Ulthuan vs Naggaroth

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 [Tactica] Démons

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marsky
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MessageSujet: [Tactica] Démons   Mer 6 Mar 2013 - 18:44

Bonjour à tous.
Comme promis et ayant reçu le LA Démon aujourd'hui. je viens vous dire les grands changements des démons (et il y en a).

Règles spéciales :

Comme vous savez il existe 4 dieux dans le chaos. Un joueur jouant "polythéiste" se verra pénalisé (c'est ce que je pense au vu des règles).

-Le général ne donne sa présence charismatique et la règle "tenez vos rangs" qu'aux unités du même dieu.
-Khorne: +1F si il charge + haine aux demons de Slaanesh.
-Tzeentch: haine aux démons de Nurgle et relance des invu. Peuvent relancer les "canalisations" donnant un 1.
-Nurgle: haine aux démons de Tzeentch, malus de -1 pour toucher au CaC
-Slaanesh: haine aux démons de Khorne et Attaques perforantes.
-L'instabilité change un peu: lors du test si on obtient un double 1tous les PV perdus sont restaurés et toutes les figs reviennent mais les pertes récupérées sont prises en compte lors du résultat de combat. Et sur un double 6 c'est le contraire, ça veut dire que tu prends ton unité et tu la range gentiment dans ton sac.

La magie : (en attente d'erratas car pas très claire sur la formulation des phrases)

lorsqu'on lance les dés pour la magie, le résultat des dés ont des effets:
2: toutes unités sur la table ayant la règle "instabilité démoniaque" doivent faire un test d'instabilité sous Cd non modifié.
3: sélectionnez aléatoirement un perso ayant instabilité démoniaque, test de Cd et perte d'1PV par point de marge d’échec.
4: -1 à l'invu sur toutes les unités ayant la règle instabilité démoniaque.
5: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Nurgle, sauf celles au CaC. sur un 6, placez le petit gabarit au centre de l'unité et deviez d'1D6ps. 1 touche F4 enflammée pour toutes figs touchées sur la position finale du gabarit.
6: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Tzeentch, sauf celles au CaC. sur un 6 1D6+3 touches F3 sans svg.ar.
7: rien
8: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec Khorne, sauf celles au CaC. sur un 6, test de Cd sur 3D6, si le test rate, 1 blessure sans svg.ar par point d’écart.
9: jetez 1D6 pour chaque unité ayant un rapport avec slaanesh, sauf celles au CaC. sur un 6, placez le petit gabarit au centre et déviez de 3D6ps. le trou central 1touche F9 blessure 1D6 et les autre 1 touche F3.
10: invu +1 pour toutes les unités ayant l'instabilité démoniaque.
11: sélectionnez un perso n'ayant pas la règle instabilité démoniaque, il doit faire un test de Cd ou être retiré comme perte sans save (même invu), si le test échoue, déjà vous perdez votre perso et vous placez un héraut (de n'importe quel dieu) à 6ps du mort et à au moins 1ps de toute unité ou terrain infranchissable. Pour un héraut de Tzeentch, il faut sélectionner son sort de suite.
12: placez 2D6+3 figurines de base qui peuvent être mises n'importe ou sur la table mais à au moins 1ps d'un ennemie ou d'un terrain infranchissable.
En gros c'est chiant surtout pour le chaos.

Les unités :

Tout d'abord, le cout des unités de base a pris un boost (en pts):

-Sanguinaires: +2pts pour gagner une peau écailleuse 6+, -1 en F, +4pts pour un musicien, et -2pts pour le champion et l'étendard et un magnifique +5 en CT (pour quoi faire?).

-Horreurs Roses (HR): +1pts pour les mêmes stats mais le retour des Horreurs Bleues(HB) pour l'EMC idem que les sangui. elles restent un sorcier de niveau 1 tant que l'unité est encore en vie mais le niveau varie suivant le nombre de rang (maxi niveau 3).
Règles des Horreurs Bleues: pour chaque HR tuées (au CaC), 2pions HB sont placés. A la fin du CaC mais avant le résultat de combat, lancez autant de D6 qu'il y a de pions, sur un 4+, 1 touche F2 (réparties comme des tirs) qui comptent pour le résultat de combat. Les pions sont ensuite retirés.

-Démonettes: -1pts pour les mêmes stats. EMC (idem sangui.)

-Portepestes: +1pts avec +1I et EMC (idem Sangui.)

-Les gargouilles passent en spéciales.

Les héros :

Je dévie ensuite par les héros (vous allez comprendre pourquoi).
Suivant le dieu, les hérauts peuvent prendre des privilèges qui sont (suivant le coût) plus puissants et améliorent les unités qu'ils rejoignent.
je vais donner les dons dans cet ordre: mineur,majeur,exalté.

Héraut de Khorne: même cout mais -1F, peau écailleuse 6+
dons:
-résistance magique 2
-frénésie
-haine

Héraut de Tzeentch: -25pts mais -1niv. de magie, invu5+, plus d'Attaques Enflammées, mêmes stats.
peut choisir son domaine ou metal
dons:
-1D3+1 pions au lieu de 2 pour la règle des HB
-lancer 1D6 au début du tour et le héraut et l'unité ont la valeur du dé en F.
-les sort lancés par la fig ou l'unité ont +1F.

Héraut de Slaneesh: même coût mais devenir sorcier est en option, plus d'ASF ni A perfo.
peut choisir son domaine ou l'ombre
dons:
-réussite auto de tous les test de caracs (sauf Cd) et des terrains dangereux et attention messire
-ASF pour toute l'unité
-aucun refus de défi lancé et le joueur démons choisit l'ennemi qui reçoit en prime un malus de -3I jusqu’à la fin de la phase.

Héraut de Nurgle: -25pts avec +2I mais être sorcier est en option.
peut choisir son domaine ou la mort
dons:
-AE sur 5+
-régénération
-si un 6 est obtenu pour toucher, une touche F4 auto en plus

Donc pour résumer ces héros sont revus à la baisse, pas d'armure , et les dons sont sortis aléatoirement en même temps que les sorts. Et surtout pas d’accès aux PAM mais aux armes du GBR.

Les news :

-Canon à Crânes: choix rare, save 3+ avec 2 sanguinaires dessus, canon F5 E5 4PV 3A, portée 48ps F10 A enflammées 1D6 blessures.
règles spéciales: peut se déplacer et tirer (sauf les MF), tout sort ou règle qui affecte les bêtes qui tirent un char ne font rien à celui là.
si les touches d’impacts font perdre 1 PV, lancez 1D6 (par PV enlevé) sur un 4+ le char récupère 1PV

-Trône de Sang: monture de héraut de Khorne, CC5 F5 E5 4PV A3 svg3+, tout sort ou règle qui affecte les bêtes qui tirent un char ne font rien à celui là. si les touches d'impacts font perdre 1 PV, lancez 1D6 (par PV enlevé) sur un 4+ le char récupère 1PV, tout démons de Khorne à moins de 6 ps du trône bénéficient du don du héraut qui est dessus.

-Char Incendiaire: choix rare, F4 E4 4PV qui vole, 2 modes de tir:
feu rose: tir de lance flamme F1D6
feu bleu: portée 12ps F1D6+3 tir de mitraille
En cas de missfire 1D6 touches F1D6 sans save
les 2 tirs et le missfire suivent la règle feu mutant. A la fin de chaque phase, les unités ayant perdu 1PV à cause d'un feu mutant doivent faire un test d'Endurance et en cas d’échec 1D3PV sans svg.ar. En cas de réussite l'unité gagne la régénération 6+ pour toute la partie. Si l'unité l'a déjà, elle augmente de +1.

-Drone de la Peste: taille d'unité 3+ qui a le planeur. La mouche porte un Portepeste. Elle a Cc3 F5 E5 3PV 3A. AE pour les cavaliers et peuvent tirer d'une portée de 12ps F4 AE 1D3 blessures.
Améliorations possibles: la mouche gagne AE ou (vous allez rire) si une des A (mettre à part l'attaque en question) de la mouche touche, elle blesse automatiquement . En clair c'est une AE ou j'ai mal compris, la 2eme amélioration coute 2X plus cher que la première et on en a qu'une au lieu de 3.

Voilà pour le début et bonne lecture. Toute question est bonne à être posée surtout que j'ai simplifié les phrases.

Esen', Regarde plus haut, ça me perturbe le Khorne qui revient deux fois et Slaanesh à la trappe, il doit y avoir un fourchage de langue quelque part XD (j'en ai profité pour revisiter l'orthographe, enfin les accents surtout )
P.S.: Sujet redirigé vers "Autres Armées"


Dernière édition par marsky le Jeu 7 Mar 2013 - 14:13, édité 1 fois
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Esenloï
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MessageSujet: Re: [Tactica] Démons   Jeu 7 Mar 2013 - 3:25

Merci pour ce résumé des nouveautés du Chaos *;)*

Si tu as l'occasion de faire une bataille avec ou contre eux, un rapport de bataille ou un anti-tactica serait hyper bienvenue *woot* et je veux bien t'aider dans la mesure du possible ( à savoir écriture du bazar et mise en page parce que moi et les règles XD)

Encore une fois merci pour tout *;)*

Esen'

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MessageSujet: Re: [Tactica] Démons   Jeu 7 Mar 2013 - 10:44

Merci pour toutes ces informations, sa m'est très utile ^^
J'hésitait à me lancé dans les démons de Tzeentch, maintenant j'hésite moins :p
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Xso
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MessageSujet: Re: [Tactica] Démons   Jeu 7 Mar 2013 - 11:26

L'amélioration du drone fait :
- AE
- 1 seule attaque blesse auto si elle touche (donc grosso modo, une attaque empoisonnée sur 4+).
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marsky
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MessageSujet: Re: [Tactica] Démons   Jeu 7 Mar 2013 - 16:00

Merci, Pour le résultat 9, effectivement j'ai merdé en faisant un copier/coller.
Bien vu pour la mouche à crotte.
pour se lancer sur Tzeentch, il faut savoir que quasiment toutes les A à distance (sort et tir) ont la règle feu mutant, du coup 1/2 chance de donner une invu.
Pour un bataille il faut que je vois ce que sa donne car le peu de partie que je fais sont en V7 du coup LA V7.
On continue? alors...

Les domaines de magie et attributs du domaine:

Attributs: ils font tous la même chose. vous connaissez l'invoc de nehek des CV ben c'est pareil. En gros un sort lancé qui fait perdre au moins 1pv, une figurine de base/PV perdu est ajouté sur un 4+/5+ ou une figurine spéciale/PV perdu sur un 6. Le tout doit être envoyé sur une unité amie dans un rayon de 12ps.

-Tzeentch: sur 4+: 1 horreur rose, sur un 6: 1 hurleur
Petite explication: il faut savoir que si on vise une unité de hurleurs et qu'on fait un 4, on ne met pas 1 horreur rose (il faut faire un choix).

-Nurgle: sur 5+: 1 portepeste, sur un 6: 1 socle de nurglings


-Slaanesh: sur 5+: 1 démonettes, sur un 6+: 1 bête de Slaanesh

Les domaines:
domaine de Tzeentch:
-5+: projectile magique, 24ps causant 1D6 touches F1D6 avec règle de feu mutant. Peut être accrue à 48ps sur 8+.

-7+: malédiction, 24ps jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. La cible doit utilisée sa plus basse valeur de Cd et ne peut bénéficier des règles présence charismatique et tenez vos rangs. peut être accrue à 48ps sur 10+.

8+: dommage direct, utilise le gabarit de souffle, touchant le socle du sorcier et qui doit avancer (juste le gabarit) en ligne droite d'une distance du dé d'artillerie. Les figs sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (1 seul jet pour toutes les figs) avec cette foutue règle de feu mutant. En cas de missfire, le gabarit reste au contact du sorcier.

8+: projectile magique, 24ps, 1 touche F1D6+4 avec blessures multiples (1D3) et feu mutant mais vu que ce sort fait le café, il traverse les rangs comme une baliste et sans sauvegarde d'armure .

-8+: dommage direct ciblant un sorcier dans un rayon de 18ps. le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niv. de sorcellerie. Si le total de la cible est supérieur, rien se passe. Par contre si c'est le contraire, elle subit 1 touche F3 avec regle feu mutant , perd 1 niv de magie et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu'un objet de sort). Si le lanceur ne connait pas ce sort, il le gagne et peut le lancer lors de sa phase, à ceci près qu'on utilise l’attribut de Tzeentch au lieu de celui du sort en question.

-13+: dommage direct qui utilise le petit gabarit dans un rayon de 30ps et dévie de 1D6ps. Toute fig touché par le gabarit subit 1 touche F1D6 (1 seul jet pour la F du dé) avec toujours ce feu mutant. peut être accrue pour 16+: grand gabarit et dévie de 2D6ps.

-16+: dommage direct, 24ps, la cible reçoit 2D6 touches F2D6 avec règle feu mutant. Pour la force, si on fait un 11 ou 12, la force est de 10 mais l'unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6.

domaine de Nurgle:
-7+: dommage direct, gabarit de souffle en contact avec le sorcier, toute fig sous le gabarit doivent réussir un test d'E ou perdre 1PV sans sauvegarde d'armure.

-5+: amélioration, 18ps jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, les ennemies subissent un malus de -1Cc et -1I sur la cible. peut être accrue sur 10+: -1D3 et CC et I.

-8+: amélioration, 12ps, la cible gagne AE et si elle l'a déjà, l'AE marche sur 5+. Ce sort reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

-10+: rayon de 18ps. Si la cible est amie: amélioration de l'E d'1D3 (max 10). Si c'est un ennemie, l'E est réduite d'1D3 (mini 1). Ce sort reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Peut être accrue à 13+, dans ce cas le rayon passe de 18ps à 36ps.

-10+: projectile magique, 18ps, la cible reçoit 1D6 touches F5. La cible doit ensuite réussir un test d'E ou reprendre encore 1D6 touches F5. Et ainsi de suite jusqu'à réussir le test ou que l'unité soit HS.

-11+: amélioration, 18ps, la cible reçoit la régénération 5+. Si elle l'a déjà elle gagne +1 sur la régénération (max2+). Peut etre accrue à 22+ dans ce cas c'est toutes les unités (amies) dans un rayon de 18ps.

-15+: reste en jeu, vortex magique (petit gabarit). Une fois le gabarit placé, il se déplace d'un dé d'artillerie X le niveau du sorcier dans la direction choisie du lanceur. En cas de missfire, le gabarit se centre sur le lanceur et se déplace de la distance en ps égal au niveau du sorcier dans la direction d'un dé de dispersion. En cas de hit, il reste ou il est. Toute fig touché doit réussir un test d'E ou subir 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Lors des tours suivant, le gabarit se déplace d'une direction donné par le dé de dispersion d'un nombre égal au dé d'artillerie. En cas de missfire le sort prend fin. Peut être accrue à 25+ et utilise le grand gabarit au lieu du petit.

domaine de Slaanesh:
-6+: dommage direct, 24ps. Tracer une ligne droite depuis le socle du lanceur (arc frontal du lanceur). Toute fig se trouvant sur la ligne (comme le rebond d'un boulet de canon) prend 1 touche F3 perforant.

-6+: malédiction, 24ps, la cible reçoit ASL et mouvement aléatoire (1D6) jusqu'à la prochaine phase magique du lanceur. Peut être accrue à 48ps sur 9+.

-7+: Dommage direct, 24ps et ciblant 1 fig (y comprit un perso dans une unité). La cible doit faire un test de Cd sous 3D6 ou subir 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Peut être accrue à 10+, si c'est le cas la portée passe à 24ps.

-8+: reste en jeu, rayon de 24ps,peut être lancé sur des amis ou ennemies: amélioration ou malédiction qui donne frénésie, si elle l'a déjà elle gagne+1A. tant que le sort dure la cible subit 1D6 touches F3 à la fin de chacune des phases de magie du lanceur.

-10+: projectile magique, 24ps infligeant 1D6 touches F4 perforant. Une fois résolue, la cible doit faire un test de Cd ou subir encore 1D6 touches F4 perforant. jusqu'à réussir le test ou qu'elle soit HS.

-10+: malédiction, 24ps jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. la cible doit faire ses tests de Cd sous 3D6 et ignorer le résultat le plus bas. Peut être accrue sur 20+ et donne une portée de 24ps.

-12+: malédiction, 24ps, la cible subit 2D6 touches blessant sur 4+ sans sauvegarde d'armure. si l'unité perd au moins 1PV, elle reçoit un beau cadeau du chaos ASL et mouvement aléatoire (1D6). Peut être accrue sur 24+, dans ce cas c'est toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps.

Voila pour la magie. En gros pour les elfes, le domaine de Nurgle fait vraiment mal. En plus ce LA à mis Nurgle en avant donc attendez vous à en voir beaucoup.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Démons   Jeu 7 Mar 2013 - 16:22

Il y a quelques trucs qui sont bien abusé n'empêche mdr le pire c'est que les sorts coûtent pas bien cher de manière générale...

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Sur les eaux bleu limpides des mers de ce grand monde, ---------------- Qu'à jamais nos noms soient graver dans les mémoires,
Je survole sans cesse les profondeurs de l'abysse, ---------------------- Elros et Silme s'en vont en chasse des créatures,
Que ma présence les affole; ces infamnes immondes, ------------------- Il ne serait tardé la fin de leurs histoires,
Je les ferais tous tomber dans le précipice, ------------------------------- Elros et Silme s'en vont creuser leurs sépultures.

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