : # >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : # >Répandre une rumeur: #
Aucun bonus particulier, bien que vous bénéficiez de toutes les capacités.
*Atouts possédés au départs : 3
*Objectifs >Se faire élire. >Ne pas dévoiler votre vraie nature... >Évincer l'Extrémiste. >Posséder 7 Atouts ou plus en fin d'intrigue
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