Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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 [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles

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Arthamir
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Arthamir
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Arthamir


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MessageSujet: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyDim 5 Aoû 2012 - 15:48

Le Culte de Vaul
L'enclume s'est déchaînée...



Vaul est le dieu elfique de la forge, et c'est sur ses autels que sont encore créé quelques uns parmis les plus puissants artefacts du monde de Warhammer. C'est un dieu de paix, opposé en tout point aux entités démoniaques du Chaos, et chaque arme qu'il béni doit être voué à la lutte contre l'étoile à huit branches. Et c'est ainsi que ses prêtres, jour après jour, battent l'acier et l'ithilmar dans leur temple de feu, fournissant aux armées elfique des armes sacrées indispensables dans leurs guerre faces aux aberrations de l'Aethir.


/!\ Historique et règles non-officiel !


Histoire de l’Église du Dieu Aveugle

I – Organisation du Culte de Vaul

Le Culte de Vaul est une organisation hautement hiérarchisée, voué corps et âme à sa mission sacrée : créer les armes qui permettent à Ulthuan et au Bien en général de poursuivre la lutte face aux chaos. Les prêtre de ce Culte sont donc tous des forgerons, et parmis les meilleurs du monde : les seuls à égaler leurs capacités sont les Maîtres des Runes nains, bien que ce dernier fait soit fortement contesté par les Haut-elfes... Leur Temple est l'Enclume sacrée, une île-volcan proche de l’Échine du Dragon dans laquelle ont été creusés des centaines de cryptes, forges et chapelles. Au cœur du volcan se trouve la principale enclume de Vaul lui-même, le lieu de naissance des plus puissantes armes du Vieux Monde.

Les prêtres de Vaul reconnaissent 7 échelons de connaissance, qui déterminent les capacités d'un elfe à créer un objet apte à combattre le Chaos. Ces échelons servent également de hiérarchie au sein du Culte :

- Initié : l'elfe en question n'est encore qu'un apprenti forgeron de Vaul. Son devoir est d'apprendre, puisqu'un jour, ce sera sur ses épaules que reposera la lutte contre le chaos. Ces elfes résident tous dans l'enclume, étudiant patiemment les mystère de la forge sous la tutelle sévère de mentors avisés auxquels il voue le plus profond respect.

- Forgeron de Vaul : après avoir prononcé ses vœux et s'être rituellement crevé les yeux, l'Initié devient un prêtre au service de sa divinité. C'est sur ses épaules que repose la tâche de soutenir l'effort de guerre elfique, mais il est désormais guidé par la grâce du Dieu Aveugle et armé d'un puissant marteau rituel.

- Noble forgeron de Vaul : Le prêtre a fait montre de ses talents. De nouvelle responsabilités lui sont alors échues, comme l'enseignement des Initiés ou le devoir de forger une arme spéciale destiné à un héros hors du commun.

- Grand forgeron de Vaul : Il s'agit d'un elfe très puissant, capable de forger des artefacts d'une puissance incroyable. Ils sont le cœur du Culte, son noyau de connaissance et de savoir. Ils sont amenés à diriger des cellules entières de prêtres dans le cadres de projets spécifiques, ou même des expéditions entières vers un lieu de recherche ou de pouvoir...

- Maîtres forgeron de Vaul : Ces prêtres ne sont qu'une poignée dans tout Ulthuan, car le degré de connaissances et de capacité requis pour obtenir ce titre sont presque inatteignables. Chaque artefact né de la main de l'un de ces elfes est une relique qu'un noble fera tout pour obtenir. Leurs écrits ont une valeur sacrée et forment la base de l'enseignement au sein du Culte.

- Le Grand prêtre de Vaul, le Bras droit du Dieu Aveugle : Il est le chef du Culte, et c'est sa parole qui fait loi au sein de l'Enclume. Son talent est légendaire, et il est le seul elfe a posséder le droit de porter l’Héritier, le grand Marteau de l'Enclume...

- Vaul : Le septième échelon, inaccessible pour un mortel, est réservé au Dieu de la forge lui-même. Qui pourrait prétendre à un savoir plus important que celui qui a forgé l'Épée de Khaine ?

En plus des prêtres et des Initiés, l'Enclume abrite un grand nombre de scribes et d'archivistes, chargé de conserver et de rechercher les manuels et livres de prières écrits par les anciens. On y trouve aussi les redoutables Gardes de Vaul, des guerriers sacrés aux ordres du seul grand prêtre.

II – Vagabonds et Forgerons

Si la majorité des prêtres demeurent dans les salles de l'Enclume, une large partie d'entre eux ère de part le monde, apportant leurs talents de forgeron et parfois de guerriers à tous ceux qui se dressent contre les forces du chaos. Ils ont aussi pour tâche de rechercher de nouvelles connaissances destiné à améliorer le savoir du Culte. Plusieurs altercations ont notamment éclatés à ce sujet avec les nains au sujet de certaines techniques que les elfes auraient « volés » en étudiant les armes runiques de Fils de Grugni tombés au combat.

Ces inlassables vagabonds, peu à l'aise dans les bibliothèques de l'Enclume, préfèrent servir leur dieu de manière plus concrète. Qu'ils soient en quête d'un artefact impie à détruire ou en route pour une place forte en passe d'être assiégée par des serviteurs des Dieux sombres, leur talents et leurs armes sacrées ne sont jamais de trop au cœur de la Grande Lutte.

Néanmoins, durant la dernière semaine de l’année, la tradition veut que tous les forgerons elfes se rendent à l’Enclume de Vaul où ils présentent leur plus belles créations. Le forgeron qui a créé la plus belle arme est alors béni par le grand prêtre de Vaul, ce qui lui apportera habileté et adresse pour toute l’année à venir, tandis que son œuvre ira reposer dans les cryptes du Temple, prêt à être alloué à un grand héros en temps de guerre...
Une réalité noire voile malgré tout les actes de certains Vagabonds. En effet, une charge très sombre pèse sur le Culte depuis les jours funestes qui ont vu Ulthuan ravagée par la guerre civile...

III – La Traîtrise et les Forgemorts

Le plus grand crime jamais commis au sein de l'Enclume fut le vol du Marteau sacré de Vaul par Hotek, le prêtre hérétique qui rejoignit Malékith dans les affres de la Déchirure. La Traîtrise, nom par lequel les serviteur du Dieu Aveugle s'y réfèrent, est encore ressenti comme une plaie à vif par le Culte. Sans le Saint Marteau, l'Enclume sur laquelle Vaul forgea les armes des dieux n'est plus complète. Bien que l’Héritier remplace désormais l'arme perdue, jamais plus le Culte n'a pu créer des armes d'une puissance égale à celle créée par les pouvoirs conjugués de l'Enclume et du Marteau.

Dans la lointaine Naggaroth, Hotek a enseigné ses connaissance à des adeptes souillés par le pouvoir du chaos. Ce nouveau Clergé de la forge, bien que de moindre envergure, est une aberration aux yeux des vrai serviteurs de Vaul. C'est dans le feu de cette haine qu'on été créés les Forgemorts.

Ces prêtres sans pitiés ont pour tâche sacrée de traquer les hérétiques, ces forgeron noirs par trois fois honnis. Leur objectif final est bien entendu de reconquérir le Saint Marteau et de le ramener sur l'Enclume, mais en attendant ce jour béni, ils se contentent d'éliminer tout les elfes noirs qu'ils peuvent trouver, et de veiller à ce qu'aucun apostat de se sente en sécurité hors de Naggaroth...

IV - Les Dragons

Le Culte a depuis toujours laissé une place privilégié aux dragons. Ces êtres de feu sont considérés comme des avatars de Vaul, et leurs vastes connaissances sont très appréciés par les prêtres. Certains, installés depuis des millénaires dans les grottes de l'Enclume, s'éveillent parfois sous les prières d'un forgeron pour l'aider dans la création d'une arme particulièrement puissante. En remerciement, les serviteurs de la forge offrent à ces dragons des protection sacrées pour renforcer leurs écailles et les rendre ainsi presque invulnérables.


Les Écrits des Anciens



-6500 Création des Elfes, Nains et Humains, à partir de formes de vies indigènes.

-6250 Emergence des Elfes comme race civilisée. Ils émigrent au Nord et en colonisent les forêts occidentales. Les montagnes et les steppes restent inhabités. Les Anciens transplantent la race naissante des Elfes sur l'île plus tard connue sous le nom d'Ulthuan.

-4554 La première trace de prêtres résidant dans l'Echine du dragon est attesté.

-4499 Le premier Roi Phénix, Aenarion le Défenseur, traverse la Flamme Sacrée et défend le Temple d'Asuryan contre la horde du Chaos. Il devient le premier Roi Phénix, régnant sur Ulthuan conjointement avec la Reine Eternelle.

-4498 Aenarion arrive à Caledor. Reconnu comme l'Élu d'Asuryan par Caledor le Dompteur de Dragons, le Grand Dragon Indraugnir devient sa monture. Ils voyagent jusqu'à la Forge de Vaul où l'Armure Dragon d'Aenarion est forgée ainsi que de nombreuses armes magiques qui deviendront l'héritage de familles nobles. La tradition veut que quiconque possède aujourd'hui l'une de ces armes soit automatiquement élevé au rang de Prince. A partir de ce jour, le Culte de Vaul s'engage corps et âme dans la lutte contre le chaos.

-4421 Bataille de l'Île des Morts. Durant cette bataille épique, Caledor, le Dompteur de Dragons, crée le Vortex Magique. L'île, ainsi que les mages elfes, disparaît de la réalité. Aenarion est attaqué par quatre démons majeurs. Blessé à mort, il se rend sur l'Île Blafarde pour remettre l'Épée de Khaine sur son autel. On ne retrouvera jamais son corps.

-4419 La Période de Bel-Shanaar le Navigateur. Malekith est évincé au profit de Bel-Shanaar, de Tiranoc, pour le poste de Roi-Phénix. Le Culte regagne un temps ses préoccupation d'antan, et au lieu d'armes, ce sont des objets d'art qui sortent des flammes du Temple.

-4119 Le commerce entre les nains et les elfes fleurit. Maîtres des runes et Prêtres de Vaul s'associent dans de nombreux projets d'importance.

-2751 Massacre du Temple d'Asuryan. Assassinat du Roi Phénix Bel-Shanaar, que Malekith déguise en suicide, et meurtre des membres du Conseil. Malekith échoue dans son intention de devenir Roi Phénix et est horriblement mutilé en tentant de pénétrer dans la Flamme Sacrée.

-2749 La période de Caledor le Conquérant. Les Prêtres de Vaul renoue avec leurs anciennes traditions, forgeant armes et armures pour combattre Naggarythe.

-2739 La Traîtrise. Hotek, prêtre hérétique de Vaul, s'empare du marteau sacré de l'Enclume et l'emporte à Nagarythe. Cet évenement choque profondément le Culte, et cause la mort de nombreux Maîtres forgeron, terrassés par la funeste nouvelle.

-2736 Malekith est emprisonné dans son armure noire, forgée par Hotek, dans laquelle est enchâssée la Couronne Noire.

-2723 La Déchirure. Malekith tente de détruire le Vortex, mais Caledor le Chevaucheur de Dragon et les autres mages emprisonnés sur l'île des Morts détournent l'énergie du sort sur Nagarythe, qui est submergée, en même temps qu'une grande partie du Nord d'Ulthuan. Tiranoc est englouti par les flots, tandis que le Temple devient une île, séparé de l’Échine du dragon par un bras de mer. L'effondrement de nombreuse chapelles et des éruptions de magma entraîne la perte de nombreuses connaissances.

-2630 Début de la première invasion d'Ulthuan par les Elfes Noirs. Le Culte, sous la poigne de fer du Grand prêtre Alaryan Kenariemösë, reprend la production d'armes et entreprend de se redresser après les événements de la guerre civile. L’Héritier, un puissant marteau destiné à remplacer le Saint outil de Vaul, est forgé par une congrégation des plus puissants prêtres de l'Enclume. Plusieurs Prêtres Forgemorts sont ordonnés, leur mission sacré étant la traque de Hotek et de ses adeptes.

-1997 La Guerre de la Barbe éclate. Le Culte de Vaul voit avec horreur des armes vouées à la Grande Lutte détourné par l'orgueil dans une guerre entre anciens alliés. Les Prêtres et les Maîtres des runes se livrent une bataille parallèle sur le terrain de la connaissance, forgeant des armes de plus en plus puissante.

-1560 Bataille des Trois Tours aux portes de Tor Alessi (aujourd'hui le port bretonnien de l'Anguille). Les Nains battent les Elfes dans une bataille cataclysmique pour la maîtrise du Vieux Monde. Le Roi Phénix Caledor II est tué par le Haut Roi Gotrek Brise-Etoiles.

-1559 La période de Caradryel d'Yvresse, dit le Pacifique. La Couronne du Phénix est reforgée par le Culte à sa demande expresse.

-996 Période de Tethlis de Caledor, dit le Tueur, ancien chef militaire de Caradryel. La production d'armes de l'Enclume est plus que jamais néssécaire à la lutte contres les elfes noirs.

-993 Les dragons de Caledor commencent leur long sommeil, au grand désespoir des prêtres de Vaul.

-690 Las de la guerre, après la disparition de Tethlis, les Hauts Elfes du sixième concile choisissent Bel-Korhadris de Saphery comme Roi-Phénix. Début de l'Âge d'Or de la Connaissance. Le Culte est favorisé par le Souverain et reprend sa quête de savoir.

-290 Début de la construction de la Tour Blanche. Les premiers maîtres du savoir sollicitent le Temple de Vaul pour enrichir leurs connaissances, mais certains écrits demeurent réservés aux seul prêtres.

584 Les Croisades de feu. La découverte d'une enclume de Vaul dans le sud de Naggaroth et de son occupation par les forgerons noir entraîne la plus vaste offensive jamais armé par le Culte. Guidé par les Forgemorts, l'armée du Dieu Aveugle s'empare du lieu sacré et y bâti une forteresse. Pendant 500 ans, les forgeron noirs ne cesseront de reprendre et de perdre à nouveau la forteresse, chacune de leurs offensives appelant une nouvelle Croisade à partir en guerre. Malékith finit par se lasser et refuse d'envoyer une nouvelle armée sur les lieux, malgré l'insistance des hérétiques.

1903 Devant la montée du nombre de raids norses, les Mages de Saphery créent un écran de défense magique sur les voies d'approche orientales. Une partie de ces élément défensif est du fait du Culte, notamment les fameux Miroirs de Vaul.

2301 Les Elfes Noirs mènent l'incursion du Chaos en Ulthuan, aidés de troupes de Khorne et Slaanesh. Avelorn est attaqué et la Reine Éternelle, Alarielle, est sauvée par Tyrion. Trois Arches Noires font le siège de Lothern, dans laquelle se terre le Roi Phénix. Un assaut Druchii mené par des forgeron noirs se brise sur les défenses de l'enclume, après plusieurs jours de combat acharnées.
La Garde de Vaul est pratiquement exterminée.

2302 Bataille de Finuval. Les Asurs sortent vainqueurs de la guerre.

2303 Magnus envoie un ambassadeur en Ulthuan pour demander de l'aide. Teclis, ainsi que les Mages Finreir et Yrtle, se portent volontaires. Un fort contingent de prêtre de Vaul emmène des chariots entiers d'armes sacrés pour souternir la Grande Lutte dans le Vieux monde.

2520 Malékith établit une tête de pont sur la côte d'Ulthuan, profitant du fait que les Hauts Elfes aient à se battre sur deux front : Albion et les Portes menant aux Royaumes Intérieurs. Les Dragons Noirs, nouvelles armes de Malékith, font des ravages chez les Hauts Elfes. Cette hérésie suprême enflamme les esprits de l'Enclume, qui amène le grand prêtre Gwënthielnor Inmârnostir à envoyer une armée entière sur les lieux afin d'abattre ces aberrations.



Liste d'armée de l'Enclume


Les prêtres de Vaul sont des individus pacifique, et leur lutte éternelle contre le Chaos se traduit d'avantage par les armes portées par les Princes d'Ulthuan que par les prêtres eux-même. Néanmoins, certaines circonstances rares peuvent amener le Culte à s'opposer lui-même aux dessins des dieux sombres. Des campagnes militaires vers des lieux de pouvoirs ou de connaissances sont monnaies courante, et il arrive souvent que ces expéditions rencontrent une vive opposition.


(Liste d'armée alternative Haut-elfe non-officielle pour Warhammer Fantasy Battle)

Règles spéciales de l'armée :

Célérité d'Asuryan (cf : LA Haut-elfe V8)

Haine (elfes noirs) : les habitants de l'Enclume du dragon vouent une haine des plus profonde aux Druchiis, les considérant comme une engeance du Chaos.

Marque de Vaul : Tous les vrais prêtres de Vaul portent sur eux la Marque de leur dieu, à travers leurs yeux crevés. Pour représenter cette cécité, tous les prêtres perdent la règle « Célérité d'Asuryan ». Néanmoins, nous considérons que leurs pouvoirs et leurs autres sens très développés leur permettent de combattre sans autre malus, si ce n'est une CT inférieure.
De plus, les pouvoirs des prêtres de Vaul est tel que, pour chaque tranche de 10 figurines portant la Marque de Vaul, vous pouvez tenter de canaliser un dé de pouvoir sur un 6+ comme avec un mage.

Marteau rituel : Ce sont les marteau sacré des prêtres de Vaul. Ces instruments bénis sont des armes à deux mains octroyant +2 en force à leur porteur et effectuant des attaques magiques.

Armure de Vaul : Les armures des prêtres sont des artefacts bien supérieurs aux simple armure dragons. Une armure de Vaul confère une sauvegarde à 4+ et une invulnérable à 2+ face aux attaques enflammés.

BASE :


Lanciers
9pts
Taille d'unité : 10+
Lancier :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Sentinelle :
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8

Le Culte de Vaul est un véritable état installé sur l'île de l'Enclume. De nombreux paysans vivent sur les pentes du volcan, nourrissant leurs maîtres en échange de leur protection et d'objet éthérés. Une partie d'entre eux sert dans la milice citoyenne, enrôlés le temps d'une expédition ou d'une croisade. Leur talents à la lance est impressionnant.

Équipement : Lance, armure légère, bouclier.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Prouesses martiales.
Options : Sentinelle (10pts), Porte-étendard (10pts), Musicien (5pts)


Archers
11pts
Taille d'unité : 10+
Archer :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Œil de faucon :
5 / 4 / 5 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8

Le Culte de Vaul est un véritable état installé sur l'île de l'Enclume. De nombreux paysans vivent sur les pentes du volcan, nourrissant leurs maîtres en échange de leur protection et d'objet éthérés. Une partie d'entre eux sert dans la milice citoyenne, enrôlés le temps d'une expédition ou d'une croisade. Leur talents à l'arc est réputé à travers tout Ulthuan.

Équipement : Arc long.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan.
Options : Œil de Faucon (10pts), Porte-étendard (10pts), Musicien (5pts), armure légère (1pts/fig)


Initiés
11pts
Taille d'unité : 10+
Initié :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Noble forgeron de Vaul :
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8

Ces jeunes aspirants viennent de tout Ulthuan et même d'au-delà pour apprendre l'art de la forge de la bouche des plus grands maîtres du monde. Érudits avant même de devenir prêtre, ils reçoivent à leur entré officielle au sein du Culte un imposant marteau de forge, réplique des véritables marteau rituels des prêtres. Leur entraînement au combat n'est pas négligé, car comment un homme pourrait-il forger une arme s'il ne sait pas s'en servir ? Vêtus de grandes robes pourpres et blanches, ils font face aux aberration démoniaques sur le champ de bataille avec la même ténacité que leurs aînés.
Ils sont guidés au combat par leurs mentors, tous membres du 3ème échelon. Ces maîtres avisés enseignent même au cœur des combats, transformant une mêlée meurtrière en travaux pratiques quelque peu risqués...

Équipement : Armure légère, arme lourde (marteau rituel pour le Noble forgeron).
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan (Marque de Vaul pour le Noble forgeron).
Options : Noble forgeron de Vaul (13pts), Totem de la forge (étendard) (10pts), Musicien (5pts),




SPECIAL :


Forgeron de Vaul
15pts
Taille d'unité : 5+
Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Noble forgeron de Vaul :
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8

Les Forgerons de Vaul forment l'essentiel des prêtres de l'Enclume. Maniant au combat leurs grands Marteaux de forge, protégés par d'épaisses armure sacrés, ils sont prêts à mourir pour le Dieu Aveugle. Malgré leur cécité, les pouvoirs de Vaul les aident à trouver leur voie à travers le champ de bataille. Ils sont guidés au combat par les Nobles forgeron, de redoutables prêtres-guerrier. Leur soif de connaissances est sans limite, tout comme l'allonge de leurs armes bénies...

Équipement : Armure de Vaul, Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Noble forgeron (12pts), Totem de la forge (étendard) (12pts), Musicien (6pts).


Gardes de Vaul
12pts
Taille d'unité : 5+
Garde de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 9
Prétorien :
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 9

La Garde de Vaul est une institution très ancienne, antérieure à la venue du Chaos. Ces guerriers d'élite sont les gardiens du Temple, et la seule autorité qu'ils reconnaissent est celle du Grand-Prêtre. Choisi parmis la milice de l'Enclume, ces guerriers vouent leur vie au culte, et servent de garde du corps aux prêtres vagabonds comme de sentinelles aux portes des lieux saints.

Équipement : Hallebarde, Armure de Vaul.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectibles (compte comme immunisés à la psychologie).
Options : Prétorien (12pts) Totem de la Forge (étendard) (12pts), Musicien (6pts)


Prêtre Forgemorts
20pts
Taille d'unité : 5-10
Prêtre Forgemort :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 9
Noble Forgemort:
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 3 / 9

Les Prêtres Forgemorts portent un funeste fardeau : ces êtres solitaires vouent leur vie à la traque des forgeron noir, ces adeptes de l'hérétique Hotek. Leur haine sans limite et leur possibilité de voir à travers leurs sorts de vision en font des parias même au sein du Culte de Vaul. Très peu nombreux, ces elfes dévorés par la culpabilité ou la rancune forgent littéralement la mort à travers leurs sorts dévastateurs et leurs marteau dédiés à la guerre bien plus qu'au arts de Vaul. Néanmoins, les autres prêtres leur vouent un respect sans limite, car endosser la faute de la Traîtrise et admettre l'hérésie du Temple est une tâche horrible, mais nécessaire...

Équipement : Armure de Vaul, Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul, Haine Forgemort, Regard de Lumière.

Haine Forgemort : équivalent de la haine Naggarythe (cf : LA Haut elfe v7)

Regard de Lumière : Les Prêtres Forgemorts usent de leurs pouvoirs pour acquérir une acuité visuelle normale, malgré leurs yeux crevés. Ils possèdent donc conjointement la Maque de Vaul et la Célérité d'Asuryan.
Options : Noble forgemort (18pts), Musicien (12pts).


RARES :


Grand Aigles
50pts
Taille d'unité : 1
Grand Aigle :
M CC CT F E PV I A Cd
2 / 4 / - / 4 / 4 / 2 / 4 / 2 / 8

Quelques Grands Aigles résident au sein de l'Enclume, leur savoir ancestral fort apprécié par les prêtres qui aiment à converser avec eux. Au combat, ces créatures sont redoutables, déchirant leurs ennemis comme du parchemin.

Équipement : serres (armes de bases).
Règles spéciales : Vol


Dragon, Avatar de Vaul
360pts
Taille d'unité : 1
Dragon :
M CC CT F E PV I A Cd
6 / 6 / - / 6 / 6 / 6 / 3 / 5 / 9

Les Dragons qui résident sur l'Enclume sont vus par le Culte comme de véritables Avatars de Vaul, et il arrive que certains d'entre eux s'éveillent suite au prière d'un prêtre. Ces dragons sont amoureusement recouverts de plaques d'armure sacrés et de chaînes votives, transformant la bête en un véritable autel du Dieu Aveugle. Lorsqu'ils sont employés au combat, ces créature toute-puissantes peuvent dévaster des régiments entiers, instruments majeurs de la Grande Lutte contre le Chaos.

Équipement : Armure de Vaul et écaille (compte comme un peau écailleuse 3+ conférant une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammés), Griffes (armes de base) .
Règles spéciales : Vol, souffle enflammé (force 4), Autel de Vaul, Terreur, Grande Cible.

Autel de Vaul : Les Dragons de l'Enclume sont perçu comme des liens entre Vaul et son peuple. Toutes les unités portant la Marque de Vaul situés dans un rayon de 12ps autour du dragon catalysent les dés de pouvoirs sur un résultat de 5+ (au lieu de 6+)


HEROS :


Grand Forgeron de Vaul
145pts
Grand Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 2 / 5 / 2 / 9

Les Grand Forgerons de Vaul ont pour tâches de mener leurs frères sur les voies de Vaul. Leur savoir est immense, et les artefact nés de leurs mains ont permis bien des victoires sur l'impureté.

Magie : Sorcier de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans les domaines du métal ou du feu.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Passage au niveau 2 (35pts), Armure de Vaul (10pts). Peut porter jusqu'à 50pts d'objet issus de la Forge de Vaul. Peut porter un Grand Totem de la forge pour 25pts (Grande bannière).


Champion de la Garde de Vaul
80pts
Champion :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 4 / 4 / 3 / 2 / 6 / 3 / 9

Les Champions sont les officiers de la Garde, des élus guerriers dévoués à la protection du sanctuaire du Dieu Aveugle. Prêts à mourir pour leurs maîtres prêtre, ils servent avec une fidélité confinant au fanatisme. Au combat, ils manient les Lames de feu, de longues épées avec lesquels ils défient les héros adverses en duel.

Équipement : arme de base

Lame de feu : Ces armes forgés par des Grand Forgerons de Vaul confèrent au Champion un bonus de +1 en force, et lui permet de relancer ses jets pour blesser. La Lame de feu est une arme magique, enflamée, et à deux mains.

Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectibles (compte comme immunisés à la psychologie).
Option : Lame de feu (35pts), Armure de Vaul (10pts). Peut recevoir jusqu'à 50pts d'objet magique issus de la Forge de Vaul.


Grand Prêtre Forgemort
185pts
Grand Prêtre Forgemort :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 4 / 4 / 3 / 2 / 5 / 3 / 9

Les deux ou trois Grands Prêtres Forgemorts comptent parmis les plus grands ennemis des Druchiis. A travers les âges, ces irascibles tueurs ont parcouru des dizaines de milliers de kilomètres de routes boueuse à travers le monde entier pour répandre le Jugement de Vaul. Terreur des hérétiques, ces elfes forgent la mort sur l'enclume de la haine, une prière à leur dieu enchaîné aux lèvres...

Magie : Sorciers de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans les domaines du feu, du métal ou de la mort.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Marque de Vaul, Haine Forgemort, Regard de Lumière.

Haine Forgemort : équivalent de la haine Naggarythe (cf : LA Haut elfe v7)

Regard de Lumière : Les Prêtres Forgemorts usent de leurs pouvoirs pour acquérir une acuité visuelle normale, malgré leurs yeux crevés. Ils possèdent donc conjointement la Maque de Vaul et la Célérité d'Asuryan.

Options : Sorcier de niveau 2 (35pts), Armure de Vaul (+10pts). Peut choisir jusqu'à 50pts d'objet issus de la Forge de Vaul.


SEIGNEUR :

Maître Forgeron de Vaul
285pts
Maître Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 2 / 4 / 3 / 3 / 5 / 3 / 9

Les Maître Forgerons de Vaul sont les plus puissants de tout les prêtres du Dieu Aveugle. Ces seigneurs de la forge dirigent le Culte d'une main de fer, leurs paroles revêtant un caractère sacré même pour les plus puissants forgeron de l'Enclume, lesquels préféreraient mourir plutôt que de faillir à des elfes si manifestement bénis par la grâce de leur dieu de feu.

Magie : Sorcier de niveau 3. Peut choisir ses sorts dans les domaines du métal ou du feu.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Passage au niveau 4 (35pts), Armure de Vaul (15pts). Peut porter jusqu'à 100pts d'objet issus de la Forge de Vaul.


Le Grand prêtre Gwënthielnor Inmârnostir, le Bras de Vaul sur terre.

Gwënthielnor Inmârnostir
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 7 / 2 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10

Gwënthielnor Inmârnostir est l'actuel seigneur de l'Enclume, est il est de fait le plus puissant de tout les serviteurs du Dieu Aveugle. Dépositaire de l'Héritier, l'arme qui remplace le Saint marteau capturé par les elfes noirs, il a rang de Grand Prince dans la hiérarchie Asur.
Son règne a ouvert une nouvelle ère pour le Culte. Désormais, la guerre se répand jusqu'aux portes des plus saints sanctuaires de Vaul. Alors que le monde se fait de moins en moins sûr, les prêtres tentent désespérément d'accroître la production d'armes et d'accélérer la recherche de connaissances.
Et plus l'heure s'assombrit, plus la présence de l'Héritier se fait demander aux côtés des osts d'Ulthuan...

Magie : Sorciers de niveau 4. Peut choisir ses sorts dans les domaines du feu ou du métal.
Équipement : Armure des Flammes, l'Héritier, Sceptre de Fer.

Armures de Flammes : Cette antique protection n'a pas son pareil dans tout Ulthuan. Gwënthielnor bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 1+, et d'une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées.

L'Héritier : forgé après la Traîtrise pour remplacer le Marteau du Dieu Aveugle, cette arme a traversé les âges en ravivant les blessures d'un affront millénaire. Cette arme accorde au Grand prêtre un Bonus de +3 en forces, en plus de produire des attaque magiques et enflammées.

Sceptre de Fer : Cet artefact, symbole de l'autorité du seigneur de l'Enclume, permet à Gwënthielnor d'ignorer les effets de son premier fiasco.

Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Maître du savoir, Marque de Vaul, Élu de Vaul.

Élu de Vaul : Inmârnostir est le Bras de Vaul sur Terre, et le Dieu Aveugle veille sur lui. Si le Grand Prêtre perd son dernier PV, jeter un d6. Sur un résultat de 2+, Vaul intervient, et Inmârnostir est sauvé in extermis, regagnant automatiquement ce dernier PV.


Flaevrin, Haut-Champion de la Garde de Vaul

Flaeverin :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 7 / 4 / 4 / 3 / 3 / 7 / 4 / 9

Les Champions sont les officiers de la Garde, des élus guerriers dévoués à la protection du sanctuaire du Dieu Aveugle. Prêts à mourir pour leurs maîtres prêtre, ils servent avec une fidélité confinant au fanatisme. Au combat, ils manient les Lames de feu, de longues épées avec lesquels ils défient les héros adverses en duel. Flaeverin est le plus redoutable d'entre eux, et nul vivant ne peux prétendre à ce ce jour l'avoir combattu en duel...

Équipement : Lame de feu, Armure de Vaul, Heaume de la Garde.

Lame de feu : Arme à deux mains. Ces armes forgés par des Grand Forgerons de Vaul confèrent au Champion un bonus de +1 en force, et lui permet de relancer ses jets pour blesser. La Lame de feu est une arme enflammée.

Heaume de la Garde : Cet immense Heaume sacré est lié à de puissants sorts. Il confère à Flaerevin une sauvegarde d'armure à 6+ (cumulable avec son armure de Vaul) et une invulnérable à 5+.

Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectible (compte comme immunisés à la psychologie), Ultime défenseur.

Ulltime défenseur : Flaeverin est désespéré à l'idée de faillir à sa mission. Si Flaeverin est tué au corps à corps, la figurine qui l'a tué se verra infligé 1d6 touches f5 relancables, magiques et enflammées.




Dernière édition par Arthamir le Jeu 6 Sep 2012 - 15:57, édité 31 fois
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyDim 5 Aoû 2012 - 15:51

Voilà un petit projet qui voletait dans un coin de ma tête. J'éspère ne pas être allé trop loin dans le bourinisme, mais normalement, j'ai été assez raisonnable.

N'hésiter pas à poster vos commentaires (Règles des héros en attente). Je ne suis pas forcément un excellent joueur, j'attend vos corrections !

Pour la Chronologie, je me suis appuyés sur la chronologie elfique de Kormin, sur ce forum.

Je tient à préciser que l'historique n'a rien d'officiel (même si de large pans proviennent du fluff officiel GW).


Dernière édition par Arthamir le Sam 11 Aoû 2012 - 10:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 0:46

Je n'ai pas lu les profils mais merci pour le fluff. Je ne connaissais guère les prêtres de Vaul que comme un mythe et me voilà plus instruit à leur sujet. *:)*

Knur'
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 7:27

Relis tout de même la dernière phrase du post en bas.... *;)*

(Bon, en fait, le seul vrai ajout que j'ai fait, c'est les Forgemorts, la Garde de Vaul et certaines parties de la chronologie. Le reste, c'est du vrai fluff)
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 9:30

Je te félicite moi aussi pour le fluff. Qu'il s'agisse de la collecte méticuleuse d'infos officielles ou des ajouts excellents et en grande cohérence avec le reste, bravo, du travail de champion *clap*

Pour les profils, j'ai regardé vite fait, je vais y réfléchir à tête reposée... Globalement ça me semble cool, mais certaines unités me paraissent surdimensionnées (genre les Prêtres Forgemort, avec le profil des Maîtres des Epées plus attaques magiques, +1F, haine de partout qui permet de relancer même contre les EN (vu que pour le reste y'a la Célérité d'Asuryan), et une meilleure save ainsi qu'une résistance au projectiles magiques qui sont des attaques enflammées à 90%, tout ça pour 3 points *O.O* ). Mais le concept est intéressant ! Par contre ça risque de se jouer Full Magie tout ça... avec la Marque de Vaul il va y avoir des dés ! XD

PS: le Marteau Rituel est, dans ta description, une arme qui utilise les deux mains, mais pas qui frappe toujours en dernier comme une arme lourde, est-ce voulu ? Si oui faudra ptet réévaluer un peu le prix de certaines unités (encore que ça reste à voir)
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 9:42

C'est voulu, pour le marteau rituel. Et oui, je vais baisser la force des forgemorts et les passer à 20pts. Ca semble bon, non ?

Effectivement, le but, c'est de jouer full magie...

Sinon, à part les forgemorts, qui te semble surdimensionné ?
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 14:34

Excellente idée que cette liste!!!
Le fluff est tout simplement super bien fait, est-ce toi qui l'a imaginé?
Sinon, au niveau des valeurs en points, je crois que Gromdal pourrais t'aider à les ajuster.
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 15:02

Disons que j'ai prit le fluff officiel, que j'ai entièrement reprit et réorganisé, plus des ajouts (tel que les Forgemorts).

Pour la chronologie, j'ai simplement repris la chronologie elfique de Kormin, que j'ai "allégé" et mis à la sauce "Culte de Vaul", en appuyant bien sur les (rares) moment ou il apparait et en en rajoutant d'autres.

Artha' (trioligne bonus)
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyLun 6 Aoû 2012 - 22:23

C'est bien beau tout ça ! Du bon travail au niveau du fluff, des armes, etc. Néanmoins, les totaux en pts sont, pour certains, à réviser (trop hauts ! *big* .. Enfin, y en a des bas aussi.)

Il se fait un peu tard pour que je le fasse en live, alors j'imprime tout ça et je te dirais ce que je pense qui est à réajuster.
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 9:22

Bon, v'la c'que j'ai trouvé :

  • Armure de Vaul : OM ?
  • Initiés : 9pts
  • Noble forgeron de Vaul (initiés): +11pts
  • Forgerons de Vaul : 16pts
  • EM des spé : 12/12/6 (sauf forgemorts)
  • Prêtres Forgemorts : 24pts
  • Dragon, Avatar de Vaul : 320pts
  • Dragon : M9 ???? C'est pas 6 ?
  • Dragon : Ct2 ??? C'est O.
  • Grand Forgeron : 190pts
  • Champion de la Garde : 130pts
  • Champion : Lame de feu : OM ? (dans ce cas rappelle toi qu'ils ne pourront donc plus avoir d'autres armes magiques, sauf s'ils choisissent de ne pas utiliser celle-ci, mais il n'y a pas de points rendus)
  • Grand Prêtre Forgemort : 195pts
  • Maître Forgeron de Vaul : 300pts


Voilà, c'est à peu près tout. Les persos peuvent paraître chers, mais c'est le prix à payer pour être à la fois un bon combattant ET un mage.
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 9:55

Citation :
Armure de Vaul : OM ?
Non. C'est un mélange entre une armure de plates(ou chaos, ou gromril) et une armure dragon.
Initiés : 9pts
Le mème prix que des lanciers pour des mecs qui frappent en premier avec des Armes lourdes ? Pas convaincu.
Noble forgeron de Vaul (initiés): +11pts
Bon, si tu veux, mais ca change pas grand chose
Forgerons de Vaul : 16pts
Ok
EM des spé : 12/12/6 (sauf forgemorts)
Ok
Prêtres Forgemorts : 24pts
Aoutch... Sûr ?
Dragon, Avatar de Vaul : 320pts
Ok
Dragon : M9 ???? C'est pas 6 ?
Si... *sac*
Dragon : Ct2 ??? C'est O.
Hum...
Grand Forgeron : 190pts
Euh... Disons qu'un ingénieur démoniaque NdC, t'a dis que c'était 95pts.... Et là, ca revient un peu au même en mieux(faut voir que ca reste un mage HE avec seulement 2 choix de domaine et pas +1 dissip, alors même si il se débroulle au CàC... 30 pts de plus, j'dit pas, mais là ca cevient injouable)
Champion de la Garde : 130pts
Un mec avec un profil de noble et déjà un OM c'est 130pts *O.O*. Même le seigneur nain est moins cher...
Champion : Lame de feu : OM ? (dans ce cas rappelle toi qu'ils ne pourront donc plus avoir d'autres armes magiques, sauf s'ils choisissent de ne pas utiliser celle-ci, mais il n'y a pas de points rendus)
Je sais. C'est un OM.
Grand Prêtre Forgemort : 195pts
Seulement 5pts de plus que le forgeron de base ? C'est pourtant pas du tout le même...
Maître Forgeron de Vaul : 300pts
Tu crois vraiment qu'il doit couter plus cher qu'un sorcier prophète ?
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 10:22

Gromdal a écrit:
Bon, v'la c'que j'ai trouvé :

  • Armure de Vaul : OM ?
  • Initiés : 9pts
  • Noble forgeron de Vaul (initiés): +11pts
  • Forgerons de Vaul : 16pts
  • EM des spé : 12/12/6 (sauf forgemorts)
  • Prêtres Forgemorts : 24pts
  • Dragon, Avatar de Vaul : 320pts
  • Dragon : M9 ???? C'est pas 6 ?
  • Dragon : Ct2 ??? C'est O.
  • Grand Forgeron : 190pts
  • Champion de la Garde : 130pts
  • Champion : Lame de feu : OM ? (dans ce cas rappelle toi qu'ils ne pourront donc plus avoir d'autres armes magiques, sauf s'ils choisissent de ne pas utiliser celle-ci, mais il n'y a pas de points rendus)
  • Grand Prêtre Forgemort : 195pts
  • Maître Forgeron de Vaul : 300pts


Voilà, c'est à peu près tout. Les persos peuvent paraître chers, mais c'est le prix à payer pour être à la fois un bon combattant ET un mage.
  • L'armure de Vaul est un objet "normal", je dirais. Comme l'Armure Dragon ou la cape des LB
  • 9 pts l'initié ? Euh, comment dire ? XD Là on est en train de parler, en unité de base, d'un mec qui a ASF et une arme lourde, quand même... En MSU par 10 ça fait juste des trous partout !!!! 90 points l'unité de base à 10 attaques CC4 F5 relançables ASF, salut les gars ! Nan, 13 c'est clairement trop (comparer avec les LB qui ont meilleure CC, F, tenace et save pour 2 points de plus...) mais au prix du lancier ça va pas non plus. 10 ou 11 ça me paraît plus raisonnable... Au passage, le prix du champion doit être bien plus élevé vu ce qu'il gagne (+1 CC/F et attaques magiques). M'est avis que la fig doit coûter le même prix, ou presque, que le noble forgeron en spé (soit 27 après modif), donc +15 c'est le minimum.
  • Forgerons de Vaul : 15pts ça me paraît honnête quand on compare aux LB, si ce n'est le point de Cd. Ils ont Tenace et Célérité contre Marque de Vaul et attaques magiques, la cape contre l'armure... Mais je passerais le Cd des Forgerons à 8. Je ne vois pas en terme de RP pourquoi 9, ils sont spécialement plus braves/disciplinés que des MdE et LB, ou autant que des Gardes Phénix/Prêtres Forgemort ?
  • EM des spé : 12/12/6 (sauf forgemorts) <= complètement d'accord pour le coup
  • Prêtres Forgemorts : 20pts avec la F3 c'est bien, je pense. Comparés aux MdE, on a un meilleur Cd contre une CC moindre, une meilleure save + la résistance au feu, et la Marque de Vaul (et la Haine qui est fluff mais qui sert peu, vu l'ASF). En contrepartie, leur EM est cher, pas de bannière, limité à 10, donc au tir ça part en 2 tours... Plus de 20 points le gars ça frise le racket
  • Dragon : M9 ???? C'est pas 6 ? Ct2 ??? C'est O. <= tout à fait d'accord, y'a la même erreur sur la CT des aigles *;)*
  • Dragon, Avatar de Vaul : pour le coup, à 320 points il serait donné. Jpense qu'il faudra revoir la Marque de Vaul qui est juste *trop forte* en l'état... 2 dés chaque phase de magie (parce que 2 packs de 20 forgerons plus quelques pégus par ci par là à côté du gars ça fait 5 dés sur du 5+), en plus d'un profil de Lunaire avec une save et un souffle de Stellaire (et le Cd aussi d'ailleurs), sans être scandaleux, c'est bourrin. Et le bourrinisme ça se paie ! Je le mettrais à 360 points juste pour qu'à 2000 on ne puisse pas le rentrer avec 3 GA, histoire de forcer à faire des choix (parce que la liste camping Magie du Feu + redirection, c'est un peu trop facile !).
  • Grand Forgeron : 190pts, c'est plus qu'un noble et un mage, Gromdal, je crois que t'abuses un peu là *big* Cela dit, 105 points c'est très peu, 5 pts de plus qu'un mage vu le profil... Rien qu'une armure 4+ sur un mage ça se paie. Combien, je ne sais pas trop, difficile d'évaluer un coût de perso comme ça... 130 points ça me paraîtrait pas malhonnête, mais c'est à +/- 10 voire 15 points, je pense.
  • Champion de la Garde : 110pts je dirais. Il a une épée kikoo qui a à peu près le niveau d'une arme lourde (disons 15 pts), une Armure qui sautera s'il veut prendre un équipement magique, mais qui est bien (+10 pts). Pas d'accès aux OM communs et pas d'options de monture, ça compense l'immu psycho qui est relativement peu utile sur un perso (je ne crois pas qu'il la refile à l'unité dans laquelle il est, sinon c'est une autre histoire...)
  • Les bourrins: je ne sais pas trop avec quels critères leur donner un coût. Les estimations de Gromdal sont pas mal je pense... Quoique le Maître Forgeron ait un profil sans doute moins bon qu'un Sorcier Prophète (qui a dit "endu de merde" ?), donc ptet plutôt vers les 280, 285...


Edit: pas vu que le Noble Forgeron des Initiés avait une armure légère et pas une Armure de Vaul (c'est volontaire d'ailleurs ?) Dans ce cas, le mettre à +13 est un bon compromis
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Arthamir
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 10:35

Je suis déjà plus d'accord. A moi d'éditer tout ça. Par contre, le Maître, j've bien le passer à 265 (commme le SP, quoi) mais plus ca me semble beaucoup trop cher.

Edit : c'est volontaire pour le Noble des initiés. 13pts donc.

Désormais :
MF = 270
PF = 165
GF = 135
CG = 110 (j'trouve ca un peu cher quand même...
D,AdV = 360
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 11:09

Arthamir a écrit:
CG = 110 (j'trouve ca un peu cher quand même...
Comparons le noble à pied "classique":
Noble, Arme Lourde, Armure de Caledor, Pierre de l'Aube =>143 points

GC, bouclier (je suppose que tu mettras un bouclier en option, non ? disons à 2 points comme dans toutes les listes), Heaume de Bonne Fortune: 137 pts

Même save, juste une épée de feu au lieu d'une arme lourde (qui sont à mon avis équivalentes), le GC est moins cher et a encore de la place pour des OM.

Donc 110 ça me paraît pas scandaleux (sans être trop peu non plus, puisqu'il n'a pas accès aux autres options du noble)


D'ailleurs, tu ne mets aucune option de rien à personne, c'est exprès ? (tu vas me dire, ils ont tous la grosse armure des bourrins)
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 11:13

La Lame de feu est une arme à deux mains. OUPS, j'ai oublié de la présiser.

Pour les options, si vous avez des idées, postez, moi j'en ai pas...

EDIT : Une petite liste d'armée (très) vite fait pour donner une idée :

Citation :

Maître Forgeron de Vaul : 270pts (feu)
Armure de fer argent : 45
Talisman de préservation : 45
Nv4 : 35
Total : 395

Grand Prêtre Forgemort : 165 (mort)
Bâton Clairvoyant : 35
Nv2 : 35
Total : 235

Grand Forgeron de Vaul : 135 (métal)
GB : 25
cœur du phénix : 25
Armure de Caledor : 25
210

10 Archers Musicien : 115
10 Archers Musicien : 115
10 Archers Musicien : 115

20 Initiés EMC : 248

20 Forgerons de Vaul EMC : 330
20 Forgerons de Vaul EMC : 330

10 Prêtres Forgemorts Musicien : 206

GA : 50
GA : 50
GA : 50
GA : 50

TOTAL : 2499

8 catalyseurs^^
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 12:41

Ingénieur démoniaque : Cc4, Ct4, F4, E4, I2, A2, cd 9.
Désolé, c'est pas DU TOUT la même chose que toC Grand Forgeron.
Par contre, j'ai confondu son profil avec celui du champion, mes excuses. *sac* Je rectifie : 160pts. Là, pas d'erreur possible.

Tu as dit que lame de feu = OM, or OM +1F = 20pts. Mais tu as oublié de dire que Arme à 2 Mains, donc -5pts (soit 15pts pour les persos). L'armure de Vaul, c'est 20pts pour les persos. Autrement dit, ton champion = noble tout nu (85pts) + Lame de Feu (15pts) + armure de Vaul (20pts). Ça fait déjà 120pts. Reste l'immu psycho : 15pts, soit 135pts. Après, tu n'as qu'à mettre la lame de feu en option si ça te plait pas de voir que tes persos boostés coûtent trop cher à ton goût, non mais ! *è_é*

Pour les initiés, j'avais oublié l'ASF (j'ai juste fait comme une AL), alors +1pts, soit 10.

Pas vu le +1Cc au Noble Forgeron : +12pts

Erreur sur le GP Forgemort, 185pts et pas 195.

Erreur sur le Maître forgeron de Vaul : il coûte 305pts et pas 300. (je te signale que le SP, il a le profil de ton Grand Forgeron. Impressionnant de la part des prêtres pacifistes !)

Le dragon, j'ai dit 320pts, pas 360 !

Voilà, sorry pour les erreurs.

Mais tu sais, un truc pratique pour calculer le coût d'un sorcier avec un profil de combat. C'est +50pts pour les faire devenir des mages de niv1. Donc ton Forgemort, c'est un Noble amélioré avec armes et armures + NM1, donc 85+50+20(armure)+20(arme)+5(regard)+5(haine). Donc 185pts.
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 13:22

20pts pour une armure 4+ ? (parce que les attaques enflammées, c'est plus un pt'ti bonus qu'autres chose, sur des persos en tout cas.)
20pts pour avoir une AL qui frappe magique ?

Citation :
[l'ingé]Désolé, c'est pas DU TOUT la même chose que toC Grand Forgeron.
Le forgeron, c'est la même chose en mieux. Et il a 2 att pareil, sans parler de l'endu 4 de l'ingé. Mais c'est pas 2x plus fort... 135, ca me paraît bien.

Citation :
je te signale que le SP, il a le profil de ton Grand Forgeron. Impressionnant de la part des prêtres pacifistes !
Raison de plus pour leur donner le même prix. Et pour le pacifisme des prêtres, je te renvoie à cette phrase du profil des Initiés :
Citation :
Leur entraînement au combat n'est pas négligé, car comment un homme pourrait-il forger une arme s'il ne sait pas s'en servir ?
Si vis pacem, para bellum *hmm*.
Citation :

Le dragon, j'ai dit 320pts, pas 360 !
D'un autre côté, Altin n'a pas tort de souligner les conséquence d'une optimisation de la règle autel de vaul. Peut-être passer la portée de cette règle à 6ps et réduire son prix;

Artha' (merci pour votre intêrêt pour ma petite liste alternative... *honte* )
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 14:07

Arthamir a écrit:
La Lame de feu est une arme à deux mains. OUPS, j'ai oublié de la présiser.
Du coup, une formulation plus simple (et claire):
Hallebarde. Le porteur de la Lame de feu effectue des Attaques Enflammées et Magiques, et peut relancer ses jets pour blesser ratés au Corps à Corps.

Arthamir a écrit:
Pour les options, si vous avez des idées, postez, moi j'en ai pas...
Non plus, à part si tu veux faire un truc un peu fun et sortir des Maîtres Forgeron sur Dragon de Vaul *:o* XD

Arthamir a écrit:
EDIT : Une petite liste d'armée (très) vite fait pour donner une idée :

Citation :

Maître Forgeron de Vaul : 270pts (feu)
Armure de fer argent : 45
Talisman de préservation : 45
Nv4 : 35
Total : 395

Grand Prêtre Forgemort : 165 (mort)
Bâton Clairvoyant : 35
Nv2 : 35
Total : 235

Grand Forgeron de Vaul : 135 (métal)
GB : 25
cœur du phénix : 25
Armure de Caledor : 25
210

10 Archers Musicien : 115
10 Archers Musicien : 115
10 Archers Musicien : 115

20 Initiés EMC : 248

20 Forgerons de Vaul EMC : 330
20 Forgerons de Vaul EMC : 330

10 Prêtres Forgemorts Musicien : 206

GA : 50
GA : 50
GA : 50
GA : 50

TOTAL : 2499

8 catalyseurs^^

Du coup, si je comprends bien, tu autorises aussi les Objets Communs à tes persos ? (dans le descriptif, tu parles seulement des objets de la Forge de Vaul, ce qui serait plus fluff mais peut-être plus dur à jouer...)
Les persos sont cher et bourrins, mais jouer 3 sorciers aussi chers à 2500 c'est de la folie *:x*
Et en plus t'as pas les 625 de base !
Enfin bon, le but c'est plutôt de voir l'esprit de la liste... Disons que c'est très infanterie-magie quoi. Mais fluffiquement, je vois pas trop comment changer ça (ou alors créer des Chevaliers du Loup Blanc aveugles version HE, vachement crédible non ?)...
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 15:29

Oui, j'autorise les objots communs, comme dans tout les LA quoi. Faudra que je le précise.

Sinon, la liste au départ je voulais la faire à 2000 pts, puis je suis ensuite partis sur du 2500 puisque c'est le format de base de tournois *erf*. Enfin, c'est du très vite fait, un peu en mode liste HE. Et voui, on a des héros qui coûtent des prix de seigneur et des seigneurs qui coûtent... Qui coutent quoi XD.

Citation :
Hallebarde. Le porteur de la Lame de feu effectue des Attaques Enflammées et Magiques, et peut relancer ses jets pour blesser ratés au Corps à Corps.
C'est pas une Hallebarde, dans mon esprit c'était plus une épée longue (genre MdE mais en plus fin)

Citation :
Non plus, à part si tu veux faire un truc un peu fun et sortir des Maîtres Forgeron sur Dragon de Vaul *:o* XD
Euh... On va éviter XD.

Citation :
ou alors créer des Chevaliers du Loup Blanc aveugles version HE, vachement crédible non ?
T'façon faut bien que cette liste ai ses inconvénients...

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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 15:51

Faites ce que vous voulez, moi, j'ai fait les calculs selon les méthodes que j'ai découvertes en lisant LAs et GBRs.

Après, à vous de décider.
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 16:26

Gromdal a écrit:
Ingénieur démoniaque : Cc4, Ct4, F4, E4, I2, A2, cd 9.
Désolé, c'est pas DU TOUT la même chose que toC Grand Forgeron.
Par contre, j'ai confondu son profil avec celui du champion, mes excuses. *sac* Je rectifie : 160pts. Là, pas d'erreur possible.
Dis, le daemonsmith il a pas des genres de bonus apportés aux machines ? Rappelle-moi le prix d'un maître ingénieur nain par rapport à un Thane + la différence de profil, tu verras que ce bonus ne vaut pas 0 points. mais pas DU TOUT.

Gromdal a écrit:
Tu as dit que lame de feu = OM, or OM +1F = 20pts. Mais tu as oublié de dire que Arme à 2 Mains, donc -5pts (soit 15pts pour les persos). L'armure de Vaul, c'est 20pts pour les persos. Autrement dit, ton champion = noble tout nu (85pts) + Lame de Feu (15pts) + armure de Vaul (20pts). Ça fait déjà 120pts. Reste l'immu psycho : 15pts, soit 135pts. Après, tu n'as qu'à mettre la lame de feu en option si ça te plait pas de voir que tes persos boostés coûtent trop cher à ton goût, non mais ! *è_é*
On ne peut pas dire que le champion = noble tout nu. Le noble a accès à des options (certes payantes) mais le simple fait de les avoir disponibles ou non doit être pris en compte. Ne pas pouvoir être monté, avoir de bouclier ou d'arc ou quoi que ce soit, c'est un malus. Ne pas pouvoir porter la GB, c'est un TRES GROS malus (obligé de la coller à un vieux forgeron miteux qui coûte cher et qui fait peu rêver au CaC). Enfin, disons 80 pts de base.
Un OM à +1 de force chez les Elfes c'est 15 points, pas 20. Cela dit, on a les attaques enflammées en bonus, contre le utilise les deux mains. Donc 15 c'est pas aberrant. Il relance les jets pour blesser ratés, ça c'est plutôt fort, chez les ES ça vaut 25 points environ, donc chez les HE, on va dire 20.
Une armure à 4+, sur un héros ça vaut 8, pas 20. On passe à 10 pour le bonus contre le feu (même écart qu'entre armure lourde et armure Dragon)
ça fait 125...
L'immu psycho est vraiment pas bien pour un perso, vu que si l'unité dans laquelle il est fuit, il fuit avec... En revanche, lui a tous les malus de l'immu psycho ! (réactions face à une charge principalement) ça plus le fait que l'équipement est obligatoire, et donc saute si on lui met des objets...
A mon sens, au-delà de 120 il devient trop cher. En gros, il a des bonus, mais qui sont obligatoires, donc peu de versatilité, surtout que c'est le seul perso combattant de la liste !
Sinon, la meilleure option c'est peut-être de le mettre à poil à 80 points, avec comme option l'épée de fou à 35 points, l'armure à 10, et 50 points d'OM (en plus des options hein).


Gromdal a écrit:
Erreur sur le Maître forgeron de Vaul : il coûte 305pts et pas 300. (je te signale que le SP, il a le profil de ton Grand Forgeron. Impressionnant de la part des prêtres pacifistes !)
Ouais, le passage d'endu 3 à endu 5, un détail ? en V6 (je crois qu'elle a disparu en V7), la rune majeure naine pour gagner 1E était à 50 points !!!! Même profil ?
Après je ne connais pas les règles spéciales du SP, et le Maître Forgeron est très violent, donc il faut qu'il ait un prix élevé... Mais avec des bons arguments, et sûrement pas plus de 300 pts. Là encore, ça gagnerait peut-être à les proposer à poil et avec les options en plus ! Parce que Gromdal a raison quelque part: l'équipement du mec vaut méga cher (+2 force magique déjà, c'est quoi, 30 points mini; l'armure c'est 15 points pour un seigneur...) et du coup, dès que tu veux remplacer son équipement existant par des OM tu trouves ton perso cher... En même temps, joue un Prince avec toutes les options (non monture) achetées et mets-lui une arme magique et l'Armure de Caledor, tu vas le trouver cher aussi ^^

Gromdal a écrit:
Le dragon, j'ai dit 320pts, pas 360 !
Autant pour le reste, on est pas toujours d'accord mais t'as des arguments solides, autant là...
La seule raison que je vois pour justifier un coût aussi bas, c'est l'absence de la Terreur, qui est AMHA un oubli d'Artha' (parce qu'un gros dragon puant qui cause pas la Terreur ni même la peur, ça n'a juste pas de sens) (maintenant que j'y pense, il manque Grande Cible aussi... ou alors c'est un dragon sur un socle 25*25 qui fait pas peur, qui sourit, mais qui te défonce au CaC ? XD )

Autrement, c'est :
- le profil d'un Dragon Lunaire avec +1 en Cd
- Une meilleure save et une invu 2+ contre le feu (or pas mal d'unités chasseuses de Monstres ont des Attaques Enflammées pour les Monstres qui ont Régénération... pas négligeable donc)
- Une règle qui donne statistiquement +1 dé de pouvoir et +1 dé de dissipation quand tu commences à jouer pas mal de figs avec Marque de Vaul (un OM qui fait ça vaut 50pts dans le LA chaos, ce qui fait 40 dans le LA HE)

Meilleur Cd, meilleure save, un effet presque équivalent à un objet de 40 points (certes moins bon en moyenne, mais tout de même...), et donc 320 points ? Pas possible...

Voilà, sorry pour les erreurs.

Gromdal a écrit:
Mais tu sais, un truc pratique pour calculer le coût d'un sorcier avec un profil de combat. C'est +50pts pour les faire devenir des mages de niv1. Donc ton Forgemort, c'est un Noble amélioré avec armes et armures + NM1, donc 85+50+20(armure)+20(arme)+5(regard)+5(haine). Donc 185pts.
Je sais pas trop de quand ça date, le +50 pour devenir mage niveau 1. Y'a des Codex V8 où c'est le cas ? En V7 c'était ça, parce qu'un niveau 1 donnait un DdD supplémentaire par rapport à un niveau 2...
Dans le LA démons qui vient de sortir, j'ai ouï dire que le niveau de magie pour les Princes Démons était à 40pts le niveau... Mais je n'ai pas confirmation, et ce qui est vrai dans un LA n'est pas forcément vrai dans un autre...
En prenant pour vrai ton +50, le Forgemort donne plutôt, à mon avis:
85+50+30(l'OM commun à +2 force c'est 40, donc à deux mains 30 me paraît correct)+10(armure)+5(Marque de Vaul et haine) = 180 pts. La Marque de Vaul sur un perso ça sert peu, et la haine sur un mec ASF compense son init plus basse que celle du Noble


Ma conclusion, c'est donc:
- soit tu mets tous les persos à poil et les équipements en option
- soit tu les mets équipés, au prix cher (donc 160 le forgeron, 180/185 le forgemort et 130 le champion) mais avec possibilité de changer l'équipement, avec une formulation du genre:
"Le champion peut perdre son Armure de Vaul à condition de choisir une Armure Magique parmi les objets magiques dont il sera équipé. Dans ce cas, baissez le coût du personnage de 10 points. Le coût de l'Armure Magique est inchangé [sous-entendu: si tu prends une armure magique à 25 points, il te reste bien 25 autres points d'OM et pas 35, c'est le coût du perso et pas de l'objet qui est diminué]" C'est plus fluff, puisque le mec est obligé d'avoir une armure et une grosse arme (on peut faire la même avec leur marteau), mais j'ai jamais vu des formulations et/ou des effets comme ça à WHB, donc bon... Mfin si tu veux innover *big*
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMar 7 Aoû 2012 - 19:50

Citation :
+50 pour devenir mage niveau 1
Gemme irisante de Hoet *siffle*

Citation :
ou alors c'est un dragon sur un socle 25*25 qui fait pas peur, qui sourit, mais qui te défonce au CaC ?
C'est un pacifiste, comme ses maîtres... Faut juste pas l'emmerder XD.

Je vais mettre les armures de Vaul en option. Les marteau, c'est pas la peine, de toute façon +2 en force c'est déjà une bonne arme. La Lame de feu... OK.

Je vais augmenter les coûts en pts des persos. A venir : les persos spéciaux... là, par contre, faut s'attendre à du bourrin :**maul**: *:p*.

Je relève les bon pts des deux côtés, et je synthétise.

Artha', pour vous servir,
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMer 8 Aoû 2012 - 21:39

Hum intéressant tout ça.

Je suis d'ailleurs ravi de voir qu'il y a des personnes pour tenter d'équilibrer tout ca en terme de point.

Faudrait que je me re concentre sur mes Vipériis tient :**sh**:

Edit: Sinon, pourquoi pas leur faire un domaine de magie bien à eux?
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptyMer 8 Aoû 2012 - 22:53

Citation :
Sinon, pourquoi pas leur faire un domaine de magie bien à eux?
Parce que que les domaines "de LA" sont généralement très polyvalent, et que faut bien leur donner quelques désavantages les pauvres *rolleye*.
Citation :

Faudrait que je me re concentre sur mes Vipériis tient
Je confirme. Et change ce titre, Avortépointdediscussionpourlaréécriture c'est pas top *hmm*.
Surtout que j'ai vu que c'était pas ton premier essais sur le sujet *^^*.
[loupiot] ba vais aller nettoyer ça sur le champs *siffle*

Artha' (en pleine écriture du second cycle de l'épée dragon)
[Knur'] Ben c'est pas trop tôt. *hmm*
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MessageSujet: Re: [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles   [Lalt] Le Culte de Vaul, histoires et règles EmptySam 11 Aoû 2012 - 19:11

Ajout des seigneurs persos spé (j'ai préféré m'abstenir de coûts en point... Conseillez-moi sur ce point).
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