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 Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05

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Knurlnien
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MessageSujet: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Lun 9 Avr 2012 - 23:42

Voici un tournoi auquel je participe depuis quelques année et qui ne me déçoit jamais de part sa convivialité et son esprit :
Citation :
TOURNOI WARHAMMER BATTLE DU GRIMOIRE 2012 - 60 joueurs

Organisé par l’INSA TOULOUSE dans le cadre du Livre VI du GRIMOIRE

Date : 19 et 20 mai 2012 Lieu : INSA Toulouse

Ce règlement comporte de nombreux points nécessitant votre attention, nous vous remercions de bien vouloir le lire dans son intégralité.

RÈGLEMENT

I – Composition des armées


1/ Bases

- 2666pts
- Les figurines devront être peintes, soclées selon les standards de GW et floquées (y compris les figurines invoquées ou crées en cour de partie comme les invocations comptes vampires). Une figurine sera considérée comme peinte à partir de 3 couleurs différentes.
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les état-major doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

2/ Restrictions

- Un seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
- Pas de triplette de personnages issus de la même "entrée" dans le LA. (Pas trois fois le même personnage en gros).
- 5 machines de guerre maximum.
- 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireurs toutes figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
- 3 unités de base identiques maximum.
- Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
- Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
- Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
- Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
- l'enclume du destin, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée funeste, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
- Les personnages spéciaux et/ou nommés sont interdits,
- Pas plus de deux personnages/unités éthérées
- Pas plus de deux "cris" pour les CV

Les listes d’armées autorisées sont les listes d’armées principales des derniers livres d’armées édités par GW.
Pour les Livres d'Armées éventuellement réédités pendant le mois d'Avril, les deux versions du LA seront acceptées, mais aucun délai supplémentaire ne sera accordé pour l'envoi des listes. Au joueur de choisir la version de son LA. Il va sans dire que des restrictions spécifiques pourront être rajoutées si l'organisation le juge utile.
Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire ne pourra être utilisée.

Modifications de règles


-Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie.
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale.
-la rune de pénétration deviens une rune majeure.

objets interdits: la marionette infernale, le livre de hoeth, l'aphorisme apaisant, la main des anciens, l'icone du désespoir, la potion sacrée, le talisman de kaeleth, le cœur infernal, la couronne de commandement et la forteresse pliable.


II- Particularité du Grimoire Livre VI

Chaque joueur disposera des 5 scénarii détaillés ci dessous. Libre à lui de les jouer dans l'ordre qu'il veut lors du tournoi. Pour cela, à chaque bataille, après la présentation de l'armée adverse, le joueur choisira et annoncera à son adversaire le scénario qu'il souhaite jouer. Chaque scénario ne pourra être joué qu'une seule et unique fois au cours du tournoi par chaque joueur. Ainsi les cinq scénarii seront utilisés par tous les joueurs.
De ce fait, il est fort probable qu'une même bataille voit s'affronter deux joueurs dont les scénarii sont différents, créant ainsi plusieurs cas de figures possible :
- personne ne réussi son scénario : match nul
- un seul joueur réussi son scénario : victoire de ce joueur et défaite de son adversaire
- les deux joueurs réussissent leur scénario : match nul bonifié. En terre d'ovalie, on apprécie le jeu offensif et on récompense les joueurs qui accomplissent leur scénario.
Exemple : Bob et Sam s'affrontent. Sam choisi le scénario "C'est notre territoire !", Bob opte pour "Il va falloir faire tomber des têtes !". Si Sam réussi son scénario, il sera certain de ne pas perdre la bataille. Si en plus il empêche Bob de remplir le sien, il aura gagné.

III- Scénarii

1926, Schikagau, Province de l’empire.
Depuis plusieurs années la totalité des races du monde connu à pris deux grandes décisions qui ont modifié en profondeur le monde de Warhammer. La première est une interdiction totale de produire, vendre ou consommer de l’alcool : c’est la prohibition. La seconde, prise en hâte afin d’endiguer la vague de contrebande et de trafic causée par la prohibition, est la création d’un bureau central pour chaque civilisation doté des quasi plein pouvoirs afin de faire régner la justice sur l’ensemble du territoire. Les membres de ce bureau sont souvent surnommés « FBI » pour « Foutus Bureaucrates Imbéciles ! ». Chaque civilisation a nommé un directeur pour son propre bureau, le premier d’entre eux fut le grand théogoniste Dyson (on dit de lui qu’il n’a jamais perdu son inspiration divine) pour l’empire. Parmi ses illustres homologues on compte notamment la noble Rowenta en Ulthuan, El’Ektrolux le fort chez les Orques et Gobelins ou encore le retord Lokhar Graeff à Nagharoth (mais personne ne le connait autrement que sous ses initiales qu’il utilise comme pseudonyme…)
Chaque civilisation possède donc son propre bureau, mais aussi bien entendu ses propres trafiquants et contrebandiers en tout genre. Cette situation, couplée aux inimitiés séculaires entre les peuples du monde connu à conduit à une situation fort troublante. Chaque bureau traque en permanence les bandits des autres races tout en fermant complaisamment les yeux sur les exactions de ces concitoyens. Mis à part quelques incorruptibles (Hélie Hotness fut l’une des plus célèbres d’entre eux), le monde est plus que jamais au bord de l’implosion.
Trafiquants Skavens se faufillant dans les sombres égouts de Schikagau chargés d’alcool de Malepierre, nobles Bretonniens ardents défenseurs du droit commun, bourreaux elfes noirs adeptes de la torture ou encore brasseurs nains distillant en secret alcool et bières ancestrales.
Vous êtes tous rassemblés aux abords de la province de Schikagau, épicentre du trafic d’alcool et d’armes du monde connu. D’ici peu, de grands évènements vont se produire, faisant mériter à cette année son surnom « d’année folle »…

Plusieurs scénarii feront appel à la notion d'unité "opérationnelle", il s'agit d'une unité d'au moins deux figurines (les servants de machines de guerre et maîtres des bêtes de comptent pas) n'ayant pas utilisée de règle de déploiement alternative (éclaireur, embuscade, mineur etc) ne disposant pas de la règle vol, non exclusivement constituée de personnages et n'étant pas en fuite.
L'avant garde n'est pas considérée comme une règle de déploiement alternative.
Les unités invoquées ou issues du 13ème sort skaven ne sont pas considérées comme opérationnelles.


¤ C'est notre territoire !
Votre gang est menacé par les opérations conjointes du bureau et de gangs rivaux qui cherchent à vous chasser de votre territoire, malheureusement vos meilleures distilleries et tavernes clandestines se situent sur ce territoire… Il va falloir se battre !
Vous devrez garder le contrôle des territoires qui abritent vos planques, distilleries et tavernes clandestines… Dans le cas contraire le bureau saisit vos biens et les gangs rivaux en profitent pour prendre le contrôle de vos établissements.

Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins deux quarts de table.
Pour contrôler un quart de table il faut avoir plus d'unités opérationnelles que son adversaire présentes sur ce quart de table.
Une unité ne peut capturer qu’un seul quart de table.

¤ Il va falloir faire tomber des têtes !
Le directeur du bureau vient d’avoir une idée géniale… Ou pas… Mais il est le directeur et il faut donc lui obéir… Il pense que les gangs de malfrats qui se livrent au trafic, au racket et à la contrebande, reposent en grande partie sur le charisme de quelques caïds. Selon lui abattre ces caïds reviendrait à souffler sur un château de carte et causerait l’effondrement des gangs. Bien entendu quand le directeur a ce genre d’idées géniales c’est à vous qu’il en confie l’exécution, vous allez donc devoir abattre à tout prix les caïds du gang qui règne sur la région, sous peine de voir votre promotion vous filer sous le nez…
L’avantage c’est que les caïds se reconnaissent facilement : ils donnent des ordres ou portent des bannières, il va falloir en tuer suffisamment pour que le gang se disloque. Dans le cas contraire le gang se rit de vos efforts pitoyables et votre promotion vous passe sous le nez…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de capturer/tuer au moins 4 points de bravoure adverse ou d'amener l'armée adverse au seuil de 4 points de bravoure.
Les points de bravoures d'une armée se calculent de la même manière que dans le scénario "sang et gloire" du livre de règle (Général : 2pts, bannières dont GB : 1pt)

Exemple : Bob affronte Sam et a choisi ce scénario. Si Sam dispose de 7 points de bravoure ou moins, Bob remplira son scénario en le faisant tomber à 4. Si Sam dispose de plus de 7 points de bravoure, Bob réussira sa mission en tuant 4 points de bravoure. Si cela se produit avant le tour 6, la bataille n'est pas pour autant stoppée. Elle se jouera jusqu'au bout puisque Sam peut lui aussi remplir son scénario.

¤ Les Incorruptibles
Un indicateur anonyme vient de fournir une information capitale au bureau : le comte vampire qui répond au nom d’Alcapaune, connu de vos services pour être un des plus grands trafiquants de sang alcoolisé, aurait été localisé dans la région de Schikagau. Ni une ni deux vous décidez d’envoyer l’élite de vos forces afin de démanteler son organisation.
Pour cela il vous faudra investir ses entrepôts afin de recueillir les preuves qui vous font défaut pour le traduire en justice, telles que sang de contrebande ou armes de guerre, faute de quoi la justice devra utiliser une invraisemblable histoire de fraude fiscale pour le faire tomber…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de contrôler au moins 4 décors de la table.
Pour contrôler/contester un décor, il faut avoir une unité opérationnelle en majorité à l'intérieur pour les décors praticables (bâtiments, forêts, collines, obstacles...) ou avoir une unité opérationnelle à 1 pas pour les décors impraticables (infranchissables...).
La présence d'une seule unité opérationnelle ennemie suffit à contester le lieu.

¤ Contrebande
Vous et votre petit groupe de contrebandiers avez rassemblé suffisamment d’alcool frelaté et d’armes volées pour vivre 1000 ans du produit de leur vente… Le seul problème est que l’alcool et les armes sont avec vous dans votre planque et les clients en ville. Il va donc falloir traverser les patrouilles qui cernent la ville pour y faire entrer vos marchandises…
Vous allez devoir faire entrer suffisamment de vos unités transportant des marchandises en ville pour vous payer une retraite au soleil, dans le cas contraire vous êtes arrêtés, torturés et vous balancez tous vos associés pour éviter une retraite à l’ombre…


Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est d'avoir à la fin du dernier tour au moins 50% de ses unités opérationnelles initiales dans la moitié de table adverse.

¤ On a été balancé !
Alors que vous rentrez tranquillement à votre planque avec votre bande vous vous retrouvez face à une armée de membres du bureau qui vous attendait visiblement depuis quelques temps… Quelqu’un vous a forcément balancé, l’enflure ! Vous vous demandez qui a bien pu vous trahir pendant un bref moment, mais vous n’avez pas vraiment le temps d’élucider ce mystère, vos adversaires ne semblent pas être venus pour discuter. Vous poussez un long soupir et lancez une charge désespérée, il faut vaincre ou mourir ! Prenez le temps d’insulter vos adversaires : « Fucking Bastards Idiots !!!!!!! » et lancez-vous dans la bataille.

Les armées se déploient selon la règle de la ligne de bataille.
Conditions de victoire : le but de la partie est de tuer au moins 1200pts d'armée adverse.

IV – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée et recueils parus. La compilation de Q/R disponible sur le site www.games-workshop-fr.com sera utilisée.

V – Déroulement du tournoi

Le tournoi se déroule en 5 parties selon le principe de la ronde suisse. La première bataille sera déterminée aléatoirement.

Samedi

Tous les joueurs devront être présents à 8h00 heures précises.

8h00 – 8h30 : Vérification des armées (wysiwyg et respect des listes d’armée fournies lors de l’inscription)
8h30 – 11h45 : 1ère bataille
12h45 – 16h00 : 2ème bataille
16h15 – 19h30 : 3ème bataille

La salle devra être libérée à 19h45

Dimanche

L’accueil des joueurs se fera à partir de 8h30 heures.

9h – 12h30 : 4ème bataille
13h45h – 17h15 : 5ème bataille

17h30 : Remise des prix

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au préalable.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

VI – Classement final

Après les cinq parties, le classement final est établi sur 70pts selon les règles suivantes :

- Victoire : 10 pts
- Match nul bonifié : 6 pts
- Match nul : 5 pts
- Défaite : 0 pts
- Qualité de peinture : jusqu’à 10 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

VII - Conventions de jeu


1- Présentation de l'armée

Un feuille sera remise à chaque participant. Celle-ci détaillera le WYSIWYG de son armée et devra être consultée avant le début de chaque partie (donc avant la détermination des sorts, le choix du côté et du scénario) par les adversaires. Cette fiche ne présentera bien évidemment pas les objets magiques (seront néanmoins indiqués les marques du chaos et les clans elfes sylvains) et les troupes cachées telles assassins et fanatiques gobelins de la nuit.

2- Autres

D'autres conventions de jeu pourront être données plus tard

VIII - Explications diverses


1- Organisation de la ronde suisse

Les joueurs ne pourront en aucun cas rencontrer deux fois le même adversaire au cour du tournoi.
Les joueurs n'affronteront pas plus de deux armées issues du même Livre d'Armée.
Des équipes de 3-4 joueurs pourront être constituées lors de l'inscription. Les joueurs de même équipe, ne pourront pas se rencontrer le premier jour, et dans la mesure du possible le second jour.
Si le nombre d'équipe est suffisant, un classement par équipe sera effectué selon le nombre de point moyen des 3 premiers co-équipiers.

2- Note de peinture

Une note sur 10 sera attribuée par les juges peinture. Cette note tiendra compte de l’aspect d’ensemble de l’armée (cohésion), de la qualité de peinture, de la présence d’un plateau de présentation, de la qualité des soclages, de la qualité des conversions, etc.
Un prix de peinture sera attribué à l'armée jugée la plus belle par l'organisation.

3- Points arbitre

Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.

Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité, sans maximum, dans les cas suivants :
- Erreur dans la liste d'armée
- Changement de liste après validation par les arbitres.
- Retard pendant les deux jours du tournoi.
- Non respect du règlement annoncé.
- Mauvais comportement en partie.

Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

4- Couchage

Une salle est prévue pour dormir le samedi soir. Il s’agit cependant uniquement d’un espace réservé à cet effet, aucun aménagement (matelas…) ne sera disponible.
Les douches du gymnases seront également utilisables.

5- Informations sur le Grimoire en général

Elles sont disponibles à l’adresse suivante : http://www.grimoire-toulouse.org. Le site est appelé à se développer d’ici peu. Je vous invite à découvrir l'ensemble des activités disponibles lors du Grimoire...

VIII – Inscriptions

Attention aucune pré-inscription ne sera prise sur les divers fora. Il vous est cependant demandé de vous inscrire sur T3.
Les inscriptions seront validées à réception du chèque ET de la liste d’armée.

Les chèques sont à envoyer lundi 30 avril dernier délai selon les informations suivantes :
- Montant : 20€ (15€ pour les membres des Ork'n Roll pour leur aide logistique) -- Ordre de l' «AMICALE INSA CLUB GRIMOIRE »

Ce montant comprend : l’inscription au tournoi, l’accès à l’ensemble des activités de la convention (hors murder party), les repas de samedi midi et dimanche midi, les petits déjeuners, le banquet-cabaret du samedi soir et « l’open soft » tout au long du week end.

- Adresse d’expédition :
Amicale INSA, Club Grimoire
135 Avenue de Rangueil
31077 Toulouse cedex 4

- adjoindre un petit mot avec votre nom, prénom et expliquant que vous faîtes partie du tournoi warhammer.

Les listes d'armées sont à envoyer à l’adresse suivante : Grimoire-livre6@voila.fr avant le 29 avril 23h59 avec vos nom, prénom, pseudo, numéro de téléphone portable, adresse mail et équipe éventuelle.
Les listes seront à envoyer en format .txt (le bloc note) uniquement. Les autres formats ne seront pas lus.

Les joueurs recevront un mail indiquant la réception de leurs listes.
La validation des listes sera annoncée sur le warfo et sur T3

Les éventuelles informations manquantes vous seront données le plus rapidement possible.
Pour toutes autres questions n'hésitez pas...
Lien du topic Warfo

Knur' (en espérant voir quelques têtes du fofo)
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 17:59

Pitêtre là... *:)*
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 19:09

Sympa mais peindre 2400 pts d'ici la est au dessus de mes compétences *honte*

Peut être l'année prochaine :**Nunchaku**:
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 19:54

LM a écrit:
Pitêtre là... *:)*
Ah, t'es revenu toi ? Alors, ces qualifs, pas trop dur ?

Fruch a écrit:
Sympa mais peindre 2400 pts d'ici la est au dessus de mes compétences *honte*
Si c'est juste des figs qu'il te manque, ça peut se trouver (dans la limite du raisonnable). *;)*

Knur'
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Fruch
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 21:12

Knurlnien a écrit:
Si c'est juste des figs qu'il te manque, ça peut se trouver (dans la limite du raisonnable). *;)*

Knur'

Disons que j'ai les fig en majorité montées et sous couchées et qu'elles attendent leur couche de peinture mais je suis du genre lent et je perd vite ma concentration, je peins par tranche de 20 min *sac*

pour le moment j'ai
10 MdE
1 Prince AL
1 Mage
4 Archers

et encore les socles ne sont pas fait

ça plus le fait de pas savoir si je suis renouvelé pour le moment je pense que ça sera pas pour cette fois mais merci de la proposition
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 22:38

Citation :
Ah, t'es revenu toi ?

Je suis jamais partis... *siffle*

Citation :
Alors, ces qualifs, pas trop dur ?

Quand tu es bien appareillé, non. *^^*
Quand tu es mal appareillé, c'est plus difficile... *T_T*
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   Mar 10 Avr 2012 - 22:39

LM a écrit:
Quand tu es mal appareillé, c'est plus difficile... *T_T*
C'est pas bien de se moquer d'Echte'. XD

Knur'
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MessageSujet: Re: Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05   

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Grimoire VI à Toulouse les 19 & 20/05
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