Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang

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Knurlnien
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Knurlnien


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MessageSujet: [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang   [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang EmptyJeu 18 Aoû 2011 - 14:52

Les jeunes seigneurs étaient tous parfaitement alignés. Une douzaine, en tout. Chacun d'entre eux engoncé dans une fabuleuse armure, heaume sous le bras et main au pommeau, menton levé dans une pose religieusement statique. Les couleurs de lignées millénaires remontant au temps d'Aenarion lui-même étaient présentes. L'or, le bleu royal et turquoise, toutes les nuances de verts et de rouges se mêlaient dans les armoiries et les reflets de leurs capes. Le vent légé de cette matinée de fin d'été soulevaient leurs cheveux, et les bannières tout autour de la grande cours s'agitaient régulièrement et paisiblement.
Derrière eux se tenaient leurs montures. Rares sont les endroits à travers le temps et l'espace où une telle réunion de ces nobles et majestueuses créatures se produisait. Car rares sont les Griffons, et plus rares encore ceux qui les montent au combat.

Devant ces seigneurs se tenait un autre Elfe, tout aussi imposant dans ses propres attributs. Il leur faisait face, mains dans le dos.

" Mes Seigneurs, bienvenu. Vous venez des quatre coins d'Ulthuan, mandés par Finubar lui-même et libérés un temps de vos obligations pour me rejoindre. Vous êtes fils, filles, neveux et nièces de Princes. Vous serez peut-être vous aussi un jour Seigneurs de vos contrées respectives. Mais pour l'instant, notre Roi Phoenix a d'autres vues pour vous.

" Le Chaos s'élève à nouveau dans le Nord, et les Druchii fourbissent leurs armes plus que jamais. Ulthuan est au bord du gouffre, à nouveau. Vous êtes la jeunesse de la plus haute noblesse, et vous êtes l'espoir de notre peuple.

" Ainsi, moi, Valthis de Cothique, vais parfaire vos connaissance de la guerre et de son art. Notre Roi Phoenix le souhaite. Veuillez me suivre, maintenant ! Car après tout, le temps nous manque.



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Bonjour à tous !

Ce topic est une synthèse du sujet fleuve Tactica Île de Sang (IdS). Merci de laisser tous commentaires, critiques, réflexions ou réaction sur cet autre topic. Les idées intéressantes et pertinentes seront ajoutées dans ce topic-ci au fur et a mesure.

Je tiens tout d'abord à remercier Sunhunter, Elindar et Dargan sans cette synthèse n'aurait pas été possible.

Bonne lecture !


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TRADUCTION DU TACTICA IdS DE HERO DEPUIS SON BLOG PAR DARGAN


Réponse positive de Hero donc voili voila :



Alors tout d'abord :

1)Le site d'origine et son auteur (HERO de son petit nom): http://lkhero.blogspot.com/2010/08/complete-iob-guide-for-high-elves.html

2)Je n'ait fait que traduire donc lorsqu'il y a des "je" et des avis, ils n'engagent que l'auteur (Oui je suis pas forcément d'accord sur tout
^^)

3) lorsque "ndt" apparait entre parenthèses, c'est moi qui écrit.

4) Sentez vous libres de corriger toutes les fautes qui vous font mal aux yeux :D

5) C'est assez long mais je l'ai quand même posté, si un modo trouve cela trop long ou innaproprié ici... je suis désolé :p

6) Bonne lecture ?


Le guide complet de l'Ile de Sang pour les Hauts Elfes

Dans cet article, les « tactiques » que je recommande ne couvrent pas seulement les mécaniques du jeu mais aussi des avis d'achats intelligents pour épargner un peu d'argent avant la prochaine vague de sorties (ndt : prochaine sortie de figurines HE prévues à partir d'Octobre). Avant que nous commencions, voyons ce que nous avons réellement avec la boîte de jeu l'Ile de Sang. Je vais simplement mettre ce qui est important pour les Hauts Elfes vu que je n'ai rien à faire des Skavens.

Avec chaque boîte vous avez :
1x Petit livre de règles (en couleur mais sans les historiques du grand livre)
1x Prince Haut Elfe sur griffon
1x Mage à pied
10x Maîtres des Épées avec état major complet
10x Gardes Maritimes de Lothern avec état major complet
5x Patrouilleurs Ellyriens dont un champion

Au niveau des points, ça donne quelque chose comme ça :
1x Petit livre de règles = Prenez en un aussi vite que possible
1x Prince Haut Elfe sur griffon = 350 points sans options
1x Mage à pied = 100 sans options
10x Maîtres des Épées avec état major complet = 180 (état major compris)
10x Gardes Maritimes de Lothern avec état major complet = 155, 145 sans boucliers
5x Patrouilleurs Ellyriens dont un champion = 92 sans arcs, 112 avec arcs (et lances)

La répartition des points en pourcentages donne ceci :
Total de points = 867 sans aucune options
Seigneurs = 40,37 %
Héros = 11,53 %
Base = 16,72 %
Spéciales = 31,37 %

Donc qu'est-ce que cela nous dit à part que Games Workshop ne sait pas suivre ses propres livres de règles ?
Que vous avez besoin de plus de figurines.

Voici ce que vous pourriez faire en mode achat rapide :
Acheter deux boîtes Ile de Sang,
garder un petit livre de règle pour vous, vendre l'autre à un prix indécent vu que tout le monde en veut un,
Vendre les Skavens, Éventuellement les mettre avec le deuxième livre de règles pour rendre l'offre plus attractive.
Créer votre armée avec toutes les unités restantes.

Apprendre les règles, jouer quelques parties et acheter avec modération. Je parlerai de cet aspect plus en détail au fur et à mesure du post.

NOTE :
Personnellement, je ne garderai qu'un seul Prince sur griffon et vendrai l'autre. Ce prince est un sous-choix et pratiquement tout le temps une perte de points. La figurine est superbe, mais vendez l'autre pour pouvoir acheter d'autres choses à coté. De plus, il n'y a pratiquement aucune, vraiment aucune raison de ne jamais en mettre deux dans une liste d'armée, sauf si vous voulez qu'on se moque de vous. Non seulement c'est illégal de prendre un Prince sur griffon dans des jeux de 1500 points ou moins, mais surtout, si vous voulez prendre un aimant à tir volant, le dragon solaire est toujours un meilleur choix.

Maintenant que vous avez 2 boîtes de L'Ile de Sang, voici un exemple d'armée que vous pourriez utiliser. C'est rapide, fun et c'est pas si mauvais en prime. Avant que vous posiez la question, laissez moi vous expliquer le chiffre bizarre de 17. Bien, les boîtes viennent avec des figurines prédestinées à être des Champions, Porte-étendards et Musicien. Votre deuxième boîte aura un contenu similaire, donc vous devrez soustraire 3 figurines du total de votre liste pour les piétions (Maîtres des epées et Gardes Maritimes). Ceci étant, vous pouvez toujours décider d'utiliser ces 3 modèles en les mettant à l'arrière pour ne pas gâcher l'esthétique de l'armée.

Voici un exemple de liste. Elle arrive à 994 points.

SEIGNEUR:
Archimage niveau 3 (Baguette d'argent) = 235
Domaine de la Haute Magie

BASE:
17x Gardes Maritimes (État major, Boucliers, Bannière de guerre) = 266

SPECIALES:
17x Maîtres des Épées (État major, Bannière de la Flamme Eternelle) = 295
5x Patrouilleurs Ellyriens (Musicien) = 99
5x Patrouilleurs Ellyriens (Musicien) = 99


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Comme la boîte ile de Sang viens avec une belle figurine de mage, il y a assez peu de choses à faire avec qui ne soit pas un mage ou archimage. Pour cette liste d'armée, J'ai donné à mon Archimage niveau 3 une Baguette d'argent . Ceci lui permet d'avoir un sort en plus, donc lors des jets pour choisir les sorts, j'en choisirai 4 au lieu de 3. étant Archimage il au aussi un point de vie ne plus et un meilleur commandement qu'un simple mage, en plus du +3 pour lancer un sort et du +4 pour dissiper.

Tout ceci, cependant, ne veut pas dire que vous devez prendre un Archimage. Sentez vous libre de le rétrograder en Mage niveau 2 avec Bâton clairvoyant de Saphery par exemple. Ceci vous donne un mage niveau 2 qui peut choisir les sorts qu'il veut au lieu de les déterminer au hasard. Lors d'une construction de liste d'armée, ce genre de flexibilité est quelque chose que beaucoup d'autres races nous envient. Il y a 8 domaines de magie à Warhammer et les Hauts Elfes peuvent tous les connaitre en plus de la Haute Magie.

Une autre chose sympa que vous pouvez faire est de prendre le champion supplémentaires des Maîtres des Épées que vous avez avec la 2ème boîte et de le nommer Noble. Donnez lui une Arme Lourde, l'Armure de Caledor et une Pierre de l'Aube ou le Cœur du Phénix et vous êtes prêt. Les nobles sont de bons combattants avec CC 6, I 7, F 6 avec l'arme lourde, une svg de 2+, une invulnérable de 5+ et l'immunité au feu.

-------------

Maintenant que vous avez votre général, parlons des autres unités.
Les Gardes Maritimes sont de bonnes unités car vous pouvez vous déployer en formation de 6 x 3, tirer, puis vous reformer pour combattre quoi que ce soit. Toujours prendre un état major complet, des boucliers et une Bannière de Guerre, ne serait-ce que parce que vous le pouvez. Si vous voulez vous pouvez enlever la Bannière de Guerre et donner à votre Archimage le Bâton Clairvoyant de Saphery par exemple pour choisir 3 sorts de son domaine. Cependant, j'aime personnellement la Bannière de Guerre parce qu'elle vous aide à vous familiariser avec les ajouts bonus passifs de résolution de combat. Cette bannière m'a aussi permis de gagner un bon nombre de parties dans le passé lorsqu'un simple +1 pouvait faire ou défaire une victoire.

Les Maîtres des Épées devraient pratiquement tout le temps se déployer en formation large. J'aime particulièrement les mettre par 6 de large parce que je trouve que par 7, ils deviennent vraiment difficiles à manœuvrer sur le champ de bataille. Chacun de ces super épéistes ont CC6, 2 A F 5, l'asf (Always Striking First, frappe toujours en premier) avec relance des jets pour toucher. Une fois qu'ils ont rejoint le combat, les morts vont pleuvoir. Gardez à l'esprit que leurs performances sont fortement liées au domaine de magie que vous prenez. Mon Archimage utilise la Haute Magie donc je peux échanger n'importe que sort contre Bouclier de Saphery, ce qui me donne une sauvegarde invulnérable de 5+ pour mes Maîtres des Épées. Le fait qu'ils aient aussi la Bannière des Flammes Éternelles les fera traverser tout ce qui a une régénération aussi facilement qu'un couteau chaud dans du beurre. Pour une meilleure explication sur les domaines de magie à prendre, je vous suggère de jeter un œil sur mon tactica magique pour les Hauts Elfes.

Ce qui nous laisse avec les deux unités de patrouilleurs Ellyriens. Je les garde le moins cher possible avec juste des lances et un musicien parce que je voulais en faire des unités de prise de flanc rapides. Avec le Mouvement d'Avant Garde (ndt : apporté par la règle Cavalerie Légère), un mouvement de marche forcée de 18 pas et une reformation gratuite, ils peuvent faire le tour de la table et se faufiler jusqu'aux endroits les plus durs à atteindre. Ceci vous donne une certaine protection contre les machines de guerre et les tireurs ennemis vu que vous voulez leur rentrer dedans le plus tôt possible. Quelle importance qu'ils se fassent tirer dessus et qu'ils meurent, ils mourront glorieusement au combat alors que vos Gardes Maritimes et vos Maîtres des Épées avancent sur le champ de bataille intacts et prêts à botter des culs.


+++++++++++++++++


Très bien. Vous avez une armée de 1000 points avec laquelle jouer un bon nombre de fois et toutes les unités viennent de 2 boites de l'ile de Sang. Donc la question est maintenant : Comment de l'agrandis ?

Jouez vos Patrouilleurs Ellyriens comme des Heaumes d'Argent puis comme des Princes Dragons avant d'acheter de ces derniers, pour savoir exactement ce que vous voulez. N'achetez PAS de figurines en métal maintenant si les rumeurs parlent d'une prochaine refonte en plastique. Ceci veut dire que les Lions Blancs, Princes Dragons et Gardes Phénix devraient uniquement être utilisés en jouant avec d'autres figurines à la place (ndt : soit le système proxy ou approximatif, permettant avec l'accord de l'adversaire de jouer des Gardes Phenix avec des figurines de Maîtres des Épées par exemple). Demandez à vos amis, je suis sûr qu'il n'y aura pas de problème.

Personnellement, mes recommandations seraient les suivantes pour quelles unités acheter et dans quel ordre :
Boîte de Set Prince/Noble
Boîte de Lanciers
Boîte de Char

Toutes ces boîtes ne devraient pas être mises à jour rapidement et si vous voulez agrandir votre armée, c'est une bonne façon de le faire. Le Noble Porteur de Grande Bannière est l'une des unités les plus importantes pour les Hauts Elfes et vous ne voulez vraiment pas louper ça. Les Lanciers, qui que leur look ne soit pas top, sont une de nos meilleures unités et le Char de Chrace est juste superbe. Il mange aussi pratiquement tout au combat donc vous voudrez probablement 1 ou 2 de ceux-ci.

Très bien, J'ai assez écrit pour aujourd'hui (ndt : et moi aussi). Prenez de ce post ce qui vous intéresse, si vous avez d'autres questions, sentez vous libres de les poster (en anglais et sur ce site : http://lkhero.blogspot.com/2010/08/complete-iob-guide-for-high-elves.html )


Bravo vous êtes arrivés jusqu'à la FIN de l'article ! (Honte aux utilisateurs de la molette-rapide ! [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang 258102)


A bientôt !

Dargan, scribe


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EVOLUTION DE LA LISTE D’ARMÉE ET PROGRAMMATION DES ACHATS PAR KNURLNIEN

Pour commencer, le starter ne contenant pas les figurines nécessaires à l'élaboration d'une liste légale, il faut se procurer celles d'une deuxième boîte (en trouvant un gentils Skav près pour l'échange : voir ici mais sachez aussi que les magasins GW proposent un "Bourse à l'échange" consistant à trouver un Skav près à céder ses HE contre vos Skav) pour arriver à faire une liste à 1000pts.

Seigneurs :

Archimage niveaux 3 (245pts)
Domaine de la Vie
Parchemin de dissipation

Unités de Base :

17 GML + EMC (266pts)
Boucliers
Bannière de Guerre

N.B. Gardez le deuxième état-major des GML pour les convertir ultérieurement en simple soldats grâce à vos futurs achats. [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang 500173

Unités Spéciales :

17 MdE + EMC (285pts)

5 PE + arcs + M (112pts)

5 PE + M (92pts)

Total : 1000pts

Avec cette liste, vous avez quelque chose d'assez varié (le mieux que l'on puisse faire avec 2 boîtes IdS de toute façon XD). Passons donc en détail les unités :
> L'Archi va être votre base magique. Je conseille de le placer dans les MdE ou les GML (protégé par le Champion). Son domaine va vous aider à protéger vos unités et dans une moindre mesure menacer l'adversaire. Pensez à le sortir des unités quand celles-ci arrivent au CàC et planquez-le derrière.
> Les GML sont déployés en 9/8 à la limite de la zone de déploiement parce qu'il vous faudra souvent avancer si vous voulez avoir des cibles au premier tour. Ils sont reformés en 5*3+2 avant les CàC pour mieux frapper.
> Les MdE doivent aller le plus vite vers le CàC car ils sont fragiles et souffriront beaucoup des attaques à distance : n'hésitez pas à les renforcer grâce à votre Archimage.
> Les PE vont aller chercher des MdG ou des unités légères adverses. Ils peuvent aussi contourner l'adversaire pour vous faire bénéficier de bonus de combats en chargeant de flanc ou de dos mais attention, la moindre riposte leur fait mal alors choisissez bien vos cibles.


Maintenant, il est temps de d'optimiser un peu cette liste en variant les unités. Je conseille donc d'acheter le bataillon HE (90€) pour gagner ainsi en renfort :
- 20 archers
- 20 lanciers
- 1 Char (de Tiranoc ou de Chrace)
- 1 baliste
Assemblez et peignez tout cela en utilisant les rabiots des lanciers pour convertir votre Etat-Major excédant de GML en simples soldats avec un couteau de modélisme et un minimum d'huile de coude.
Voyons maintenant une liste possible à 1500pts avec vos nouveaux achats.

Seigneurs :

Archimage niveaux 4 (330pts)
Domaine de la Vie
Talisman de préservation, Parchemin de dissipation

Unités de Base :

10 Archers + M (115pts)

10 Archers + M (115pts)

20 GML + EM (275pts)
Boucliers

10 Lanciers + M (95pts)
Unités Spéciales :

17 MdE + EMC (285pts)

1 Char de Tiranoc (85pts)

5 PE + M (92pts)

Unités Rares :

1 Baliste à répétition (100pts)

Total : 1492pts

Voilà, cette liste est une évolution de la précédente alors discutons des ajouts :
> L'Archimage gagne en puissance et en protection pour plus de sécurité mais ne le laissez pas traîner au CàC non plus. Concernant son domaine, la vie possède l'avantage d'être un domaine de protection et de résurrection pour nos troupe si chères et assez facile à prendre en main. Cependant, tous les autres domaines du Livre de Règle (=Grand Bouquin Rouge=GBR) sont intéressant avec l'Ombre à noter pour sa bonne affinité avec nos chères oreilles pointues.
> Les unités d'archers apportent un soutient de tir non négligeable pour éliminer le tiraillement adverse qui essayerait de vous embêter.
> Le char apporte un bon impact si vos unités sont embourbées au CàC.
> La baliste permet d'éliminer ceux que vos archers ne pourront pas tuer mais attention elle est très fragile donc protégez-la en la mettant entre vos pâtés par exemple.
> Les lanciers servent à écranter les MdE qui sont, comme vous l'avez sûrement déjà remarqué, très fragiles au tir.

Ceci n'est qu'un début, vous bénéficiait de tout ce qu'il vous faut en unités de base mais voici une liste type d'achats pour compléter ce que vous possédez déjà :
> Une Grande Bannière
> Une autre unité d'élite (les GP pour la résistance ou les LB pour la polyvalence)
> Un voire plusieurs GA qui possèdent de multiples rôles mais sont toujours très utiles (voir ici pour plus de détails)

Knur'


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TACTICA HAUTS ELFES PAR ELINDAR

I Forces et faiblesses de l’armée haut elfe en V8.

A) Introduction :
Salut à tous. Maintenant que vous avez votre boite ile de sang, que vous avez pu faire quelques parties avec votre nouvelle armée, que vous avez commencé à envisager vos futures achats, vous commencez à vous demander comment optimiser votre armée avant de devenir un glorieux prince elfe, pourfendant les ennemis de notre terre éternelle !
Si vous êtes dans ce cas, voici un petit guide qui devrait vous permettre de comprendre les forces et les faiblesses de nos chères oreilles pointues. Une fois cette connaissance acquise, il sera temps de vous pencher sur la stratégie globale de l’armée, qui découle de ces forces et faiblesses.
Si vous êtes déjà un vieux briscard, un petit retour aux fondamentaux ne fais jamais de mal, surtout avec une nouvelle version du jeu ! Pour connaitre ces forces et ces faiblesses, le mieux reste encore de se pencher sur le profil d’un elfe de base, qui servira d’étalon, et permettra d’appréhender les caractéristiques de l’armée. Nous le comparerons au profil de l’humain de base, qui est en quelque sorte le profil « moyen » à Warhammer.
Alors voyons en détail ce fameux profil :

B) Le profil d’un elfe :
Caractéristiques M CC Ct F E PV I A Cd
Elfe 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Les elfes sont une armée d’élite, et ça se voit, puisqu’un elfe est supérieur à un humain dans tous les compartiments. Mais cela devra se
payer en points.
Examinons maintenant chacune de ces caractéristiques.

1) Le mouvement :
Vous remarquerez que notre elfe va plus vite que l’humain. Concrètement, qu’est-ce que cela veut dire en termes de jeu ? Et bien que nous ferons 2 pas de plus qu’eux pendant les marches forcées, et que nous aurons un pas de plus pendant les charges. Différence somme toute assez minime, qui se révèlera intéressante pour avoir le +1 au RC contre une autre infanterie quand on charge, et qui permettra de mettre un peu de pression aux troupes plus rapides, la distance de menace potentielle étant plus importante. C’est donc un bonus sympathique, pas forcément décisif, mais qui peut permettre d’arriver au contact plus vite (ce qui n’est pas un luxe vu notre fragilité, nous y reviendrons). Dans cette rubrique, nous pouvons noter aussi que nos chevaux vont plus vite que les chevaux standards, ce qui nous donne une armée avec une mobilité au dessus de la moyenne.

2) La capacité de combat :
Un en capacité de combat en plus. Une différence sensible, puisqu’elle permet à nos guerriers centenaires de toucher l’humain sur 3+. Si vous aimez les stats, cela veut dire que les 2/3 de nos attaques passent. Couplé à notre règle spéciale ASF et notre haute initiative, on sera donc, dans la plupart des cas, capables d’assurer un grand nombre de touches à nos adversaires, tout en étant relativement protégés, puisque leurs attaques seront nombreuses à échouer. Cette capacité étant augmentée sur nos personnages et nos unités d’élite, on a alors très souvent une grande fiabilité quand il s’agit de toucher au CàC.

3) La capacité de tir :
Un de plus en CT. Vous avez tous l’image de Legolas qui fait des « head shot » à chaque tir, c’est à peu près ça. 4 est la meilleure CT disponible pour les troupes de base, cela permet d’avoir une grande fiabilité dans nos tirs (s’il n’y a pas trop de couverts et autres malus). Les elfes sont des tireurs relativement précis.

4) La force :
Une force basique de 3, qui suffit pour contrer la base adversaire. Le hic, c’est qu’elle ne s’élève pas beaucoup quand on monte dans la hiérarchie (max 4 sur un haut elfe), les elfes ont donc souvent du mal face aux endurances de 4 et plus. Heureusement, on a de l’équipement pour pallier à ce souci.

5) L’endurance :
3. Pour tout le monde. Même le grand Tyrion. Une des endurances les plus faibles du jeu, qui est souvent considérée comme la principale faiblesse des elfes. Les forces de 4 ou plus nous font très mal, la saturation de force 3 (voir 2) aussi. Et nos armures en papier mâché n'aident pas vraiment (souvent 5+ sur l'infanterie). D’autres armées ont de telles endurances, mais il est rare que leurs troupes soient aussi chères que les notres. Des troupes chères et fragiles, voilà le plus gros problème auquel sera confronté le général haut elfe (mais ne vous en faites pas, on peut très bien s’en sortir).

6) PV :
1, comme tout le monde, pas grand-chose à ajouter.

7) L’initiative :
La capacité qui ne servait pas forcément à grand-chose avant, et qui prend tout son intérêt en V8. Le fait de frapper tout le temps en premier grâce à notre règle d’armée devrait la rendre inutile au possible normalement. Sauf que les concepteurs ont pensé à nous, et nous ont calé un petit paragraphe supplémentaire sur la règle ASF. Si notre initiative est supérieure ou égale à celle de l’adversaire, on peut relancer les jets pour toucher au close. Et comme on a une des meilleures initiatives du jeu, c’est utile dans 90% des cas. Juste énorme. Autre point intéressant, avec la multiplication de sorts «ultimes» faisant tester sous l’initiative (soleil noir, abime de noirceur…), cette haute valeur nous protège très bien (1/6 d’y passer, ça reste faible).

8) Attaques :
1 comme pour la majorité des unités. Pas grand-chose à ajouter. Certaines de nos unités d'élite ont 2 attaques, et nos lanciers ont un rang de plus que les autres pour taper, donc on est dans la moyenne (voir moyenne haute).

9) Commandement :
8, soit un point de plus. Un bon commandement de base, qui rend vos troupes assez fiables, vous ne devrez pas avoir trop de soucis si vous avez une grande bannière et un général avec (qui aura 9 ou 10 de commandement). Cela vous permet de voir venir, et d’être serein dans de nombreux cas.

C) Conclusion :
Si on résume les points ci-dessus, un elfe se révèle être un soldat très fiable, qui attaque bien, mais qui encaisse très mal. Afin de l’optimiser, il faut donc frapper vite et bien, en essayant de prendre le moins de dégâts possible en retour. Ça tombe bien, car c’est grosso modo l’orientation stratégique dominante de cette armée. Avant de passer à la stratégie globale de l’armée, je vais m’attarder rapidement sur nos quelques règles spéciales :

ASF (ou célérité d’Asuryan) : une des règles qui a fait couler le plus d’encre. Considérée comme du bourrinisme pur, détruisant l’intérêt du jeu par les joueurs d’autres armées pleins de mauvaise foi, elle est une exclusivité de notre armée, et permet à tous les elfes de l’armée de frapper en premier (même ceux qui ont des armes lourdes). Elle renforce encore notre côté « frappe vite et bien » avant la riposte, puisqu’on peut, en frappant en premier (et en relançant nos jets pour touchers) éliminer les menaces les plus sérieuses qui pèsent sur notre unité.

Valeur des âges : un petit plus appréciable quand on affronte nos sombres cousins, renforce encore le côté fiable de l’armée.

Prouesses Martiales: permet à nos lanciers et nos gardes maritimes de taper sur 4 rangs. On dit pas non! Permet à nos unités de base de bien basher contre du grouilleux, et de faire une saturation contre les trucs un peu plus gros.



II Stratégie globale :

Au regard de ces observations, on peut garder quelques constantes en tête :
- L’elfe va vite. Il peut souvent imprimer le rythme de la bataille.
- L’elfe est fiable. Vous aurez rarement de mauvaises surprises, vos troupes ne fuient pas dans tous les sens, et leurs relances stabilisent
grandement les résultats au combat.
- L’elfe est fragile. Toutes les touches qu’il se prend se transforment très vite en PV en moins.
- L’elfe a un bon impact. Il peut faire très mal à un endroit précis en un minimum de temps.
- L’elfe est cher (en points hein ! je me garderai de juger la stratégie commerciale de GW). Une armée hauts elfes sera très souvent en infériorité numérique.

On a donc trois grandes forces : vitesse, impact, fiabilité (auxquelles on peut ajouter la magie), et deux grands défauts (prix et faible résistance). Quand on a compris ça, on peut se pencher sur la constitution d’une liste d’armée, et d’une stratégie cohérente. Le but d’un général est donc de profiter au maximum de ses forces, en atténuant le plus possible les faiblesses. A partir de là, il dispose de plusieurs grandes options stratégiques. Mais pour mieux les appréhender, il faut d’abord savoir de quoi sont capables vos troupes. Je vais donc vous faire un bref résumé sur l’utilité de nos différents types de troupes.

A) Le rôle de nos différents types d’unités :

1) Notre infanterie :
Bienvenue en V8, la version de Warhammer où l’infanterie est reine ! Indomptables, règles de hordes, reformations rapides qui évitent les
charges de flancs, bonus de rangs, grand nombre d’attaques grâce aux soutiens. Les gros blocs ont la belle vie à Warhammer. Et nous dans tout ça? Ne vous inquiétez pas, on a de l’infanterie, et elle est loin d’être ridicule. Le hic, c’est qu’on coute cher. Notre lancier de base à 9 points nous permet d’aligner des pavés de 25-30 à un prix qui reste raisonnable (quand un skaven peut mettre 50 esclaves pour 100 points on a quand même du mal à suivre), mais pour nos infanteries d’élite, ça devient vite prohibitif. Il nous reste 2 choix. Soit essayer de s’aligner sur les autres armées pour mettre aussi de bons gros pâtés, quitte à avoir moins d’unités, soit multiplier les unités plus petites. Les deux choix sont à mon avis viables grâce à notre mobilité supérieure. On peut en effet créer des situations de supériorité numérique en notre faveur en utilisant notre vitesse supérieure, et l’interaction entre nos unités, pour éliminer vos adversaires les uns après les autres. Interaction. Voilà le mot clé à garder en tête quand vous jouez les hauts elfes. La plupart de vos unités sont assez spécialisées, elles retourneront rarement l’adversaire seules (sauf quelques bourrins notoires comme les MDE, et encore…). Autre info importante à noter, ils craignent les tirs et la magie comme personne (le mec E3 svg 5+ c’est du pain béni de tirer dessus), donc dans la mesure du possible protégez les (sorts, décors, neutralisation du tir ennemi).

2) Nos tirs :
On peut s’appuyer sur notre bonne CT pour causer quelques pertes au tir, par contre il va falloir enlever une idée toute faîte : « les elfes ils tuent tout avec leurs arcs ». Ce n’est pas le cas, les pluies de flèche qui fauchent tout du gouffre de Helm n’existent pas vraiment à Warhammer. La raison ? La force de 3 des arcs. Toutes les cavaleries lourdes rigolent quand tu les chatouilles avec, les monstres avec grosses endurances ne les sentent pas la plupart du temps, les gros pavés se fichent souvent de perdre quelques éléments. Nos tireurs devront donc pour être efficaces viser de petites unités pas trop protégées, ou affaiblir une unité en vue de la détruire au close plus tard. N’espérez pas trop détruire des régiments entiers avec, le tir a chez nous un rôle de soutien plus qu’autre chose. Le cas des balistes est légèrement différent, nous y reviendrons dans la description détaillée de chaque unité. Un point intéressant aussi : neutraliser le tir adversaire qui peut nous faire très mal.

3) La cavalerie lourde et associés :
Par "et associés", je mets aussi nos chars. Nous avons 2 unités de cavalerie lourde et 2 types de chars. 1 char et une cavalerie de base,
et 1 char et 1 cavalerie « d’élite ». Très dépendantes de leur impact en charge, ces unités sont très embarrassées quand elles sont engluées (le char à lions s’en sort peut être un peu mieux, mais reste fragile). Ce type de troupes doit impérativement charger, et ça tombe bien, elles le font bien, puisqu’elles sont une vitesse supérieure à la plupart de leurs homologues (sauf le char à lions). Leur rôle dans l’armée ? Appuyer l’infanterie, faire planer des menaces de loin, apporter un nombre de morts intéressant au close, et aller zigouiller les tireurs adverses. Ne les envoyez pas sur un pavé de face seuls, ils feront peut être un nombre de morts acceptable au 1er tour, mais ils ne l’enfonceront pas à cause de l’indomptable, et risquent de prendre cher aux tours suivants. Encore une fois, privilégiez l'interaction entre vos différentes unités.

4) Nos troupes légères :
On est plutôt bien fournis dans ce domaine, et heureusement ! D’un intérêt relativement faible au premier abord. Pourquoi se payer des PE quand ils valent le même prix que les HdA qui eux sont mieux protégés. Pourquoi mettre 50 points dans un aigle qui n’a que 2 misérables attaques de F4. Pourquoi payer 16 points pour un GF quand un archer à 11 points fait les mêmes dégâts ? Si vous reprenez les 2 principaux points faibles qu’on a identifiés au préalable, vous allez vous rendre compte que ces troupes apportent des réponses très satisfaisantes. Le tir est souvent un Némésis pour notre infanterie, et ces troupes, grâce à leur haute mobilité et/où manœuvrabilité, peuvent très vite réduire au silence ces empêcheurs de gagner en rond (basher à fond pour faire plaisir à Knur'). Faites les foncer sur tout ce qui est mortier/canon/catapulte/autre saloperie qui fait mal de loin et massacrez vite fait bien fait leurs servants. Pour le problème de l’infériorité numérique, vous devez vous demander comment des troupes peu solides, peu nombreuses et chères comme nos unités de harcèlement peuvent être une solution. C’est très simple. En redirigeant les charges, en se sacrifiant, en bloquant les marches forcées… elles permettent de fortement ralentir une partie de l’armée adversaire, laissant le reste de votre armée s’occuper des adversaires restants. Une autre utilité de ces troupes est par extension à la chasse aux MdG, la chasse aux sorciers, et plus généralement à toutes ces choses peu solides mais potentiellement chiants/puissants.

5) Nos mages:
Vu la diversité présente dans les différents domaines de magie, ils peuvent servir à tout et n’importe quoi. Destruction, protection, affaiblissement, boost, la liste est trop longue, on en parlera plus en détails quand on se penchera sur les mages. Retenez toutefois que c’est une ressource très précieuse, et que les hauts elfes sont parmi les plus efficaces dans ce domaine (que ce soit magie défensive ou offensive) grâce à quelques capacités et de très bons objets magiques.

6) Nos personnages combattants:
Très polyvalents, ils ont différents usages. L’un d’eux sera le porteur de votre grande bannière, qui permettra de stabiliser au mieux votre ligne de bataille. Très souvent, l’un d’eux sera votre général, qui apportera un boost appréciable au commandement de votre armée (même si un archimage peut faire un général très acceptable). Ils peuvent rejoindre des régiments pour leur apporter du punch au close, être joués en électron libre, ou encore chevaucher de puissants monstres et devenir des bêtes de guerre (le dragon stellaire est l’une des créatures les plus puissantes de Warhammer). Nous reviendrons sur leurs options d’équipement ultérieurement. Ils sont capables d’affronter la plupart des personnages des autres races, mais ne vous attendez pas à des miracles face aux plus grosses brutes du jeu.

Maintenant que vous connaissez nos forces et nos faiblesses, et que vous avez un aperçu assez sommaire de nos différents types de troupes et de leur utilité, nous allons pouvoir nous pencher sur les grandes orientations stratégiques.

B) Les grandes options stratégiques

1) Avant propos
Cette partie va grandement s’appuyer sur les analyses réalisées dans le tactica général du Warfo. Si vous ne l’avais pas consulté, je vous
recommande grandement de passer y jeter un coup d’œil, il est d’une grande aide pour comprendre les mécanismes de base du jeu.
Le lien vers ce sujet : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120360

Certains passages concernent la V7 (surtout les considérations sur les différents formats), mais la plus grande partie reste d’actualité. Ici, nous allons particulièrement nous intéresser à la première partie, à savoir construire sa liste d’armée. En effet, c’est lors de la constitution de la liste que nous allons donner une orientation générale à la liste, que nous allons mettre en place sa stratégie. Ce qui ressort de l’article du warfo (jsuis sympa je vous fais un petit résumé), c’est que pour que votre armée soit cohérente, elle doit prendre le dessus sur l’armée adverse dans 2 des 4 grandes phases du jeu (mouvement, magie, tir, corps à corps) et être capable de contester une 3ème phase (c'est-à-dire réduire au maximum son influence sur la partie). On peut laisser l’adversaire contrôler la dernière (parfois on n’a pas le choix). Une alternative serait de contester chacune des phases.

A partir de là, on peut s’interroger sur la capacité des hauts elfes de briller dans chacune des phases.

- La phase de mouvement : on l’a vu avec l’analyse des forces et des faiblesses, une domination de l’adversaire est possible (infanterie plus rapide, moult troupes de harcèlement, de la cavalerie lourde rapide). Cette phase peut être dominée ou contestée par nos troupes.

- La phase de magie : l’accès à la majorité des domaines du jeu et à de nombreux objets magiques capables de faciliter le lancement des sorts nous place en bonne position dans cette phase. Notre bonus de +1 à la dissipation, la haute magie et certains très bons objets de défense magiques nous permettent aussi d’être parmi les meilleurs en contestation de la phase de magie adverse. Cette phase peut donc être dominée ou contestée.

- La phase de tir : l’image de l’elfe tireur va en prendre un coup, mais les hauts elfes sont très loin d’être une des meilleures armées dans ce domaine. Nos tirs de force 3 et l’absence d’armes de destruction massive (catapultes, mortiers, canons apos, « mitrailleuses » en tout genre…) nous empêchent de réellement envisager la destruction de l’adversaire au tir. La domination dans cette phase est assez difficile, la plupart des armées peuvent nous faire plus mal au tir que ce que nous sommes capables de leur infliger (sauf les CV bien entendu). Toutefois, nos propres tireurs, nos troupes légères (voir nos « cavaleries » lourdes pour reprendre la classification de la partie précédente) et notre magie peuvent permettre de vite contester cette phase.

- La phase de corps à corps : l’hétérogénéité des armées dans cette phase nous empêche de dire qu’on peut toujours dominer, mais on est bien fournis dans ce domaine, donc une domination est très souvent envisageable, et une contestation possible dans la plupart des cas (notre magie et nos troupes légères aidant à gérer les trucs les plus imbuvables en face).

Chacune de ces phases peut être abandonnée à l’adversaire. On peut noter que cette nécessité est un minimum pour que la liste tienne la route, il est tout à fait envisageable d’être performant dans 3 domaines et d’en contester un dernier, ou dominer deux phases et contester les deux autres.

2) Les choix stratégiques
Maintenant qu’on a les différentes possibilités, il ne reste « plus qu’à » associer les différentes options possibles, pour voir ce qui va bien
ensemble, et ce qui est moins utile. La grille de lecture du warfo est une bonne base, mais elle ne suffit pas toujours pour refléter toutes
les situations, et les listes obtenues par cette méthode sont loin d’avoir toutes la même efficacité, il faut donc ce pencher sur chacune
pour voir ce qui est à garder et ce qui est à jeter.
Dans un premier temps, nous allons voir les configurations avec 2 phases dominées, 1 contestée et 1 abandonnée (6 cas possibles), puis, dans les cas où c’est possible, les configurations où on joue dans plus de catégories.

Note : plutôt que de mettre des listes d’armées pré-construites pour chaque option stratégique, il y a à la place une liste des unités susceptibles d’être intégrées à cette vision du jeu. Cela pousse le joueur à réfléchir et à construire sa liste plutôt que de répéter une recette qu’il appliquera sans trop comprendre, et qui ne sera pas forcément adaptée à son style de jeu.

i) Les configurations de base :

a) Dominer la phase de mouvement, de magie, contester le tir, et laisser le close à l’adversaire :
Il nous faut donc beaucoup d’unités rapides, un potentiel magique important, quelques tirs et un potentiel de corps à corps très limité. En termes de jeu, il faudra très vite réduire le tir au silence, faire tourner en bourrique le close adversaire, et essayer de causer le plus de pertes possibles avec la magie. On aura alors une liste de type «savonnette », avec un un grand nombre d’unités de harcèlement. Très dur à jouer, car nos unités de base ne rentrent pas complètement dans ce cadre, et que la domination des mouvements demande une grande maitrise. Il faudra être capable d'éviter constamment le contact. De plus, on se repose presque exclusivement sur la magie pour détruire l’adversaire, et cette source est très aléatoire et fragile. Option à réserver à des joueurs expérimentés qui veulent relever un défi. L’absence de corps à corps significatif est vraiment très handicapante ici, la moindre erreur se paye très immédiatement.

Unités qui entrent dans cette optique : mages, archimages, nobles (sur aigle), archers, PE, GF, GA, HdA, balistes

b) Dominer la phase de mouvement, contester la magie, laisser le tir à l’adversaire, et dominer le close :
Ici, nous avons une optique moins déséquilibrée. Et bien plus conforme aux forces des hauts elfes. Nous aurons ici une option très offensive, qui ira très vite vers l’adversaire. Avec une absence de tir et de magie très offensive, notre seule façon est alors d’aller affronter l’adversaire au corps à corps. Les hauts elfes ne sont toutefois pas une armée qui fonce droit devant elle (à cause de notre fragilité), il faut donc utiliser notre mobilité supérieure pour créer des situations favorables pour le corps à corps. Ici, quelques unités de harcèlement serviront à mettre en place ces situations avantageuses pour nos troupes taillées pour le corps à corps. Notre magie aura surtout pour rôle d’annuler celle de l’autre, si possible de renforcer un peu les différentes unités.

Unités qui entrent dans cette optique : prince (à cheval ou sur dragon), nobles, petits mages avec objets défensifs, lanciers, nos différents régiments d’élite, chars et cavalerie lourde, quelques unités de harcèlement.

c) Dominer la phase de mouvement, la magie, abandonner le tir, contester le close
Assez proche de la première approche, avec une nuance : on a quelques troupes capables de tenir tête à l’adversaire au close. En gros, on remplace les archers et balistes présents par des lanciers et quelques soldats d’élite. On est moins insaisissable pour l’adversaire, mais on peut se permettre d’être parfois plus à découvert, et de rattraper une erreur. Pour le reste c’est le même style de jeu, en plus facile et moins monomaniaque.

Unités qui entrent dans cette optique : archimage, mages, nobles, lanciers, unités de harcèlement, un peu de cavalerie/chars et /ou d’unités d’élite (mention spéciale pour les LB à cause de leur règle forestiers).

d) Dominer la phase de mouvement, abandonner la magie, contester le tir, dominer le close
Un peu dans le même style que la seconde option, une armée très offensive, qui cherchera à engager le close au plus vite, et réduire au silence le tir adverse au plus vite. Le manque total de magie est toutefois problématique, vu la puissance de la magie en cette 8ème édition. Beaucoup de choix dans les unités rapides et puissantes au close (chars et cavalerie lourde). Optique qui se rapproche le plus du "rush" (en gardant toutefois un peu de subtilité, on est des elfes, pas des guerriers du chaos de Khorne!)

Unités qui entrent dans cette optique : prince, noble (ces 2 derniers à pieds ou sur tout type de monture), des lanciers en base, du harcèlement, de l’élite, du lourd rapide.

e) Contester la phase de mouvement, dominer la magie, abandonner le tir, dominer le corps à corps
Une orientation moins mobile que les précédentes. Il s’agit alors plutôt de ralentir l’adversaire, grâce à quelques troupes de harcèlement, afin d’engager les closes dans la meilleure situation possible. Plutôt que de foncer vers l’adversaire et le faire tourner en bourrique, on tentera plutôt de le fixer, pourquoi pas avec un ou deux pavés, et ensuite le détruire à coup de charges/contre-charges combinées. La magie peut avoir plusieurs utilités : affaiblir l’adversaire, ou soutenir nos troupes pendant la phase de préparation au close. Une option assez classique, qui s'appuie surtout sur une ligne d'infanterie solide, avec le reste de l'armée qui gravite autour.

Unités qui entrent dans cette optique : archimage, mages, noble, lanciers, un nombre imposant de soldats d’élite, un peu de soutien grâce au harcèlement et au lourd rapide.

f) Mouvement abandonné, domination à la magie et au close, tir contesté
L’option défensive par excellence. On a une armée en fond de table, qui pilonne au tir et à la magie, et qui accueille avec des unités lourdes les unités adverses affaiblies. On laisse l’initiative du jeu à l’adversaire, et on se contentera surtout de réagir aux menaces créées
par l’opposant. Option qui semble être très facile à jouer (peu de réflexions pour les mouvements), il faut surtout jeter des dés pour faire des dégâts de loin. Toutefois, on perd l’initiative du jeu, et à ce jeu on n’est pas forcément gagnant. Donc une optique avec laquelle la
victoire sera dure à acquérir. Le jeu n'est pas non plus des plus intéressants avec nos elfes, autant jouer nains ou empire pour ça (qui surclassent cette armée de loin, et la pousse à jouer contre nature et à avancer...)

Unités qui entrent dans cette optique : Archimage, mage, noble, toutes les bases (les GML peuvent tirer leur épingle du jeu ici), quelques troupes d’élites, un peu de harcèlement, balistes

En appliquant à la lettre les conseils du tactica précédent, voici donc ce que l’on obtient. 6 orientations stratégiques pour les HE : 2 qui
correspondent grosso modo à de la guérilla, 2 qui poussent à foncer sur l’adversaire pour l’engager, 1 qui planifie une attaque un peu plus
lente, et 1 dernière qui prône un fond de table et pilonnage de l’adversaire.
C’est pas mal d’avoir ces 6 choix, mais il en existe toutefois d’autres en gardant cette même logique (domination/contestation/abandon). En effet, la polyvalence de certaines de nos troupes permet d’être performant dans plusieurs domaines en même temps.

ii) Autres orientations dérivées du modèle :

a) Contestation dans chacune des phases
C’est simple, il suffit de ne pas se faire écraser dans l’une des phases, pour ensuite pouvoir l’affronter en utilisant ses faiblesses. C’est ce
qui se rapproche le plus d’une liste dite « équilibrée ». Vous résistez à la magie en passant quelques sorts, vos légers mettent la pression sur le tir adverse pendant que vos troupes se mettent en place. Votre tir sert de soutien, pour détruire les légers adverses et neutraliser les tirs les plus dangereux en face. C'est l'idéal à atteindre pour le maximum de plaisir de part et d'autre de la table : cela demande réflexion tout le long du tour et il est gratifiant de gagner avec une liste dans ce genre plutôt qu'avec une "bourrinant" durant une ou deux phases.

Unités qui entrent dans cette optique : un peu de tout :)

b) Contestation au tir et au mouvement, domination au close et à la magie
Ici, il s’agit d’utiliser nos légers pour neutraliser le tir adverse, et en profiter pour engager le corps à corps dans les meilleurs conditions.
Notre magie étant utilisée en fonction des besoins. Sans doute l'une des options les plus adaptées à notre armée. La domination du mouvement nous pousse à jouer un style guérilla qui ne nous sied pas forcément (d'autres sont bien meilleurs que nous à ce jeu), il s'agit alors simplement de garder un contrôle pour ne pas se faire défoncer pendant cette phase. Cela nous permet de profiter à fond de nos deux meilleures sources de destruction: le corps à corps et la magie. De cette optique découlent la plupart de nos listes dites "bourrines". Vos camarades de jeu n'apprécieront pas forcément de vous voir sortir à chaque fois ce genre de liste (et pour le plaisir du jeu c'est bien de changer un peu!).

Unités qui entrent dans cette optique : archi ou prince, mages, nobles, lanciers, unité d’élite, un peu de harcèlement, lourd monté

iii) Orientations stratégiques viables non issues du modèle:

"J'ai la tête au carré à faire tous ces modèles (la confrontation entre les variables c'est horrible, faire gaffe à oublier aucune combinaison :x ), donc j'ai du surement zappé des trucs capitaux, je propose qu'on rajoute les autres orientations stratégiques ici"

3) Conclusion:
Avec ces différents éléments, vous avez un solide socle sur lequel vous appuyer, et qui devrait vous faire réfléchir aux différentes orientations à donner à votre liste. A force de tester les différentes possibilités, vous arriverez, par tâtonnement, à déterminer celle qui
vous correspond le mieux.

Retenez de cette partie que les options les plus viables pour nous sont la liste offensive (cas 2ib), la liste classique (cas ie), la liste équilibrée (cas iia) et la liste optimisée (cas iib). Les autres sont jouables (le rush, la guérilla et la défense), mais ne sont pas vraiment spécifiques aux hauts elfes, et seront bien meilleures avec d'autres armées.

Notez aussi que dans cette approche ultra formelle, certaines orientations ne sont pas représentées. En particulier, certaines listes sous optimales au possible (que des archers par exemple et 1 noble) n’apparaissent pas. De même, certaines listes monomaniaques, et n’ayant une utilité que dans des situations précises, contre un adversaire particulier, n’apparaissent pas non plus.

Maintenant que vous savez quelles sont nos forces et nos faiblesses, et quelles orientations donner à votre liste, il reste désormais le plus important, le choix des unités. Nous allons donc nous pencher sur le descriptif et l’utilisation de chacune des unités de notre LA.


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Voici. Vous noterez que cette synthèse reste une base et un starter pour tout débutant mais est encore grandement améliorable et ne demande que votre aide pour y parvenir alors laissez toute remarque le concernant dans ce topic. [Tact] Synthèse du tactica Île de Sang 500173
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