Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [2000][ENoirs] Full Tir

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Elnaeth
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Jeil
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Jeil


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MessageSujet: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyJeu 30 Mai 2013 - 22:13

Full Tir ENoirs 2000 pts

SEIGNEURS : 350pts
- Sorcière suprême niveau 4 (280), Domaine du Métal, Dague Sacrificielle (25), Talisman de préservation (45) – 350pts.

HÉROS : 377pts
- Maître (80), Grande Bannière (25), Heaume du dragon (10), Pendentif de Khaeleth (35), Potion d’impétuosité (5), Cape en peau de dragon des mers (4), Armure lourde (4), Arme lourde (4), Pégase Noir (50) – 217pts.

-Sorcière : 160 pts
-Sorcière niveau 2 (135), domaine de l'ombre, Parchemin de dissipation (25) – 160pts

UNITÉS DE BASE : 868pts (dont 55pts ne comptant pas dans le minimum de base)
- 30 Lanciers (180), Boucliers (30), Etendard (6), Musicien (3), – 219pts.
- 19 Arbalétriers (190), Boucliers (19), Musicien (5) – 214pts.
-20 Arbalétriers (200), Boucliers (20), Musicien (5) – 225pts
-10 Arbalétriers (100), Musicien (5) -105
-10 Arbalétriers (100), Musicien (5) -105
- 5 Harpies – 55pts.

UNITÉS RARES : 250pts
- Hydre de guerre- 175pts.
-Hydre de guerre- 175pts.

TOTAL =2000 pts


Hello la compagnie ! Voilà une liste que j'ai composée en espérant atteindre le standard du genre.
Un bon pack de lancier permet de sacrifier les elfes-noirs avant de devoir faire le test de Cd (8 pertes).
60 arbalétriers dont deux fois 20 pour avoir des régiments à booster avec des sorts pour le CaC.
5 harpie est le minimum à rentrer pour les redirections. Ce n'est pas assez me direz-vous. Baf, j'en avais mis
deux unités mais j'en ai retiré une pour mettre une hydre. Un autre choix serait peut-être plus profitable.
Le héros GB me semble trop polyvalent pour que la liste s'en passe.
La magie me semble ultra importante, et spécialement le domaine du métal qui fait des dégâts aux grosses armures
tout en améliorant les tirs et en les rendant magiques.

Les questions que je me pose par rapport à cette liste :
-Y-a-t-il assez d'arbalétriers pour qu'elle soit assassine ?
-Le domaine de l'ombre est-il le plus approprié? La magie noire ou le feu font de gros dégâts aussi...
-Il y a la tentation du char....
-Mettre une arbalète au seigneur et le faire tirer ferait profiter de sa CT. Mais il sert pas à ça ici...

Voilà pour ma petite recherche, merci d'avoir parcouru ces lignes.
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Esenloï
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyJeu 30 Mai 2013 - 23:32

Hello!

Ta liste m'a l'air sympa et je n'ai pas vraiment les compétences pour te dire si c'est viable mais je pense que oui, les hydres pour finir ce que les arbas auront bien entamés ça peut pas être mal, reste à être sur que les arba feront assez de dégâts *^^*

Par contre pour les magiciennes, le niv2 de l'ombre c'est un peu gadget, l'ombre est un domaine intéressant mais surtout avec une niv 4 pour être sûr de choper les bons sorts et valeur de lancement assez élevée, mieux vaut la remettre niv 1 feu ce qui fait 35pts économisés que tu peux réinvestir pour encore 5 harpies en enlevant 20pts autre part ( la sorcière suprême a t'elle vraiment besoin du talisman puisque dans 30 lanciers? )

Esen'
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Aglion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 9:24

*;)* Bonjour et bienvenue *;)*

Bon ... que dire :

-118 tirs par tour
- 2 Hydre
- La dague
- Le pendentif

Tu rentres même pas dans les restrictions ETC et pourtant tu as 2000pts au lieu de 2400pts. Tu joues une liste vraiment sale il faut en avoir conscience.
Cependant bien que sale, tu peux quand déguster sacrément contre certaines listes.
Donc mon premier conseil : Vire une hydre.
Avec cette hydre il te faut une autre unité de harpie comme tu l'avais prévu au départ, en jouant full tir il va falloir gérer les menaces lourdement équipées qui s'en prennent à tes arbas.
Pour les menaces rapides et légères il va te faloir des ombres avec arme de base sup', tu peux ainsi réduire en miettes les cavaleries légères qui trainent et profiter de leur CT5 qui change bien des choses par rapport à la CT4 des arbas. Sans oublier que les ombres, tu cours et tu tirs.

La niveau 4 prends l'ombre plutôt que le métal, comme te l'as expliqué Esen' : Ombres = hautes valeurs de lancement, donc besoin de dés et du +4 pour lancer.

Le métal par contre, je te conseillerai de le garder mais à la place de l'ombre de ta lvl 2. D'ailleurs le lvl1 lui suffirait, d'autres te diront que non mais bon, on a toujours pas résolu le débat *^^*. Pourquoi le métal et non pas le feu ? parce que tu n'as rien pour gérer la cavalerie lourde ou les monstres, l'hydre c'est bien joli mais faut que la mémère arrive à la chopper la cavalerie lourde. *:p*

Citation :
Le héros GB me semble trop polyvalent pour que la liste s'en passe.
En effet il l'est mais as tu réellement besoin de le mettre sur pégase alors que tu vas camper ? Un simple coursier suffira à l'emener où tu veux pour protéger ta ligne de défense. Le pégase, c'est bon pour l'assaut.

Citation :
-10 Arbalétriers (100), Musicien (5) -105
-10 Arbalétriers (100), Musicien (5) -105

A la place de ça tu pourrais mettre plus d'ombres, voir des balistes, certes elles sont chères mais pour un full tir, ça peut être pas mal. Par contre il te faut pour moi au moins 2 unité d'ombre de 5-8 figurines chacune. Il va vraiment faloir que tu te débarrasses du léger et tes tirs d'arbalétriers étant moins fiables, ils auront plus leur place dans le gros d'armée d'en face.
Eventuellement un peu plus de lanciers parce que tu vas en liquider et c'est ton seul pack vraiment voué au CAC.
Et dernier truc, un full tir sans l'oeuil de guidance ? Essayes le sur une soso dans un pack de 20 arbas tu verras tu seras pas déçut, flétrissement + oeuil de guidance au tour deux. *:p*


Voilà voilà

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Elnaeth
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 10:22

Aglion a parfaitement bien répondu.
Je complèterais juste en parlant des cavalier noir qui sont aussi plutot interessant en tant que cavalerie légère.
"Tu me charge, je fuis hors porté, tu rate ta charge et arrive a porté de tir, je me rali et je te met la sauce! "
Ça reste quand même une liste plutôt "No Brain" a ne pas jouer contre n'importe qui.

Maintenant tu tombes sur un joueur qui a une plus longue porté (qui a dit un HE avec 4 balistes, des archers) résistant au feu (princes dragons) ou encore très mobile, tu ne pourras pas couvrir toute la carte, mais la liste a le mérite de reste ultra violente.
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Aglion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 10:33

Pourquoi mettre de la cavalerie légère ? Il campe donc il n’a pas besoin d’avancer. A part pour rediriger je n’en vois pas l’intérêt dans cette liste, et pour faire ce boulot il a des harpies.
1 cavalier = 2 arbas donc 2 fois moins de tirs.

Citation :
"Tu me charge, je fuis hors porté, tu rate ta charge et arrive a porté de tir, je me rali et je te met la sauce! "
Je pense que vu la liste tu n'as pas besoin d'aller chercher l'adversaire il viendra de lui même *^^* .
J'aime énormément la cavalerie légère et j'aurai été le premier à en proposer, mais là il ne me semble pas que ce soit le plus pertinent pour sa liste.

Citation :
Maintenant tu tombes sur un joueur qui a une plus longue porté (qui a dit un HE avec 4 balistes, des archers) résistant au feu (princes dragons) ou encore très mobile, tu ne pourras pas couvrir toute la carte, mais la liste a le mérite de reste ultra violente.
Le duel HE/EN au tir on sait qui le gagne *:p*
Du moins archers/arbas après les balistes c'est autre chose maintenant.
Résistant au feu ? La saturation ça existe et vu le potentiel de tirs qu'a son armée même la 2+ des princes dragons il finit par la tomber rapidement. Et avec la combo que j'ai expliqué au dessus ta phase de tir ressemble plus à une exécution à l'ancienne qu'autre chose. Certes c'est pas très malin stratégiquement parlant mais c'est assé jouissif *sh*
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 11:05

Citation :
Donc mon premier conseil : Vire une hydre.
Surtout pas. Sauf pour softiser un peu la liste et caler 2 chars. Pour que le full tir fonctionne il doit être soutenu par des éléments de cac, histoire de faire des zones de non droit pour les troupes rapides adverses mais aussi pour aller achever les unités entamées par les tireurs. Si tu te reposes uniquement sur tes grêlons l'adversaire pourra se contenter de rester en fond de table / à couvert et d'envoyer juste 3-4 pièces très pénibles à gérer pour prendre du points.
Ici les deux hydres sont très bien puisqu'elles peuvent aller chercher de l'infanterie lourde ou certaines cavaleries / CM.

Citation :
il te faut une autre unité de harpie
Là jsuis d'accord.

Citation :
il va te faloir des ombres avec arme de base sup'
Là aussi, même si je trouve l'arme de base sup gadget (ceci dit, c'est une question d'habitude de jeu).
Citation :

En effet il l'est mais as tu réellement besoin de le mettre sur pégase alors que tu vas camper ? Un simple coursier suffira à l'emener où tu veux pour protéger ta ligne de défense. Le pégase, c'est bon pour l'assaut.
Un full tir EN c'est pas forcément un fond de table. Et au delà de cette considération le pégase permet une souplesse bien plus grande sur le perso. Sans parler du 3em pv, de l'E4 et de l'immu coup fatal. Pour une trentaine de points ça se prend.

Citation :
Pourquoi mettre de la cavalerie légère ? Il campe donc il n’a pas besoin d’avancer.
Pour tomber les machines, aller chercher du mage en chausson, rediriger à coup de fuite feinte. Ou déborder l'armée adverse pour aller achever les unités qui tentent de se cacher pour ne pas filer leurs points. Y'a beaucoup à faire avec les CN.

Citation :
Le duel HE/EN au tir on sait qui le gagne
Sachant que le HE aura forcément la 1er phase de tir, voire même 2 phases de tir d'avance, le duel archers / arbas strict est très mal engagé pour l'EN *;)*
Ce qui va faire la différence ce sont les ombres.... et souvent la simple satu (les listes EN alignant plus de tireurs que celles HE).


Sinon pour les domaines :
- l'ombre me parait assez mal combiner avec un full tir. Les lames ne servent à rien (sauf jouer des packs d'arba par 20-25, ce qui empêche de fractionner les tirs et limite fortement la puissance de feu dès qu'un perso vient les toucher, et ne pas se les faire amoindrir avant les cac), le -1d3 F c'est pareil (puisque normalement les hydres / chars doivent choisir leurs cac et ne pas en avoir besoin), idem pour le pendule et le sort de vol. Restent l'abime, souvent correct, le -1d3 E, qui lui combine bien, et le miasme, appréciable aussi. Soit 3 sorts sur 7...
- en full tir j'ai l'habitude de jouer la mort sur la n4. La saturation se fait ainsi aussi sur la phase de magie et les synergies avec la liste sont plus intéressantes. En gros le dévoreur et le soleil font le même boulot que le -1d3 E et l'abime. A côté de ça on a 3 sorts pouvant gérer les speedys (contre lesquels tu ne fais strictement rien en l'état actuel) et de manière plus générale pas mal de fig pénibles pour un full tir F3 (chars et machines de guerre par exemple) et le fatalitas qui peut être horrible (il te sera facile de faire tester la panique sur le coup des 25% de perte ou d'une unité alliée détruite, et tu peux aussi combiner ça avec les sorts de snipe pour faire tester les unités de cavalerie monstrueuse). Bref 5,5 sorts utiles sur 7 (je compte le rire à 50% du fait de sa portée limitée).
- la nv1-2 doit avoir du blast, qui te manquera dans le domaine de la n4 (que ce soit l'ombre ou la mort). Plusieurs solutions s'offrent à toi, toutes valables à mes yeux.
Soit le métal, pour aider à la gestion de l'armuré (même si ce n'est pas une n1-2 métal qui te permettra d'être serein contre un empire full cav, un breto ou un gdc), soit le feu pour plutôt aller chercher l'abo et surtout blaster les unités difficiles à avoir au tir (caméléons, forestiers, ombres, etc), soit la magie noire, domaine ultra polyvalent avec de bons blasts et des valeurs de lancement assez faibles.
Mais dans tous les cas le nv2 a son intérêt. Pour le métal vu la valeur de lancement du primaire le +1 peut être bien utile. Et ça te permettra aussi de peut être chopper les lames enchantées (vu que tu n'as pas d'attaque magique ce serait assez sympa) ou l'ultime transmutation. Pour le feu c'est l'épée ardente qui peut être excellente sur ta liste, de même que la cage. Et pour la magie noire, tous les sorts étant intéressants autant en avoir un maximum ^^


Sinon pour revenir à la liste en elle même :

Citation :
- Sorcière suprême niveau 4 (280), Domaine du Métal, Dague Sacrificielle (25), Talisman de préservation (45) – 350pts.
Le talisman ne doit pas te servir : si ta sorcière finit au cac, c'est que tu as perdu. Tu peux lui caler une RM3 si tu as peur du domaine de la mort, sinon à walp c'est très bien aussi. Une petite exécutrice ne serait pas de refus non plus si tu la déploies dans les lanciers.


Citation :
- Maître (80), Grande Bannière (25), Heaume du dragon (10), Pendentif de Khaeleth (35), Potion d’impétuosité (5), Cape en peau de dragon des mers (4), Armure lourde (4), Arme lourde (4), Pégase Noir (50) – 217pts.

-Sorcière : 160 pts
-Sorcière niveau 2 (135), domaine de l'ombre, Parchemin de dissipation (25) – 160pts
De bons choix je trouve (modulo le domaine, mais je me suis déjà étendu sur ce point ^^).
Citation :

- 30 Lanciers (180), Boucliers (30), Etendard (6), Musicien (3), – 219pts.
Le meilleur rôle des lanciers dans un full tir c'est de faire réservoir à dès pour la n4. Donc le bouclier c'est pas utile mais le champion ça peut valoir le coup (disons que ça te laissera 1 tour pour éviter de perdre une fois ton pack engagé au cac ^^). Un ptit oriflamme de lumière ne serait pas non plus de refus vu que ta GB risque de ne pas rester au fond.
Enfin 30 c'est peut être un peu trop. Lors du dernier Inter Région j'en jouais 24-25, ça suffisait.

Citation :
- 19 Arbalétriers (190), Boucliers (19), Musicien (5) – 214pts.
-20 Arbalétriers (200), Boucliers (20), Musicien (5) – 225pts
Les packs de 20 je trouve pas ça intéressant, tu perds trop sur la fragmentation de tir. Les arbas sont très bien par 10, max 13 (pour tester la panique sur 5 morts).
Tu as aussi trop d'arbas et trop peu d'autres unités avec arbalète. N'hésite pas à jouer proche du minimum en base pour pouvoir caler un maximum d'ombres (2 pour 3 arbalétriers ok, mais +1 CT, elles sont plus facilement à courte portée et peuvent bien mieux choisir leur cible et éviter les couverts).

Citation :
- Hydre de guerre- 175pts.
-Hydre de guerre- 175pts.
Suivant si tu veux un peu alléger la liste tu gardes les deux ou tu en transformes une en doublette de chars.
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Aglion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 11:30

Citation :
Surtout pas. Sauf pour softiser un peu la liste et caler 2 chars. Pour que le full tir fonctionne il doit être soutenu par des éléments de cac, histoire de faire des zones de non droit pour les troupes rapides adverses mais aussi pour aller achever les unités entamées par les tireurs. Si tu te reposes uniquement sur tes grêlons l'adversaire pourra se contenter de rester en fond de table / à couvert et d'envoyer juste 3-4 pièces très pénibles à gérer pour prendre du points.
Ici les deux hydres sont très bien puisqu'elles peuvent aller chercher de l'infanterie lourde ou certaines cavaleries / CM.

Justement pour softiser, rendre la liste plus intéressante à jouer et surtout plus maniable parce que il y a pas mal de choses qui tombent une hydre de nos jours.

Citation :
Un full tir EN c'est pas forcément un fond de table.

Là on est bien d'accord mais le sien semble en être un.

Citation :
Et au delà de cette considération le pégase permet une souplesse bien plus grande sur le perso. Sans parler du 3em pv, de l'E4 et de l'immu coup fatal. Pour une trentaine de points ça se prend.
Certes mais dans cette liste c'est pas forcément un impératif, étant donner qu'il joue fond de table. Par contre pour aller chercher les Mdg et autres oui le pégase est nécessaire et efficace.

Citation :
Sachant que le HE aura forcément la 1er phase de tir, voire même 2 phases de tir d'avance, le duel archers / arbas strict est très mal engagé pour l'EN
Le duel a déjà été réaliser, je ne sortirai pas les stats parce que j'ai pas trop envie de calculer tout ça *hmm*

Citation :
Pour tomber les machines, aller chercher du mage en chausson, rediriger à coup de fuite feinte. Ou déborder l'armée adverse pour aller achever les unités qui tentent de se cacher pour ne pas filer leurs points. Y'a beaucoup à faire avec les CN.
Toute seule, je doute très fortement de l'efficacité de l'unité. Parce qu'au front il n'y a que des hydres et une GB (qui ne sera pas avec le reste du coup). Donc un petit blast ou des tireurs et ciao le plan. Quant à aller chercher le mago planqué dans le bunker, avec 4 attaques (au max) de F4 et 2 attaques de poney c'est pas dit que la mission soit remplie ou alors le mage n'a aucune protection et le joueur en face peu malin.

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Echtelion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 12:00

Citation :
rendre la liste plus intéressante à jouer et surtout plus maniable parce que il y a pas mal de choses qui tombent une hydre de nos jours.
Pas tellement plus que depuis le début de la V8, y'a juste le canon à crânes ^^

Citation :
Là on est bien d'accord mais le sien semble en être un.
Sur le premier jet oui, mais avec des ombres (entre autres) en plus, ça n'en sera plus réellement un.

Citation :
Le duel a déjà été réaliser, je ne sortirai pas les stats parce que j'ai pas trop envie de calculer tout ça
Je viens de me refaire les stats, effectivement si l'EN a le T1 il gagne le duel (à nombre de tireurs équivalent). Par contre si c'est le HE qui l'a, c'est lui qui gagne. Tout se joue à 4+ au final ^^

Citation :
Toute seule, je doute très fortement de l'efficacité de l'unité. Parce qu'au front il n'y a que des hydres et une GB (qui ne sera pas avec le reste du coup). Donc un petit blast ou des tireurs et ciao le plan. Quant à aller chercher le mago planqué dans le bunker, avec 4 attaques (au max) de F4 et 2 attaques de poney c'est pas dit que la mission soit remplie ou alors le mage n'a aucune protection et le joueur en face peu malin.
Bien sûr qu'une unité de CN ça ne sert à rien... Mais 2, avec 2 unités de harpies et le perso sur pég (avec Cd9 + oriflamme de lumière ou Cd10, et un bon déploiement tu peux te permettre de faire rusher la GB) tu as largement de quoi déborder et aller tomber les machines.
De même pour le mage on parle pas du n4 avec invu 4+ dans 21 LB / MdE etc, mais d'un n1-2 en chausson (voire n4 à walp ou dans des ptits tirailleurs), qui lui se fait tomber par 4A F4 haineuses.
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Wismerhell
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 12:44

Salut^^

Je viens de faire 2 tournois (avec de bons résultats) et une bonne quinzaine de parties avec une liste Fond de table/Magie, alors sans me vanter (quoi que...si), je suis assez bien placé pour commenter ta liste...

Tout d'abord tu annonces un Full tir et tu ne sors pas la doublette de Baliste?...Sacrilège *angry*

la suite risque de vexer certains^^

Le Domaine de l'Ombre est essentiel dans la mise en place d'une stratégie saturation aux tirs et à la magie, et pour 2 raisons:
-Affaiblissement
-Flétrissement

Le premier sort pour calmer les machines de guerres adverses et pour les CAC tendus du slip...
Le deuxième pour que ta saturation aux tirs deviennent mortelle *eviloui*
En plus ces 2 sorts "restent en jeu", si bien que durant sa phase de magie, l'ennemi cherchera à les dissiper, ce qui diminuera son stock de dés de pouvoirs...

En choix d'unités j'aligne 5 Ombres + 1 Assassin Shuriken pour sulfater les gros monstres/machines de guerres et 2 unités de CN pour rediriger les gros packs populeux, sache que c'est une VRAIE menace pour ta liste car tu n'as presque rien pour contre-charger (même avec 2 Hydres je trouve ça tendu)...

Désolé mais il faut que j'aille manger, je repasserai plus tard^^
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 13:32

Citation :
Le premier sort pour calmer les machines de guerres adverses et pour les CAC tendus du slip...
J'ai du mal à comprendre en quoi un -1dF calmerait une machine de guerre ? *euh*

Citation :
En plus ces 2 sorts "restent en jeu", si bien que durant sa phase de magie, l'ennemi cherchera à les dissiper, ce qui diminuera son stock de dés de pouvoirs...
Ou il se concentrera sur la dissip du flétrissement durant ta phase de magie, le reste pouvant passer sans que ce soit trop gênant ;)
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Wismerhell
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 13:39

Citation :
J'ai du mal à comprendre en quoi un -1dF calmerait une machine de guerre ?
Et bien imagine une catapulte, un canon à Orgue ou un Canon Feu de l'Enfer avec -1d3 (-2 en moyenne) en Force, ça fait beaucoup moins de morts *8)*

Citation :
Pas tellement plus que depuis le début de la V8, y'a juste le canon à crânes ^^
Beaucoup plus que la V7, tu oublies qu'il n'y a plus d'estimation pour les machines de guerres...*:x*

Citation :
Ou il se concentrera sur la dissip du flétrissement durant ta phase de magie, le reste pouvant passer sans que ce soit trop gênant ;)
Personnellement je lance Flétrissement en dernier...*lol*
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 13:58

Citation :
Et bien imagine une catapulte, un canon à Orgue ou un Canon Feu de l'Enfer avec -1d3 (-2 en moyenne) en Force, ça fait beaucoup moins de morts *8)*
Non ça ne change rien vu que tu diminues la force du profil et non la force du tir.

Citation :
Beaucoup plus que la V7, tu oublies qu'il n'y a plus d'estimation pour les machines de guerres...*:x*
Je ne jouais pas ailleurs que dans mon garage en V7, et à un rythme très léger, donc j'ai plus ou moins connu que la V8 *^^* Et les hydres v8 ont toujours été pas mal du tout (malgré l'abime et le soleil ^^).

Citation :
Personnellement je lance Flétrissement en dernier..
Ce qui n'empêche pas ton adversaire d'encaisser le reste de la phase et de garder ses dès pour le flétrissement. T'as juste une ptite larme en cas d'irré, mais sinon tu dissipes le sort pénible et c'est suffisant.
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Aglion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 14:23

Citation :
Non ça ne change rien vu que tu diminues la force du profil et non la force du tir.


J'ai pas le sort sous le nez mais ça ne change pas la force du tir de la machine en effet. Cependant il n'y a pas que les machines qui ramassent une hydre. Il y a tout ce qui est enflammé aussi (en plus de la mort ou l'ombre) autant au CaC qu'au tir.

Citation :
Bien sûr qu'une unité de CN ça ne sert à rien... Mais 2, avec 2 unités de harpies et le perso sur pég (avec Cd9 + oriflamme de lumière ou Cd10, et un bon déploiement tu peux te permettre de faire rusher la GB) tu as largement de quoi déborder et aller tomber les machines.
De même pour le mage on parle pas du n4 avec invu 4+ dans 21 LB / MdE etc, mais d'un n1-2 en chausson (voire n4 à walp ou dans des ptits tirailleurs), qui lui se fait tomber par 4A F4 haineuses.

Mettre 2 unités de CN change complètement la liste. L'oriflamme de lumière t'empêche d'avoir de l'équipement magique utile à la survie de ta GB. Si un mage se sent trop menacé parce qu'il n'a aucune protection face à ton attaque, il sort et va se cacher tout simplement.

Mais bon laissons Jeil reprendre sa liste et étudier nos commentaires *^^*
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 14:28

Citation :
L'oriflamme de lumière t'empêche d'avoir de l'équipement magique utile à la survie de ta GB
L'oriflamme de lumière sur la GB c'est un peu beaucoup inutile *^^* Par contre sur le pack de lanciers avec la n4 c'est sympa quand la GB part au loin ^^

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Elnaeth
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyVen 31 Mai 2013 - 15:36

Flétrissement n'est pas le meilleur sort a mon avis... Miasme est beaucoup mieux, parce que diminuer le mouvement des troupes adverses qui voudraient arriver, ou encore la CT des tireurs adverses... Bref en ayant un spam si tu prend 2 domaines de l'ombre ca peut etre cool aussi
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Jeil
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptySam 1 Juin 2013 - 20:07

Wah ! Des avis ?! Merci pour la foule de commentaires les gars, je vais tenter de profiter un maximum de vos conseils...

Bon, je reprends les thèmes récurrents :

-Magie : *Pour la lvl 4 : J'aime les deux points de vue énoncés concernant l'ombre / la mort... Ils ont tous deux des arguments qui marquent
les esprits : le gros des sorts de la mort sont plus synergiques avec le reste de l'armée, donc si je veux limiter l'emprise du hasard je le sélectionnerai... Tandis que l'ombre possède Miasme, flétrissement et l'abîme. Il est vrai que je n'aime pas trop le vol et pendule du destin, tandis que dans le domaine de la mort l'aspect du chevalier du destin est carrément risible ! Mais c'est le seul sort honteux. Attaquer un perso c'est fort.
Bon, je trouve que les deux arguments se valent, aussi j'ai décidé de choisir le domaine du métal.
Je déconne. Quoique ce domaine possède d'excellents arguments : main de plomb, lames enchantées et ultime transmutation.
Un peu faibles néanmoins.

Je choisis l'ombre pour miasmes en 1er choix, flétrissement, abîme et surtout parce que je maîtrise un peu mieux ce domaine.
Rien ne m'empêche de travailler mon skill  en jouant la mort. (Ah si, mon boulot  *rolleye* )

En tout cas, je suis persuadé que jouer l'ombre sur une sorcière niveau deux est jouable si l'autre possède une dague sacrificielle.

               *Pour la lvl 2 ou 1 : Vous avez l'air d'accord qu'il faut du dégât pour renforcer l'impact de l'Uraithen... Zut sinon une solution aurait été de choisir  la mort  *-_-*  .
Bon, je choisis dans un premier temps le feu (À mon grand étonnement) pour sa boule, épée ardente et cage enflammée. Attaques enflammées c'est pas mauvais non plus.

Je lui retire son amulette non sans craintes...

-Arbalétriers : Vous avez l'air catégoriques, ça ne sert pas à grand-chose de mettre deux packs de 20 prêts pour la baston. Dans mon esprit je les mettais en rangs pour les bonus et fourrais l'hydre dans le combat. Sans ça je n'ai qu'un régiment de lancier qui compte des rangs.
Mais mon expérience dans Warhammer est loin d'être faramineuse, aussi j'écouterais pour le moment vos conseils. Les 2 x 20 arbas deviennent donc 4 x 10. Tiens, je remarque que dans les listes ETC les deux versions sont jouées (avec des nombres intermédiaires). Hum. Bah, je testerais ça !


-Ombres : Je rajoute des ombres et retire des arbalétriers donc.

-Cavaliers-noirs : Je les adore mais je décide de les laisser de côté pour maximiser le nombre de tirs.
                           J'ai conscience que c'est un choix qui a ses défauts, mais je laisse tomber la rapidité au profit de la quantité.

-Harpie : Je rajoute une unité, hop !

-Je baisse le nombre de lanciers à 25 et je vire les boucliers ! (Au Cac ça sera un massacre ! À moins d'une lame mentale  *rolleye* )

-Le héros : Hum, galère *grat*C'est beaucoup de points... Jouer sans .... ! Allez, je le teste ! *hmm*

-L'hydre : ça se remplace une hydre? Pour le moment elle me convainc !

-Les balistes : Je les jouais dans la V6, le nerf me fait de la peine. Je la jouerais bien néanmoins si je débloque des points. Mais lesquels?

-L'assassin : Je ne le met pas pour avoir plus de tirs.

La liste donne ceci :

Full Tir ENoirs 2000 pts

SEIGNEURS : 285pts
- Sorcière suprême niveau 4 (260), Domaine de l'ombre, Dague Sacrificielle (25),  – 285pts.

HÉROS : 372pts
- Maître (80), Grande Bannière (25), Heaume du dragon (10), Pendentif de Khaeleth (35), Cape en peau de dragon des mers (4), Armure lourde (4), Arme lourde (4), Pégase Noir (50) – 212pts.

-Sorcière : 160 pts
-Sorcière niveau 2 (135), domaine du feu, Parchemin de dissipation (25) – 160pts

UNITÉS DE BASE : 635pts (dont 55pts ne comptant pas dans le minimum de base)
- 26 Lanciers (156), Etendard (6), Musicien (3), Oriflamme de lumière (5) – 170pts.
-11 Arbalétriers (110),  -110
-10 Arbalétriers (100),  -100
-10 Arbalétriers (100),  -100
-10 Arbalétriers (100),  -100
- 5 Harpies - 55pts.

UNITÉS SPÉCIALES :357 pts
- 7 Ombres (112) , arme supplémentaire (7) -119
- 7 Ombres (112), armes supplémentaires (7) -119
- 7 Ombres (112), armes supplémentaires (7) -119

UNITÉS RARES : 350pts
- Hydre de guerre- 175pts.
-Hydre de guerre- 175pts.

TOTAL =1999 pts


-Ce que j'aime moins dans cette nouvelle liste, c'est que je n'ai plus d'unité de CAC sauf les hydres sans unité qui me donne un bonus au combat grâce à ses rangs. Une fois au CAC un ennemi a gagné ou presque.
J'aurais aussi aimé mettre énormément d'arbalétriers.

Que pensez-vous des modifs?


Dernière édition par Jeil le Lun 15 Juil 2013 - 10:43, édité 8 fois
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyDim 2 Juin 2013 - 17:13

C'est une liste gerbante à jouer ET à affronter, qui n'offre aucun intérêt stratégique.
Donc y'a pas vraiment besoin de l'optimiser encore plus. On a les meilleurs tireurs du jeu, et le meilleur monstre du jeu. Suffit de mettre tout ça en masse, et ça tourne tout seul. Surtout si on gère bien sa bulle de commandement.

J'ai déjà joué un truc similaire dans un tournoi 3000pts no limit. Niv4 ombre, Niv4 feu, PGB discipline, 3x30 arbas, 3x5 harpies, 2 hydres, 1 baliste.
C'est amusant vite fait de jeter des brouettes de dés. Mais sur un week-end entier, c'est un peu long...

Si je peux te donner un conseil rapide :
Tu peux rester sur ce genre de liste pour faire du résultat (et encore, dans une certaine mesure, car les skav, et les armées full cav' genre empire, bert' et GdC vont te rouler dessus), mais si tu veux des parties plus tendues, plus stratégiques, et où il faut te triturer un peu plus les méninges pour arracher un résultat, alors il va falloir tout revoir.

A côté de ça, jouer nains devient presque intéressant XD
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 3 Juin 2013 - 10:34

Citation :
C'est une liste gerbante à jouer ET à affronter
A affronter, probablement. A jouer c'est une question de goût (perso j'ai horreur du full pég ou de la double horde de LB, question de goût quoi).

Citation :
qui n'offre aucun intérêt stratégique.
Sauf quand tu joues contre du bret, du GdC, de l'empire, du CV éthéré / vargheists, du NdC... *^^*

Citation :
-Ce que j'aime moins dans cette nouvelle liste, c'est que je n'ai plus d'unité de CAC sauf les hydres sans unité qui me donne un bonus au combat grâce à ses rangs. Une fois au CAC un ennemi a gagné ou presque.
J'aurais aussi aimé mettre énormément d'arbalétriers.
Si la liste ne te plait pas ne la joue pas et reste sur la version précédente qui te faisait plus triper *;)*
Le principal est de se faire plaisir en jouant, si tu penses moins t'amuser maintenant c'est que les modifs ne sont pas bonnes ^^

Sinon d'un point de vue optimisation de liste, la version actuelle est plutôt sympa, y'a plus qu'à tester !
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Wismerhell
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 3 Juin 2013 - 12:44

Citation :
Non ça ne change rien vu que tu diminues la force du profil et non la force du tir.
Promis j'le referai plus...*sac*

Citation :
Flétrissement n'est pas le meilleur sort a mon avis... Miasme est beaucoup mieux, parce que diminuer le mouvement des troupes adverses qui voudraient arriver, ou encore la CT des tireurs adverses...
Comme tu le décris Miasme peut être utiliser seul, Flétrissement est à utiliser en coordination avec les unités de shoot...

Et le Sort Abîme de noirceur est très décevant en pratique, la dispersion c'est nul *looser*

Citation :
les armées full cav' genre empire, bert' et GdC vont te rouler dessus
C'est un pur plaisir d'affronter des armées de rush avec un fond de table/magie en EN, et ça donne des parties assez équilibrées en général...
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 3 Juin 2013 - 22:07

Jaina a écrit:
C'est une liste gerbante à jouer ET à affronter, qui n'offre aucun intérêt stratégique.
Donc y'a pas vraiment besoin de l'optimiser encore plus. On a les meilleurs tireurs du jeu, et le meilleur monstre du jeu. Suffit de mettre tout ça en masse, et ça tourne tout seul. Surtout si on gère bien sa bulle de commandement.

J'ai déjà joué un truc similaire dans un tournoi 3000pts no limit. Niv4 ombre, Niv4 feu, PGB discipline, 3x30 arbas, 3x5 harpies, 2 hydres, 1 baliste.
C'est amusant vite fait de jeter des brouettes de dés. Mais sur un week-end entier, c'est un peu long...

Si je peux te donner un conseil rapide :
Tu peux rester sur ce genre de liste pour faire du résultat (et encore, dans une certaine mesure, car les skav, et les armées full cav' genre empire, bert' et GdC vont te rouler dessus), mais si tu veux des parties plus tendues, plus stratégiques, et où il faut te triturer un peu plus les méninges pour arracher un résultat, alors il va falloir tout revoir.

A côté de ça, jouer nains devient presque intéressant XD

Le but de la manœuvre est de tester une version de l'armée elfe-noire "à fond", sans limitation.
En gros je veux tester toutes les versions qui me passent par la tête. Pour le moment je veux tester l'optique
tir, mais ça n'aura qu'un temps. Je passerais ensuite à une autre après que j'estime avoir assez testé le genre.
Je ne compte pas faire de tournois avec cette liste mais juste des parties tests. Ca me permettra de me refamiliariser avec les règles
de la V8 tout en apprenant à gérer des stratégies typées.


Wismerhell a écrit:
Si la liste ne te plait pas ne la joue pas et reste sur la version précédente qui te faisait plus triper
Le principal est de se faire plaisir en jouant, si tu penses moins t'amuser maintenant c'est que les modifs ne sont pas bonnes ^^

Bah, je compte tester les deux versions, mais je ne vais pas passer à côté de conseils aussi avisés, ça serrait une terrible erreur !
Disons que je pensais que l'armée full tir jouait automatiquement pleins d'arbalétriers, d'où des achats en masse.. *><*
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 3 Juin 2013 - 22:54

Citation :
Disons que je pensais que l'armée full tir jouait automatiquement pleins d'arbalétriers, d'où des achats en masse..
En fait 6 ombres font à peu près autant de touches que 10 arbas pour le même coût (en comptant mouvement + multiple pour les ombres et longue portée + multiple pour les arbas), mais disposent d'une plus grande maniabilité et peuvent donc se mettre dans de meilleures positions de tir.
Au final dans un full tir il faut bien sûr une quantité de tirs, mais aussi (et surtout) une quantité de touches (qui passe par la qualité des tireurs) et des compléments (cac / magie) pour assurer la viabilité de l'armée.
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 15 Juil 2013 - 10:50

Suite à l'observation d'une erreur de calcul, je suis obligé de réaliser une coupe de points *-_-* 

-Je retire les musiciens des arbalétriers (Ô blasphème !!! *dragon* )
-Je retire la potion d'impétuosité au héros.
-Je vire une unité de harpies.

J'entends d'ici les commentaires fuser : deux unités de redirections c'est le minimum et des arbas faut leur mettre des musiciens pour pouvoir se rallier plus vite en cas de fuite.

J'ai enlevé ces trois choses car je pense qu'elles enlèvent le moins de punch possible dans mon armée.

Si vous voyez d'autres solutions, j'en reprendrais bien un peu *hmm* 

Au fait un héros sur pégase donne bien +1 pv mais pas +1 en endu n'est-ce pas?

Merci pour vos coms !
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 15 Juil 2013 - 11:14

Citation :
et des arbas faut leur mettre des musiciens pour pouvoir se rallier plus vite en cas de fuite.
Le zico des arbas sert surtout à faire des reformations rapides et donc à pouvoir tirer à 360°.

Citation :
mais pas +1 en endu n'est-ce pas?
Si, cf FAQ du GBR.
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oberst
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 15 Juil 2013 - 21:13

tu aurais pu mettre aussi des CN avec arbalètes pour plus de mobilité
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir EmptyLun 15 Juil 2013 - 22:11

Echtelion a écrit:
Le zico des arbas sert surtout à faire des reformations rapides et donc à pouvoir tirer à 360°.


Ok, c'est vraiment utile alors... Mes lanciers se sont  déjà pris un coup d'ornithoptère dans le dos, ça pourrait éviter ça s'ils font mouche... Je vais peut-être grouper deux régiments en un pour gagner de quoi remettre les musiciens.

Echtelion a écrit:
Si, cf FAQ du GBR.

Hm, cool ça...

oberst a écrit:
tu aurais pu mettre aussi des CN avec arbalètes pour plus de mobilité


Je tente une version dans les CN justement, le but c'est d'envoyer un maximum de pastèques.
Avec le CN ça fait cher le cucurbitacé...
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MessageSujet: Re: [2000][ENoirs] Full Tir   [2000][ENoirs] Full Tir Empty

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