Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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Khaeleth
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MessageSujet: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 19 Avr 2010 - 8:47

Newlester GW:

Citation :
Prochainement : Warhammer

Warhammer revient! Le mois de juillet verra la sortie en fanfare de Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques.

Le monde de Warhammer est un univers dévasté par des guerres perpétuelles et la puissance corruptrice de la magie noire. De viles créatures et d'immenses monstres écument les terres, de vastes armées de guerriers maléfiques massacrent leurs victimes et seule la valeur des forces de l'Ordre empêche le monde de s'enfoncer dans le chaos et la mort.

Sur cette toile de fond de conflits et de carnages évoluent des peuples parfois sages et parfois cruels, en lutte perpétuelle pour dominer le monde. Des désolations du nord viennent les belliqueuses tribus des guerriers du Chaos, ces barbares en armure lourde qui ont voué leur âme aux Puissances Obscures. Dans les Terres Arides, les maraudeurs à peau verte que sont les orques et les gobelins se rassemblent, et leur soif de violence et de pillage croît avec leurs effectifs. Sous les cités rôdent des bêtes répugnantes, les hommes-rats appelés skavens, qui n'ont d'autre désir que de dominer les autres peuples par la maladie et l'intrigue. Même les forêts du Vieux Monde ne sont pas sûres, car les arbres y sont corrompus et les hommes-bêtes, véritables rejetons du Chaos, hantent leurs frondaisons avant de partir ravager les terres des nations civilisées.

Le monde de Warhammer est aussi un monde où même les morts ne trouvent pas le repos, car nécromanciens et vampires réunissent leurs légions de revenants pour mener la guerre aux vivants. Loin au sud s'étend un royaume oublié dont les rois légendaires se sont éveillés pour lancer leurs légions squelettiques sur les usurpateurs des jeunes peuples.

Ce catalogue d'horreur a de quoi faire trembler le plus aguerri des guerriers, mais il reste des êtres pour résister aux ténèbres, des royaumes qui luttent pour survivre dans cet océan de démence. L'Empire, la plus puissante des nations humaines, réunit des régiments de vaillants soldats. Armés de leur foi en Sigmar, leur divinité martiale, d'acier bien trempé et de machines de guerre à poudre noire, ils sont à même de défendre leurs domaines. Au sud et à l'est de l'Empire s'étendent les terres de Bretonnie, un pays riche en traditions chevaleresques. Là, de nobles chevaliers répondent à l'appel à la guerre de leur puissant monarque et partent en croisade contre les terreurs du Vieux Monde. Les nains, dans leurs forteresses des montagnes, sont tout aussi inflexibles que la pierre de leurs remparts lorsqu'ils se battent, aussi bien sur terre que dans les profondeurs de la roche. Les nains sont un peuple loyal et indomptable, des alliés précieux pour leurs amis et des adversaires terribles pour leurs ennemis.

Dans leurs royaumes lointains, les elfes s'entretuent. Leur civilisation dominait jadis le monde, mais elle est désormais déchirée par la guerre civile et la trahison. Les elfes sont peut-être les plus habiles combattants qui soient, mais ils sont moins nombreux chaque jour tant le conflit opposant Ulthuan à Naggaroth est sanglant.

C'est un monde où la victoire et la mort sont séparées par le fil d'une épée et son avenir, damnation ou salut, sera bientôt décidé par les armes.

Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques, sortira en juillet. La préparation de cette date a causé pas mal de remous ici au Studio, et nous avons mis les bouchées doubles pour vous proposer un livre de règles et des figurines Citadel d'une qualité exceptionnelle.

Il est à présent temps de réunir vos régiments, de peindre vos armées et de vous préparer à batailler comme jamais vous ne l'avez fait. Si vous avez déjà été tenté de collectionner une armée, c'est le moment idéal! Warhammer arrive, et il va tout casser!

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SunHunter
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 19 Avr 2010 - 12:40

Ouaip. Je suis ça ce près sur le Warfo.

En espérant que les quelques bonnes rumeurs que l'on ai récupérer soient les bonnes.

En attendant, je trouve la première de couv' pas terrible terrible. En fait, c'est surtout le nouveau look du Ghal-maraz qui me dérange... Ça faisait au moins 3 éditions qu'il n'avait pas changé !

SunHunter -
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 19 Avr 2010 - 13:01

Je n'ai pas voulu lire les rumeurs pour ne pas trop me faire baver mais le retour de quelques tournoyeurs m'a l'air plutôt négatif...

Citation :
En attendant, je trouve la première de couv' pas terrible terrible.
De même. Mais moi c'est plutôt la comète à deux queux derrière Ghal Maraz qui donne l'impression d'une espèce de fusée. **looser**

Cordialement,
Knur'
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 19 Avr 2010 - 13:23

Citation :
Je n'ai pas voulu lire les rumeurs pour ne pas trop me faire baver mais le retour de quelques tournoyeurs m'a l'air plutôt négatif...

Boarf. Je t'en donne quelques unes ?

>La magie passerait avant la phase de mouvement, ce qui va nous obliger à avancer au tour précédant celui où on va caster.
>La magie gagnerait une génération plus ou moins aléatoire des ddP/ddD à chaque tour. C'est lié aux fluctuations des Vents. Autrement dit : ce n'est plus seulement le nombre de mages présents qui influencera la quantité de magie à chaque tour.

>La Cavalerie lourde (i.e. à grosse sauvegardes : 2+ et mieux) perdrait son droit aux marches forcées. AMHA une très bonne idée puisque cela implique pas mal de choses.

>Les infanteries gagneraient en violence au close. Certains parlent de 2 rangs qui tapent pour tout le monde et de nouvelles règles pour la lance, d'autres des morts qui ripostent (uniquement pour l'infanterie donc). Dans les deux cas, le retour d'une partie des infanteries d'élites qui tapent plein/bien.

>Le retour des scénarii. Certains parlent notamment de Prises d'objectifs qui font forcer certaines armées à aligner du pavé au prix d'une bâche moins efficace (Hi! savonnettes et autres deathstars).

>Des changements au niveau de la charge. Certains parlent d'une distance de charge en partie aléatoire, d'autres d'une frappe par ordre d'init couplée à des bonus (Attaque supp?) pour l'unité changeante. Dans tous les cas on nous chuchote la fin de la suprématie de la charge. C'est plus flou et donc d'autant plus incertain. AMHA le jeu y perdrait pour le coup.


Pour le reste, difficile à dire. Les rumeurs sont plutôt brouillonnes.
Ceci étant, globalement, elles nous promettent monts et merveilles et une refonte lourde de tout un tas de règles spé (peur/terreur, gabarits, bâtiments, éthérés, ...) et des fondements du jeu. Du dépaysement à la clef, pour le meilleur et pour le pire.

En tout cas, si les quelques premières rumeurs que je redonne là sont vraies, il y a moyen que ce soit intéressant.

SunHunter -
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Caelith
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptySam 24 Avr 2010 - 13:27

Je suis aussi l'évolution sur le warfo, et j'ai peur.
bon pour l'instant, c'est seulement des rumeurs, mais moi je trouvais Warhammer très sain comme système, et une refonte de ce type est AMHA intuile.

La phase de charge aleatoir.. :ouch2:

frappe sur deux rang : interet?

Bref wait and see et après on jugera..
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyDim 25 Avr 2010 - 17:19

Me voilà de retour de vacances (demain la rentrée **sac**) et donc de nouveau avec une connexion internet.

Concernant les rumeurs :
+ la revalorisation de l'infanterie
+ l'interdiction des MF de la cav
+ les scenarii : à condition qu'il n'y en ai pas 50 non plus comme à 40k
- l'inversion de la phase de magie et du mvt : dur d'anticiper surtout que l'adversaire à le temps de contrer
- la génération aléatoire des DdP et DdD : la magie est déjà assez aléatoire comme ça.
- les changements sur les charges : on y perd pas mal.

En bref, je pense que GW veut commencer à calquer WHB sur 40K et ainsi gagner en bourrinisme. De plus, on semble y perdre en fiabilité.

Cordialement,
Knur' (qui voyait plus la V8 comme une bonification de la V7 :()
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 14:28

Citation :
En bref, je pense que GW veut commencer à calquer WHB sur 40K et ainsi gagner en bourrinisme. De plus, on semble y perdre en fiabilité.

Et alors ?
Ça plais aux Kévins et ça ferra vendre plus de figs. Bon, de nombreux vétérans risquent d'abandonner le jeu (ou du moins le mettre entre parenthèse), mais bon, c'est bien connu que les vétérans n'achètent pas beaucoup (et souvent d'occase), donc GW s'en fout. XD
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 16:44

Citation :
En bref, je pense que GW veut commencer à calquer WHB sur 40K et ainsi gagner en bourrinisme. De plus, on semble y perdre en fiabilité.
D'autant plus que 40k est bien plus facile a prendre en main et n'est pas aussi tactique que WHB...
Cependant après être allé au GW samedi le gérant ma indiqué que le GBR sera deux fois plus gros que le GBR actuel.
Donc pourquoi pas une bonification de la V7 ? **love**
peut etre que WHB va (enfin) permettre au vétérans de se démarquer des autres en leurs permettant d'exploiter encore plus de tactiques diverses et variés.
Pour finir sur cet eventuel raprochement entre WHB et 40K GW a toujours défendu le fait que 40k avait été crée pour attirer une clientèle plus jeune.
Vous voyez souvent des snots jouer a WHB vous ? pcq moi non
et pourquoi ? tout simplement parce que l'arc de charge, les reformations, malus au tir,magie plus ou moins aléatoire etc...les rebute car ils trouvent cela trop compliqués.
Donc pour ma part se serait plutot une bonification de la V7 comme le dit Knur' même si pour l'instant les rumeurs disent le contraire. puis sur un livre de fois plus gros vos rumeurs tiennent sur 2 pages **angry**
donc pour moi et je le redis c'est une bonification de la v7 qui attend tous les véterans et tout les joueurs souhaitant jouer a un jeu qui reconstitue (presque) parfaitement les combat medievaux d'antant.

Syaren,qui trouve que certaine rumeur sont infondée et que le peu d'info qui filtre ne nous permette pas de juger
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Khaeleth
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 17:29

Citation :
Cependant après être allé au GW samedi le gérant ma indiqué que le GBR sera deux fois plus gros que le GBR actuel.

donc deux fois plus cher ?

mouais c'est vrai que pour le bourrinisme on sera servit ! va falloir joeur des pâtés apparement...

wait and see...
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 17:58

Citation :
c'est une bonification de la v7 qui attend tous les véterans
Je suis pourtant de l'avis du Maitre : ce serait anti- commercial.
GW a tout intérêt à rediriger sa clientelle 40k très jeune sur Battle. Ça leur fait une seconde armée et un second set de livres vendus.
Mais pour cela il faut rabaisser la complexité du jeu, et avec cela une bonne partie de l'intérêt que les pas-nouveaux joueurs y trouvaient.

Prenez la Guerre de l'Anneau, et voyez à quoi pourrait ressembler Battle s'ils poussent un peu trop le bouchon. Le jeu à de l'intérêt en soit, mais n'a pas grand rapport avec nos attentes concernant Battle. Pourtant, c'est rapide, facile à jouer et à apprendre, et ça colle avec le système de pavés/etc.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 19:27

par contre il y a t-il un nouveau livre d'armé de prevu pour les haut elfes ?
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 19:48

Citation :
donc deux fois plus cher ?
^^ Connaissant GW sa ne m'étonnerait pas mais bon on pourra toujours aller dans un GW prendre un exemplaire le survoler et voir si vraiment c'est du bourinisme si jamais c'est le cas nous vétérans de UvsN on restera a la v7


Citation :
Je suis pourtant de l'avis du Maitre : ce serait anti- commercial.
Je suis de votre avis la dessus j'ai rien a dire.


Citation :
GW a tout intérêt à rediriger sa clientèle 40k très jeune sur Battle. Ça leur fait une seconde armée et un second set de livres vendus.
Mais pour cela il faut rabaisser la complexité du jeu, et avec cela une bonne partie de l'intérêt que les pas-nouveaux joueurs y trouvaient.
GW a certes intérêt a rediriger sa clientèle 40k vers WHB mais a mes yeux ce n'est pas en baissant la complexité du jeu qu'ils y arriveront.
Qui voudrait jouer a une parodie de 40k dans l'univers de WHB ?
réponse ? les kevins.Car les snots veulent eux faire des bataille a la star wars ou biens vivre les bataille du seigneur des anneaux
or depuis maintenant bientôt 6 ans que je fréquente mon GW j'ai tjrs entendu dire que 40k c'étais pour les plus jeune et battle pour les plus vieux. et cela se ressent au niveau des règles des scénarios des figurines etc...
en tout cas j'espere vraiment qu'on v pas tomber dans une parodie de 40k...
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyLun 26 Avr 2010 - 21:37

Citation :
Cependant après être allé au GW samedi le gérant ma indiqué que le GBR sera deux fois plus gros que le GBR actuel.
Donc pourquoi pas une bonification de la V7 ?

C'est pas parce qu'il sera plus gros (peut être hein, n'oublier pas la règle n°1, les vendeurs GW sont tous sauf fiables et n'en savent pas plus que vous sur les prochaines sorties... ils en savent souvent moins d'ailleurs) qu'ils y aura plus de règles. Ils y en aura peut être moins moins. Suffit de regarder le GBR V7 pour voir qu'ils savent très bien le meubler avec des trucs pas franchement utile.
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Khaeleth
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMar 27 Avr 2010 - 18:27

WHB pour les plus vieux ? sa fait plaisir :)

m'enfin bon c'est vrai qu'une amélioration de la V7 serait bienvenue et la remise à niveau de certaines armées... marre de voir tout le temps des no-limit démons en tournois ^^
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caerdydd
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMer 5 Mai 2010 - 14:35

Si les rumeurs se confirment sur la composition des points d'armée

25% seigneurs 25% bases 25% spéciaux 25% rare

Ça risque de faire du gros changement pour nous HE ...

On peut dire adieu au stellaire à moins de 3000 points je pense si on veut une liste d'armée compétitive. Et avec le nombre d'unité spécialisée et le peu de diversité en choix de base, je ne sais pas trop ce que ça va donner pour nous...
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deathshade
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMer 5 Mai 2010 - 20:56

Votre livre d'armée sera de toute façon refait justement à cause des changements dans la manière de composer son armée.
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Froisss
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMer 5 Mai 2010 - 21:11

Mais une boite est-elle prévue ? HE vs EN ça serait top pour nous tout ça... et pas Nains contre Nains du Chaos... quoique, ça ferait des dynasties de fans de nains sur deux éditions !!! waou !!! une vraie guerre de la barbe qui se prépare.

Un autre livre d'armée ça me séduit déjà
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMer 5 Mai 2010 - 22:28

Citation :
Mais une boite est-elle prévue ?

HE vs Sk aux dernières nouvelles.
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caerdydd
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyMer 5 Mai 2010 - 22:29

La boîte de base qui sort en septembre sera HE vs Skaven.
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyJeu 6 Mai 2010 - 18:06

Citation :
25% seigneurs 25% bases 25% spéciaux 25% rare

Je dirais plutôt 20-30 % avoir pile 25 % me semble chaud quand même. On peut quand même avoir des amrées spécialisées !
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyVen 28 Mai 2010 - 8:53

English :

Citation :
The much reviled ULF descends once more to share his wisdom with the masses, so put forth your questions foolish mortals.

I'll give a short summary of what I have learned, but I can't possibly think of all so fire away.

Forgot to mention that the parts in green, orange and red are from Grimstonefire's Sticky. He did most of the work, so I'll have to give credit. -.-

Please also keep in mind that I may have gotten some things wrong and that the rules were entirely new to the guy who did the explaining as well, so please forgive any mistakes that may be hidden here.

Okay, I can definitely confirm these:

Army construction is moving back to percentages.
Strength in Depth/ Stepping up (models may fight in 2 ranks)
Crush attack for larger creatures
40mm models moving to 3 model-wide ranks (?)
Multiple objective driven scenarios in the rulebook
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The pool is decided by 2D6. Magic users add their magic level to the score rolled. All Wizards have a chance to generate more power dice.
All missile units fire in two ranks (not just High Elves).
Autobreaking from fear or terror is gone.
Combats are strictly decided in initiative order.

Warhammer 8th Ed Rulebook to be released July 10th
Possibly going to get the pdf erratas for all armies on July 6th
Introduction games for Warhammer 8th edition starting around May 22nd (only one scenario apparently)
Copies for Staff available early May


25% min core
25% lord 25% hero.

Infantry models in the second rank can fight, with a maximum of 1A per model. - Avian/Harry.
Most special rules apply as normal. however... Whatever combination of weapons/ special rules/ spells/ whatever, infantry can only ever attack with 1 attack per model in the second and subsequent ranks.
Spears +1 rank as normal, but one attack only (fighting in 3 ranks).
Spearelves may fight with an additional rank as normal (citzen levy).

This does not apply to Monstrous Infantry, who are rumoured to fight with their normal number of attacks from the second rank (more likely).

10+ wide units attack with one rank more than normal. There are no other requirements to be a Horde. - Avian

Stubborn
If you are only engaged to the front and have more ranks than the opponent, you are Stubborn. - Avian/Harry

Unit Strength
Unit Strength is completely gone, lots of things are altered to compensate for this. -Avian

Rank bonuses
Unchanged. Up to 3.


Monstrous Creatures
40mm models moving to 3 model-wide ranks. Ogre sized models are officially being put into their own size category (finally). (?)


Striking in Initiative order
Combat will always strictly be resolved in initiative order (confirmed).


Outnumbering Enemy
There will be no CR bonus for outnumbering the enemy.

Flank/ Rear charges & Combat Resolution
Units need to have at least 2 complete ranks in order to negate enemy flank/rear. (more likely)

Parry
The hand weapon & shield combination grants a 6+ Ward Save in combat to the front only. It provides no benefit if you are attacked in the flank or rear and does not work against impact hits and crush them/destroy them attacks. This replaces the +1 to Armour Save gained by fighting with HW & shield.

As ward saves do not stack normally, you won't get any benefit from Parry if you already have a better ward save. (?)

Terror comes with a chance to run away.

Autobreaking from fear or terror is gone.

However ASF + higher initiative than your enemy: Reroll to hit rolls. So even if Swordmasters and White Lions are striking in initiative order they may get re-rolls to hit!

Frenzy
You still get +1 attack on the charge (front rank only). You may suppress charging with a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.

Magic Resistance
This has been changed to improve an existing Ward Save, or to grant a Ward Save to magic.

I can't confirm if MR stacks with already existing Ward Saves but also not discount it.

Magic Resistance 1 = +1 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 6+
Magic Resistance 2 = +2 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 5+
Magic Resistance 3 = +3 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 4+

MAGIC ITEMS

Apparently there is an absolutely HUGE list of magic items in the book… Could easily be 50+ (possibly 85). There is a chance you may not be able to duplicate most of them in a list.
10-20 items in each category.


Multiple objective driven scenarios in the rulebook
15 or so missions in the new rulebook.

Bonuses and hazards for terrain (such as rolling the dice to see how many people don’t make it out of the wood...). This appears to be D6 for every model, on a 1 a model is lost. This is only the tip of the iceberg…
Finding a magic item in the woods.

There are rules for dangerous terrain, and for some unit types different types of terrain are treated as dangerous.

Allied Forces

Forces of Order: High Elves, Wood Elves, Lizardmen, Empire, Dwarfs and Brettonia

Forces of Destruction: Chaos of any kind, Skaven, Greenskins, Dark Elves (edit. Vampire Counts may go here).

Neutral: Ogres and Tomb Kings

Categories for core/special/rare are remaining.
Special Choices: No more than 3 of the same type - Examples; No more than 3 units of Chaos Knights, or 3 units of Forsaken etc in the same army.
Rare Choices: No more than 2 of the same type - Examples; No more than 2 Hellcannons, or 2 Chaos Giants etc in the same army.

There will be a system wide errata to clear up issues for each army.
You may measure distances whenever you want.

Charging.
Infantry M1-M6 = Basic Movement value + 2D6
Fast Attack M7+ (Cavalry and fliers) = Basic Movement value + 3D6 (use 2 highest) (???????)
+1CR for charging. -Avian (more likely)

Marching.
Movement distance as normal. When there's an enemy within 8", the unit has to pass a leadership test to march. Not sure how this applies to Dwarfs.

Skirmishers
Skirmishers are now a fixed formation, with a 1 inch gap between each and every model. -
Still rank up in combat. May or may not have 360 Line of sight. (DON'T!)

MAGIC

Generating Power and Dispel Dice
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The amount of dice is decided by 2D6. The active player gets the total as power dice and the other player the highest throw as dispel dice (throw 3+5, = 8 PD and 5 DD). (confirmed)

Channeling (confirmed that it exists)
Each wizard may roll a D6 and generate an additional power dice on a roll of 6.
Each enemy wizard may roll a D6 and generate an additional dispel dice on a roll of 6.
Maximum Power and Dispel Dice
Casting Spells
To cast a spell, roll 1 to 6 Power dice and add your caster's power level. EG: A Slann casts fireball and uses 2D6. He rolls a 3 and a 4 - score of 7. He than adds his Power Level of 4, which results in a total roll of 11.

Miscasting
Here is where I think we need a lot more information.
It is rumoured that miscasts are entirely gone, but are replaced by a combined irresistible force/ miscast table effectively:

When you roll a double 6 the spell is cast with irresistible force, but the Caster has to roll on the "lost control" chart, which is devastating, and far more worse than the current miscast table.


Determining Spells
Each lore now has 7 Spells. One Basic Spell and other spells numbered 1 - 6.

(As far as I have heard the 'basic' spell of each Lore is in addition to the normally generated spells, much like Invocation of Nehek for Vampire Counts).

Most spells generally have a basic and an up-powered version (more likely) – Avian

If a wizard fails to reach the casting value it is not a miscast

Spells are now categorized.

SHOOTING

Bows fire in 2 ranks as standard.
Units armed with bows, short bows and longbows fire in two ranks.

All missile troops fire from 2 ranks, but only bow type weapons have the salvo fire rule.

Salvo Fire
A rumour I heard a while back was that units with bows (see above), could fire with more than just 2 ranks. What I am being told now is that regardless of the width of the unit, a unit with bows may shoot with an additional half a rank for every rank behind the 2nd. I.e. 12 models wide, 3 ranks (36 models). 12 front rank, 12 2nd rank, 6 3rd rank = 30 shots.

True Line of sight
Units draw true line of sight. You are considered in cover when shot at through another unit, granting a -1 or -2 penalty on to hit rolls. Note that someone else has said this is more likely as well.

War Machines
Weapons using the flame template or large or small blast templates automatically hit any model in contact rather than cause partial hits. If you are touched, you are hit. -Avian and someone else, so I'm considering this confirmed now

War Machines: There'll be no guessing anymore. You place the template (or point of impact) where you want the weapon to hit and roll normally for scatter. Take with a big pinch of salt at this stage.

Other things:

Killing Blow
Killing blow only against models in a similar size category or lower (large creature>ogre sized> infantry/cavalry sized)
(edit: apparently this is close, but not quite right). Killing blow is still a roll of 6.

Apparently still works as normal. There is something called a Heroic Killing Blow that will deal with larger things like Ogres.

Fear and Terror
When you charge a Fear or Terror causer you take the Fear/Terror test not before you charge, but at the start of the combat phase. - Avian

Apparently Fear is continuously tested at the beginning of each new turn of Close Combat, possibly resulting in the infamous 6's to hit

Crush them!
Monstrous Cavalry and Monstrous Infantry are granted 1 bonus attack with the "always strikes last" special rule, at base strength. (edit. I believe only infantry and cavalry can be hit with these, nothing else.)

From what I gather this may replace the current Impact Hits rule, but not entirely sure on how it works

Discarded:

One Save.
A model can always take an armour save. They can then take either a ward save or a regeneration save.

Saves still work the same way they did in 7th.

Terrain
Difficult terrain may be merged with very difficult.

From what I gather difficult terrain has been done away with entirely.

Cavalry still only fight in 1 rank.

Apparently not true; however the mounts in the back rank may not fight.


My own:


Scenarios are a big part of the game but it will still be possible to play normal pitched battles.

The turn sequence remains the same. Movement, Magic, Shooting, Combat.

The scenario I've seen had a piece of terrain in the middle, a Chaos temple. Before the beginning of the game it was rolled who was in charge of the place. The army that rolled higher on a D6 was entitled to put one of their Core Units there before the beginning of the game. The objective was to have any (not just Core) unit there at the end of the game in order to win. The Chaos Temple allowed for 'sacrificing' the soul of a Champion/Character for random stats boost (or, on the roll of 1, a quick and painful death.)

There were mystical woods that contained unknown dangers (or possibly rewards). What exactly a wood does is rolled the first time a unit peeks its nose in there and it will retain this property for the rest of the game. For example, if a unit inside a specific wood is target of a spell, it takes a dice roll's amount of (S6?) hits, and the wood moves away in a random direction.

Allied Rules:
I didn't pay much attention since my interest was in the core rules. However I got the confirmation that there are three factions, Order, Destruction and Neutral.
Then there are three categories of allies: The good, the bad and the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. These categories may or may not depend on the faction you belong to. Depending on the quality of your allies, the synergy will be affected. For example good allies you'll treat muchly as friendly troops while ugly allies will apparently slightly interfere with your army whereas bad allies can be downright bad. For example when you flee through bad allies it is treated as moving through dangerous terrain, likely inflicting damage to your unit to the point that it may be wiped out.
Dark Elves and Skaven have an added twist; no one really trusts these guys. Independent from how the alliance starts out, a die must be rolled on the beginning of every (friendly?) turn (don't know the exact details on this), and if the dice roll was detrimental the diplomatic ties will deteriorate, resulting in a downgrading of the alliance status and therefore the army synergies.

There are no other restrictions on characters other than the aforementioned 25/25 so it is entirely possible to have entire 'units' made up of cheap Heroes, for example Skaven, Gobbos or Skinks. Not sure if I like that though.

Magic has seen a major boost; the basic Lores have changed completely and are far more devastating now to rival those of the most powerful army books and prone to affect gameplay greatly. On the downside the 'loss of control' chart is said to be just as devastating and can possibly wreck all your wizards at once, not only the one who lost control. I witnessed a (debuff) spell from Lore of Beasts that could be cast on 2 different power levels (I think it was 10 and 13) and conferred negative modifiers to shooting and possibly other stats to the target unit. In addition it would count as being in dangerous terrain if it would move. Lore of Heavens will recieve a spell that is 'like' Comet of Cassandora, so apparently very similar in effect.

Dangerous Terrain seems to work as rumored; every model in the unit needs to roll a D6 and take a wound on a roll of 1. This rule is apparently thought to be a major threat to fleeing units along the lines of the current 'popping', though I'm not entirely sure on the details.

For those who don't know about True line of Sight:
Lower your head while keeping the spears away from your eyes and see what they can see. No more terrain levels. Yes, this means that woods no longer grant a 'per se' visual cover. Shooting at a partially obscured unit in a wood will be at hard cover modifiers.

US has been entirely discarded. There is no more outnumbering and therefore no autobreaking from Fear/outnumbering.

Terror's Aura is gone; apparently it works now like a stronger form of Fear.

Apparently Fast Cavalry may make a free 12" move at the beginning of the game. This may allow for first-turn charges of carelessly placed War Machines.

Changes to CR:
As noted there is no more outnumbering while charging confers a +1 on CR. As for calculating rank bonus now only ranks you have actually left over after the fight count in this regard, no longer those you had at the beginning.

Magic Items:

Staff of Channeling (Wizard channels additional PD at the roll of 5+ instead of 6)

Screaming Blade:
Bearer causes Fear (like that wasn't a standard item in every army anyway)

Potion of Strength:
20 points, +D3 S for one turn

Potion of Toughness:
20 points, +D3 T for one turn

(I think Teclis might like these)

When you destroy an enemy unit you can apparently either overrun or immediately reform to face the direction of your liking. This will go great lengths at improving mobility of units.

Skirmishers do now have flanks and rear like like ranked units and normal non-360 degrees view. They shoot normally from 2 ranks. However when not charging they may reform on the move as often as they wish and also MARCH AND SHOOT!!!!!

Note that while now fighting in a 'semi-formation', Skirmishers still get no rank bonus.

Since Unit Strength is gone, it can no longer be used to negate rank bonus. Instead you need a unit that has at least 2 ranks to do so. This means that cavalry as currently fielded will not break ranks.

With fighting in 2 ranks, spears, 10+ models rule and HE bonus it means that HE Spearmen will be able to strike from 5 ranks. Ouch. So much for the doomsayers that saw the army ruined. Maybe the humble HE Core will see more action soon...
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyVen 28 Mai 2010 - 8:53

En Francais now :

Citation :
[note : Je vous passe le blalba, sinon on n’a pas fini. Il précise juste qu’il peut y avoir des erreurs, qu’il faut l’en excuser (tiens j’en profite pour faire de même, en souligné ce que je n’ai pas réussi à traduire)]
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyVen 28 Mai 2010 - 8:55

Newlester:

Citation :
Le nouveau Warhammer est presque là!

Depuis que nous avons annoncé en Avril dernier la nouvelle édition de Warhammer, l'excitation n'a cessé de grandir. Les hobbyistes du monde entier rassemblent leurs armées en prévision des batailles qui s'annoncent. Tous se demandent ce que contiendront les 528 pages du nouveau livre de règles de Warhammer. Eh bien préparez vous pour un nouveau choc : Warhammer est en précommande le 15 Juin. C'est l'école d'ingénierie d'Altdorf qui a conçu l'horloge qui décompte à partir d'aujourd'hui sur games-workshop.com le temps qui vous sépare de l'instant T où vous pourrez valider votre précommande.

Pour vous remercier de vous être inscrit à cette newsletter, vous sommes heureux de partager avec vous cette vue de l'intérieur du livre inédite et que vous ne verrez nulle part ailleurs! N'oubliez pas que white Dwarf de Juin sort ce week-end et qu'il contient encore d'autres informations inédites sur le nouveau Warhammer.

Régalez-vous!

[Rumeur] V8 100526122601286906103714
[Rumeur] V8 100526122601286906103713
[Rumeur] V8 100526122601286906103716
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caerdydd
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyVen 28 Mai 2010 - 9:19

Y'a du bon changement pour nous, y'en a du moins bon, faudra voir à la sortie de la V8 et des PDF, mais jimagine bien de gros pavés de LB ou MdE (CC5/6 F5/6 sur deux rangs jet relançable). les archers qui tirent sur deux rangs et demi ça peut être cool. Mais on risque de voir encore du full tir sur les tables. **looser**
Va falloir trouver une alternative au dragon car on pourra plus le placer.
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 EmptyVen 28 Mai 2010 - 13:24

Citation :
Va falloir trouver une alternative au dragon car on pourra plus le placer.

Etant donné que le format standard passerait à 3000 c'est encore possible.
Il est facile de persevoir que la V8 est faite pour renforcer l'infanterie. Tous les ajouts la concerne (ou presque)
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MessageSujet: Re: [Rumeur] V8   [Rumeur] V8 Empty

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