Le Culte de Vaul
L'enclume s'est déchaînée...
Vaul est le dieu elfique de la forge, et c'est sur ses autels que sont encore créé quelques uns parmis les plus puissants artefacts du monde de Warhammer. C'est un dieu de paix, opposé en tout point aux entités démoniaques du Chaos, et chaque arme qu'il béni doit être voué à la lutte contre l'étoile à huit branches. Et c'est ainsi que ses prêtres, jour après jour, battent l'acier et l'ithilmar dans leur temple de feu, fournissant aux armées elfique des armes sacrées indispensables dans leurs guerre faces aux aberrations de l'Aethir.
/!\ Historique et règles non-officiel !
Histoire de l’Église du Dieu AveugleI – Organisation du Culte de Vaul
Le Culte de Vaul est une organisation hautement hiérarchisée, voué corps et âme à sa mission sacrée : créer les armes qui permettent à Ulthuan et au Bien en général de poursuivre la lutte face aux chaos. Les prêtre de ce Culte sont donc tous des forgerons, et parmis les meilleurs du monde : les seuls à égaler leurs capacités sont les Maîtres des Runes nains, bien que ce dernier fait soit fortement contesté par les Haut-elfes... Leur Temple est l'Enclume sacrée, une île-volcan proche de l’Échine du Dragon dans laquelle ont été creusés des centaines de cryptes, forges et chapelles. Au cœur du volcan se trouve la principale enclume de Vaul lui-même, le lieu de naissance des plus puissantes armes du Vieux Monde.
Les prêtres de Vaul reconnaissent 7 échelons de connaissance, qui déterminent les capacités d'un elfe à créer un objet apte à combattre le Chaos. Ces échelons servent également de hiérarchie au sein du Culte :
- Initié : l'elfe en question n'est encore qu'un apprenti forgeron de Vaul. Son devoir est d'apprendre, puisqu'un jour, ce sera sur ses épaules que reposera la lutte contre le chaos. Ces elfes résident tous dans l'enclume, étudiant patiemment les mystère de la forge sous la tutelle sévère de mentors avisés auxquels il voue le plus profond respect.
- Forgeron de Vaul : après avoir prononcé ses vœux et s'être rituellement crevé les yeux, l'Initié devient un prêtre au service de sa divinité. C'est sur ses épaules que repose la tâche de soutenir l'effort de guerre elfique, mais il est désormais guidé par la grâce du Dieu Aveugle et armé d'un puissant marteau rituel.
- Noble forgeron de Vaul : Le prêtre a fait montre de ses talents. De nouvelle responsabilités lui sont alors échues, comme l'enseignement des Initiés ou le devoir de forger une arme spéciale destiné à un héros hors du commun.
- Grand forgeron de Vaul : Il s'agit d'un elfe très puissant, capable de forger des artefacts d'une puissance incroyable. Ils sont le cœur du Culte, son noyau de connaissance et de savoir. Ils sont amenés à diriger des cellules entières de prêtres dans le cadres de projets spécifiques, ou même des expéditions entières vers un lieu de recherche ou de pouvoir...
- Maîtres forgeron de Vaul : Ces prêtres ne sont qu'une poignée dans tout Ulthuan, car le degré de connaissances et de capacité requis pour obtenir ce titre sont presque inatteignables. Chaque artefact né de la main de l'un de ces elfes est une relique qu'un noble fera tout pour obtenir. Leurs écrits ont une valeur sacrée et forment la base de l'enseignement au sein du Culte.
- Le Grand prêtre de Vaul, le Bras droit du Dieu Aveugle : Il est le chef du Culte, et c'est sa parole qui fait loi au sein de l'Enclume. Son talent est légendaire, et il est le seul elfe a posséder le droit de porter l’Héritier, le grand Marteau de l'Enclume...
- Vaul : Le septième échelon, inaccessible pour un mortel, est réservé au Dieu de la forge lui-même. Qui pourrait prétendre à un savoir plus important que celui qui a forgé l'Épée de Khaine ?
En plus des prêtres et des Initiés, l'Enclume abrite un grand nombre de scribes et d'archivistes, chargé de conserver et de rechercher les manuels et livres de prières écrits par les anciens. On y trouve aussi les redoutables Gardes de Vaul, des guerriers sacrés aux ordres du seul grand prêtre.
II – Vagabonds et Forgerons
Si la majorité des prêtres demeurent dans les salles de l'Enclume, une large partie d'entre eux ère de part le monde, apportant leurs talents de forgeron et parfois de guerriers à tous ceux qui se dressent contre les forces du chaos. Ils ont aussi pour tâche de rechercher de nouvelles connaissances destiné à améliorer le savoir du Culte. Plusieurs altercations ont notamment éclatés à ce sujet avec les nains au sujet de certaines techniques que les elfes auraient « volés » en étudiant les armes runiques de Fils de Grugni tombés au combat.
Ces inlassables vagabonds, peu à l'aise dans les bibliothèques de l'Enclume, préfèrent servir leur dieu de manière plus concrète. Qu'ils soient en quête d'un artefact impie à détruire ou en route pour une place forte en passe d'être assiégée par des serviteurs des Dieux sombres, leur talents et leurs armes sacrées ne sont jamais de trop au cœur de la Grande Lutte.
Néanmoins, durant la dernière semaine de l’année, la tradition veut que tous les forgerons elfes se rendent à l’Enclume de Vaul où ils présentent leur plus belles créations. Le forgeron qui a créé la plus belle arme est alors béni par le grand prêtre de Vaul, ce qui lui apportera habileté et adresse pour toute l’année à venir, tandis que son œuvre ira reposer dans les cryptes du Temple, prêt à être alloué à un grand héros en temps de guerre...
Une réalité noire voile malgré tout les actes de certains Vagabonds. En effet, une charge très sombre pèse sur le Culte depuis les jours funestes qui ont vu Ulthuan ravagée par la guerre civile...
III – La Traîtrise et les Forgemorts
Le plus grand crime jamais commis au sein de l'Enclume fut le vol du Marteau sacré de Vaul par Hotek, le prêtre hérétique qui rejoignit Malékith dans les affres de la Déchirure. La Traîtrise, nom par lequel les serviteur du Dieu Aveugle s'y réfèrent, est encore ressenti comme une plaie à vif par le Culte. Sans le Saint Marteau, l'Enclume sur laquelle Vaul forgea les armes des dieux n'est plus complète. Bien que l’Héritier remplace désormais l'arme perdue, jamais plus le Culte n'a pu créer des armes d'une puissance égale à celle créée par les pouvoirs conjugués de l'Enclume et du Marteau.
Dans la lointaine Naggaroth, Hotek a enseigné ses connaissance à des adeptes souillés par le pouvoir du chaos. Ce nouveau Clergé de la forge, bien que de moindre envergure, est une aberration aux yeux des vrai serviteurs de Vaul. C'est dans le feu de cette haine qu'on été créés les Forgemorts.
Ces prêtres sans pitiés ont pour tâche sacrée de traquer les hérétiques, ces forgeron noirs par trois fois honnis. Leur objectif final est bien entendu de reconquérir le Saint Marteau et de le ramener sur l'Enclume, mais en attendant ce jour béni, ils se contentent d'éliminer tout les elfes noirs qu'ils peuvent trouver, et de veiller à ce qu'aucun apostat de se sente en sécurité hors de Naggaroth...
IV - Les Dragons
Le Culte a depuis toujours laissé une place privilégié aux dragons. Ces êtres de feu sont considérés comme des avatars de Vaul, et leurs vastes connaissances sont très appréciés par les prêtres. Certains, installés depuis des millénaires dans les grottes de l'Enclume, s'éveillent parfois sous les prières d'un forgeron pour l'aider dans la création d'une arme particulièrement puissante. En remerciement, les serviteurs de la forge offrent à ces dragons des protection sacrées pour renforcer leurs écailles et les rendre ainsi presque invulnérables.
Les Écrits des Anciens-6500 Création des Elfes, Nains et Humains, à partir de formes de vies indigènes.
-6250 Emergence des Elfes comme race civilisée. Ils émigrent au Nord et en colonisent les forêts occidentales. Les montagnes et les steppes restent inhabités. Les Anciens transplantent la race naissante des Elfes sur l'île plus tard connue sous le nom d'Ulthuan.
-4554 La première trace de prêtres résidant dans l'Echine du dragon est attesté.
-4499 Le premier Roi Phénix, Aenarion le Défenseur, traverse la Flamme Sacrée et défend le Temple d'Asuryan contre la horde du Chaos. Il devient le premier Roi Phénix, régnant sur Ulthuan conjointement avec la Reine Eternelle.
-4498 Aenarion arrive à Caledor. Reconnu comme l'Élu d'Asuryan par Caledor le Dompteur de Dragons, le Grand Dragon Indraugnir devient sa monture. Ils voyagent jusqu'à la Forge de Vaul où l'Armure Dragon d'Aenarion est forgée ainsi que de nombreuses armes magiques qui deviendront l'héritage de familles nobles. La tradition veut que quiconque possède aujourd'hui l'une de ces armes soit automatiquement élevé au rang de Prince. A partir de ce jour, le Culte de Vaul s'engage corps et âme dans la lutte contre le chaos.
-4421 Bataille de l'Île des Morts. Durant cette bataille épique, Caledor, le Dompteur de Dragons, crée le Vortex Magique. L'île, ainsi que les mages elfes, disparaît de la réalité. Aenarion est attaqué par quatre démons majeurs. Blessé à mort, il se rend sur l'Île Blafarde pour remettre l'Épée de Khaine sur son autel. On ne retrouvera jamais son corps.
-4419 La Période de Bel-Shanaar le Navigateur. Malekith est évincé au profit de Bel-Shanaar, de Tiranoc, pour le poste de Roi-Phénix. Le Culte regagne un temps ses préoccupation d'antan, et au lieu d'armes, ce sont des objets d'art qui sortent des flammes du Temple.
-4119 Le commerce entre les nains et les elfes fleurit. Maîtres des runes et Prêtres de Vaul s'associent dans de nombreux projets d'importance.
-2751 Massacre du Temple d'Asuryan. Assassinat du Roi Phénix Bel-Shanaar, que Malekith déguise en suicide, et meurtre des membres du Conseil. Malekith échoue dans son intention de devenir Roi Phénix et est horriblement mutilé en tentant de pénétrer dans la Flamme Sacrée.
-2749 La période de Caledor le Conquérant. Les Prêtres de Vaul renoue avec leurs anciennes traditions, forgeant armes et armures pour combattre Naggarythe.
-2739 La Traîtrise. Hotek, prêtre hérétique de Vaul, s'empare du marteau sacré de l'Enclume et l'emporte à Nagarythe. Cet évenement choque profondément le Culte, et cause la mort de nombreux Maîtres forgeron, terrassés par la funeste nouvelle.
-2736 Malekith est emprisonné dans son armure noire, forgée par Hotek, dans laquelle est enchâssée la Couronne Noire.
-2723 La Déchirure. Malekith tente de détruire le Vortex, mais Caledor le Chevaucheur de Dragon et les autres mages emprisonnés sur l'île des Morts détournent l'énergie du sort sur Nagarythe, qui est submergée, en même temps qu'une grande partie du Nord d'Ulthuan. Tiranoc est englouti par les flots, tandis que le Temple devient une île, séparé de l’Échine du dragon par un bras de mer. L'effondrement de nombreuse chapelles et des éruptions de magma entraîne la perte de nombreuses connaissances.
-2630 Début de la première invasion d'Ulthuan par les Elfes Noirs. Le Culte, sous la poigne de fer du Grand prêtre Alaryan Kenariemösë, reprend la production d'armes et entreprend de se redresser après les événements de la guerre civile. L’Héritier, un puissant marteau destiné à remplacer le Saint outil de Vaul, est forgé par une congrégation des plus puissants prêtres de l'Enclume. Plusieurs Prêtres Forgemorts sont ordonnés, leur mission sacré étant la traque de Hotek et de ses adeptes.
-1997 La Guerre de la Barbe éclate. Le Culte de Vaul voit avec horreur des armes vouées à la Grande Lutte détourné par l'orgueil dans une guerre entre anciens alliés. Les Prêtres et les Maîtres des runes se livrent une bataille parallèle sur le terrain de la connaissance, forgeant des armes de plus en plus puissante.
-1560 Bataille des Trois Tours aux portes de Tor Alessi (aujourd'hui le port bretonnien de l'Anguille). Les Nains battent les Elfes dans une bataille cataclysmique pour la maîtrise du Vieux Monde. Le Roi Phénix Caledor II est tué par le Haut Roi Gotrek Brise-Etoiles.
-1559 La période de Caradryel d'Yvresse, dit le Pacifique. La Couronne du Phénix est reforgée par le Culte à sa demande expresse.
-996 Période de Tethlis de Caledor, dit le Tueur, ancien chef militaire de Caradryel. La production d'armes de l'Enclume est plus que jamais néssécaire à la lutte contres les elfes noirs.
-993 Les dragons de Caledor commencent leur long sommeil, au grand désespoir des prêtres de Vaul.
-690 Las de la guerre, après la disparition de Tethlis, les Hauts Elfes du sixième concile choisissent Bel-Korhadris de Saphery comme Roi-Phénix. Début de l'Âge d'Or de la Connaissance. Le Culte est favorisé par le Souverain et reprend sa quête de savoir.
-290 Début de la construction de la Tour Blanche. Les premiers maîtres du savoir sollicitent le Temple de Vaul pour enrichir leurs connaissances, mais certains écrits demeurent réservés aux seul prêtres.
584 Les Croisades de feu. La découverte d'une enclume de Vaul dans le sud de Naggaroth et de son occupation par les forgerons noir entraîne la plus vaste offensive jamais armé par le Culte. Guidé par les Forgemorts, l'armée du Dieu Aveugle s'empare du lieu sacré et y bâti une forteresse. Pendant 500 ans, les forgeron noirs ne cesseront de reprendre et de perdre à nouveau la forteresse, chacune de leurs offensives appelant une nouvelle Croisade à partir en guerre. Malékith finit par se lasser et refuse d'envoyer une nouvelle armée sur les lieux, malgré l'insistance des hérétiques.
1903 Devant la montée du nombre de raids norses, les Mages de Saphery créent un écran de défense magique sur les voies d'approche orientales. Une partie de ces élément défensif est du fait du Culte, notamment les fameux Miroirs de Vaul.
2301 Les Elfes Noirs mènent l'incursion du Chaos en Ulthuan, aidés de troupes de Khorne et Slaanesh. Avelorn est attaqué et la Reine Éternelle, Alarielle, est sauvée par Tyrion. Trois Arches Noires font le siège de Lothern, dans laquelle se terre le Roi Phénix. Un assaut Druchii mené par des forgeron noirs se brise sur les défenses de l'enclume, après plusieurs jours de combat acharnées.
La Garde de Vaul est pratiquement exterminée.
2302 Bataille de Finuval. Les Asurs sortent vainqueurs de la guerre.
2303 Magnus envoie un ambassadeur en Ulthuan pour demander de l'aide. Teclis, ainsi que les Mages Finreir et Yrtle, se portent volontaires. Un fort contingent de prêtre de Vaul emmène des chariots entiers d'armes sacrés pour souternir la Grande Lutte dans le Vieux monde.
2520 Malékith établit une tête de pont sur la côte d'Ulthuan, profitant du fait que les Hauts Elfes aient à se battre sur deux front : Albion et les Portes menant aux Royaumes Intérieurs. Les Dragons Noirs, nouvelles armes de Malékith, font des ravages chez les Hauts Elfes. Cette hérésie suprême enflamme les esprits de l'Enclume, qui amène le grand prêtre Gwënthielnor Inmârnostir à envoyer une armée entière sur les lieux afin d'abattre ces aberrations.
Liste d'armée de l'EnclumeLes prêtres de Vaul sont des individus pacifique, et leur lutte éternelle contre le Chaos se traduit d'avantage par les armes portées par les Princes d'Ulthuan que par les prêtres eux-même. Néanmoins, certaines circonstances rares peuvent amener le Culte à s'opposer lui-même aux dessins des dieux sombres. Des campagnes militaires vers des lieux de pouvoirs ou de connaissances sont monnaies courante, et il arrive souvent que ces expéditions rencontrent une vive opposition.
(Liste d'armée alternative Haut-elfe non-officielle pour Warhammer Fantasy Battle)
Règles spéciales de l'armée :
Célérité d'Asuryan (cf : LA Haut-elfe V8)
Haine (elfes noirs) : les habitants de l'Enclume du dragon vouent une haine des plus profonde aux Druchiis, les considérant comme une engeance du Chaos.
Marque de Vaul : Tous les vrais prêtres de Vaul portent sur eux la Marque de leur dieu, à travers leurs yeux crevés. Pour représenter cette cécité, tous les prêtres perdent la règle « Célérité d'Asuryan ». Néanmoins, nous considérons que leurs pouvoirs et leurs autres sens très développés leur permettent de combattre sans autre malus, si ce n'est une CT inférieure.
De plus, les pouvoirs des prêtres de Vaul est tel que, pour chaque tranche de 10 figurines portant la Marque de Vaul, vous pouvez tenter de canaliser un dé de pouvoir sur un 6+ comme avec un mage.
Marteau rituel : Ce sont les marteau sacré des prêtres de Vaul. Ces instruments bénis sont des armes à deux mains octroyant +2 en force à leur porteur et effectuant des attaques magiques.
Armure de Vaul : Les armures des prêtres sont des artefacts bien supérieurs aux simple armure dragons. Une armure de Vaul confère une sauvegarde à 4+ et une invulnérable à 2+ face aux attaques enflammés.
BASE :
Lanciers
9pts
Taille d'unité : 10+
Lancier :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Sentinelle :
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8
Le Culte de Vaul est un véritable état installé sur l'île de l'Enclume. De nombreux paysans vivent sur les pentes du volcan, nourrissant leurs maîtres en échange de leur protection et d'objet éthérés. Une partie d'entre eux sert dans la milice citoyenne, enrôlés le temps d'une expédition ou d'une croisade. Leur talents à la lance est impressionnant.
Équipement : Lance, armure légère, bouclier.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Prouesses martiales.
Options : Sentinelle (10pts), Porte-étendard (10pts), Musicien (5pts)
Archers
11pts
Taille d'unité : 10+
Archer :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Œil de faucon :
5 / 4 / 5 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Le Culte de Vaul est un véritable état installé sur l'île de l'Enclume. De nombreux paysans vivent sur les pentes du volcan, nourrissant leurs maîtres en échange de leur protection et d'objet éthérés. Une partie d'entre eux sert dans la milice citoyenne, enrôlés le temps d'une expédition ou d'une croisade. Leur talents à l'arc est réputé à travers tout Ulthuan.
Équipement : Arc long.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan.
Options : Œil de Faucon (10pts), Porte-étendard (10pts), Musicien (5pts), armure légère (1pts/fig)
Initiés
11pts
Taille d'unité : 10+
Initié :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Noble forgeron de Vaul :
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8
Ces jeunes aspirants viennent de tout Ulthuan et même d'au-delà pour apprendre l'art de la forge de la bouche des plus grands maîtres du monde. Érudits avant même de devenir prêtre, ils reçoivent à leur entré officielle au sein du Culte un imposant marteau de forge, réplique des véritables marteau rituels des prêtres. Leur entraînement au combat n'est pas négligé, car comment un homme pourrait-il forger une arme s'il ne sait pas s'en servir ? Vêtus de grandes robes pourpres et blanches, ils font face aux aberration démoniaques sur le champ de bataille avec la même ténacité que leurs aînés.
Ils sont guidés au combat par leurs mentors, tous membres du 3ème échelon. Ces maîtres avisés enseignent même au cœur des combats, transformant une mêlée meurtrière en travaux pratiques quelque peu risqués...
Équipement : Armure légère, arme lourde (marteau rituel pour le Noble forgeron).
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan (Marque de Vaul pour le Noble forgeron).
Options : Noble forgeron de Vaul (13pts), Totem de la forge (étendard) (10pts), Musicien (5pts),
SPECIAL :
Forgeron de Vaul
15pts
Taille d'unité : 5+
Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 1 / 8
Noble forgeron de Vaul :
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 1 / 5 / 2 / 8
Les Forgerons de Vaul forment l'essentiel des prêtres de l'Enclume. Maniant au combat leurs grands Marteaux de forge, protégés par d'épaisses armure sacrés, ils sont prêts à mourir pour le Dieu Aveugle. Malgré leur cécité, les pouvoirs de Vaul les aident à trouver leur voie à travers le champ de bataille. Ils sont guidés au combat par les Nobles forgeron, de redoutables prêtres-guerrier. Leur soif de connaissances est sans limite, tout comme l'allonge de leurs armes bénies...
Équipement : Armure de Vaul, Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Noble forgeron (12pts), Totem de la forge (étendard) (12pts), Musicien (6pts).
Gardes de Vaul
12pts
Taille d'unité : 5+
Garde de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 1 / 9
Prétorien :
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 9
La Garde de Vaul est une institution très ancienne, antérieure à la venue du Chaos. Ces guerriers d'élite sont les gardiens du Temple, et la seule autorité qu'ils reconnaissent est celle du Grand-Prêtre. Choisi parmis la milice de l'Enclume, ces guerriers vouent leur vie au culte, et servent de garde du corps aux prêtres vagabonds comme de sentinelles aux portes des lieux saints.
Équipement : Hallebarde, Armure de Vaul.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectibles (compte comme immunisés à la psychologie).
Options : Prétorien (12pts) Totem de la Forge (étendard) (12pts), Musicien (6pts)
Prêtre Forgemorts
20pts
Taille d'unité : 5-10
Prêtre Forgemort :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 2 / 9
Noble Forgemort:
5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 1 / 5 / 3 / 9
Les Prêtres Forgemorts portent un funeste fardeau : ces êtres solitaires vouent leur vie à la traque des forgeron noir, ces adeptes de l'hérétique Hotek. Leur haine sans limite et leur possibilité de voir à travers leurs sorts de vision en font des parias même au sein du Culte de Vaul. Très peu nombreux, ces elfes dévorés par la culpabilité ou la rancune forgent littéralement la mort à travers leurs sorts dévastateurs et leurs marteau dédiés à la guerre bien plus qu'au arts de Vaul. Néanmoins, les autres prêtres leur vouent un respect sans limite, car endosser la faute de la Traîtrise et admettre l'hérésie du Temple est une tâche horrible, mais nécessaire...
Équipement : Armure de Vaul, Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul, Haine Forgemort, Regard de Lumière.
Haine Forgemort : équivalent de la haine Naggarythe (cf : LA Haut elfe v7)
Regard de Lumière : Les Prêtres Forgemorts usent de leurs pouvoirs pour acquérir une acuité visuelle normale, malgré leurs yeux crevés. Ils possèdent donc conjointement la Maque de Vaul et la Célérité d'Asuryan.
Options : Noble forgemort (18pts), Musicien (12pts).
RARES :
Grand Aigles
50pts
Taille d'unité : 1
Grand Aigle :
M CC CT F E PV I A Cd
2 / 4 / - / 4 / 4 / 2 / 4 / 2 / 8
Quelques Grands Aigles résident au sein de l'Enclume, leur savoir ancestral fort apprécié par les prêtres qui aiment à converser avec eux. Au combat, ces créatures sont redoutables, déchirant leurs ennemis comme du parchemin.
Équipement : serres (armes de bases).
Règles spéciales : Vol
Dragon, Avatar de Vaul
360pts
Taille d'unité : 1
Dragon :
M CC CT F E PV I A Cd
6 / 6 / - / 6 / 6 / 6 / 3 / 5 / 9
Les Dragons qui résident sur l'Enclume sont vus par le Culte comme de véritables Avatars de Vaul, et il arrive que certains d'entre eux s'éveillent suite au prière d'un prêtre. Ces dragons sont amoureusement recouverts de plaques d'armure sacrés et de chaînes votives, transformant la bête en un véritable autel du Dieu Aveugle. Lorsqu'ils sont employés au combat, ces créature toute-puissantes peuvent dévaster des régiments entiers, instruments majeurs de la Grande Lutte contre le Chaos.
Équipement : Armure de Vaul et écaille (compte comme un peau écailleuse 3+ conférant une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammés), Griffes (armes de base) .
Règles spéciales : Vol, souffle enflammé (force 4), Autel de Vaul, Terreur, Grande Cible.
Autel de Vaul : Les Dragons de l'Enclume sont perçu comme des liens entre Vaul et son peuple. Toutes les unités portant la Marque de Vaul situés dans un rayon de 12ps autour du dragon catalysent les dés de pouvoirs sur un résultat de 5+ (au lieu de 6+)
HEROS :
Grand Forgeron de Vaul
145pts
Grand Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 5 / 2 / 4 / 3 / 2 / 5 / 2 / 9
Les Grand Forgerons de Vaul ont pour tâches de mener leurs frères sur les voies de Vaul. Leur savoir est immense, et les artefact nés de leurs mains ont permis bien des victoires sur l'impureté.
Magie : Sorcier de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans les domaines du métal ou du feu.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Passage au niveau 2 (35pts), Armure de Vaul (10pts). Peut porter jusqu'à 50pts d'objet issus de la Forge de Vaul. Peut porter un Grand Totem de la forge pour 25pts (Grande bannière).
Champion de la Garde de Vaul
80pts
Champion :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 4 / 4 / 3 / 2 / 6 / 3 / 9
Les Champions sont les officiers de la Garde, des élus guerriers dévoués à la protection du sanctuaire du Dieu Aveugle. Prêts à mourir pour leurs maîtres prêtre, ils servent avec une fidélité confinant au fanatisme. Au combat, ils manient les Lames de feu, de longues épées avec lesquels ils défient les héros adverses en duel.
Équipement : arme de base
Lame de feu : Ces armes forgés par des Grand Forgerons de Vaul confèrent au Champion un bonus de +1 en force, et lui permet de relancer ses jets pour blesser. La Lame de feu est une arme magique, enflamée, et à deux mains.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectibles (compte comme immunisés à la psychologie).
Option : Lame de feu (35pts), Armure de Vaul (10pts). Peut recevoir jusqu'à 50pts d'objet magique issus de la Forge de Vaul.
Grand Prêtre Forgemort
185pts
Grand Prêtre Forgemort :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 4 / 4 / 3 / 2 / 5 / 3 / 9
Les deux ou trois Grands Prêtres Forgemorts comptent parmis les plus grands ennemis des Druchiis. A travers les âges, ces irascibles tueurs ont parcouru des dizaines de milliers de kilomètres de routes boueuse à travers le monde entier pour répandre le Jugement de Vaul. Terreur des hérétiques, ces elfes forgent la mort sur l'enclume de la haine, une prière à leur dieu enchaîné aux lèvres...
Magie : Sorciers de niveau 1. Peut choisir ses sorts dans les domaines du feu, du métal ou de la mort.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Marque de Vaul, Haine Forgemort, Regard de Lumière.
Haine Forgemort : équivalent de la haine Naggarythe (cf : LA Haut elfe v7)
Regard de Lumière : Les Prêtres Forgemorts usent de leurs pouvoirs pour acquérir une acuité visuelle normale, malgré leurs yeux crevés. Ils possèdent donc conjointement la Maque de Vaul et la Célérité d'Asuryan.
Options : Sorcier de niveau 2 (35pts), Armure de Vaul (+10pts). Peut choisir jusqu'à 50pts d'objet issus de la Forge de Vaul.
SEIGNEUR :
Maître Forgeron de Vaul
285pts
Maître Forgeron de Vaul :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 6 / 2 / 4 / 3 / 3 / 5 / 3 / 9
Les Maître Forgerons de Vaul sont les plus puissants de tout les prêtres du Dieu Aveugle. Ces seigneurs de la forge dirigent le Culte d'une main de fer, leurs paroles revêtant un caractère sacré même pour les plus puissants forgeron de l'Enclume, lesquels préféreraient mourir plutôt que de faillir à des elfes si manifestement bénis par la grâce de leur dieu de feu.
Magie : Sorcier de niveau 3. Peut choisir ses sorts dans les domaines du métal ou du feu.
Équipement : Marteau rituel.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Marque de Vaul.
Options : Passage au niveau 4 (35pts), Armure de Vaul (15pts). Peut porter jusqu'à 100pts d'objet issus de la Forge de Vaul.
Le Grand prêtre Gwënthielnor Inmârnostir, le Bras de Vaul sur terre.
Gwënthielnor Inmârnostir
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 7 / 2 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10
Gwënthielnor Inmârnostir est l'actuel seigneur de l'Enclume, est il est de fait le plus puissant de tout les serviteurs du Dieu Aveugle. Dépositaire de l'Héritier, l'arme qui remplace le Saint marteau capturé par les elfes noirs, il a rang de Grand Prince dans la hiérarchie Asur.
Son règne a ouvert une nouvelle ère pour le Culte. Désormais, la guerre se répand jusqu'aux portes des plus saints sanctuaires de Vaul. Alors que le monde se fait de moins en moins sûr, les prêtres tentent désespérément d'accroître la production d'armes et d'accélérer la recherche de connaissances.
Et plus l'heure s'assombrit, plus la présence de l'Héritier se fait demander aux côtés des osts d'Ulthuan...
Magie : Sorciers de niveau 4. Peut choisir ses sorts dans les domaines du feu ou du métal.
Équipement : Armure des Flammes, l'Héritier, Sceptre de Fer.
Armures de Flammes : Cette antique protection n'a pas son pareil dans tout Ulthuan. Gwënthielnor bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 1+, et d'une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées.
L'Héritier : forgé après la Traîtrise pour remplacer le Marteau du Dieu Aveugle, cette arme a traversé les âges en ravivant les blessures d'un affront millénaire. Cette arme accorde au Grand prêtre un Bonus de +3 en forces, en plus de produire des attaque magiques et enflammées.
Sceptre de Fer : Cet artefact, symbole de l'autorité du seigneur de l'Enclume, permet à Gwënthielnor d'ignorer les effets de son premier fiasco.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Maître du savoir, Marque de Vaul, Élu de Vaul.
Élu de Vaul : Inmârnostir est le Bras de Vaul sur Terre, et le Dieu Aveugle veille sur lui. Si le Grand Prêtre perd son dernier PV, jeter un d6. Sur un résultat de 2+, Vaul intervient, et Inmârnostir est sauvé in extermis, regagnant automatiquement ce dernier PV.
Flaevrin, Haut-Champion de la Garde de Vaul
Flaeverin :
M CC CT F E PV I A Cd
5 / 7 / 4 / 4 / 3 / 3 / 7 / 4 / 9
Les Champions sont les officiers de la Garde, des élus guerriers dévoués à la protection du sanctuaire du Dieu Aveugle. Prêts à mourir pour leurs maîtres prêtre, ils servent avec une fidélité confinant au fanatisme. Au combat, ils manient les Lames de feu, de longues épées avec lesquels ils défient les héros adverses en duel. Flaeverin est le plus redoutable d'entre eux, et nul vivant ne peux prétendre à ce ce jour l'avoir combattu en duel...
Équipement : Lame de feu, Armure de Vaul, Heaume de la Garde.
Lame de feu : Arme à deux mains. Ces armes forgés par des Grand Forgerons de Vaul confèrent au Champion un bonus de +1 en force, et lui permet de relancer ses jets pour blesser. La Lame de feu est une arme enflammée.
Heaume de la Garde : Cet immense Heaume sacré est lié à de puissants sorts. Il confère à Flaerevin une sauvegarde d'armure à 6+ (cumulable avec son armure de Vaul) et une invulnérable à 5+.
Règles spéciales : Haine (elfes noirs), Célérité d'Asuryan, Indéfectible (compte comme immunisés à la psychologie), Ultime défenseur.
Ulltime défenseur : Flaeverin est désespéré à l'idée de faillir à sa mission. Si Flaeverin est tué au corps à corps, la figurine qui l'a tué se verra infligé 1d6 touches f5 relancables, magiques et enflammées.