Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL

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Knurlnien
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MessageSujet: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 18:40

Salut à tous,

Je continue dans mes tests du "nouveau" LA avec encore une nouvelle optique de liste, toujours contre une armée inconnue à la base (et elle change à chaque fois, tant mieux) et toujours avec un débrief post-partie pour votre bon plaisir. Attention, pavé ! *;)*

Optique de la liste:
Alors, je suis cette fois partie sur une bonne armée de campeur inspiré par celle jouée par Kiri (joueur HE Français) pour l'ETC mais en version un peu moins sécure et plus agressive AMHA.
Je l'ai de plus testée dans l'optique d'un scénario simple et complet que je trouve pour ma part très intéressant (Echte' si tu me lis shhhhht). Je vous passerai les détails mais, en gros :
- on gagne 1pts de scénario par point de bravoure détruit et bonus à la déroute (seuil fixé à 4pts de bravoure)
- on gagne 1/2/3pts pour la capture des 9° de table (avec ceux de notre côté qui valent 1pt, ceux du milieu 2pts et ceux du côté adverse 3pts)
- on gagne 1pt de scénar par tranche de 150pts détruits en comptant chaque figurine ou PV (au prorata de pts) si PV multiples (persos, monstres, MdG...) effectivement pris en mode "Chaque Vie Compte" (cf. scénar de l'IR)
Le tout permet de donner un résultat sur une échelle de 20 comme à l'IR ou l'ETC (un 10-10 une égalité, un 11-9 une petite victoire et ainsi de suite jusqu'à 20-0 pour une énorme branlée).

Voici ma liste :
Liste HE Full Tir/Magie a écrit:

SEIGNEURS (525pts)

ARCHIMAGE (Cieux) - 285 pts
Général
Niveau 4, Livre de Hoeth, Couronne d'Atrazar

ARCHIMAGE (Mort) - 240 pts
Niveau 4, Pierre de Pouvoir


HÉROS (145pts)

NOBLE - 145pts
Grande Bannière, Armure Dragon, Bouclier Wyrm, Arc du Patrouilleur


UNITÉS DE BASE (605pts)

12 ARCHERS, EM - 140pts

12 ARCHERS, EM - 140pts

10 LANCIERS, EM - 125 pts
Étendard de Discipline

5 PATROUILLEURS ELLYRIENS, EM - 100pts

5 PATROUILLEURS ELLYRIENS, EM - 100pts


UNITÉS SPÉCIALES (658pts)


26 LIONS BLANCS, EMC - 418 pts
Bannière du Dragon-Monde

1 COTRE VOLANT - 120pts
Baliste

1 COTRE VOLANT - 120pts
Baliste


UNITÉS RARES (464pts)

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

6 SŒURS  D'AVELORN - 84pts

1 GRAND AIGLE - 50pts

1 GRAND AIGLE - 50pts


TOTAL : 2397 points
En gros, je déploie d'abord GA, puis PE, LB, et Cotres histoire que mon adversaire dévoile déploiement puis je concentre tous mes tirs sur un flanc avec les 10 Lanciers contenant mon Gégé pour avoir tous les tireurs dans la bulle de 12ps (Cdt et Convergence Harmonique). Vu la portée des sorts des Cieux, cela ne l'empêche pas d'avoir un effet significatif sur la partie. L'Archi de la Mort vas dans les LB. Je me suis cependant rendu-compte que le déploiement de la GB posait problème : j'y reviendrait dans le débrief unité par unité.

Liste adverse:
Là, on a droit au nouveau LA HL que j'ai juste eu le temps de lire la veille. A ma grande satisfaction, malgré tous ces gro-dino-qui-font-peur, en fait rien (mais vraiment rien) d'abusé dans ce nouveau LA. Bien équilibré et un bon cran au-dessous des HE AMHA. Heureux de voir que GW a stoppé la course au bourrinisme. Ici une liste typique de mon adversaire habituel (le même que pour les GDC) : un centre solide autour duquel gravitent des électrons (persos & unités légères) pour la redirection et le soutien tir/close tout en étant difficiles à chopper.

Liste HL a écrit:

SEIGNEURS (545pts)

SLAAN (Haute Magie) - 545pts
Grande Bannière, État Supérieur de Conscience, Connaissance des Mystères, Réservoir d’Énergie Mystique, Âme de Marbre
Bannière de Rapidité, Cube des Ténèbres, Œuf de Quango


HÉROS (547pts)

VÉTÉRAN SAURUS - 158pts
AL, Bouclier, Sang-Froid, Armure du Destin

VÉTÉRAN SAURUS - 149pts
AL, Bouclier, Armure Légère,  Sang-Froid, Heaume du Dragon, Amulette d'Opale

VÉTÉRAN SAURUS - 160pts
AL, Armure Légère, Sang-Froid, Bouclier Ensorcelé, Talisman de Préservation

PRÊTRE SKINK (Bête) - 90pts
PAM


UNITÉS DE BASE (709pts)

26 SAURUS, EMC - 316pts
Lances

26 SAURUS, EMC - 316pts
Lances

11 TIRAILLEURS SKINKS - 77pts



UNITÉS SPÉCIALES (324pts)


3 TERRADONS - 108pts
Bolas

3 TERRADONS - 108pts
Bolas

3 TERRADONS - 108pts
Bolas


UNITÉS RARES (260pts)

2 RAZORDONS - 130pts

2 RAZORDONS - 130pts

TOTAL : 2395pts
Il se déploie central avec ses deux gros packs et réparti le reste des deux côtés pour m'envelopper quel que soit mon déploiement (il finit alors qu'il me manque la majorité du tir).

Résumé de la partie:
Partie no closes : les deux seuls à dénoter sont les tirailleurs Skinks sur mes PE en redirection d'un pack de Saurus et le Slaan sur 5 Archers qui meurent avec l'Oeuf (je ne m'y attendais pas à celui-là *><*). Je les LB au centre et les Cotres l'empêche de m'envelopper sur mon flanc droit tandis que je tire tout ce que je peux à gauche. Malheureusement, la Carthasis Magique finira par passer au tour 3 sur mes LB et une Consécration Ardente en suivant tour 4 ce qui fait que je n'ai plus de centre. Je redirige alors avec tout ce que je peux (et un petit Soleil m'aide à éliminer une unité de Saurus avec finition au tir) pour l'empêcher de venir chercher tirs + persos jusqu'au dernier tour et avec succès. Je ne pourrais malheureusement pas prendre les quarts oppressé sur mon flanc gauche mais la déroute pour lui me permettra de rester sur un 10-10 (égalité à 20pts à la bâche).

Débrief de l'armée:
Très content de ce test avec double-Archi et full tir : la liste s'est comportée presque aussi bien à la table que je le sentais sur le papier. De nouveaux tests avec en perspective. La Mort permet une "double phase de Magie" en prime avec un Soleil bien placé pour profiter au maximum du grand panel de sort. Les Cieux se marient logiquement bien avec le full tir grâce à la Comète et la Foudre (à 48ps) qui permettent d'aller chercher les choses fond de table tout en restant au chaud au fond de sa zone de déploiement (très bon en match miroir full tir) mais grosse déception : mon adversaire à dissipé ma convergence à tous les tours (on comprend pourquoi *^^*). La Pierre l'a aussi forcé à utiliser PAM et Cube durant le même tour, très bien pour le revival de fin de phase ce petit OM (même s'il n'a pas eu lieu ici).
Passons maintenant au débrief unité par unité.

> La doublette d'Archi se comporte donc très bien mais quelques points à noter tout de même :
- la Mort est un très bon choix puisque prolongeant potentiellement les phases de magie pour l'autre Archi
- ces deux Domaines se combinent très bien grâce aux dégâts de masse, le snipe et les débuff de la Mort (courte portée) avec les buff, la Comète et la Foudre des Cieux (longue portée)
- équiper les Archis cheap pour limiter le coût de revient de la doublette : ils sont censés ne faire aucun close (peut-être celui de la Mort : le Talisman de Préservation est donc envisageable)
- un anneau Rubis ne serait pas un mauvais investissement (Mort) pour les régèn' : je n'en ai pas affronté mais ça permet de d'être plus dangereux avec le Buveur/la Foudre ou réduire les DdD adverses.

> La GB manquait malheureusement de mobilité : j'ai hésité longtemps à savoir où la déployer pour qu'elle soit en même temps à portée de mes tireurs et de mes LB sans s'engager au close et je l'ai donc mise dans les Pouffes. Choix par défaut et vraiment pas opti. J'en suis donc arrivé à la réflexion de le faire agir en électron libre et là deux choix s'offrent à moi : le GA ou le Dada. Analysons donc les deux options sachant que l'objectif est de garder l'Arc du Patrouilleur (très intéressant dans ce genre de liste) et de le protéger correctement des potentiels canons adverses (qui ne tireront ainsi pas sur mes Balistes ou mes Cotres).

GB sur GA - 194pts
ArL, CPdL, LdC, Bouclier Ensorcelé, Couronne d'Or d'Atrazar, Arc du Patrouilleur
Analyse:
Ici le GA a l'avantage d'offrir le Vol, +1PV, +1E et 2A + piétinement F4. L'ASF sur le GA ne devient pas déconnant pour appuyer le Noble avec 5A F4 ASF aux deuxièmes tours de close. Vu qu'il n'est pas planquable dans une unité, le Bouclier Ensorcelé et la Couronne me semblent obligatoire mais cela apporte deux points noir : on ne peut pas descendre en-dessous de 3+ de svg ce qui force à prendre la CPdL pour se protéger du tir léger et du coup nous prive de l'ArD contre le Métal et la plupart des blasts (contre lesquels la Cape est inutile). Du coup les placements vont être très compliqués et peu de closes sont à prévoir. Je l'équipe donc d'une LdC pour garder la meilleure svg possible ce qui limite encore plus les options de close vu sa F vite limitée. De toute façon ils n'ira jamais sûr du solide vu son importance, son arc et sa svg. On note qu'il reste 10pts d'équipement potentiel mais seulement en Objets Enchantés donc à part la Potion d'Impétuosité, rien de bien transcendant.

GB sur Dada - 165pts
Caparaçon, ArL, AL, Bouclier, Heaume du Dragon, Arc du Patrouilleur, Couronne d'Or
Analyse:
On note déjà qu'il s'en sort mieux que son compère niveau coût et svg d'armure (1+ contre les tirs, 2+ au close) et une force de frappe F6 constante qui lui permet d'éventuellement se frotter à de l'armuré mais sa svg reste tout de même moyenne au close (2+ et invu 2+ sur première blessure). Cependant, contrairement à son homologue, il reste à 2PV E3 ce qui le rend plus vulnérable au tir (mais mieux au close) et ne piétine pas même s'il ne peut pas se faire piétiner lui-même. A noter tout de même qu'il peut se planquer des attaques à distance dans les PE tout en pouvant sortir éventuellement grâce à la Couronne. Cela lui permet aussi des mouvements de l'espace avec une colonne de 5 PE contrebalançant ainsi largement le -1Mvt. Il est de plus beaucoup plus sécure contre les sorts avec sa 2+ qui le protègera efficacement des blasts F4 et le Heaume du Métal. On ne l'enverra donc toujours pas contre quelque chose qui frappe beaucoup ou à F5+ mais un petit soutien peut faire du bien dans certaines situation et surtout il offre des zones de non-droit plus que son homologue sur GA. Il lui reste aussi 10pts d'équipement (cf. ci-dessus).

J'ai donc tendance à pencher vers la version à cheval pour sa polyvalence et sa meilleure protection face aux attaques à distance mais j'avoue que je ne suis pas encore totalement satisfait de mon choix. Revoir les équipements ? *grat*

> Les Archers restent une base sûre mais ce n'est pas eux qui font la majorité du taf au tir.

> les PE conviennent à merveille dans cette liste pour la redirection qui permet de tenir encore plus longtemps à tirer sur l'adversaire. J'hésite à virer les Archers pour ne jouer que ça en base (avec quelques arcs à la limite pour faire une entorse à ce que je rabâche depuis le début de la V8)

> Les Lanciers ont tenu leur rôle à merveille. A savoir rester collés au fond de la zone de déploiement avec le Gégé dedans. *^^*

> Les LB, RAS on sait tous de quoi il en retourne.

> Pour les Cotres je suis conquis. *love* C'est vraiment une liste comme celle-là qui leur convient :
- ils augmentent le nombre de poses au déploiement tout en étant facilement redéployables
- ils offrent des zones de non-droit au léger : très bon pour protéger les balistes de ce qui passerai le barrage de tir
- le tir de Baliste ajoute encore du tir qui n'est pas que dissuasif si la Convergence passe
- les deux arcs qui tirent en même temps que la Baliste donnent au Bouclier Enchanté seulement une chance sur trois d'annuler la bonne touche et ça économise une salve d'Archers dans ce cas.

> Les 4 Balistes...fort ?

> Les Sœurs ne se sont encore une fois pas transcendées vu qu'à part le Slaan, yavait rien de particulièrement intéressant à tirer mais la CT5 et F4 sont plus qu'appréciables. A voir après d'autres tests si augmenter l'effectif ne serait pas plus intéressant.

> GA : RAS.

Liste révisée:
Liste HE Full Tir/Magie révisée a écrit:

SEIGNEURS (520pts)

ARCHIMAGE (Cieux) - 275 pts
Général
Niveau 4, Livre de Hoeth

ARCHIMAGE (Mort) - 245 pts
Niveau 4, Pierre de Pouvoir, Gemme Dracocide


HÉROS (165pts)

NOBLE - 165pts
Grande Bannière, Coursier Elfique, Caparaçon, ArL, AL, Bouclier
Heaume du Dragon, Arc du Patrouilleur, Couronne d'Or d'Atrazar


UNITÉS DE BASE (605pts)

18 ARCHERS, EM - 200ts

10 LANCIERS, EM - 125 pts
Étendard de Discipline

5 PATROUILLEURS ELLYRIENS, EM - 100pts

5 PATROUILLEURS ELLYRIENS, EM - 100pts

5 PATROUILLEURS ELLYRIENS, M - 90pts


UNITÉS SPÉCIALES (645pts)


25 LIONS BLANCS, EMC - 405 pts
Bannière du Dragon-Monde

1 COTRE VOLANT - 120pts
Baliste

1 COTRE VOLANT - 120pts
Baliste


UNITÉS RARES (464pts)

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

1 BALISTE - 70pts

6 SŒURS D'AVELORN - 84pts

1 GRAND AIGLE - 50pts

1 GRAND AIGLE - 50pts


TOTAL : 2399 points

J'attends comme d'habitude vos conseils/avis/commentaires/critiques à bras ouvert. *:)*


Knur'


Dernière édition par Knurlnien le Lun 5 Aoû 2013 - 20:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 20:01

Citation :
Je vous passerai les détails mais, en gros :
- on gagne 1pts de scénario par point de bravoure détruit et bonus à la déroute (seuil fixé à 4pts de bravoure)
- on gagne 1/2/3pts pour la capture des 9° de table (avec ceux de notre côté qui valent 1pt, ceux du milieu 2pts et ceux du côté adverse 3pts)
- on gagne 1pt de scénar par tranche de 150pts détruits en comptant chaque figurine ou PV (au prorata de pts) si PV multiples (persos, monstres, MdG...) effectivement pris en mode "Chaque Vie Compte" (cf. scénar de l'IR)
Il m'a l'air effectivement très bien ce scénar *:)* 

Citation :
en fait rien (mais vraiment rien) d'abusé dans ce nouveau LA
Son foirage semble quand même bien abusé *:D* 

Citation :
Vu qu'il n'est pas planquable dans une unité
Il craindra les canons, mais pas le reste (en particulier les blasts).

Citation :
Cela lui permet aussi des mouvements de l'espace avec une colonne de 5 PE contrebalançant ainsi largement le -1Mvt
A voir que les PE ne seront plus cavalerie légère, donc tu perds un peu de mouvement.

Vu le scénar je partirais plutôt sur une GB sur aigle, histoire de gagner le vol et donc de pouvoir plus facilement se poser où tu veux.
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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 20:22

Tu n'as pas attendu la fin de mon post vilain ! *^^*

Echte' a écrit:
Citation:
Vu qu'il n'est pas planquable dans une unité

Il craindra les canons, mais pas le reste (en particulier les blasts).
Il n'a qu'une 4+ contre la magie donc si, il n'est vraiment pas bien.

Echte' a écrit:
A voir que les PE ne seront plus cavalerie légère, donc tu perds un peu de mouvement.
Le but est de faire une colonne de PE dont l'arrière est à 18ps ou moins de la GB et celle-ci est catapultée au premier rang quand elle les rejoint.


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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 21:26

Citation :
Il n'a qu'une 4+ contre la magie donc si, il n'est vraiment pas bien.
Une fois calé dans une unité il ne craindra que les canons *^^* 
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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 22:31

Echte' a écrit:
Une fois calé dans une unité il ne craindra que les canons *^^*
Pas faux, je l'avais oublié celle-là. *sac*
Après, le problème est le M2 de l'unité qui force à sauter d'une unité à l'autre pour avoir des mouvements corrects.


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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyLun 5 Aoû 2013 - 23:20

Citation :
Timiiii a écrit:
en fait rien (mais vraiment rien) d'abusé dans ce nouveau LA

Son foirage semble quand même bien abusé

Sale !!! *:x* 

Remarque, la liste me semble assez soft (hormis bien sur la triplette de vétérans scarifiés (caca *:x* ) kuraks saurus).
Mais j'ai l'impression que beaucoup de nouvelles listes HL(m...) se base sur 50% de persos (remarque, c'est ce qui semble le mieux dans ce LA...), 25% de base obligatoire et tenter de rentrer quelques chose de potable avec le reste. *heu* 
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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyMar 6 Aoû 2013 - 0:28

En rapport avec les HL :

Dans mon club le joueur HL à jouer a 1300 points 1 carno 1 machine des dieux (rare) et 2 bastilodons 2 nuées avec juste un gros pack de saurus pour la base... Y a quand même moyen d'aligner pas mal de gros thons... Mais c'était la 1ere partie test et en alliance avec un RdT contre CV/GDC... donc bon ptet pas encore une référence !

J'ai moi même regardé ce LA et j'ai tenté de voir des listes... et c'est vrai que ça va souvent tourner autour des mêmes points...

Perso j'ai vu des trucs intéressants à faire... A choisir entre les patés, les monstres, les volants, le slaan, etc... en tout cas l'apport des bastilodons a 150 points n'est pas négligeable... monstres pas cher du tout... et des capacités assez sympa...

Sinon pour en revenir au sujet la liste double Archi ça parait pas mal du tout dans l'optique full tir en effet...

Pour les PE je suis assez d'accord avec toi, j'aurais tendance à les mettre aussi à la place des archers quitte à avoir une bannière tout autant facilement prenable aux tirs légers. La cavalerie légère peut vraiment faire se calmer les charges ennemies pour gagner 1 tour ou 2.
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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyMar 6 Aoû 2013 - 22:37

LM a écrit:
Sale !!! *:x*
Tu n'as plus que ce mot dans ton vocabulaire ou quoi. *:D*

LM a écrit:
Remarque, la liste me semble assez soft (hormis bien sur la triplette de vétérans scarifiés (caca *:x* ) kuraks saurus).
Mais j'ai l'impression que beaucoup de nouvelles listes HL(m...) se base sur 50% de persos (remarque, c'est ce qui semble le mieux dans ce LA...), 25% de base obligatoire et tenter de rentrer quelques chose de potable avec le reste. *heu*
Tu as bien résumé : je vois mal ce qu'il y a de violent à sortir en HL hormis les persos. Après la bonne vieille savonnette est toujours à prévoir mais bon faut trouver le moyen des points ailleurs qu'à la magie et en ratiboisant ce qui dépasse au tir parce que la doublette de Slaan fait un peu moins rêver qu'avant (et heureusement *rolleye*).

Elros a écrit:
Pour les PE je suis assez d'accord avec toi, j'aurais tendance à les mettre aussi à la place des archers quitte à avoir une bannière tout autant facilement prenable aux tirs légers. La cavalerie légère peut vraiment faire se calmer les charges ennemies pour gagner 1 tour ou 2.
Oui mais le soucis de la fuite feinte est que dès qu'il y a un minimum de tirs léger et mobile en face ben ça se transforme en redirection classique parce qu'ils meurent vite les bougres. *^^*

Pas d'autres commentaires (parce que Le Maître lui ne compte pas *:p*).


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MessageSujet: Re: [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL   [RdBs][HElfes][2400pts] Test Full Tir/Magie VS new HL EmptyMer 7 Aoû 2013 - 10:59

Citation :
Tu n'as plus que ce mot dans ton vocabulaire ou quoi.

Je peu aussi dire "chaussette". XD 

Citation :
je vois mal ce qu'il y a de violent à sortir en HL hormis les persos.

Full-steg.*woot* 
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