Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers

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Cornelius
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Cornelius
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MessageSujet: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 19:01

Edité pour tenir compte des remarques

Voilà la suite du tactica sur les unités de base.

Cette fois cela parle de nos petits archers. Vos conseils, remarques et critiques sont les bienvenues car je ne suis pas un grand expert de l'utilisation d'archers en V8.

Bonne lecture.

Les archers
Composés des plus jeunes citoyens hauts elfes, les archers commencent à rassembler de l'expérience sur le champ de bataille à longue distance. Les archers représentent l'unité classique de tir. Ils ont été renforcés par plusieurs règles dans cette nouvelle version des règles. En premier lieu, l’augmentation du pourcentage d’unités de base dans l’armée nous force à considérer nos unité de base d'un oeil plus attentif qu'auparavant, ensuite le tir de soutient et le tir de volée leur permet de tirer sur plusieurs rangs. Ces ajouts leur permettent d’avoir un impact plus grand dans le déroulement d’une bataille.

Leurs forces:
- L’arc long présente plusieurs avantages :

  • Sa portée de 30PS permet de tirer sur une grande distance et arriver plus vite aux tirs sur courte distance. Avantage très important dans de nombreux duels de tir (Arquebuses, Arbalètes à répétition...).


  • Mouvement et tir qui permet de s’orienter vers un adversaire hors de vue avent de tirer.


  • Tirs de volée qui permet de tirer avec la moitié des figurines des rangs au-delà du second.


- Leur Capacité de tir de 4 qui leur permet de toucher sur 4+ à longue distance ou après s’être déplacés, contrairement au beaucoup d'autres tireurs.

- La célérité d’Assuryan et leur initiative de 5 qui leur permet de pas craindre d'affronter au corps à corps, les unités légères ni les petites unités d'infanteries pas trop protégées. N'hésitez pas à être agressifs sur de telles unités si l'ennemi s'avère être imprudent ou téméraire.


Leurs faiblesses:
- Leur cout de 11 points qui est plutot élevé pour n'avoir qu'un tir de force 3. c’est bien plus cher que pour la majorité des autres armées.

- Le tir de force 3 en question, qui limite beaucoup l'efficacité de leur tir.

- Leur absence de svg qui les handicaps grandement pour une confrontation au CaC.



Remarque : Les archers possèdent la règle premier parmi l’élite qui leur donne accès à un étendard magique d’une valeur de 25 pts maximum.
Cependant une seule de nos unité de base peut bénéficier de cette règle et les étendards magiques seront bien souvent plus utiles à des lanciers ou des gardes maritimes de Lotherne qu'à des archers.

Si vous souhaitez tout de même leur adjoindre un étendard magique, voici les quelques étendards qui pourront vous être utiles occasionellement :

-La bannière épouvantail si vous destinez vos archers à jouer le rôle de gardes balistes et que l’ennemi possède des unités volantes.

-La bannière de la flamme éternelle pour que vos tirs (et éventuellement) vos attaques au corps à corps soit des attaques enflammées (principalement pour attaquer des bâtiments).

-La bannière de rapidité peut s’avérer utile si vous estimez que vos archers devront être mobiles pour agir à divers endroit du champ de bataille, ou si vous souhaitez surprendre l'adversaire lors d'un coup de bluff. mais généralement cette bannière aurait plus d'intérêt sur des unités vouées à fondre au plus vite sur l'ennemi, c'est à dire principalement des chasseurs de machines de guerre ou des unités de cops à corps désirant éviter les tirs de ces machines.

En résumé, les archers possèdent un tir longue distance et précis. Ils peuvent se réorientés ou se rapprocher de l’ennemi et tirer dans le même tour tout en gardant une précision égale à celle d’autres unités de tir restées immobiles. En revanche la force de 3 de leur tir ne blesse que rarement et est souvent annulée par des sauvegardes d’armures. La Célérité d’Assuryan et leur bonne initiative leur permet de ne plus se faire écraser au corps à corps par les unités légères, mais leur faible endurance et leur absence de sauvegarde les condamne contre des unités plus résistantes.


Leurs rôles:
les archers sont une unité de tir. Leur rôle principal est donc de cribler de flèches l'ennemi à distance. Mais avec leur force de 3 il ne faut pas s’attendre à anéantir une unité ennemie par vos tirs.

J'ai choisi arbitrairement une unité de 12 archers (132 pts sans options) pour les exemples qui suiveront. Je vous laisse multiplier ou diviser les résultats obtenus pour d'autres formats d'unité.

On peut leur attribuer différents rôles:

- Anti légers : Tirer sur les unités légères avec peu de svg et d'endurance qui pourraient, détruire les machines de guerre, gêner le déplacement de vos troupes ou encore effectuer des charges de flancs sur vos grosses unité d’infanterie. En bref, tout ce qui est là pour gêner votre propre armée (éclaireurs, cavalerie légère, volants...). Trois exemples statistiques :

Pour tuer 6 chauve-souris vampires (cout 120 pts) : il faut 12 blessures (2PV par chauve-souris), soit 24 touches (endurance de 3 donc 4+ pour blesser), soit 72 tirs (-2 pour toucher (-1 pour toucher car tirailleur, -1 pour toucher pour longue distance ou pour se déplacer pour les voir) donc 5+). Il leur faudra donc une moyenne de 12 tirs pour tuer une chauve souris. Une unité de 12 archers aura besoin de 6 tours pour venir à bout toute seule de cette unité.

Pour tuer 5 cavaliers sylvains (120 pts) : il faut 5 blessures non sauvegardées, soit 6 blessures (svg 6+), soit 12 touches (endurance de 3 donc 4+ pour blesser), soit 24 tirs (-1 pour toucher pour longue distance ou pour se déplacer pour les voir). Il leur faudra donc une moyenne de 5 tirs pour tuer un cavalier. Une unité de 12 archers aurra besoin de 2 tours pour venir à bout seule de cette unité.

Pour tuer 15 loups funestes (120 pts) : il faut 15 blessures, soit 30 touches (endurance de 3), soit 60 tirs (4+ pour toucher). Il leur faudra donc une moyenne de 4 tirs par loup funeste. Une unité de 12 archers aura donc besoin de 5 tours pour exterminé seule l'unité de loups.

- Anti rangs : prendre pour cible les unités que vous êtes sur le point de charger ou qui risquent de vous charger, et où il suffirait d'un mort préalable pour faire perdre un rang et/ou éviter la désorganisation: 10 tirs devraient suffire à causer la mort d'un modèle d'infanterie, du temps qu'il ne s'agisse pas d'un brise-fer... (Contre une unité de guerriers nains normale: 5 touches, 2 blessures, un mort). Faites bien attention à vous ménager des lignes de vues pour pouvoir tirer.

- Anti tireurs : prendre pour cible d'autres tireurs: grâce à leur portée de 30 ps, les archers HE peuvent souvent tirer sur des tireurs sans que ceux-ci puissent les prendre comme cible! N’hésitez pas à reculer de 3 PS avant de tirer si cela vous assure que l’adversaire ne pourra pas vous tirer dessus au tour suivant.

- Anti machines : tirer sur les machines de guerre : un canon à longue portée avec trois servants par exemple nécessitera 3 blessures (4 si sauvegarde à 5+), soit 18(24) touches (endurance 7 donc 6+ pour blesser) soit 36(48) tirs ce qui se rapproche du nombre de tirs nécessaire pour exterminer une petite unité légère. Il faudra donc à nos archer une moyenne de 12 tirs par servant si les servants ne possèdent pas de sauvegarde, et 16 tirs par servant s'il possèdent une sauvegarde de 5+. Une unité de 12 archers aura donc besoin de 3 tours pour venir à bout d'une MdG avec 3 servants sans sauvegarde et de 4 tours si les servant possède une sauvegarde de 5+.

- Gardes balistes : protéger les machines de guerre d’éclaireurs ou de la cavalerie légère au corps à corps. Si vos balistes sont menacés d’être chargées par de telles unités, placer vos archers entre elles et l’ennemi quitte à faire une marche forcée. Si la cavalerie légère ose charger les archers elle s’en mordra les doigts. Tir sur deux rangs en réponse à la charge, frappe en premier (souvent relançable) sur deux rangs. Si l’ennemi ne possède pas de personnage dans son unité il risque fort de perdre une grande partie de son effectif. Par contre évidemment contre de la cavalerie lourde, des monstres ou de grosses unités d’infanterie, vos archers ne devront pas chercher la confrontation et devront abandonner vos pauvres balistes à leur funeste sort.

-Chasse aux points : en fin de partie notamment si vous avez préservés vos archers, il y aura très souvents des unités adverses affaiblies. Seulement quelques survivant d'une unité ou un monstre ou une machine de guerre réduits à 1 ou 2 PV. Dans ce cas une bonne salve de vos archers peut vous permettre de glanner les points (souvent plusieurs centaines) se l'anihilation de l'unité.

-Anti persos : En fin un dernier rôle important, chasser les persos isolés. Si votre adversaire à oser utiliser un personnage isolé, même monté, vos archers peuvent potentiellement en venir à bout et en tout cas faire hésiter l’adversaire à trop découvrir son personnage.

Leur équipement :
Les archers possèdent l’option de prendre une armure légère pour un surcout d’1pt par figurine, ce qui les passerait à un cout de 12pts par modèle. Cela correspond à celui d'un GM qui lui ne tire qu'à 24 PS. Tous les avis ne s'accordent pas sur la question de l'intérêt de l'armure. Contre des attaques de force 3 ou moins, l'armure peut permettre de sauver 1 archer sur 6, mais sur des attaques plus puissantes l'armure ne sert pas. Pour le même prix que l'ajout d'une armure sur 11 archers, certains joueur préfèrent acheter un archer supplémentaire, qui fournira 1 tir et 1 att de corps à corps supplémentaire tout en permettant à l'unité de tenir un peu plus longtemps avant d'être anihilée.

L’état major peut s’avérer utile. Le musicien devient désormais quasiment obligatoire, si ce n’est pour se rallier, ce serait pour se réorienter rapidement tout en pouvant tirer ou se déplacer dans le même tour. Le porte étendard ou le champion ne s’avérant utile que dans le cas où vous choisissez d’utiliser une grande unité d’archers.


Leurs effectifs
Nous avons vu précédemment que pour être efficaces aux tirs, les archers devaient être nombreux, et que pour avoir un impact au corps à corps ils devaient être déployés sur deux rangs. A mon avis si vous souhaitez intégrer du tir dans votre armée, le minimum sera de 20 archers. Un effectif plus réduit perdrait en efficacité.

Une première question se pose : vaut-il mieux utiliser plusieurs petites unités d’archers ou une grosse unité?
Utiliser plusieurs unités permet de diversifier les cibles et de pouvoir agir en divers endroits du champ de bataille. Les petites unités seront plus maniables, et si l’une est en fuite ou détruite d’autres pourront toujours agir. Une seule unité ne peut tenir qu’un seul rôle par tour, et parfois elle doit le tenir durant plusieurs tours pour être réellement efficace. Notez que posséder plusieurs unités permet de leur faire tenir plusieurs rôles dans le même tour.
Posséder une grosse unité permet de la rendre plus résistante aux tirs et à la magie adverse, ainsi qu’au corps à corps, tout en s’assurant de concentrer vos tirs pour plus d’efficacité. Cela permet également de se déployer plus vite et donc potentiellement de gagner l’avantage tactique du choix de jouer en premier.
En fin posséder des unités d’archers de taille moyenne permet de bénéficier des avantages des deux solutions mais également de leurs inconvénients.

Dans les exemples d'effectifs que je présente en-dessous je propose régulièrement d'ajouter 1 figurine à l'unité. cela signifie que la figurine serra placée sur un nouveau rang. Cela lui permettra cependant de tirer (grêce au tir de volée) sauf en réponse à une charge. C'est la configuration qui permet de maximiser le nombre de tir de l'unité. Au-delà d'1 figurine sur le troisième rang, tous vos archers ne pourront pas tirer.

Petites unités :
En 2*5 ou 2*5 + 1 permet de tirer avec 11 figurines (tir de volé) tout en gagnant un rang si un corps à corps s’avère inévitable. Avec musicien pour se rallier sur 9.
Cout : 115/126pts
Rôles : Anti persos, Anti rangs, chasse aux points et plus si associés à d’autres unités de tir.

Unités moyennes :
En 2*7 ou 2*7+1, permet de tirer avec 15 figurines et de se battre avec 14 attaques au CaC, ou de se reformer sur 3 rangs de 5 si nécessaire en gardant 13 tirs. Avec musicien pour faire des reformations rapides et se rallier à 9
Cout : 159/170 pts
Rôles : Anti persos, Anti rangs, chasse aux points , Anti tireurs, gardes balistes, et plus associé à d’autres unités de tir.

Grandes unités :
En 2*10 ou 2*10+1, permet de tirer avec 21 figurines, 14 attaques au CaC, ou de se reformer en 3*7 pour 18 tirs et 14 attaques au CaC ou encore de se reformer en 4*5 +1 pour 17 tirs et 10 attaques au CaC. Avec EMC pour fiabiliser l’unité.
Cout : 245/256 pts
Rôles : Anti persos, Anti rangs, chasse aux points, Anti tireurs, gardes balistes, Anti machines, Anti légers.


Dernière édition par Cornelius le Lun 6 Déc 2010 - 16:07, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 20:20

Encore du très bon boulot, merci à toi! :)

Bon, juste pour chipoter XD :

_
Citation :
La Célérité d’Assuryan et leur bonne initiative peut les rendre redoutables au corps à corps contre des unités légères mais leur faible endurance et leur absence de sauvegarde les condamne contre des unités plus résistantes.
Citation :

La célérité d’Assuryan et leur initiative de 5 qui leur donne un désormais un impact au corps à corps très intéressant pour une unité de tir.


Redoutable, le mot est fort. Les archers sont loins d'être aussi balèzes que ça au CaC, contre du gobelin et du guerrier squelette peut être, sinon je pense qu'ils sont condamnés une fois au close...

_
Citation :
Sa portée de 30PS permet de tirer sur une grande distance et arriver plus vite aux tirs sur courte distance. Avantage très important dans de nombreux duels de tir (Arquebuses, Arbalètes à répétition...).

La portée 3 est quand même assez diffusée, et je ne sait pas si un elfe est réellement capable de gagner un duel de tir contre un arquebusier nain ou même humain. Par contre, je ne nie pas l'avantage sur l'arbalète a répétition (encore que, bouclier, armure légère et tir multiplex2 ça se joue à pas grand chose...).


_
Citation :

Les archers possèdent l’option de prendre une armure légère pour un surcout d’1pt par figurine, ce qui les passerait à un cout de 12pts par modèle. Cela correspond à celui d'un GM. Or, cette armure légère ne servira pas dans la plupart des cas, et l'intérêt des archers est de rester le moins cher possible.

Paradoxalement pas si inutile que ça, remplir la base quand il manque quelques points, reste un avantage léger si ils sont pris au close et même au tir (contre des tir force 3 même une sauvegarde 6+ est bonne à prendre pour sauver une figurine à 12 points!). J'ai déjà eu ce débat, et si il reste quelques points à placer l'investissement peut s'avérer rentable. D'autant plus qu'un GML ne tire qu'à 24 pas.

Citation :

-La bannière de protection mystique permet de protéger (sauvegarde invulnérable à 5+) contre la magie votre unité d’archers si vous avez peur que l’ennemi n’éradique votre force de frappe à distance par des sorts.

-La bannière épouvantail si vous destinez vos archers à jouer le rôle de gardes balistes et que l’ennemi possède des unités volantes.

-La bannière de la flamme éternelle pour que vos tirs (et éventuellement) vos attaques au corps à corps soit des attaques enflammées.

-La bannière de rapidité peut s’avérée utile si vous estimez que vos archers devront être mobiles pour agir à divers endroit du champ de bataille

-La bannière de guerre pour accentuer l’impact généralement faible de vos archers au corps à corps dans un rôle de gardes balistes.

Mhh la bannière de protection mystique j'y crois pas trop, bien plus utiles ailleurs si la magie offensive adverse est balèze.
La flamme éternelle je dit pas, très utile quand il s'agit de prendre un bâtiment principalement, sinon la force 3 n'est généralement pas assez suffisante pour un ennemi inflammable à plusieurs pv ou une unité capable de se régénérer...
La bannière de rapidité je plussoie, mine de rien le mouvement 6 est sympa et peux toujous surprendre un adversaire qui se croyait hors de portée. Coup de bluff à méditer, mais toujours pas optimal.
Bannière de guerre pas en dessous de 21 gars personnellement, et en de très rares occasions.

Voilà! Sinon intéressant le passage concernant leur rôles et les statistiques, je vais essayer deux trois trucs, encore merci à toi.

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Khaeleth
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 21:04

Yo ! je m'immisce dans cette conversation qui ne me regarde pas mais quand même **siffle**

Citation :

La portée 3 est quand même assez diffusée, et je ne sait pas si un elfe est réellement capable de gagner un duel de tir contre un arquebusier nain ou même humain. Par contre, je ne nie pas l'avantage sur l'arbalète a répétition (encore que, bouclier, armure légère et tir multiplex2 ça se joue à pas grand chose...).

Pour donner mon avis, oui, les 30 ps c'est agaçant (surtout si c'est bien mesuré et qu'il y a EXACTEMENT 30ps et qu'on est obligé de faire une marche forcée...) et juste mon avis sur l'arbalète à répèt face à l'arc long, et bien ce sont nos amis les nains qui nous l'ont donné :

Citation :

10 arquebusiers nains avec boucliers = 150pts
contre 15 arbalétriers EN = 150pts

pour une portée longue (CT3 F4 perf E4 pour les nains, CT2 F3 perf E3 pour les EN) :
10*0.5[touches]*0.67[blessures]=3.33 morts EN
contre 2*15*0.33[touches]*0.5[blessures]*0.83[save6+]=4.16 morts nains
Donc à longue => avantage EN

à courte portée (CT4 F4 perf E4 pour les nains, CT3 F3 perf E3 pour les EN) :
10*0.67[touches]*0.67[blessures]=4.44 morts EN
contre 2*15*0.5[touches]*0.5[blessures]*0.83[save6+]=6.24 morts nains
Donc à courte aussi => avantage EN (avec encore un meilleur rapport de morts soit moins à l'avantage des nains![1.40 contre 1.25 à longue])

Conclusion : les arbalétriers EN tirent mieux que les arquebusiers nains !

tiré de leur petit forum sous leur grotte ^^ (je sais HS complet **sac** mais c'est pour dire, les nains, c'est pas si terrible que ça ^^ )

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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 21:18

je ne donne pas les nains comme tireurs absolus, il y a quand même les inconvénients qui vont avec: mouvement ou tir ect...
Juste une manière de dire que l'archer haut-elfe est quand même bien plus fragile. Concernant tes stats, ça reste du lancer de dé, les probabilités à 0.75 de différence ne font bien heureusement pas le jeu. **siffle**
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 22:17

Du bon boulot encore ! :thumright:

J'y vais de mon (classique) petit commentaire :
Citation :
En premier lieu, l’augmentation du pourcentage d’unités de base dans l’armée leur donne plus de possibilité d’être sélectionnés
Phrase à virer : ce n'est pas l'augmentation des points à dépenser dans les bases qui va faire qu'on va prendre telle unité (ou alors dans une optique de diversification et non d'optimisation).

Citation :

- La célérité d’Assuryan et leur initiative de 5 qui leur donne un désormais un impact au corps à corps très intéressant pour une unité de tir.
J'ajouterais : "Ils ne craignent donc pas les unités légères adverses alors n'hésitez pas à être agressifs sur de telles unités si l'ennemi s'avère être imprudent ou téméraire".

Le contraste dans la forme entre l'énumération des points forts et faibles est, je trouve, dérangeant. Harmonise ça.

Tu ne donne pas de taille d'unité dans tes exemples contre du léger : les fins de phrases ne veulent donc rien dire.

Citation :
La bannière de rapidité peut s’avérée utile si vous estimez que vos archers devront être mobiles pour agir à divers endroit du champ de bataille

-La bannière de guerre pour accentuer l’impact généralement faible de vos archers au corps à corps dans un rôle de gardes balistes.
Mauvais choix de bannières pour des archers qui restent en fond de court et sont censer éviter maximum les closes. S'ils sont au CàC, c'est que, soit tu as m**** quelques part, soit c'est le cas de ton adversaire.
Je suis de plus circonspect concernant la bannière de protection mystique qui servira plus pour nos unités d'élite potentiellement plus ciblées par les sorts.

Citation :
En 2*5 ou 2*5 + 1 6/5 permet de tirer avec 11 figurines (tir de volé) tout en gagnant un rang si un corps à corps s’avère inévitable. Avec musicien pour se rallier sur 9.
Cout : 115pts/126pts
Dès que tu mets 2*X+1, pourquoi ne pas plutôt mettre X+1/X qui permet de tirer au plein potentiel même après s'être déplacé. De plus, tu n'expliques pas vraiment l'intérêt de ce +1 archer. Enfin, je pense que l'E se vaut dès 14/15 figurines.

BB a écrit:
Paradoxalement pas si inutile que ça, remplir la base quand il manque quelques points, reste un avantage léger si ils sont pris au close et même au tir (contre des tir force 3 même une sauvegarde 6+ est bonne à prendre pour sauver une figurine à 12 points!). J'ai déjà eu ce débat, et si il reste quelques points à placer l'investissement peut s'avérer rentable.
Personnellement, je privilégierai une figurine supplémentaire plutôt qu'une armure pour mes 10 archers. Les avantages me semblent plus conséquents.

BB a écrit:
sinon la force 3 n'est généralement pas assez suffisante pour un ennemi inflammable à plusieurs pv ou une unité capable de se régénérer...
Le tir de saturation, ya que ça de vrai. Il suffit d'une blessure pour que les balistes s'en donnent à cœur joie ensuite.

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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMar 30 Nov 2010 - 22:55

Citation :
Personnellement, je privilégierai une figurine supplémentaire plutôt qu'une armure pour mes 10 archers. Les avantages me semblent plus conséquents.

Dans le cas de dix figurine, quand on a face à soit de l'infanterie F3 et du tir F3, il est statistiquement plus intéressant d'avoir l'armure légère qu'une fig' en plus. Mais ça fait un tir en moins pour un coût quasiment identique. Tout dépend de la manière de jouer, mais les archers avec armure légères en 3*5 m'ont déja agréablement surpris au close, tu pense les sacrifier histoire de retenir la GN et voilà qu'il te l'alignent. XD (bon d'accord, il restait 7GN... Mais quand même! à noter que c'est un mauvais exemple puisque l'armure légère n'a pas servi dans ce cas précis a cause de la f4 des hallebardes).

Citation :
Le tir de saturation, ya que ça de vrai. Il suffit d'une blessure pour que les balistes s'en donnent à cœur joie ensuite.

Ouais enfin l'homme arbre il faut y aller pour le blesser avec des archers par 15...
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 3:51

Le probleme des archers c'est qu'ils sont trop situationnel a mon sens:

Avec une V8 qui donne la part belle aux grosse unités, les archers ne resteraient intéressants selon vous que pour:
_ les unités legeres
_ les MdG

Seulement, les unités legeres ne servent plus a grand chose en V8, d'autant plus que les archers n'ont plus vraiment vocation a proteger les MdG elfique, puisque les MdG elfiques ça ne va plus etre joué. Et pour le tir de saturation, il faut etre realiste, ça marche juste pas du tout... Il faut trop de tir, et on n prend pas en compte les eventuels couverts presents...

Donc les archers, c'est placard! :D
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 13:04

Citation :
Et pour le tir de saturation, il faut etre realiste, ça marche juste pas du tout...

Juste +1, du moins il faudrait y investir trop de points pour que ce soit vraiment rentable.

Citation :
les MdG elfiques ça ne va plus etre joué

Ca j'en suis pas sur, notre baliste représente encore un paquet d'avantages (notre seul vrai tir potable en fait) , même si elle est fragile.
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Elindar
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 15:45

Un gros +1 pour les différents commentaires (pour une fois que c'est pas moi qui les fait en premier...)

Super boulot (again), bon courage pour les modifications et pour la suite.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 18:49

Citation :
Citation :
les MdG elfiques ça ne va plus etre joué


Ca j'en suis pas sur, notre baliste représente encore un paquet d'avantages (notre seul vrai tir potable en fait) , même si elle est fragile.

De tte façon, ça sera l'un des grands debats des eventuels tacticas sur les HE. Quand je vois la recrudescence des unités volantes (du fait des pourcentage et non plus des choix de spé), on a tout un paquet de terradons, carrions, CSV, harpies, gargouilles, GA, etc, qui vont venir les chercher sans soucis a mon avis. D'autant plus que les armes de tir a CT perdent énormément en V8 du fait des couverts et de la disparition Grande cible, tout l'inverse des armes a estimation. Bref, je ne conçois plus que les balistes soient un choix rentable pour les HE. A vous de me convaincre :)
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Khaeleth
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 19:02

Citation :
les archers avec armure légères en 3*5 m'ont déja agréablement surpris au close, tu pense les sacrifier histoire de retenir la GN et voilà qu'il te l'alignent. XD (bon d'accord, il restait 7GN... Mais quand même!)

hum on va dire que j'ai oublié cet épisode peu glorieux **siffle** (hé oui je suatte ton forum petit :O)

Sinon (en tant qu'adversaire) je trouve les archers très peu embêtants, leurs tirs sont même pas dérangeants ça sert uniquement à déboiter mes éclaireurs (ombres) qui encore peuvent riposter de manière fort pas gentille xD
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 19:13

Coucou minus XD
T'es la vendredi pour la grosse war?

Boarf, mes 15 archers ont réussi a dézinguer deux ogres sur les 4 qui m'ont chargés, les autres fuient et sont rattrapés, mais Rémi c'est un piêtre joueur encore.

Citation :
Sinon (en tant qu'adversaire)
Qui se prend de belle branlées, hein cousin druchii?

Citation :
je trouve les archers très peu embêtants

Ouais, mais faut bien que je remplisse ma base, puis face à des arbas ça fait pas le poids comme je le disais précédemment.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 19:23

Ouais je serais là vendredi ^^ sinon il y aura qui d'autre ?

Citation :

Qui se prend de belle branlées, hein cousin druchii?

tu t'en est pris des puissantes aussi ma petite....

Citation :

Ouais, mais faut bien que je remplisse ma base

les GM sont plus embêtants je trouve, car ils ont non seulement des arcs mais en plus ils sont une (petite) menace au CàC quand il y en a beaucoup...
même chose pour les lanciers
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 19:29

Hors-sujet, on prolonge par MP. ;)


Citation :
les GM sont plus embêtants je trouve, car ils ont non seulement des arcs mais en plus ils sont une (petite) menace au CàC quand il y en a beaucoup...
même chose pour les lanciers

Ouais enfin les GML c'est 13 points la fig qui tire à 24 pas seulement, donc qui avance sans faire de marches forcées pour tirer. Et les lanciers au CaC ils valent vraiment pas grand chose, comme t'as pu le constater.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 19:39

Je sais mais je flippe quand je vois ton petit pâté avec GB (inutile d'ailleurs ^^)
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 20:10

Joker a écrit:
Quand je vois la recrudescence des unités volantes (du fait des pourcentage et non plus des choix de spé), on a tout un paquet de terradons, carrions, CSV, harpies, gargouilles, GA, etc, qui vont venir les chercher sans soucis a mon avis.
Carrions? Kézaco ça?
Sinon
+1 pour baliste= :puker: et donc archers= 👎
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 22:02

Personnellement, pour avoir jouer des GML essentiellement en début de V8, je suis revenu sur des archers + lanciers. Les quelques tirs apportent toujours quelque chose et, à partir de 15, ils peuvent servir de contre-charge inattendue.
Donc, perso, même si j'ai du mal à rejouer des balistes (faudra que j'essaie le full à 2500pts tout de même XD), je crois encore aux archers pour justement s'occuper des ces :
Joker a écrit:
terradons, CSV, harpies, gargouilles, GA, etc,
Et s'assurer une meilleure maîtrise du terrain.

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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 22:08

@ Binbin et Khaeleth : Votre conversation est très intéressante, mais aurais peut être plus sa place en MP (ou à la rigueur dans l'autre topic à flood... **siffle** ). ;)

Citation :
Seulement, les unités legeres ne servent plus a grand chose en V8

Totalement... pas d'accord avec toi. XD
Après, je suis totalement allergique à ce concept "à la mode" d'armées mono-unité qui fait juste de la rétention de points avec le niv4 qui lance le sort ultimate à 6 dés à chaque tour. ;)
Je préfère quand ça bouge dans tous les sens. **love**

Citation :
Carrions? Kézaco ça?

Charognards en anglais (eux par contre, ils se sont pris un sacrée coup de la gueule en V8... **sac** ).
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyMer 1 Déc 2010 - 23:31

Le Maitre a écrit:
@ Binbin et Khaeleth : Votre conversation est très intéressante, mais aurais peut être plus sa place en MP (ou à la rigueur dans l'autre topic à flood... [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers Whistlin ). 😉
Ça va pas non? Il est réservé au GDPB ce topic là, discussions très intéressantes, donc les flooders ils vont ailleurs. Nan mais oh!


Le Maitre a écrit:
Citation :
Carrions? Kézaco ça?
Charognards en anglais (eux par contre, ils se sont pris un sacrée coup de la gueule en V8... [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers Bag ).
Merci pour la précision.
C'est vrai que des piafs qui font 10 pas par tour on a vu mieux... [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers Laughing
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 1:00

Citation :
Totalement... pas d'accord avec toi. XD
Après, je suis totalement allergique à ce concept "à la mode" d'armées mono-unité qui fait juste de la rétention de points avec le niv4 qui lance le sort ultimate à 6 dés à chaque tour. Wink
Je préfère quand ça bouge dans tous les sens.

Moi aussi! Sinon je ne jouerai pas elfe. Mais pour etre réaliste, les cavaleries legeres ne peuvent plus aussi facilement peser dans les parties, en tout cas c'est un de mes premiers constats V8.
_ elles n'annulent plus les bonus de rangs,
_ possibilité de réorienter en dehors du tracé de charge ce qui réduit leur efficacité,
_ leurs tirs legers pesent bcp moins sur des unités en plus gros effectif,
_ la win a 100pts ouvre aux derives liées a la perte de la cavalerie legere synonyme a la defaite sauf a aller chercher des points,
_ concurrence avec les tirailleurs (volants surtout), ces derniers pouvant désormais réorienter, avec un mouvement souvent meilleur...

Autant de raisons qui me laissent penser que ce sont plus des points perdus que des points gagnés (ou gardés). Apres, clairement, il n'y a rien de plus nul que de se taper 3 unités de 40 GdC avec un lvl4 dans le tas. Mais ça c'est la V8, et la rétention de points est quand même un gage de securité dans le jeu au regard des conditions de victoire. maintenant, tout le monde ne peut pas jouer sur ça, et c'est tant mieux. ceci permettra a d'autres listes (les elfes notamment), de jouer sur leurs pints forts et d'apporter de la diversité, au point même de surprendre l'adversaire. Clair que ce ne sont pas les 3 untés de 40 GdC qui vont aller chercher nos cavaleries legeres :D Clair aussi que ce ne sont pas nos 3 cavaleries legeres qui vont avoir un impact sur les 3 unités de 40 GdC!

L'avantage des elfes, EN ou HE, c'est quand même de pouvoir, logiquement, et si on reflechit bien lors de la conception de la liste, faire face a un peu pres toutes les armés de Battle, ce avec efficacité. Avec mes HE, quand je vois la liste adverse, je m dis que je peux quasiment toujours gagner si je joue bien, mais je gagnerai de peu. Et là, la victoire a 100pts nous avantage énormément a mon sens.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 17:27

Citation :
@ Binbin et Khaeleth : Votre conversation est très intéressante, mais aurais peut être plus sa place en MP

Ce que nous avons fait comme je l'ai écrit précédemment. ;)

Concernant le léger, c'est parfois largement pire que de la rétention de points! Quand je vois les MsU que sortent parfois les EN, j'en viens à me demander comment les battre...
Citation :

Après, je suis totalement allergique à ce concept "à la mode" d'armées mono-unité qui fait juste de la rétention de points avec le niv4 qui lance le sort ultimate à 6 dés à chaque tour. Wink
Je préfère quand ça bouge dans tous les sens.

+1! Faut voir les batailles avec des HL des fois, c'est d'un minable...

Citation :
_ elles n'annulent plus les bonus de rangs,
_ possibilité de réorienter en dehors du tracé de charge ce qui réduit leur efficacité,
_ leurs tirs legers pesent bcp moins sur des unités en plus gros effectif,
_ la win a 100pts ouvre aux derives liées a la perte de la cavalerie legere synonyme a la defaite sauf a aller chercher des points,
_ concurrence avec les tirailleurs (volants surtout), ces derniers pouvant désormais réorienter, avec un mouvement souvent meilleur...

Elle conserve quand même bien des avantages, moins chez les HE que chez les EN certes, mais à ne pas négliger malgré tout!



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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 19:37

Alors en sortant de mon tournois,je me suis dit que mes 20 archers(2 unitées de 10) n'avait servit que pour éliminber des fanatiqueJe pense que je ne prendrais plus que des lanciers.¨
Par contre leur performance au CaC sont très supérieur par rapport au archers moyen des autres race: ex:35 gob avec chamane.Ils sont largemenr en surnombre et je n'ai rien pour les gérés.Mais la : charge des archers,tue le chamane et tienne.
Pour dire qu'en fin de partie(tour5/6)charge suicide peuvent être parfaite: ils chargent tuent ou blessent(ou acheve) un magicien, ont le plus 1 grâce a la charge (+2 grace à la position surelevé?)tienne un tour et c'est la fin de la partie.

Et en plus mes archers ils tuent 2 chevaliers du chaos au CaC
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 19:51

Urdi' a écrit:
Pour dire qu'en fin de partie(tour5/6)charge suicide peuvent être parfaite: ils chargent tuent ou blessent(ou acheve) un magicien, ont le plus 1 grâce a la charge (+2 grace à la position surelevé?)tienne un tour et c'est la fin de la partie.
Et tu prie 50 fois Assuryan avant cela pour que ton adversaire commette une telle erreur. Si craquage sur tes 6A et voilà que tu as perdu 115pts (mini) pour rien.
En gros, ça peut être utile occasionnellement mais ne base tout de même pas le jeu de ton unité là-dessus.

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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 19:56

Je dirais que ce n'est qu'un "bonus au archers",il ne faut pas basée toute sa stratégie la dessus!
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers   [Tact][HElfes] tactica général unités de base Archers EmptyJeu 2 Déc 2010 - 20:03

Citation :
Moi aussi! Sinon je ne jouerai pas elfe.

Nous somme sur la même longueur d'onde. ;)

Citation :
Autant de raisons qui me laissent penser que ce sont plus des points perdus que des points gagnés (ou gardés). Apres, clairement, il n'y a rien de plus nul que de se taper 3 unités de 40 GdC avec un lvl4 dans le tas. Mais ça c'est la V8, et la rétention de points est quand même un gage de securité dans le jeu au regard des conditions de victoire. maintenant, tout le monde ne peut pas jouer sur ça, et c'est tant mieux. ceci permettra a d'autres listes (les elfes notamment), de jouer sur leurs pints forts et d'apporter de la diversité, au point même de surprendre l'adversaire. Clair que ce ne sont pas les 3 untés de 40 GdC qui vont aller chercher nos cavaleries legeres Very Happy Clair aussi que ce ne sont pas nos 3 cavaleries legeres qui vont avoir un impact sur les 3 unités de 40 GdC!

L'avantage des elfes, EN ou HE, c'est quand même de pouvoir, logiquement, et si on reflechit bien lors de la conception de la liste, faire face a un peu pres toutes les armés de Battle, ce avec efficacité. Avec mes HE, quand je vois la liste adverse, je m dis que je peux quasiment toujours gagner si je joue bien, mais je gagnerai de peu. Et là, la victoire a 100pts nous avantage énormément a mon sens.

Pour avoir tester en tournoi (no-limit) une armée full tir/savonnette/monstres (bon d'accord, c'était de l'EN... **siffle** ) sans aucuns pavés d'infanterie, je trouve que ça reste plus que potable. C'est sur, c'est pas un truc clef en main qui se joue tout seul (pourquoi les joueurs HL se retournent ? :suspect: ), mais c'est très plaisant à jouer et potentiellement très fort.
Et puis, tu crains moins les gros sorts de lamorkitu. XD

-"Êtres du dessous sur tes 5 ombres."
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