Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal

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5 participants
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Knurlnien
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Knurlnien


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MessageSujet: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyMar 1 Mai 2012 - 22:21

Salut tout le monde,

Ça fait quelques temps que je n'ai pas débriefé un tournoi malgré quelques concepts éprouvés (comme 63 LB à 2500pts *siffle*) et c'est donc pour une autre liste assez originale que je me bouge un peu les fesses. Attention, post très long !
J'ai donc profité de ce long weekend pour participer au tournoi The Big Battle Royal organisé à St Aiguilin (16). Lien vers le débrief sur le Warfo

Voici sans plus attendre le règlement :
Citation :
LES LIMITATIONS
- 3300pts d'armée maximum
- Pas de personnages nommés.
- Pas de personnages spéciaux.
- les régiments de renoms peuvent être utilisés par seulement les mercenaires et la faucheuse peut être prise par les tueurs nains.
-Aucune unité ne peut être constituée de plus de 60 figurines.
-Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 499 points.
-6 machines de guerre max.(le tank à vapeur est pris en compte comme MDG)
-Pas de triplette d’unités rare (sauf pour les HE pas 5 fois la même unités).

RESTRICTION MAGIQUE
-Une armée ne peut pas doubler des sorciers avec le même niveau de magie.
Ex1 : 1 nv 4, 1 nv 2, 1 nv 1= accepté.
Ex2 : 1 nv 4, 1 nv 2, 1 nv 2= refusé.

Attention chef
La règle "attention chef" est utilisable pour les personnages dans un régiment d'au moins 5 figurines de base du même type que lui ciblé par un effet provoquant une mort automatique sans sauvegarde d'aucune sorte possible comme par exemple les sorts : "Faille Infernale de F11-12, Le Très Redouté 13ieme sort, Ultime Transmutation, Les Êtres du dessous"; mais aussi l'effet de certain décors.
Si un personnage devait être touché par l'un des effets cités ci-dessus, une autre figurine de base de l'unité en subit les effets à sa place sur un jet de 2+

OM interdit :
-La forteresse pliable de fozzrik.
-Couronne de commandement.

LES SCENARIOS
Partie 1 - Lignes de bataille.
Partie 2 - Sang et gloire.
Partie 3 - Lignes de bataille.
Partie 4 - Occupation (voir règle du scénario plus bas)
Partie 5 - Lignes de bataille.

Occupation
[HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal Scenaroccupation

La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones à la fin de la partie.

Ainsi les 2 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 2 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 2 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.
Pour occuper une zone, il faut:
- une unité de 10+ figs d'infanterie
- une unité de 5+ figs de cavalerie
- une unité de 3+ figs d'infanterie/cavalerie monstrueuse
Toutes les autres unités (nuées, bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, chars, machines de guerre, monstres, personnages seuls, unités uniques) ne peuvent pas occuper une zone. Les unités de cavalerie monstrueuses volantes doivent avoir 6+ figurines pour occuper une zone. Les unités de chars roi des tombes (pas les persos sur char) peuvent occuper une zone, avec les mêmes règles que la cavalerie monstrueuse.
Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
Il est interdit aux unités invoquées de pouvoir contester les zones-objectifs.
Voir section points de victoire pour le résultat en fin de partie.

Points de victoire
Points de victoire pour le résultat de la partie:
-Une unité détruite rapporte sa valeur en points.
-Une unité à moitié détruite ou en fuite au dernier tour rapporte la moitié de sa valeur en points.
-Le Général tué rapporte 100 points.
-La Grande Bannière capturée rapporte 100 points ou détruite 50 points.
-Un étendard capturé rapporte 25 points.

0-400 --------- 5 ---------- 5------ 0-1 point de zone de + que l'adversaire
401-800 ------ 6 ---------- 4------ 2 points de zone de + que l'adversaire
801-1200 ----- 7 ---------- 3------ 3 points de zone de + que l'adversaire
1201-1600 -----8 --------- 2------ 4 points de zone de + que l'adversaire
1601-2000 ---- 9 -----------1------ 5 points de zone de + que l'adversaire
2001+ --------10 --------- 0------ 6 points de zone de + que l'adversaire

Je suis venu avec cette liste :
Citation :
TOURNOI THE BIG BATTLE ROYALE 2012



-------------------------------------HAUTS-ELFES-------------------------------

SEIGNEURS [360pts]

> ARCHIMAGE (Ombre) -------------------------------------------------- [360pts]
Niveau 4
Livre Hoet


HÉROS [489pts]

> NOBLE -------------------------------------------------------------- [184pts]
Grande Bannière
Armure Dragon, Arme Lourde
Bannière du Dragon-Monde

> Mage (Feu) --------------------------------------------------------- [140pts]
Anneau Rubis de Ruine, Joyau du Crépuscule

> Mage (Ombre) ------------------------------------------------------- [165pts]
Niveau 2
Pendentif du Dieu Trompeur


UNITÉS DE BASE [956pts]

> 20 ARCHERS + EM ---------------------------------------------------- [245pts]
Bannière de Flammes Éternelles

> 20 ARCHERS + EM ---------------------------------------------------- [235pts]

> 20 ARCHERS + EM ---------------------------------------------------- [235pts]

> 24 LANCIERS + EMC -------------------------------------------------- [241pts]


UNITÉS SPÉCIALES [895pts]

> 26 GARDES PHÉNIX + EMC ---------------------------------------------- [425pts]
Oriflamme de Lumière

> 26 GARDES PHÉNIX + EMC ---------------------------------------------- [470pts]
Bannière de Sorcellerie



UNITÉS RARES [600pts]

> BALISTE A REPETITION ----------------------------------------------- [100pts]

> BALISTE A REPETITION ----------------------------------------------- [100pts]

> BALISTE A REPETITION ----------------------------------------------- [100pts]

> BALISTE A REPETITION ----------------------------------------------- [100pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]

> GRAND AIGLE -------------------------------------------------------- [50pts]


TOTAL: 3300pts
Mon optique était d'arroser gaiement l'armée adverse en restant en fond de table tout en utilisant les GA pour ralentir l'adversaire au maximum et les GP pour le locker au close. Le tout bénéficiant du domaine de l'Ombre histoire de rendre mes tirs ravageurs (Flétrissement) et mes GP des foudres de guerre (Lames Mentales).


Voici un bref aperçu de mes parties.
Citation :
Partie 1 contre Olivier (CV)
Prise de conscience soudaine : 9 CV sur 44 joueurs et je n'ai pas une arme magique...Ben c'est compliqué. Je ne gère pas les émissaires tour 1 qui chargent deux unités d'archers au 2, 2 fiascos mal placés, quelques erreurs tactiques.
Partie très sympathique malgré la bâche grâce à ta bonne humeur et ta légèreté Olivier.
DEFAITE 0-10
Fait notable: un trône de shabbat qui réussit 6 sauvegardes à 4+ malgré l'autre badine
Clairement une erreur de construction de liste qui me prive de deux unités d'archers dès le tour 2 et un gros oubli de ma part quand je charge les Horreurs de Crypte avec mes GP lames mentalées pensant passer dessus en un tour pour m'ouvrir une brèche mais c'est sans compter sur la régèn ce qui sonne leur glas (charge de flanc de 25 GdC)...Mes deux fiascos me font aussi perdre deux phases de magie critiques (la première pour s'occuper des Émissaire et la troisième pour tuer le Terrorgay) et tous mes lanciers, juste au moment où j'ai besoin de bonus fixes pour zapper les émissaires avec une charge de flanc.
Bref, une partie mal engagé qui se déroule encore pire que prévu.


Citation :
Partie 2 contre Florian (GdC)
Je dois lui prendre 3 points de bravoure pour gagner, il doit m'en prendre 4 et la table est juste clairement à mon avantage : rivière sur toute la longueur et 2 tours au milieu. Il se déploie coin droit : je me dis que ça va être très compliqué de lui prendre ses PdB et qu'on va donc jouer à la gratte de points. Ah non, il avance. Tour 4 : victoire au scénar.
Joueur très sympathique au demeurant encore un peu néophyte du monde du tournoi et quelques règles à apprendre.
VICTOIRE 10-0
Fait notable: les GDC décident de traverser la rivière au lieu de prendre le pont et y passeront 3 tours.
Là, un bébé phoque dans toute sa splendeur. Déploiement pas dégueux (coin droit) qui fait que je ne pourrai pas prendre ses bannières s'il joue bien et donc que je vais devoir gratter des points pour gagner : ce qui n'est pas facile contre des GdC. Mais il décide d'avancer n'importe comment en présentant ses Cavaliers Maraudeurs à 40 archers + 2 balistes tour 1 *grat*, ne rentrant pas dans le bâtiment et décidant de traverser la rivière avec ses deux unités de GdC (qui m'auraient fait très mal) au lieu de prendre les ponts -> perte de 3 tours. L'envoi de son mago lvl4 dans le Warp grâce au Talisman du Dieu trompeur ne l'aide pas non plus.
Une partie donc facilement gérée face à un néophyte des tournois.


Citation :
Partie 3 contre Julie (Skav)
Déploiement coin gauche de son côté et je me mets en face pour lui tirer dessus du coup. Je tombe une abo par tour (enfin deux fois la même tour 1) mais perds 26 GP à la fusée (qui hit) et au treizième sort. Plus qu'une unité de bâche ce qui rend la partie compliquée face à 20 pâtés indomptable. Fin au tour 4 par manque de temps ce qui me sauve de prendre plus...
Un peu speed mais adversaire sympathique tout de même.
NUL 5-5
Fait très rare: Une unité d'archer traverse la quasi totalité de la diagonale de la table (soit environ 60ps !) sur un test de panique raté. La perte d'un des leur de trop m'empêchera de me rallier pour prendre les deux canons qui me tendaient alors les bras.
Partie compliquée à gérer surtout qu'elle prend le premier tour. La fusée + le 13° me privent d'une unité de GP ce qui rend clairement la partie très (très) compliquée : plus qu'une unité de frappe. Heureusement, mon adversaire fait plusieurs erreurs tactiques (choix de frapper sur les GP plutôt que sur mes magos/GB qui sont dedans, déploiement des coureurs d'égout sur un flanc au lieu d'arriver en renforts) me permettent de rester sur un nul. Deux tours de plus annonçaient une défaite 6-4 ou 7-3.


Citation :
Partie 4 contre Clovis (Nains K'daai du Chaos)
Livre inconnu que j'apprends en 10min, il n'a que 4 unités utiles au scénar et je décide donc de me concentrer sur celui-ci en ignorant les K'daai aussi longtemps que possible. De multiples rebondissements nous amène à un bon nul des famille tendu du string en ayant donné la moitié des points de mon armée à manger aux vachettes pour faire perdre l'opérationnel à 3 unités sur 4.
Clovis, par contre, au vu de ton LA non joué et en anglais en plus, tu te dois de le connaître bien et de pouvoir expliquer correctement à tes adversaires les ouatmilles règles spéciales. De plus, sois plus cool, ça t'aurait évité une dizaines d'erreurs de règles dans la partie...toujours en ta faveur. :**sh**:
NUL 5-5
Fait notable: Trois affrontements en tournoi et 3 nuls face à toi. La prochaine fois, on ira directement se prendre une bière.
Deux options s'offre à moi : essayer d'engager la partie normalement en focalisant sur ses K'daai ou jouer à fond le scénar et ignorer ces derniers pour descendre ses 4 seules unités utiles pour le scénar à moins de 10 pékins. Pour info, un K'daai Destroyer c'est M8 CC4 F6 E6 PV6 A6 avec fénésie, +1D3 A, svg invu à 4+ (2+ contre le feu), piétinement furieux, et, le plus drôle, -1 pour le blesser au close : donc avec une F4-, impossible de le blesser ! *O.O*
Pour revenir sur la partie, j'oublie de déplacer un GA sur mon flanc droit (face à un K'daai) ce qui me force à prendre un risque : fuite des GP face à la charge d'un K'daai mais ce dernier fait 12, impacte mes archers et poursuit du coup dans mes GP en fuite...Heureusement, je le bloque avec l'aide de deux GA et d'un bord de table pendant deux tours. Je ralentis donc toute la partie ses deux K'daai en y sacrifiant à peu près toute mon armée tout en multipliant les Abimes et les Flétrissements sur ses NdC pour les réduire en-dessous du nombre de 10 fatidique.
Partie très intéressante sur le plan tactique : "comment détruire les 4 unités intéressantes tout en limitant l'impact de tout le reste de l'armée ?" mais joueur *eurk* cependant. J'ai du faire attention toute la partie à ses agissements pour éviter qu'il me gruge (retire 11 Nains morts sur les 13 faits, change la machine qui tire soudainement en voyant l'incident, change l'endurance pour de la force sur les pseudo-caresses de Lapnith du domaine de magie NdC, etc.). C'est bien triste surtout en pensant à tous ceux contre qui il a triché en jouant sur la méconnaissance de son LA.


Citation :
Partie 5 contre Florent (O&G)
Armée full gob mais avec tout de même 2 Broyeurs, 2 Chariots, 3x2 Chars, 2x6 Trolls, 9 Fanas, 6 MdG sans parler des loups et des araignées qui menacent mes propres MdG. Je gère tranquillement l'avancée par traitement discipliné des menaces prioritaires et multiplication des tests de panique (le gégé ne peux pas être partout malgré la formidable capacité de mon adversaire à réussir ses tests à 6). Je m'oriente tranquillement vers un bon 8-2 voir 10-0 si la chance continue à ne pas lui sourire ainsi lorsque cette dernière tourne. Test de panique à 9+ relançable pour mes GP avec tous les persos dedans -> fuite, ralliement à 10 -> raté -> sortie de table. *T_T* Surtout que sans ça, c'était clairement le 10-0 assuré vu l'ouverture créée. Partie plus compliquée surtout quand mes GP restants ne rattrapent pas son pâté avec gégé + 3 persos gobs et se retrouvent du coup gentiment de flanc pour les Trolls, par 2 rangs de 10 et dans une forêt histoire de ne pas être indomptable... *euhh*
DEFAITE 6-4
Fait notable: environ 3/4 des tests à 6 réussis par mon adversaire (par contre à 8 relançable...)
Tout est dis ci-dessus : il téléporte son unité avec Gégé, GB + 5 héros gobs juste pour faire sortir 3 fanas dans mes GP contenant tous mes persos. Si je ne rate pas le test de panique en résultant, je zappe à coup sûr son unité et les portes de la victoire me sont alors totalement ouvertes.


Je fini donc 26°/44 alors que ces fameux tests me font perdre une dizaine de places...



Observations sur la liste :
+++ le domaine de l'Ombre fonctionne merveilleusement avec les GP et les archers.
++ le mago niveau 2 de l'Ombre m'a permis de toujours avoir les sors désirés avec le lvl4 (0-3-5-6) : un peu de chance de ce côté là AMHA tout de même. De plus, il permet de lancer deux miasmes par tours ce qui est très embêtant.
+ le mago du Feu dans cette config est une valeur sûre pour pallier au manque de blasts de l'Ombre.
- les archers prennent beaucoup de place au déploiement (24ps soit 1/3 de la zone de déploiement) ce qui limite rapidement les choix.
- les nombre de DdP utilisés par phase crée quasiment automatiquement un fiasco (au moins) par partie même sans abuser du Livre (4 DdP).
-- les GP sont dépendant des Lames Mentales pour frapper fort bien qu'ils s'en sortent tout de même honnêtement tout seuls.
- deux unités correctes au close (les lanciers manquent d'une dizaine de membres pour être assez stables à mon goût) ce qui rend difficile la gestion de l'avancée adverse à 3300pts
- liste très statique
- le jeu fond de table ne pardonne pas les tests de panique ratés
+/- les balistes étaient sympa (et sont sorties des étagères) mais ne m'ont pas transcendé non plus. Avantage tout de même pour leur force de tir localisée (contrairement aux archers qui s'étendent sur 8ps).


Pistes d'amélioration :

> Built des persos à revoir : Prince ou étendard de discipline pour le Cdt 10, l'arc du Patrouilleur pour les tirs chirurgicaux, tester deux Archis de l'Ombre (Bâton clairvoyant + tirage) pour doubler les sors intéressants.

> Les lanciers étaient à la base là pour garder les persos au chaud et laisser aller les GP au close mais finalement, les laisser dans les GP ne porte pas trop préjudice si on rase correctement l'unité adverse. Ajouter encore des Archers est cependant une idée moyenne au vu de la place que prennent déjà 60 sans parler des décors et de mettre les GP en horde : on est très vite limité en place.

> Les GP résistent à tout mais ont besoin de la magie pour frapper correctement (perte de DdP) : une unité de LB est à garder AMHA.

> Mettre quelques chars ne me semble pas mal pour pallier au manque de menaces une fois les GP lockés ou détruits.



Voici pour ce débrief. J'espère qu'il vous a plu. A vos claviers pour vos com'.

Knur'


Dernière édition par Knurlnien le Mar 24 Juil 2012 - 20:16, édité 1 fois
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Phenix
Seigneur
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyMer 2 Mai 2012 - 8:29

Très bon débrif de tournoi, mais j'ai été surpris de voir
que tu n'avais remporté qu'une seule victoire, résultat
final stp?
Concernant ta liste j'ai été choqué de voir 3 unités de
20 archers, pourquoi pas une de 20 et 4 de 10?

Je trouve dommage de voir qu'un joueur profite de ton
ignorance concernant son LA pour tricher, en plus ça
ne facilite pas l'intégration des nains du chaos en tournoi.
Petite question: quelle figs à-t-il utilisé pour les K'daii?
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Ad odium dark
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyMer 2 Mai 2012 - 9:07

Merci beaucoup, très enrichissant et formateur. *love*
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Arthamir
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyMer 2 Mai 2012 - 16:53


Citation :
Prise de conscience soudaine : 9 CV sur 44 joueurs et je n'ai pas une arme magique...

Première chose que je pense en lisant ta liste pour la première fois (hormis : le lvl4 ombre+livre *love* ) :"tiens, c'est étrange, il n'a pas d'amulette" XD .

Citation :
++ le mago niveau 2 de l'Ombre m'a permis de toujours avoir les sors désirés avec le lvl4 (0-3-5-6) : un peu de chance de ce côté là AMHA tout de même. De plus, il permet de lancer deux miasmes par tours ce qui est très embêtant.

Interessant. J'adore le miasme pour sa capacité à ralentir l'ennemi lorsque je joue fond de table, surtout face aux nains, et à réduire la capacité de riposte ennemie. 2 miasme par tour... interessant... *eviloui*

Citation :
tester deux Archis de l'Ombre (Bâton clairvoyant + tirage) pour doubler les sors intéressants.

Pas convaincu... t'est déjà suffisement en infériorité numérique au CaC...


Citation :
Je fini donc 26°/44 alors que ces fameux tests me font perdre une dizaine de places...

Pas de chance *hmm* . Mais bon, je pense pas que t'ai vraiment besoin d'un prince pour le cd. Après, sans un minimum de chance...

Arthamir, pour vous servir,
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Xso
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyVen 4 Mai 2012 - 11:51

Le K'daii, c'est M9, CC5. Sinon il fait aussi les touches F4 auto et enflammées aux trucs au contact :D.

Sinon merci pour le Rapport ! :)
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal EmptyDim 6 Mai 2012 - 2:02

Phénix a écrit:
Concernant ta liste j'ai été choqué de voir 3 unités de
20 archers, pourquoi pas une de 20 et 4 de 10?
Panique, plus efficace au close. La non-division des tirs m'a seulement gêné pour les fanatiques.

Phénix a écrit:
Petite question: quelle figs à-t-il utilisé pour les K'daii?
Mastaurocs. Biens convertis par ailleurs.

Knur'
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MessageSujet: Re: [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal   [HElfes][Debriefing] Tournoi the Big Battle Royal Empty

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