Bonjour à tous !
Au menu du jour la liste que j'ai joué ce weekend au tournois de Tassin. Je me dis que ça pourra toujours en aider quelques uns, pour peu que la rare Druchii ait encore un ou deux représentants ici !
Je vous vois venir : il n'y aura pas de rapport de mes parties, d'abord parce que je n'ai absolument pas le temps, et ensuite parce que toutes les parties étaient scénarisées. En fait, on a eu le droit à un Sang et Gloire et à 4 scénarii originaux.
Sans plus tarder, les restrictions et la liste d'armée.
- Citation :
- Restrictions:
-pas de personnages ou champions nommés
-chaque armée doit être composée d'au moins 25% d'unités spéciales
-1 seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
-pas de triplette de héros
-5 machines de guerre maximum.
-40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireur toute figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
-3 unités de base identiques maximum.
-Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
-Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
-Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
-Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
-l'enclume, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée funeste, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
Modifications de règles
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie (les dés utilisés pour les incantation des roi des tombes comptent dans ce total).
-une unité non tenace désorganisée perd la règle indomptable
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale.
-la rune de pénétration deviens une rune majeure.
objets interdits: le parchemin de pouvoir, la marionette infernale, le livre de hoeth, l'aphorisme apaisant, la main des anciens, l'icone du désespoir,la potion sacrée.
On rajoute à cela la présence d'un scénario joué le Samedi soir, "la Trêve", qui est en fait une bataille rangée un peu spéciale... Avant la partie, les deux joueurs retirent 1 personnage et 1 unité de la liste adverse. Exit donc les Dynastes sur Dragon noirs et compagnie si on ne souhaite pas se prendre une défaite automatique sur ce scénario...
La liste désormais.
ELFES NOIRS pour TASSIN 2011
SEIGNEURSDynaste sur Char à Sang-Froid, Général.
Armure Lourde, Cape en Peau de Dragon des Mers, Bouclier
Fouet d'Agonie, Pendentif de Khaeleth, Couronne de Commandement
340 pts
HEROSSorcière N2 de l'Ombre, Livre de Furion
150 pts
Sorcière N2 du Feu, PAM
160 pts
Grande Matriarche Porteuse de Grande BannièreChaudron de Sang
225 pts
BASES37 Lanciers avec Boucliers, EMC 274pts
20 Arbaletriers avec Boucliers, EM 235pts
5 Cavaliers Noirs avec Arbaletes, M 117pts
SPECIAUX15 Gardes Noirs, EMC, Bannière du Meutre 255pts
14 Furies, EMC, Fleau des Hommes, Bannière de la Flamme Eternelle 200pts
5 Chevaliers sur Sang-Froid, EM 159pts
1 Char à Sang-Froid 100pts
RARESHydre de Guerre 175pts
HORS-CHOIX5 Harpies 55pts
5 Harpies 55pts
TOTAL : 2500pts (bases : 626/625+, spé : 714/625+)Au niveau de la magie, l'idée était d'avoir un maximum d'efficacité pour un minimum de points, en assurant à la fois du dégâts à distance pour achever les packs (la boulette), mais également "l'obligation" d'avoir 2 Sorcières à cause de La Trêve. Le tout en sachant qu'on ne pourra que rarement utiliser la Puissance des Ténèbres, à cause des restrictions sur la magie... Un casse tête !
Le Dynaste quant à lui est là pour faire réfléchir l'adversaire à nouveau sur la trêve : le chaudron GB ou le char avec seigneur ? Je gagne en prime un scotch du tonnerre et/ou un impact conséquent en partie. Dans le pire des cas, je me retrouve à pied prématurément et je rejoins un pack. Une alternative AMHA très intéressante au scotchs traditionnels sur pégases, Sang-Froid et autres coursiers.
Pour les troupes, l'idée était également de maximiser les possibilités en multipliant le nombre de packs, notamment parmi les porteurs de la Bannière de la Flamme Etenelle (on devait pas être loin de 40% de joueurs Ska+EN) et ainsi multiplier les menaces et faire flancher l'adversaire. Le revers de la médaille : aucun pack populeux parmi l'élite.
Je me rattrape donc avec un pavé de 37 Lanciers prêt à encaisser les pertes, à ramoner les infanteries légères et à faire tomber les indomptables.
On complète avec un minimum de tirs à distance, du harcèlement, et nous y voilà !
Bilan sur l'armée : Mis à part contre le Ska que j'affronte à ma première partie, et qui comme il se devait était imprenable avec une liste comme la mienne (doublette de canons, le TRTS, les armes régimentaires et j'en passe) sur un scénario de prise de quarts et de bannières, durant laquelle je me fait proprement retourner par le nombre, je suis resté maître de tous mes closes. Un impact bien souvent supérieur avec mes deux chars + persos, le fléau des infanteries, même lourdes, avec mes propres élites et le domaine de l'Ombre et le chaudron, etc. J'en ai été très content de ce point de vue là.
Cependant, et ça aura été mon erreur sur ce tournois, sortir autant de petits packs est une très mauvaise idée contre bon nombre d'armée. Contrairement à d'habitude, il suffit à l'adversaire de diffuser ses tirs sur toute la table en enlevant 3 ou 4 figs sur les furies/GN pour la liste perdre énoooormement d'impact. Le fait est simple : on arrache 10-15 morts avec nos élites par tour, mais on tombe à 6 ou 7 figs dès la fin du premier close. Ouch. Très risqué donc, et une fin de partie rapide dès qu'un TRTS est présent sur table.
AMHA c'est une très bonne liste pour un amical/moyen-mou compétitif. Je recommande d'ailleurs les scénarios utilisés lors de ce tournois pour vos parties perso. Les Lieux Sacrés et la Trêve en particuliers, en remplacement de la Bataille du Col et de la Tour de Gayh dans le GBR me semble être une très très bonne idée par exemple !
Le lien vers la page du tournois : C'est
par ici !
Ce que je changerai avec le recul : Les CSF, même en forçant bien, je ne suis plus convaincu. Sans chaudron ils n'arrivent à rien et doivent absolument se faire accompagner de personnages brutaux et/ou être joués en gros packs pour servir à quoi que ce soit. Bref, pas une réussite pour le prix.
En gros, je me contenterai de sacrifier les CSF à 159pts pour placer un second Char à SF, et gonfler les furies avec les points restants. Le reste est plus ou moins bloqué par la limitation des points de Base.
En espérant que ça puisse vous servir,
SunHunter -