Ulthuan vs Naggaroth

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 Aide: Projet Tactiqua ES

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Khael Khyran
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MessageSujet: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 14:20

ben je trouve ceci une très bonne initative d'avoir crée cette rubrique....

Comme Tyrion l'a déjà précisé, j'ai en effet pensé à nous faire une petite analyse de toutes les troupes des eles sylvains, peut-être des Objets magiques par après et encore une tactique à adopter pour jouer les ES. (je parle de quelque chose de VRAIMENT grand)

Peut-être que quelqu'un voudrait se charger de quelques antitactiqua... non? ^^

Pour ma part, j'ai vraiment assez de pein sur la planche...

Par contre, je ne m'y engagerait seulement si ça nous apporte de la pub (assez/beaucoup de pub) ou s'il sert vraiment à quelque chose... J'ai pas envie de passer des heures devant mon écran à écrire un truc qui ne sera lu que par une poignée de gens (qui pour la plupart n'y connaissent vraiment rien...)

Ca pourrait nous apporter gros... Personne n'a encore de tactiqua ES!! On pourrait un peu intégrer mon peuple non? (eh oui, je joue les 3 races elfiques à présent)

Breff, moi qui m'y connait pas tellement en publicité pour le forum, je demanderais à vous (surtout Kormin et Tyrion qui ont l'air d'y comprendre quelquechose) de m'aider...

Merci
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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 14:34

Si nous le ferrions passer sur differents forum et site, en demandant un lien sur le forum en bas de page, ca nous ferrai en effet une grosse pub ^^

Donc, je te souhaite enormement de courage, n'hesite pas a nous demander conseils ou aide, on est la pour ca ^^
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 14:40

merci, j'en aurais vraiment besoin...

mais j'écris rapidement, ca ira déjà ;)

ah oui, je vous montre à quoi j'aimerais que ça ressemble:

http://elfes-noirs.forumactif.com/viewtopic.forum?t=70

et c'est aussi ce que je vais prendre comme base...

je trouve cet article (c'est presque un livre, plus un article) est on ne peut plus parfait et j'espère pouvoir fournir un article au moins à moitié si bien que celui-là! voila, si qqn veut m'aider (on peut toujours rêver...) qu'il se montre... ;)

j'aurais vraiment besoin d'un équipier...

Merci
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 16:02

I. Les Héros Elfes Sylvains


II. Les Unités Elfes Sylvains


- Unités De Base

Gardes Sylvains

Points Forts:

- Peuvent se déplacer et tirer sans pénalité
- Peuvent tenir un corps-à-corps
- Arc long des Gardes Sylvains

Points Faibles :

- Extrêmement chers
- Arcs Longs (force 3 à longue portée)

Présentation :


Les Gardes Sylvains sont la seule unité des Elfes sylvains à être spécialisée sur le tir. Ils formeront la base de vos armées de Loren.

Utilisation des Gardes Sylvains :


Les Gardes Sylvains servent à atteindre deux choses que vous ne devrez sous aucun prétexte oublier :

- Leur première utilité est celle de faire des dommages parmi les lignes ennemis pour minimiser leur nombre (et ainsi permettre aux unités de corps à corps de gagner la supériorité numérique) et/ou pour entraîner des tests de psychologie (panique etc.). Mais ils peuvent aussi simplement être utilisés pour enlever un rang à l’adversaire ce qui lui enlèvera ce bonus pour les corps-à-corps à venir : vous voyez donc que les pertes dues aux tirs des archers ne sont pas seulement la pour causer des tests de psychologie « directs » mais aussi « indirects », c.à.d. favoriser ceux qui suiveront pendant la partie. Ils peuvent également se charger d’éliminer les servants de machines de guerre, mais cette option s’avèrera risquée, car les chances de tuer des servants sont minimes et ne vous attendez pas à faire un ravage. Par contre, ceci reste une tâche dont vous devrez vous servir si personne d’autre (cavalerie etc) se charge d’éliminer les servants au corps à corps le plus vite que possible. Par contre, il faudra souvent que vous preniez des unités de tir ennemis comme cible pour protéger vos propres unités toutes très fragiles. Je ne crois pas devoir vous rappeler que tirer sur des personnages isolés est toujours la meilleure option. (mais ces tâches représentent tout de même également celles de la cavalerie légère dont le choix chez les elfes sylvains est assez abondant en comparaison aux autres armées).

Une autre chose qu’on oublie souvent ou qu’on ne sait pas, c’est que toutes les unités de tir ont comme but secondaire de se charger de limiter les capacités des dénommés petites unités fragiles et des personnages. Votre ennemi sera souvent forcé à voir les capacités d’un mage ou d’un assassin limités, qu’il doit souvent cacher dans un bois ou au sein d’une unité tout en limitant leur ligne de vue. Les unités fragiles, rapides et/ou peu nombreuses – cavalerie légère, unités volantes etc. - se voient souvent menacées par des archers et doivent battre en retraite ou se cacher. Les Gardes Sylvains sont pour cette tâche extrêmement utiles, car ils ont une portée qui leur permet de prendre comme cible presque toute unité sur le champ de bataille. En plus, les unités fragiles seront d’autant plus vulnérables aux tirs de force 4 (à courte portée).


Les Gardes Sylvains sont équipées d’arcs longs des Gardes Sylvains et d’armes de base. Ils n’ont aucune armure, mais une faible endurance. Les Gardes Sylvains sont le plus souvent joués par régiments de 10 (parfois de 12 ou plus). Jouer les Gardes par nombre de 10 est par contre la meilleure possibilité, car elle permet de répandre vos archers en deux ou trois régiments (à 2000 points) ce qui augmente beaucoup leur efficacité sur le champ de bataille et ce qui leur permet tout de même d’encaisser deux pertes sans test de psychologie -> pour faire paniquer une unité de 12, il faut le même nombre de pertes… Leur utilisation par 10 est donc optimale.

Même si vos archers ont une CC de 5 hors du commun, celle-ci ne leur permettra pas de gagner un corps à corps tout seul, car leur force de 3 et leur seule et unique attaque ne suffiront pas pour faire plus qu’une seule blessure et encore… Breff, ne laissez pas traîner vos archers. Ils ne tiendront pas une charge d’une unité de corps à corps même contre des goblins de la nuit. Mais ceci ne doit pas absolument être un désavantage (ça a un petit aspect positif dans la mesure que vous puissiez éloigner une unité de guerriers d’élite – 400 pts l’unité et plus – loin des combats… mais ceci ne reste qu’une option de secours et je vous la dé recommande si elle n’est pas absolument nécessaire et rentable)

Par contre, même si vos archers ne seront pas très utils au corps à corps de face, n’oubliez pas que vous êtes un général elfe sylvain, donc rusé et que vous pouvez utiliser toutes les ressources à votre disposition. Car qui a dit qu’il fallait toujours charger de face ? En effet, avec l’aide d’une autre unité de tirailleurs comme les dryades, danseurs de guerre et j’en passe, qui n’annulent pas les bonus de rang. Une charge combinée d’une telle unité avec celle des archers de flancs peut s’avérer fatale et a les plus grandes chances de réussir. (je dirais plus que 65%).

En plus les elfes sylvains sont d’excellents combattants et peuvent tout à fait engager un combat ou supporter une charge si besoin s’en fait (il ne faut pas oublier qu’une unité de tir n’est plus très utile une fois que l’ennemi a atteint vos rangs : n’hésitez donc pas de charger celui-ci s’il le faut. En plus une unité de 10 archers reste une unité sacrifiable (surtout une fois qu’ils n’auront plus rien sur quoi tirer) et pourront être utilisés pour mener un ennemi en déroute ou alors pour faire venir un ennemi là, ou les autres troupes l’attendent (avec une charge de flanc/dos)… N’hésitez donc pas.


Optimisation des Gardes Sylvains :


Leur capacité de se déplacer et de tirer sans aucune pénalité ainsi que la capacité de traverser les bois les rend très mobile : n’hésitez pas à les aligner au premier rang pour pouvoir les ramener en arrière au fur et à mesure. Ainsi ils auront plus de chance d’être à courte portée (+1 pour toucher et force 4).

Jouez vos unités de 10/12 sans état majeur au mieux.

Pour finir j’aimerais souligner le fait que les gardes sylvains ne sont pas une unité d’élite de tir, contrairement à leur réputation. Faites-en bon usage, car les adversaires ont plus peur de vos Gardes qu’il ne le faudrait...

Une dernière option est la bannière magique de maximum 25 points à laquelle ils peuvent avoir recours. Les 3 choix sont:

- bannière de guerre - presque inutile pour votre unité de gardes sylvains qui ne risquent pas souvent de se retrouver au sein d'un corps à corps. Gâchi de points.

- Saemrath - empêche les marches forcées ennemies dans un rayon de 12 pas. Gâchi de points, si vous considérez le fait que vos archers ne se baladent pas au sein des unités ennemies, mais se tiennent en haut d'une colline ou du moins pas loin de votre zone de déployement.

- Aech - Cette bannière permet de tenir sa position et tirer même si l'ennemi est situé à moins de la moitié de sa distance de charge... Ceci peut s'avérer intéressant, mais de là à couter 25 points. C'est quand même une option à ne pas écarter pour ce type d'unités.

Ce qu’il faut éviter

- Tirer à longue portée
- Tirer sur la cavalerie lourde

Ce qu’il faut enfoncer :

- Tirer sur les unités vulnérables (E 3 (voir 4 à courte portée) sans armure


Les Éclaireurs

Points forts :
- Tirailleurs et éclaireurs
- Unité de 5
- Peuvent bouger et tirer sans pénalité

Points faibles :
- Endurance de 3
- Arcs longs (F 3 ; 1 tir)
- Aucune sauvegarde
- 17 points/figurine ( !!!)

Présentation :
Les Éclaireurs sont, tout comme les forestiers, les défenseurs des frontières de la Loren. Ils s’occupent des intrus de toutes sortes qui essayent de pénétrer leur forêt sacrée.

Utilisation des Éclaireurs

Á premier abord, les Éclaireurs semblent un choix contournable à cause de leur coût vraiment trop élevé de 17 points la figurine. Surtout en comparant avec leurs homologues elfes noirs, ils semblent avoir être conçus pour être laissés à la maison (oui, je sais que ce sont les même figurines que les Gardes Sylvains).
Tout de même, il en faut pas oublier que les Éclaireurs sylvains peuvent marcher et tirer sans pénalité au tir… Ce qui, contrairement aux Gardes, est un gigantesque avantage qui les rend encore plus dangereux pour l’ennemi. Par contre (désolé pour toujours y revenir) les Éclaireurs ne sont que munis d’un arc long qui est censé être une arme à utiliser à distance (contrairement à l’arbalète à répétition qui est parfaitement adaptée à cette sorte de combat). Le nombre de tirs sera extrêmement limité et peu efficace.
Ne comptez donc en AUCUN cas sur eux pour faire de grands dommages.

Par contre, les Éclaireurs sont d’une utilité sans pareil pour pouvoir :
- mettre « hors jeu » les unités frénétiques, les forçant de les attaquer et ainsi de les bloquer dans une forêt ou loin des autres unités.
- Bloquer les marches forcées (en se tenant à moins de 6 pas de l’ennemi… -> au mieux DERRIÈRE l’ennemi !!) ce qui vous fera gagner un tour de tir et de magie très précieux.
- Tuer les mages adverses ; tuer les personnages peu puissants ; occuper les personnages surpuissants qui se verra éloignés de ses troupes (-> pourra plus leur conférer son Cd et leur aider au combat…)
- Tuer les servants des machines de guerre ou du moins les occuper pour qu’ils ne puissent pas tirer

(Par contre ces buts peuvent également être atteints par des unités volantes et/ou de la cavalerie légère qui sont normalement encore mieux au combat que les Éclaireurs)

Breff, ne comptez pas sur eux pour faire des dommages, mais une fois de plus pour les utiliser pour ce que je viens de vous énumérer.

A 17 pts/figurine les Éclaireurs sont certes un choix assez cher, mais une unité de 5 ne sera tout de même pas trop demandé (je trouve qu’ils valent 16 pts/fig : vous perderez donc 5 petits points…) et ils sont vraiment d’une utilité sans pareil…

[u]Ce qu’il faut éviter :

- Surestimer leurs capacités (au corps à corps ainsi qu’au tir)

Ce qu’il faut enfoncer :
- Qu’ils accomplissent leur but de ralentisseurs de l’armée et de neutralisateurs de machines de guerre/persos.


© Khael Khyran (Ulthuan vs Naggaroth)


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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 16:50

C'est vraiment impressionant tout le travail que tu a fait Kahel, c'est vraiment du bon boulot, bonne qualité!

Continu comme ca, moi et Kormin allons tacher de chercher des elfes sylvain...histoir qu'ils te donnent un coup de main ^^
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 16 Aoû 2005 - 23:45

Je viens d'ajouter les chevaliers sylvains

demain j'attaquerais les dryades (ou peut-être déjà aujourd'hui si j'ai envie ;))

EDIT: ca n'a l'air de rien, mais j'ai 8 pages de word à présent... (18.000 caractères ^^)


Dernière édition par le Mer 17 Aoû 2005 - 16:21, édité 1 fois
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mer 17 Aoû 2005 - 16:18

(plus de place dans mon premier poste)


Les Dryades


Points forts
- Force 4
- Endurance 4
- Tirailleurs
- Peur
- immunisés à la psychologie
- svg. Invulnérable à 5+ (vs. Attaques non-magiques)

Points faibles

- Tirailleurs (pas de bonus de rang ; n’annulent pas les bonus de rangs)
- pas de bannière
- pas de svg. contre toute attaque magique

Présentations :

Les dryades sont censé être une unité représentant l’esprit de la forêt de Loren qui confère à ces créatures la capacité de combattre et de se déplacer. Même s’ils combattent très souvent auprès des elfes, ces derniers ne savent presque rien de ces mystérieuses créatures de nature et d’origine inconnue…

Utilisation des Dryades :

Les dryades sont dotés d’un certain nombre de règles spéciales desquels il faudra tirer profit au maximum de profit :

Immunisés à la psychologie : Cette règle est comme toujours on ne peut plus utile. Par contre pour les dryades, elle est d’une utilité encore plus grande, parce qu’il sera possible de jouer les Dryades par unités de 8 sans courir le danger de voir l’unité fuir suite à des dommages subits. Un petit malheur est qu’ils ne peuvent pas fuir en réponse à une charge et ne pourront que tenir la position… (petite remarque surtout pour les débutants : cette règle ne les immunise en AUCUN cas aux tests de moral.. c’est souvent oublié…).

Tirailleurs : Ah oui, la fameuse règle des tirailleurs. Elle permet à vos dryades d’être encore plus mobiles ainsi que polyvalents, puisqu’ils ont la possibilité de charger dans un angle de 360 degrés… Les tirailleurs sont capables de traverser les terrains difficiles (non seulement les forêts) sans aucune pénalité de mouvement.
Mais n’oublions pas que cette règle apporte aussi beaucoup de désavantages. Eh oui, les tirailleurs ne bénéficient d’aucun bonus de rangs lors de la résolution de combat. En plus, ils n’annuleront pas les bonus de rangs de l’ennemi suite à une charge de flanc ou de dos. Vous voyez donc qu’une unité de dryades à elle seule ne pourra presque jamais s’en prendre à une unité avec bannière et rangs et (les dryades n’ayant pas de porte-bannière non plus) ils commenceront le combat à -5 sur la résolution de combat (s’il y a infériorité num.) Même les 11 attaques force 4 ne sauront souvent pas égaler ceci. Vous voyez donc qu’une unité de dryades ne devrait en AUCUN cas être jouée comme unité d’infanterie, elle devra seulement et uniquement servir comme troupe de soutien. Par conséquence vous devriez jouer un minimum de figurines par unité (donc en général 8 ) au mieux avec une nymphe (+12), ce qui vous fera gagner une précieuse attaque force 4 qui est très rare chez les ES et elle vous permettra de lancer des défis.
Même si ces circonstances semblent en faire une unité inutile, il n’en est pas : une unité de dryades qui charge de dos/flanc apportera tout de même un +1/+2 à la résolution de combat et n’oubliez pas qu’ils ont tout de même 11 attaques (ou 9) de force 4 ce qui permettra en cas d’une charge combinée par exemple avec la Garde éternelle de faire un vraiment très grand nombre de dommages – en moyenne je dirais 2 à 4 blessures – sans oublier le bonus de la charge de dos/flanc. tout ce qui est à porté de charge.
Donc même si les dryades paraissent assez robustes de profil et ils ne sont pas moins forts, ne vous laissez pas tromper, car seuls ils auront beaucoup de mal de gagner un combat.
N’oubliez pas leur sauvegarde invulnérable de 5+ et leur endurance de 4 rend les dryades tout à fait résistant à la plupart des projectiles. (n’oubliez pas le -1 sur le jet pour toucher de l’ennemi si il vous tire dessus, vous êtes tirailleurs). En tant que tirailleurs, vous n’aurez pas besoin de vous soucier de tirs de canon ou de balistes (sauf à répétition et encore : -1 pour toucher).

Le prix d’une telle unité de 8 dryades et d’une nymphe est vraiment bon marché pour les prix elfiques. Vous pouvez donc les sacrifier sans trop de remords… (mais ne le faites que si ça vaut vraiment le coup… ils sont pas cadeau quand même).

En tout cas ne sous-estimez pas leur mobilité et ne les laissez pas auprès de vos troupes : faites les avancer (au mieux à couvert dans un terrain difficile) vers le milieu de la table : la ils pourront servir à de divers choses : tout d’abord limiter les marches forcées : brisant ainsi la ligne adverse et permettant d’attaquer les unités adverses l’une après l’autre (si vous n’avez pas d’éclaireurs qui s’en chargent). Cette tactique est très efficace, car l’ennemi se retrouvera avec une moitié de son armée à portée de charge et l’autre moitié n’y arrivera que dans un ou deux tours. Les dryades pourront du centre de la table charger les unités qu’il faudra.

Ce qu’il faut éviter :
- Surestimer leurs capacités en chargeant bêtement, faisant confiance à leur force et endurance (pas de bonus de rangs, bannière etc..)

Ce qu’il faut enfoncer :
- charges de flanc/dos
- combiner leurs charges à celle de grandes unités avec état major et rangs.

La garde éternelle


Points faibles
- E 3
- F 3

Points forts :
- Gardes du Corps
- Style de combat de la garde éternelle
- Cd 9
- Svg. 5+ (rare chez les ES)
- bannière magique à 50 points
CC 5

Présentation :

La garde éternelle est la seule unité d’infanterie entièrement consacrée au corps à corps. Elle est constituée de fils de nobles et des meilleurs guerriers de la Loren qui s’occupent des unités ayant survécu aux flèches mortelles des éclaireurs. Ils seront votre seul choix d’infanterie, mais ils seront capables de s’en prendre aux unités les plus fortes tout en ne perdant pas en mobilité, le tout pour un bon rapport qualité/prix.

Utilisation de la Garde Éternelle

La garde éternelle représentera avec les unités de gardes sylvains un choix presque inévitable et ils formeront la base de votre armée, apportant du punch au corps à corps. Les Gardes Éternels sont tout d’abord des guerriers hors du commun : ils sont dotés d’une CC de 5 qui leur permettra de toucher la plupart de leurs ennemis sur un 3+. Vous verrez que c’est extrêmement utile.

Il existe un petit problème tout de même : Vos précieux et extrêmement utiles Gardes compteront seulement comme choix de base sous prétexte que vous incluez un seigneur sylvain qui servira de général de l’armée. Sinon ils compteront comme un choix spécial par unité… Ce qui vous pénalisera de beaucoup d’autres précieux choix d’élite…

Voilà donc où ça commence à devenir intéressant : Les Gardes Éternels sont sujets à la règle spéciale « Garde du corps » : c'est-à-dire qu’ils deviennent tenaces s’ils sont rejoints d’un seigneur sylvain ou d’un noble. Avec leur Cd de 9 (10 si rejoint par le général) ils ne risquent pas de céder à quoi que ce soit ! Vous pouvez donc compter sur eux pour tenir pendant toute une partie ! Combinez le tout avec la grande bannière (qui ne coûte que 15 pts chez les elfes sylvains) et vous obtenez une unité quasi indémoralisable (sous prétexte que votre noble soit bien équipé d’Objets Magiques pour survivre le plus longtemps que possible).

Leurs armes spéciales permettent aux guerriers de l’utiliser comme deux armes de base au premier rang et comme lance au deuxième rang. Cette règle apporte à l’unité naturellement un grand avantage au niveau corps à corps, multipliant ses attaques jusqu’à 16 si vous n’avez pas chargé. En effet, si vous avez chargé, lors du tour même, vous ne pourrez pas utiliser les attaques des « lanciers » situés au deuxième rang comme chez des lanciers ordinaires (au deuxième/troisième etc. vous le pourrez de nouveau). Vous voyez donc qu’il n’est pas impératif de se faire charger (comme il est le cas pour les lanciers en général) ou de charger soi-même (comme pour les unités dotées d’armes lourdes/deux armes de base). En chargeant vous aurez 11 attaques, alors que si vous vous faites charger votre nombre d’attaques maximum est de 16, mais n’oubliez pas que chaque Garde du premier rang tué ne pourra riposter et vous perderez 2 attaques par perte… Mais vous pourrez toujours utiliser les lanciers (s’ils survivent). En tout cas, combiné à la règle phénoménale de gardes du corps, cette unité pourra sans problème supporter toute charge, pour grâce à leur initiative de 5, attaquer en premier (normalement) avec 16 attaques.

Vous voyez que la force de 3 dont dispose cette unité est tout de même compensée par le nombre d’attaques qu’elle peut porter. En plus, cette unité est, on ne peut plus résistante aux tests de moral ainsi qu’aux tests de psychologie d’ailleurs. Il est vivement recommandé de jouer vos Gardes Éternels avec un noble ou un seigneur dans leurs rangs. Une unité de 16 figurines est sans problème jouable, puisqu’elle n’aura pas à avoir peur de fuir rapidement et n’ayant souvent pas besoin de rangs pour combattre. Une unité de 20 figurines est tout de même tout aussi recommandable (elle ne coûte que 48 points de plus que celle de 16 et a également un plus grand impact sur la psychologie adverse). Mais une unité de 10 figurines peut pour une fois être une possibilité à ne pas écarter (150 pts le régiment), sous le prétexte qu’elle se fasse aider par une unité de dryades ou de cavalerie légère au corps à corps.

La bannière de 50 points est encore digne d’une petite remarque : en effet, c’est une bonne chose de pouvoir équiper une telle unité d’une bannière de 50 points, mais en ouvrant le Livre d’Armée des Elfes Sylvains, vous remarquerez vite que toutes les bannière à 50 points ou moins ne sont pas rentables du tout pour ce type d’unité ou en général. Une bonne vieille bannière de guerre est la seule option qu’on pourrait recommander, mais gardez vos précieux points pour les troupes d’élite dont la description suivra d’ici peu. Personnellement, je trouve que cette unité vaut beaucoup plus que 12pts/figurine et elle est un investissement que vous ne regretterez pas… Merci, Games Workshop !!

Ce qu’il faut éviter :
- Rien d’important

Ce qu’il faut enfoncer :
- Combiner la charge d’une unité de Gardes Éternels avec celle d’une unité de soutien pour enlever tout espoir de gagner le corps à corps à l’ennemi.





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Dernière édition par le Dim 21 Aoû 2005 - 0:51, édité 3 fois
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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mer 17 Aoû 2005 - 18:07

Bien bien bien, je me demandais justement comment jouer les dryades...Tu a su bien repondre a ma question!

Mais ne serrai ce pas un peu mieux si tu fesai une petite partie pour passer de téhorie a pratique et voir ce que ca donne?

Ca pourrai peut être t'aider, t'inspirer!
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Jeu 18 Aoû 2005 - 2:28

Voila voila, la garde éternelle est enfin à admirer en ligne!!!

Tyrion, je sais pas avec quoi je jouerais??? avec mes deux bonhommes peints peut-être???

breff, ils ont une armée à mon GW, mais tu connais pas le manageur toi.... ARGH!!!!

je vais voir ce que je peux faire!!!

Merci de corriger mes fautes (eh oui, tu es le seul qui puisse éditer mes messages à part moi et tu es le seul à ne pas être parresseux de nous deux...)

j'allais oublier... amuse-toi bien à l'école ^^ *méchaaaant*


Edit Tyrion: Grrrrrrrrrrrrrrr

Khael
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Sam 20 Aoû 2005 - 0:39

de nouveau plus de place apparemment:



Les Danseurs de Guerre


Points forts :

- petites troupes de 5-15
- CC 6
- Danses des Ombres de Loec
- Immunisés à la Psychologie
- Tatouages Magiques (résistance à la magie)
- tirailleurs

Points faibles :

- E 3
- Pas de svg.
- 18 pts/fig

Présentation :

Les Danseurs de Guerre est composée des guerriers les plus habiles et les plus rapides de votre armée. Une unité de Danseurs de Guerre peut frapper extrêmement fort si vous l’utilisez correctement. Leur profil ne semble tout d’abord pas extraordinaire, mais ce ne sont que ses règles spéciales vraiment hors du commun qui en fait une unité exceptionnelle et unique.

Utilisation des Danseurs de Guerre :

Analysons tout d’abord les compétences et l’équipement des fameux Danseurs de Guerre. Leur CC de 6 semble phénoménalement élevée pour une simple unité, égalent même celle d’un noble elfe sylvain. Par contre, en jetant un regard dans notre livre de règle nous constaterons que la plupart des ennemis ne toucheront vos guerriers tout de même que sur du 4+ et non sur du 5+. La CC de l’adversaire devra atteindre un niveau de 2 ou moins pour atteindre cet effet. Par contre les danseurs de guerre toucheront la quasi-totalité des ennemis du monde de warhammer sur du 3+, même celle de beaucoup de héros et commandants, voir seigneurs, ce qui est un réel avantage si on considère le faite que les danseurs seront presque toujours ceux qui commencent par frapper (-> à cause de leur I de 6 ou parce qu’ils chargent le plus souvent ; on verra ça plus tard). Il est donc nécessaire qu’un maximum d’attaques puissent toucher pour maximiser la possibilité de faire mal à l’ennemi, leur force étant, comme le veut la tradition elfique, limité à un faible 3. Leur mouvement de 5 n’est pas exceptionnel, mais comme toujours un réel avantage ainsi que leur formation de tirailleur, puisque c’est une unité qui sera le plus souvent en mouvement et ce en terrain couvert, donc en terrain difficile. On ne pourrait dire qu’ils ne manquent pas de mobilité et, comme tout tirailleurs, disposent naturellement de la capacité de charger dans un angle de 360 degré !

Venons-en à présent à analyser les armes spéciales de nos chers Danseurs de Guerre :
Ils disposent de +1 attaque, ce qui est normal puisqu’ils sont dotés de deux armes de base. Mais ce n’est qu’ici que ça commence à devenir intéressent. Les Danseurs de Guerre gagnent +1 en force lorsqu’ils chargent, ce qu’ils font le plus part du temps pour des raisons simples et évidentes que nous allons voir un peu plus tard. Par contre ce bonus de force est un problème courrant dans une armée elfique (non seulement chez les elfes sylvains). On ne trouve pas beaucoup de troupes elfiques pouvant frapper avec une force suppérieure à 3, sauf celles dotées d’armes lourdes ou de lances de cavalerie qui entrainent un certain nombre de désavantages (-> frappent en dernier, une seule attaque etc.) Il s’agira donc de vous mettre en tant que but primaire de faire charger vos précieux danseurs. Tout d’abord cela leur permettra de frapper en premier et de frapper avec une force de 4 et 2 attaques (voir 3 attaques !! voir plus tard).

Les Danseurs de Guerre sont dotés de la règle spéciale Danses des Ombres de Loec qui leur permet de choisir une des quatre danses suivantes lors de chaque round de corps à corps (ne pouvant choisir la même danse deux tours de suite) :
- Danse Hypnotique : chacun perd une attaque (1 at/fig) mais ils gagnent la capacité de frapper en premier
- Serpent Fantôme : Les Danseurs de Guerre gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+
- Tempête de Lames : Les danseurs gagnent +1 attaque
- Tourbillon de Mort : Gagnent la capacité spéciale de coup fatal.

Les différentes danses sont tous adaptées aux différentes situations auxquels vos Danseurs devront faire face, permettant de les rendre plus résistants ou plus efficaces au corps à corps :

La danse hypnotique est une danse qui est censé être utilisée lorsque les Danseurs de Guerre se font charger, ce qui n’arrive pas souvent. La capacité de frapper en premier est certe une bonne chose, mais fait perdre une attaque, ce qui fait descendre le nombre d’attaques par figurines à 1. Même si les Danseurs frapperont alors en premier, cette une attaque sera encore moins efficace que de n’adapter aucune danse et de frapper en deuxième la plupart du temps. La danse hypnotique ne présente que des avantages dans un minimum de situations et encore, ce serait presque exagéré !

La danse Serpent Fantôme est une danse très efficace contre des unités ayant chargé ou encore contre des unités très forts et robustes. Elle permet aux danseurs cette fois ci de garder la totalité de leurs attaques (2/fig) en divisant le nombre des blessures non sauvegardées par deux (svg. Inv. 4+). Ceci est par exemple très utile contre des monstres ou tout ce qui peut endommager vos coûteux Danseurs de Guerre.

La danse de Tempête de Lames est sûrement la danse la plus souvent utilisée, puisqu’elle est parfaitement adapté à la une situation où vos guerriers sont en pleine charge. Ils gagnent alors une attaque à leur profil. Ainsi chaque Danseur aura un nombre d’attaques de 3 (le champion 4 naturellement) qui seront portés avec une force de 4 (charge) contre l’adversaire. En apportant 5 figurines au contact socle à socle (ce qui est normalement le cas) vous arriverez donc, avec cette danse, à un total de 16 attaques force 4 (!!). Ce nombre de 16 attaques est pour les elfes pas trop phénoménal (les lanciers HE et les furies EN en font de même) mais le fait qu’elles soient résolues avec une magnifique force de 4 augmente extrêmement les chances de blessures. (en moyenne vos danseurs de guerre viendront à bout de fiers 4.444… guerriers du chaos alors que les furies se chargent de 3.7531 guerriers (attaques empoisonnées inclus) et les lanciers tuent 1.777 guerriers par tour – du moment qu’ils ne sont pas dotés de boucliers ce qui est rarement le cas…) Je crois donc avoir pu démontrer la force de cette danse combinée à une charge (ainsi que la force des Danseurs en général) à l’aide d’un exemple que j’ai choisi par pur hasard !! Dans un tel cas, vos Danseurs n’auront souvent aucune réplique à craindre, leurs adversaires au contact ayant tous été liquidés !!

La dernière danse est celle du tourbillon de Mort qui confère la capacité coup fatal : Cette attaque est surtout (et seulement) très efficace contre les unités de cavalerie avec sauvegarde d’armure de 2+. Si cette sauvegarde est au dessus, je recommande une fois de plus la danse de Tempête de Lames. -> Prenons cette fois-ci l’exemple de chevaliers du chaos une fois avec svg. 2+ -> 0.8148 morts avec coup fatal et 0.6111 avec 3 attaques (le tout résolu avec une force de 3) -> avec force 4 (en charge), je recommande la tempête de lames !!

Voilà donc, nous venons de voir les différentes danses et leurs utilités. A présent venons-en à l’utilisation optimale d’une troupe de danseurs de guerre :

Les danseurs de guerre sont dotés d'une résistance à la magie de 1 grâce à leurs tatouages magiques. Les attaques magiques devront donc être assez faciles à dissiper. Par contre cette résistance à la magie ne les rend pas immunisés à la magie et essayez de les cacher dans des terrains difficils ou ils ne seront pas pris comme cible d'attaques à distance, qu'elles soient magiques ou non.

Un autre problème sont les projectils non-magiques. C’est au fait la suele chose à laquelle vous devrez faire attention, car vos Danseurs ne pourront pas accomplir leur tâche s’ils se font tuer à distance. Ils représentent avec les Chevaliers Sylvains et Cavaliers Sauvages de Kurnous les unités auquel il sera impératif de prêter le plus de protection et d’attention en ne les laissant qu’en cas d’urgence sortir de leurs cachettes, car même s’ils sont tirailleurs et l’ennemi aura un malus de -1 pour les toucher, ils ne sont que peu et très chers et ne disposent naturellement pas de svg et d’une endurance de 3 (ATTENTION la danse Serpent Fantôme ne peut qu’être utilisée lors d’un combat et non en dehors : ne comptez donc pas sur une sauvegarde invulnérable de 4+ - je suis pas 100% sûr de ceci, mais je vais me renseigner - )

Les Danseurs sont en plus immunisés à la psychologie, vous n’aurez donc pas de vous soucier de perdre un ou deux guerriers par des traits sur le niveau psychologique.

Une unité de 6, 7 ou 8 est pour moi le meilleur choix possible, car il permet d’encaisser de une à trois pertes avant de se retrouver à moins de 5 figurines -> ce qui les rends nettement moins efficaces au corps à corps et ce qui n’apporte pas le +1/+2 pour l’attaque de flanc/dos qu’ils effectuent normalement (attention il faut une puissance d’unité d’au moins 5 pour pouvoir gagner ce bonus). Par contre n’oubliez pas que les règles des tirailleurs ont des inconvénients fatals et à n’oublier sous aucun prétexte. Ceux-ci ont été énumérés lors de l’analyse des Dryades plus haut. Révisez ce paragraphe, il est extrêmement important pour pouvoir conduire optimalement vos Danseurs au combat.

Les bons tacticiens auront tout de suite compris que le rôle des Danseurs de Guerre n’est pas de foncer vers l’ennemi tête basse, ni d’attendre auprès des unités d’infanterie d’ailleurs. Ils doivent s’avancer vers le centre de la table de jeux tout en restant TOUJOURS à couvert. Là, ils pourront non seulement éventuellement éviter les marches forcées ennemies (pour briser la ligne ennemi ou pour gagner des phases de tir), mais attaqueront de dos ou de flanc une fois l’ennemi à portée de charge de l’infanterie restée derrière et ce, avec une charge combinée de ces deux derniers ; on peut également combiner la charge d’une cavalerie légère dans le dos de l’ennemi avec celle d’une troupe de danseurs de guerre de flanc ou même de face, ce qui sera tout aussi efficace.

Dernière petite astuce : Ne surestimez ou sous-estimez jamais les capacités des Danseurs !!!

Ce qu’il faut éviter:

- les projectiles non-magiques et même magiques

Ce qu’il faut enfoncer :
- Charger de flanc ou mieux encore de dos avec une charge combinée à celle d’une unité d’infanterie ou de cavalerie.
- Adapter le choix de la danse à adapter à la situation pour faire un maximum de dégâts et un minimum de pertes.


© Khael Khyran (Ulthuan vs Naggaroth)


Dernière édition par le Dim 21 Aoû 2005 - 16:11, édité 2 fois
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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Sam 20 Aoû 2005 - 10:58

Kahel tu est vraiment un fanatique du travail hein ^^ Tu fait plus de boulot que nous tous reunis ^^

Vraiment bien! Je vais de ce pas faire quelques unités supplementaire pour la critique de la gamme...Et voir si quelqun pourrai t'aider!
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Kormin
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Sam 20 Aoû 2005 - 12:06

C'est vraiment du bon boulot, Khael, continu comme ça. Il faut que nous puissions donner un max d'articlea vant la rentré, et tu est le mieux partie :thumright:

Kormin, on met les bouchés doubles.
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Belannaer Rhenarte
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Sam 20 Aoû 2005 - 13:19

Salut !

Euh c'est mon premier post, alors je me présente peut-être rapidement. Belannaer Rhenarte, webmaster de la Tour de Hoeth à laquelle Tyrion a proposé de publier vos excellents articles. Je joue à Warhammer depuis 98, me concentrant surtout sur l'aspect organisation d'événements et modélisme.
Bref...


J'ai commencé de lire ton tactica et j'ai des critiques à lui apporter.

A propos des Gardes Sylvains :
Citation :
Sinon prenez un bloque de 16, voir 20 et reformez-les une fois l’ennemi arrivé au près de vous pour former un régiment apte de s’en prendre à une unité adverse (les elfes restent une armée d’élite avec des guerriers d’élite).

Ca je m'y oppose de toute mes forces ! :D Tu connais peut-être la tactique du MSU, chose horriblement difficile à maîtriser et à laquelle je ne me suis jamais essayé. Cependant elle expose un premier principe qui est à suivre avec toute armée elfique que l'on veut un tant soit peu efficace.
Comme tu le dis si bien, un elfe coûte cher.
Il faut donc que dans l'idéal chaque figurine de l'armée serve à quelque chose tout le temps ! 20 gobelins qui ne font rien, tant pis, moins de 100pts. Mais 20 elfes qui ne fotn rien et la partie est sûrement perdue !
Donc NON, pas de régiments de 20 gardes sylvains juste pour les rangs et le nombre, c'est beaucoup beaucoup trop cher. Les humains, les gobs, etc peuvent se le permettre. Nous les elfes, et surtout surtout les Elfes Sylvains doivent compter sur leurs attaques.

----

Une erreur de règles cette fois-ci, il me semble (pas 100%) bien que les éclaireurs ne bénéficient plus des règles de gardes sylvains. ^^
A vérifier encore une fois.
Par contre, faille horrible des règles, ils ont l'air de pouvoir prendre une bannière magique, notamment celle qui fout trop la M pour les marches forcées.

----

Un coût de 12pts pour une dryade je trouve que c'est un avantage et pas un inconvénient ! Compare à la goule à 8pts ? C'est la même chose en 2x mieux mais pas en 2x plus cher. ;) A part que ça ne peut fuire.
Du reste tu dis : "Le prix d’une telle unité de 8 dryades et d’une nymphe est vraiment bon marché pour les prix elfiques. Vous pouvez donc les sacrifier sans trop de remords… (mais ne le faites que si ça vaut vraiment le coup… ils sont pas cadeau quand même). "

---------

Bon pour l'instant j'arrête ma lecture ici. Je reprendrai si tu n'y vois pas d'inconvénients.
Ce n'est pas une correction, mais une invite à la discussion. :)
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Kormin
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Sam 20 Aoû 2005 - 13:25

Code:
Une erreur de règles cette fois-ci, il me semble (pas 100%) bien que les éclaireurs ne bénéficient plus des règles de gardes sylvains. ^^
A vérifier encore une fois.

C'est vrai, dans le WD de se mois, il est dit que les éclaireur ne bénéficie plus de la règles des arcs longs des gardes sylvains, regardez je pense que c'est ça.

Kormin
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 21 Aoû 2005 - 0:38

Bonsoir messieurs!

Je vous remercie d'avoir lu mon petit commentaire sur les unités.

J'ai quelques remarques à faire à ce que vous venez de me poster:

Tout d'abord j'aimerais bien qu'on ne lise pas la partie sur les guerriers faucons, elle n'est pas encore finie. j'avoue avoir été fatigué et vouloir rapidement la finir. Je la modifirai ce soir même. (j'espère)

Pour l'idée des 16-20 archers, je dois avouer m'avoir inspiré auprès de Moonhunter et de son analyse sur les arbaletriers. Je vous prie de m'excuser pour cette proposition et j'aimerais ajouter que j'ai consacré un paragraphe entier si ma mémoire est bonne sur les avantages que plusieurs unités de 10 archers apporte. Je ne voulais tout de même pas déprivilégier ceux qui croient qu'une formation de 20 ou 16 archers serait mieux adaptée à leur liste d'armée. Dites-moi si, vraiment, vous trouvez cette petite phrase superflue et je la supprimerais. Je m'excuse de m'avoir inspiré auprès de moonhunter, mais c'est mon premier tactiqua aussi grand et je n'avais pas encore trop de confiance en moi au début. Par contre, je vous assure que le reste a été écrit entièrement de ma tête et j'avoue ne les avoir pas révisés une fois écrits, je croyais que tyrion s'en chargerait.

Par contre il a jugé que c'était bon et je ne me suis plus soucié de le relire. Je vous remercie (si bien que je rémercie Tyrion de les avoir lu) de le lire, puisque surtout Belannaer qui semble avoir de l'expérience. Je te REMERCIE pour ton airde! parce que je ne suis pas parfait et tu as l'air d'y connaître beaucoup (enfin, d'après ton titre surtout ça se laisse conclure...)

J'aimerais encore préciser que ce n'est pas facile et évident du tout d'écrire un tel texte sans base et rien et j'aimerais que vous ne jugeriez pas le texte inutile, car c'est du boulot et c'est difficile. C'est pour ça que je compte sur vous pour le corriger et m'indiquer mes fautes.

Bon, je continue après cettte petite prière *amen*

Citation :

Il faut donc que dans l'idéal chaque figurine de l'armée serve à quelque chose tout le temps ! 20 gobelins qui ne font rien, tant pis, moins de 100pts. Mais 20 elfes qui ne fotn rien et la partie est sûrement perdue !
Donc NON, pas de régiments de 20 gardes sylvains juste pour les rangs et le nombre, c'est beaucoup beaucoup trop cher. Les humains, les gobs, etc peuvent se le permettre. Nous les elfes, et surtout surtout les Elfes Sylvains doivent compter sur leurs attaques.

Je sais bien qu’un elfe coûte bien cher et je sais également que chacun doit remplir un rôle ! Je n’ai JAMAIS dit que tout d’abord prendre une unité de 20 ou 16 était une bonne initiative, du moins je ne voulais pas vous donner l’impression. En plus, je trouve tout de même que tu exagères. Je n’ai jamais dit que ces 20 elfes étaient là pour apporter du nombre. J’ai seulement voulu souligner que une fois leur BUT PRIMAIRE ATTEINT, une unité de gardes sylvains peut toujours servir à quelque chose : une telle unité peut encaisser une charge et, en combinaison avec une charge d’une unité d’élite, elle apportera le bonus de rangs etc qui manque à tellement d’unités chez les elfes sylvains, alors que les autres apporteront le bonus d’attaque de dos/flanc ainsi que leurs bonus dus aux blessures. Voilà donc, je trouve qu’une idée de 20 gardes sylvains n’est pas une très bonne idée, mais qu’elle peut tout de même apporter des avantages. Après c’est aux joueurs eux-mêmes de voir ! Pas à moi !! je vais pas leur rédiger leur liste si bien que je leur interdirai d’inclure des unités de 20 gardes s’ils trouvent ça si bien !!! J’aimerais encore souligner qu’une unité de Gardes Sylvains a accompli son but une fois l’ennemi au contact et n’aura plus tellement de cibles ou aucune. La seule chose ou ils pourraient encore servir à quelque chose, c’est le corps à corps… Je ne vois vraiment pas pourquoi ce soit une TELLEMENT mauvaise idée de les rendre plus efficaces au corps à corps…. Je sais bien que ca les privera de beaucoup d’autres facteurs avantageux, mais elfe ou pas, une fois ils n’auront plus aucune cible, ils ne serviront plus à grand-chose…. Et je n’ai jamais dit de les sacrifier, mais de les utiliser pour aider les autres unités …. Pas grave, je crois que je vais enlever cette petite phrase !!! ^^

Citation :
Tu connais peut-être la tactique du MSU

Au fait, non O_o



Citation :
Une erreur de règles cette fois-ci, il me semble (pas 100%) bien que les éclaireurs ne bénéficient plus des règles de gardes sylvains. ^^
A vérifier encore une fois.

Je vous cite donc le paragraphe :

Certaines unités de Gardes Sylvains peuvent être promus éclaireurs pour un coût de +5 pts par figurine. Les éclaireurs sont des tirailleurs évidemment dotés de la capacité spéciale éclaireur. Vous ne pouvez toutefois pas aligner plus d’unités d’éclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains.

Voilà donc tout ce qui a écrit sur les éclaireurs, car même dans la description plus précise de toute unité (plus au début du livre) les éclaireurs ne sont même pas mentionnés.

Voilà donc : les éclaireurs gagnent les règles spéciales tirailleurs et éclaireurs : je ne vois VRAIMENT pas pourquoi cela devrait leur faire perdre leur équipement et/ou leurs règles spéciales.


Citation :

Par contre, faille horrible des règles, ils ont l'air de pouvoir prendre une bannière magique, notamment celle qui fout trop la M pour les marches forcées.


On peut toujours exagérer….. j’ai vu des failles plus horribles…
J’avais en effet OUBLIE ce DDDEEETTTTTAAAAIIIILLLLL !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Je préciserait le choix de la bannière donc… mais de là à appeler ca une faille horrible des règles…..


Belannaer Rhenarte a écrit:


Un coût de 12pts pour une dryade je trouve que c'est un avantage et pas un inconvénient ! Compare à la goule à 8pts ? C'est la même chose en 2x mieux mais pas en 2x plus cher. ;) A part que ça ne peut fuire.
Du reste tu dis : "Le prix d’une telle unité de 8 dryades et d’une nymphe est vraiment bon marché pour les prix elfiques. Vous pouvez donc les sacrifier sans trop de remords… (mais ne le faites que si ça vaut vraiment le coup… ils sont pas cadeau quand même). "


Je trouve 12 point tout de même pas tellement cher que ça, tu as raison, par contre, il ne faut pas oublier qu'elle ne pourra pas gagner un combat par soi-même n'ayant aucun bonus de rang ni de bannière. C'est donc une unité de soutien... Je trouve le prix de l'unité normal... Il est d'un côté cher, d'un autre côté bon marché (confus?): je crois donc qu'on peut trouver la moyenne qui est: prix normal: je ne descenderais pas en dessous!! le prix de 12 étant normal.

Khael

d'ailleurs j'ai encore une question: les unités volantes gagnent-elles des bonus de rang et/ou peuvent-elles annuler les bonus de rang de l'ennemi??? merci
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 21 Aoû 2005 - 1:33

De nouveau plus de place pour éditer mon message avec les danseurs de guerre, je le subdivise donc en postant les guerriers faucons ici:



Guerrier Faucons

Points forts :
- Cavalerie volante
- Attaque au passage

Points faibles :
- 40 pts/fig
- E 3
- svg. 6+
- peu d’attaques

Présentation :

Les guerriers faucons sont des elfes sylvains qui attribuent beaucoup d’attention aux animaux. Chacun a établi un lien très solide avec son animal qui l’accompagne même au combat. Comme dans toute armée mobile, il existe une unité volante : dans ce cas ce sont les guerriers faucons.

Utilisation des Guerriers Faucons :

Commençons par analyser les Guerriers Faucons. A priori les guerriers eux-mêmes sont dotés d’un profil de base. La seule différence est qu’ils sont dotés de 2 PV ce qui est dû à l’animal qu’ils chevauchent. Ils sont en effet dotés d’un arc long et d’une lance. La lance est si on part du fait qu’une unité volante charge à 20 pas, toujours très utile au guerrier faucon, le dotant d’une force de 4 s’il charge. Par contre son arc est presque superflu. Celui-ci ne fera que peu de dégâts puisqu’une unité de guerriers faucons sera rarement constituée de plus de 3 figurines. Leur nombre de tirs sera donc normalement 3 tirs par tour, ce qui ne risque pas de faire de grands dégâts au sein des unités ennemies et ils n’auront pas la capacité de provoquer un test de moral à eux même. Les guerriers et leurs faucons sont donc ensemble, dotés de 2 attaques de force 4, ce qui, également au corps à corps ne suffit vraiment pas pour faire de vrais dommages.

Par contre ils annuleront le bonus de rang de l’ennemi si longtemps qu’ils sont à 3 au moins (et ayant ainsi une PU de 6). Ils peuvent même gagner un bonus de rang, mais pour avoir une unité de guerriers de faucons avec au moins un rang vous devrez déjà investir très beaucoup dans cette petite unité. (-> pas sûr, à vérifier)

Cette unité est plutôt une unité très rapide qui peut très efficacement être utilisé pour minimiser les effets de personnages ou même d’attaquer des personnages isolés. Une autre option est d’attaquer les autres unités volantes qui souvent sont très désagréables et extrêmement difficiles à charger et à détruire. Les servants d’une machine de guerre peuvent également rapidement être mis hors-jeu par les guerriers faucons avec leur capacité de les charger dès le deuxième tour. Par contre pour qu’ils puissent charger les machines de guerre, ils nécessitent d’une ligne de vue ce qui veut dire que les machines de guerre seront également capables de les voir et de les prendre en tant que cible. Pour l’extermination de machines de guerre, des éclaireurs sont un choix plus intéressant, il faut l’avouer. Par contre les guerriers faucons sont parfaits pour taquiner l’ennemi et de frapper là où il le faut, même s’ils ne font pas très mal.

L’unité est utilisée comme tirailleurs et si elle voudra être prise comme cible, les attaquants subiront naturellement d’un malus de -1 pour toucher. Mais faites extrêmement bien attention à vos guerriers faucons, ils ne bénéficient que d’une sauvegarde de 6+ (donc minimale) et d’une endurance classique elfique de 3. Bref, ils sont très fragiles. N’hésitez pas à les cacher derrière un bois où on ne les verra pas, même si ça vous fait perdre quelques pas en progressant vers l’ennemi. Vous pourrez également utiliser la couverture des autres unités ennemies et amies pour vous cacher des projectiles. Mais attention, les magiciens sont également en mesure de bouger et faire de la sorcellerie. Essayez donc de dissiper tout sort visant vos Guerriers Faucons, car une unité tellement chère est rapidement détruite entièrement par un simple projectile magique.

En tout cas ne surestimez en aucun cas les capacités martiales et à distance de vos Guerriers Faucons !!! Mais jouez plutôt sur leur mobilité. Naturellement à présent vous devriez y être habitué : combinez la charge d’une telle unité à celle d’une autre unité avec rangs ou très forte au corps à corps.

Par contre une règle spéciale qu’on oublie souvent est la règle spéciale de l’attaque au passage (attention, pas la même règle sp. Que les hurleurs de Tzeentch, même si elles ont le même nom). Elle ne permet de charger une unité et qu’après que le combat n’ait été résolu et de fuir si vous perdez le combat sans que l’ennemi ne puisse poursuivre votre unité. Notez que votre unité se raliera automatiquement le tour même. Si elle gagne le combat, elle peut : se replier ou poursuivre. Voilà donc la règle, mais à quoi sert-elle au fait ?

(XXXX)
Voilà donc ce que je vous demande à VOUS, n'ayant aucune idée comment utiliser cette règle intelligemment! Merci pour vos propositions!



Petite remarque supplémentaire : Etant donné que cette unité manque un peu en capacités martiales et au tir et que son but principal est de détruire les unités de tir ennemis ou/et les personnages isolés, nous trouvons qu’il y a beaucoup d’autres unités capables d’accomplir ce rôle dans une armée d’elfes sylvains. Souvent, une unité de Chevaliers Sylvains ou de Cavaliers Sauvages de Kornous peut s’avérer presque aussi mobile, mais beaucoup plus efficace au combat. Le prix élevé de 40/guerrier faucon comparé à celui d’un chevalier ou d’un cavalier qui s’élève à 24 resp. 26 pts/fig. paraît très élevé et nous recommandons de le plus souvent remplacer les Guerriers Faucons par une de ces unités si on considère que leur rapport qualité prix est nettement supérieur à celui des Guerriers Faucons. Par contre, le choix est entre vos mains et vous êtes libres d’accepter ou de refuser notre proposition.

Ce qu’il faut éviter :
- Les tirs

Ce qu’il faut enfoncer

- Au mieux les remplacer par une unité de cavalerie légère
- attaquer avec l’aide d’une autre unité et dans le dos/flanc





-> j'en suis à 15 pages de texte en word (pleines) et 38.000 caractères (avec espaces) voilà.. quelques chiffres ;)


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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 21 Aoû 2005 - 14:01

Avant toue chose: EXELLENT BOULOT je suis imprssioné par ton travail. Ensuite, pour les éclaireurs, en effet ils perdent la règle F 4 à courte portée, sa a été dis dans la WD. Mais par contre, le fait qu'ils puissent porter la bannière de marche forcée à 12 ps ne m'était pas venu à l'idée. Mais sa peut couter cher en point. Sinon, je crois que les guerriers faucons n'annulent pas les bonus de rangs...

L'utilitée de l'attaque au passage est pour moi la suivante, harceler les unitées légères (cavalerie légère, éclaireurs à découvers) et bien évidemment mages.
La technique est simple, on positionne ses guerrier faucons (GF) à un angle ou l'ennemis devras se mettre en arc de charge, c'est la passage le plus délicat, on peut en profiter pour lacher 2-3 tirs, ensuite on charge dans l'unitée légère ou la mage. A la fin du combat, si on perd le combat, on fait un replis, si on le gagne de pas grand chose je conseille le replis sauf si votre adversaire à un comandement pourri, ne restez que si vous êtes sur de voir votre adversaire fuir. Sinon repliez vous derrière un décor ou à un endroit ou l'adversaire ne pourra pas vous recharger puis au prochain tour recomencez l'opération.
Une autre technique consiste à charger un cavalerie lourde mise sur un seul rang par le flanc. Au coin à coin vous pourrez aligner en contact tout vos GF, Evitez quand même les trucs lourd du genre chevaliers du chaos élus de Khorne. Profitez de la charge pour en tuer un voir 2 si vous êtes chanceux. Ensuite replis puis à nouveau charge au tour suivant.

C'est une unitée de harcèlement très dure à jouer mais qui doit être utile contre le chaos sans trops de magie...
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 21 Aoû 2005 - 23:22

je te remercie beaucoup pour ton aide... .en effet, ce n'est pas si bête et c'est le maximum qu'on puisse tirer de la règle à mes yeux.

Bon, autre chose, est que j'ai un problème... non, je me suis pas fait raqueter... non, je suis pas trop con pour ce monde... c'est juste que je pars en vacances avec des copains.. après demain =/ et c'est donc la le problème, puisqu'on voulait publier l'article AVANT la rentrée,....

Il me reste encore:

- les cavaliers sauvages de kurnous
- l'homme arbre
- forestiers
- lémures
- grand aigle

je serais en mesure de encore écrire les cavaliers (presque finis), l'HA et les lémures peut-être.....

Mon problème: le grand aigle!!!! J'ai besoin d'un ES ou d'un HE qui m'écrive ça... connaissant les règles du grand aigles

-> même profil que pour les HE sauf avec taille d'unité: 1
il vole, il a 2 att. il a 3 pv, F 4 E 4 CC 5

le reste, c'est pas important... J'ai besoin d'un volontaire.....

En plus, je demanderais à dark soul si je le vois sur msn s'il peut peut-être se charger d'une unité... histoire de finir demain ^^

Ce serait génial! je compte sur vous!!!

Pour le reste, toute façon, il reste plus qu'à corriger... voila donc ce que j'attends un peu de vous.... kormin... tyrion... dark soul surment... n'hésitez pas à corriger..... en tout cas je vous en reparlerais demain si je vous croise...... Merci

Khael *sous pression*
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Lun 22 Aoû 2005 - 2:39

J'avoue d'être assez fier de ce nouveau petit article sur les cavaliers sauvages.....

j'espère pouvoir finir demain le tout... mais les chances sont pas élevées....


Cavaliers Sauvages de Kurnous

Points forts :
- 26 pts
- F 4
- Cd 9
- Mv. 9
- Tatouages magiques
- svg. Inv. 5+ vs. Attaques non-magiques
- Cavalerie légère qui traverse les bois sans pénalité
- La chasse sauvage (peur en charge)
- Le Courroux de Kurnous (+1 A s’ils ne chargent pas)
- immunisés à la psychologie
- attaques magiques

Points fabiles :

- pas de svg. Contre des attaques magiques
- Endurance 3


Présentation :

Les Cavaliers Sauvages ne sont plus des elfes, ils font plus parti des esprits de la forêt tout comme les dryades et les hommes-arbres. C’est également de là qu’ils tirent leur force et toutes ces règles spéciales.

Utilisation des Cavaliers sauvages

Les cavaliers sauvages disposent d’un nombre presque interminable de règles spéciales. Tout d’abord ils sont sujet à la règle spéciale d’esprit de la forêt que nous connaissons des dryades. Leurs attaques comptent ainsi comme magiques, ils ont une svg. Inv. 5+ contre les attaques non-magiques. En plus, ils sont immunisés à la psychologie.
Il s’agit une fois de plus de tirer un maximum d’avantages de ces règles :

Le fait que votre unité soit immunisée à la psychologie vous permet naturellement de prendre de petites unités sans devoir avoir peur de tests de psychologie en cas de pertes.
Le fait que vos attaques soient toutes magiques permet naturellement à vos cavaliers de s’occuper des unités ou personnages éthérés. A part ceci, elles annulent la svg. Invulnérable de certaines unités (comme celles des dryades ou des démons autrefois) ou de personnages naturellement (celle de malékith est en effet sans effet contre vos cavaliers sauvages)
Bon, leur sauvegarde invulnérable est à 5+, mais ce ne sera pas vraiment un avantage contre des tirs multiples. En plus, elle est sans effet contre les attaques magiques. Contre les sorts, votre unité possède tout de même une résistance de 1 à la magie due aux tatouages magiques que portent les cavaliers sauvages. Par contre, tout comme chez les Danseurs de Guerre, ceci ne vous immunise pas à la magie et soyez sur vos gardes. Vos cavaliers sont certes extrêmement bon marché, si ce n’est donné, mais il faut bien qu’ils accomplissent leur rôle pour que ce coût devienne rentable. Minimisez donc tous les risques de perdre le moindre de vos magnifiques cavaliers, car comme nous allons le voir d’ici peu, ils sont l’unité la plus (pour utiliser un certain langage parlé) bourrine dont dispose votre armée. Elle est d’une efficacité incroyable au corps à corps et tout aussi mobile que vos chevaliers sylvains. Mais pour pouvoir être efficace, il faut que vous fassiez extrêmement bien attention à elle. Avec les danseurs de guerre, c’est l’unité la plus efficace au corps à corps et donc celle à laquelle vous devrez faire le plus attention.

Utilisez-les comme une unité de cavalerie légère en leur prêtant très beaucoup d’attention. Par contre cette unité est plutôt spécialisée sur les attaques de flanc et de dos et des contournements de flancs. Elle vous sera plus importante au milieu du champ de bataille qu’au milieu de la zone de déploiement ennemie. Essayez donc de charger une autre unité de l’élimination des servants de machines de guerre et/ou de personnages isolés. Vous aurez besoin de vos magnifiques Cavaliers Sauvages pour le corps à corps :

Tout d’abord, sachez que les Cavaliers Sauvages gagnent un bonus de force de +1 quand elle charge, ce qui leur confère une incroyable force de 5. Vous aurez donc le plus souvent 6/7 attaques force 5 en charge. La plupart des unités elfiques avec une telle force doivent sacrifier leur initiative ou alors se retrouvent avec une F de 3 au prochain tour. Ce qui n’est pas le cas pour vos valeureux Cavaliers qui gagnent +1 attaque à leur profil lors des tours où ils ne chargent pas -> se font charger ou lors du second, troisième, etc…. tour de corps à corps. Ils auront donc un total de 11/13 attaques force 4. N’oubliez pas que la plupart du temps il auront une initiative supérieure à celle de leurs ennemis et commenceront par frapper. (n’oubliez pas les 5/6 attaques des chevaux). Vous voyez donc que, ayant chargé ou pas, votre unité est toujours efficace. Par contre, nous recommandons de vous faire charger par une unité ennemi, puisque celle-ci pourra frapper en premier et faire de graves dégâts, privant les guerriers morts de leurs attaques.

Je ne crois pas devoir vous dire que les Cavaliers Sauvages sont une parfaite unité pour charger de flanc ou de dos et que ceci est leur rôle principal avec le fait qu’ils frappent fort…. Vous pouvez ainsi combiner leur charge à celle d’une unité avec rangs etc, mais aussi à celle d’une unité de dryades ou de danseurs de guerre…. Car l’ennemi ne disposera pas de bonus de rang et vous aurez tous les deux une bannière et pas de rangs… Avec vos capacités martiales, il vous sera aucun problème de gagner le combat (même si vous n’avez pas la sup. num. ce qui est presque toujours le cas). A l’aide d’un exemple nous vous illustrerons plus tard l’efficacité d’une telle unité au corps à corps.

Un autre élément très important est tout d’abord le test de terreur qu’une unité aura à subir si elle est attaquée par derrière d’une de vos unités. N’oubliez pas qu’en charge vos Cavaliers Sauvages causent la peur. Il s’agit donc de profiter au maximum de cette règle en attaquant des régiments loin du général et avec faible commandement pour que, en cas d’échec, ceux-ci ne puissent vous toucher que sur du 6+. Ceci peut être extrêmement utile, surtout contre des unités féroces comme des trolls ou des ogres ou quelconque autre unité à bas commandement qui tout de même frappe extrêmement fort. Ceci est un moyen très efficace de rendre leurs attaques dévastatrices et normalement mortelles presque inefficaces. Avec votre force de 5 en charge, vous réussirez même de les blesser sur du 3+ le plus souvent. Ces grosses bébêtes devraient rapidement mordre la poussière une fois rattrapée et se rappelerons encore longtemps qu’une charge de Cavaliers Sauvages de Kornous n’est pas à prendre à la légère. Tout de même ceci est très risqué, car si le test réussit, vos Cavaliers risquent souvent être fortement endommagés. C’est pour ça qu’ils devraient surtout charger des unités à bas Cd privé de celui de leur général (même si ce ne sont pas de grosses bêtes). Par contre, vous devrez pas trop vous mettre ça en priorité, ce n’est qu’une astuce à réaliser si elle est vraiment réalisable et si elle vous apportera vraiment beaucoup. Sinon, chargez avec vos Cavaliers de dos au mieux (contre toute unité) ça les rendra capable de gagner le combat à eux seuls, puisqu’ils seront déjà en avantage de +1 avant que les combats commencent (l’ennemi ayant plus d’effectifs et si vous avez au moins 3 chevaliers – PU de 6-) avant que les combats ne commencent qui normalement vont parler en votre faveur.


Je vous démontre leur efficacité à l’exemple (statistique) d’une charge de dos combinée à celle d’une unité de danseurs de guerre contre une unité de guerriers du chaos éLUS tant redoutés dotés de 2 armes de base p.ex. (disons qu’ils ont réussi leur test de terreur pour la charge de dos et le test de peur pour la charge des cavaliers sauvages). Les Cavaliers chargent ensemble avec une unité de danseurs. Les danseurs (voir plus haut) font 4.4 morts en charge. Les Cavaliers (disons qu’il y en a 6 et tous sont au contact) font 2.59 morts, les chevaux 0.5 de dommages… ca donne un total de 7.5370 (disons 7) et que c’est une unité d’élus avec 20 : vous aurez donc 2 repliques, disons tous sur les chevaliers (puisque les danseurs ont tué tous les gars au contact). Les guerriers élus, malgré leur 3 attaques ne font que 1.333 blessures non svg. Ouille….. malgré leur supériorité num. ils perdent donc le combat de 7 (pensez au bonus de l’attaque de dos) Imaginez-vous si l’ennemi a encore mis son seigneur (qui n’a pas frappé, puisqu’il est au premier rang qui n’a pas été engagé) dedans et qu’ils fuient… (même s’ils ont alors un Cd de 10… leur test de moral ne devra être réussi sur du 3) la probabilité qu’ils soient ratrappés est alors vraiment minimale !!!

Je ne crois pas devoir vous dire combien la capacité cavalerie légère est importante pour ces manœuvres et la capacité de traverser les bois sans pénalité, tirez-en profit au maximum !

Je crois qu’à 26 points cette unité est presque cadeau. Je recommande de jouer la Cavalerie Sauvage d’une des manières suivantes :

- à 6 avec tous au premier rang pour maximiser le nombre de figurines au contact.
- à 8 avec un 4 au premier rang et 4 au deuxième. Je crois qu’il ne faudra pas préciser que cela fera perdre en mobilité, mais aussi en attaques qui sont tout de même extrêmement importantes. Je trouve que cette unité est la plus bon marché de la branche elfe sylvains et vous devriez en inclure au moins une par 2000 points. Personnellement j’en incluerais même deux dans certaines listes, tellement ils sont efficaces (mobilité, force de frappe et ne pas oublier une certaine résistance grâce à la svg. Inv. Et la résistance à la magie, sans oublier les nombreux bonus comme la peur en charge, leur force, l’immunité à la psychologie et j’en passe…) Comptez tranquillement sur eux pour gagner un combat à eux seuls s’ils chargent de dos !

Ce qu’il faut enforcer :
- Les faire charger de dos et, au mieux, avec l’appui d’une seconde unité d’infantrie ou une unité de soutien (cela suffira largement)

Ce qu’il faut éviter

- TOUTE perte due aux projectiles à distance.

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elthar
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 23 Aoû 2005 - 23:20

je suis rentré de vacance et j'ai un peu de temps libre devant moi .Je veux bien m'occuper de quelques unité dont l'aigle que je conait tres bien .Je remarque cependant de grave erreur au niveau des regles qui nuisent au tactica notemment au niveau des chevaucheurs de faucon qui puisqu'ils sont en tiraileurs ne peuvent avoir de bonus de rang ni annuler les rangs adverses .La cavalerie legere ne peut non plus avoir de bnus de rang .Pas ml de chose a corriger donc .Mias tres bonne initiative et une bonne base de reflexion .Il faudrais egalement que la theorie rejoigne la pratique et faire des battailes pour voir ce que sa donne
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A Dark Soul
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mer 24 Aoû 2005 - 11:29

Alors, moi je veux bien me charger de nimporte laquelle des unitée, mais je laisse le Grand aigle aux joueurs HE.

D'ailleur, Elthar, j'ai un amis HE qui adore jouer les Grands aigles, il peut te donner un coup de main.

Sinon mes préférences vont à l'Homme Arbre ou aux forestiers, je pense que je ferais un brouillon de l'homme arbre, que je soumettrais sur la partie ES du forum...
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elthar
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Ven 26 Aoû 2005 - 9:59

je vais emmètre un certain nombre de remarques sur chacune des unités que tu as développé :
attention je n'ai pas pris la peine de lire les remarques dites avant moi .Voyez m'en excuser .

les archers :
Citation :
Leur première utilité est celle de faire des dommages parmi les lignes ennemis pour minimiser leur nombre (et ainsi permettre aux unités de corps à corps de gagner la supériorité numérique
)

il est difficile d'en arriver jusqu'a la je pense que le simple fait d'enlever un rang est déjà intéressant

Citation :
Ils peuvent également se charger d’éliminer les servants de machines de guerre

faut même pas essayer je pense c'est gâcher des flèches :
ex : 10 archers tirent sur une machines de guerre .A 4+ yen a 5 qui touchent ensuite vient la répartition il n'y aura plus qu'une ou deux flèches qui passeront sa ferai au maximum 1 mort et ce si le servant n'a pas endurance 4 (nains )ou pas de sauvegarde .Donc c'est chaud

Citation :
Si tout de même, vous préférez prendre un bloque de 16, voir 20, je dois tout d'abord vous avertir que cela aura des conséquences sur l'efficacité de vos archers à distance ainsi que de leur mobilité. Si tout de même vous voulez les jouer par 16/20, reformez-les une fois l’ennemi arrivé au près de vous pour former un régiment apte de s’en prendre à une unité adverse (les elfes restent une armée d’élite avec des guerriers d’élite). Vous ne pourrez ainsi plus répartir vos tirs sur des unités distinctes, mais vous aurez une unité capable de tenir un peu au corps à corps. Par contre, sachez que vos elfes ne sont pas donnés et qu'ils ne sont pas une unité de corps à corps!!!
enlève ce paragraphe il ne sert a rien si ce n'est a contredire ce que tu dis avant et après .Les archers e sont pas fait pour le corps a corps .

Citation :
En plus les elfes sylvains sont d’excellents combattants et peuvent tout à fait engager un combat ou supporter une charge si besoin s’en fait (il ne faut pas oublier qu’une unité de tir n’est plus très utile une fois que l’ennemi a atteint vos rangs : n’hésitez donc pas de charger celui-ci s’il le faut. En plus une unité de 10 archers reste une unité sacrifiable (surtout une fois qu’ils n’auront plus rien sur quoi tirer)

les archers ne sont pas d'excellent combattant !!!ils ne peuvent pas supporter une charge par contre grâce a leurs mouvement ils peuvent très bien engager une unité de flanc qui serai déjà engagé au corps a corps

une possibilité qui n'a pas été signalé c'est d'utiliser les archers comme appât :on se met en biais face a une unité qui veut nous charger on fuit la charge .Du coup l'unité chargeante est désaxé et montre un flanc pour une de nos unité que nous aurons pris soin de placer au bon endroit .Dans cette optique le musicien est conseillé .

Citation :
n’hésitez pas à les aligner au premier rang pour pouvoir les ramener en arrière au fur et à mesure. Ainsi ils auront plus de chance d’être à courte portée (+1 pour toucher et force 4).

bofbof ....Les archer ne pourront reculer que de 2.5 ps par tour (1/4 du mouvement pour chaque changement de coté et pas le droit aux marches forcé lors de changement de formation


les éclaireurs

Citation :
Force 4 à courte portée

les éclaireurs n'ont plus force 4 a courte porté (cf WD du mois d'août )


Citation :
occuper les personnages surpuissants qui se verra éloignés de ses troupes (-> pourra plus leur conférer son Cd et leur aider au combat…)

je vois pas trop comment mais bon.......

une possiblilité qui n'a pas été dite mais qui revient cher est de leurs fournir la banniere enlevant les marches forcées dans un rayon de 12 ps ce qui permet d'annuler les marches forcées dès le premier tour

c'est tout pour le moment je ferai les autres unité plus tard
je vous laisse rebondire dessus
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Lun 29 Aoû 2005 - 20:37

HALLELUJA!!!

j'ai trouvé quelqu'un.... pour mes tactica... qui saura enfin un peu plus m'aider... je te remercie vivement de tes conseils mon cher elthar et je les lirais avec plaisir à tête reposée ce soir....

Te remerciant vivement pour ton aide,

Khael
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Jeu 1 Sep 2005 - 16:47

désolé, mais j'ai dû éditer et il n'y avait plus de place: donc:


Chevaliers Sylvains

Points forts :
- Cavalerie Légère
- Lance (F. 4 en charge)
- Mv9
- Choix de base
- Pas de pénalité pour traverser les bois

Points faibles :
- E 3
- 24 pts.
- Aucune sauvegarde ( !!!!)

Présentation :
Il est bien connu que les Chevaliers Sylvains sont l’unité la plus rapide de tout notre beau jeu de warhammer : ils peuvent parcourir une forêt, le tout couronné d’un mouvement de 9.
Mais une fois de plus, nous rencontrons une unité parfaitement capable d’adapter presque tout rôle, qui ne manque pas de compétence ni de potentiel, mais qui est dotée (pour ne pas dire gâchis) d’une magnifique endurance de 3 sans aucune sauvegarde. Vous devriez vous y être habitué à présent…

Utilisation des Chevaliers Sylvains :

Les Chevaliers Sylvains sont une unité de cavalerie légère tout à fait classique des elfes avec la seule différence qu’elle est encore plus fragile et qu’elle peut tout de même traverser les bois sans pénalité. Leur mobilité due à les règles spéciales de se reformer sans pénalité et de tirer dans un angle de 360 degrés et ce même après une marche forcée, augmente leur efficacité (la cavalerie légère tenant la majorité de sa force et de son efficacité de la mobilité que lui confère ces fiers coursiers elfiques)

Vous devriez avoir remarqué que vous devrez à tout prix faire attention à votre petite troupe de chevaliers qui est le plus souvent jouée par 5 ou par 6. C’est en effet un nombre correct qui permet d’encaisser l’une ou l’autre perte avant que l’unité devienne totalement inutile... (quand ils sont à 2 -> du moins presque, on peut alors tjrs s’en servir pour… on verra ça plus tard)

Les Chevaliers Sylvains sont, tout comme les Éclaireurs une unité qui n’apporte pas vraiment de punch au tir, par contre pourra parcourir de grandes distances tout en étant toujours en mesure de tirer, ce qui peut tout de même s’avérer utile pour neutraliser des personnages que votre adversaire a oublié de mettre en sécurité (ça arrive beaucoup plus souvent que l’on croit !!). Mais le but principal de cette unité est loin d’être le tir et l’élimination des persos et machines de guerre etc. Son but principal est la fameuse et efficace attaque de dos ou de flanc au moins... Combiné à une charge d’une autre unité ceci peut faire très très mal à toute unité même d’élite, puisque celle-ci se verra privée de son +3 de rangs et d’un -2/-1 pour la charge de dos/flanc. N’oubliez pas que vos chevaliers ont une porté de charge de 18 pas et qu’ils ont +1 en force quand ils chargent (F 4 ; à cause des lances) sans compter les chevaux. Essayez de rentrer un maximum de vos chevaliers en contact pour faire un maximum de dégâts, car c’est une unité qui peut frapper fort (ce qui est rare chez les elfes) tout en étant fragile comme du verre…

Il est cependant recommandé de combiner une telle attaque avec celle d’une unité d’infanterie avec rangs, bannière et musicien…. Envoyer une unité de chevaliers sylvains au corps à corps tous seul (même en attaque de dos) peut s’avérer risqué, mais pas inefficace.

Vous voyez donc que votre unité sera souvent utile au corps à corps et il sera donc impératif de l’équiper d’un état major (en oubliant le champion qui ne vaut pas la chandelle avec son +1 au CT). Que vous jouiez votre unité sur le corps à corps, sur le tir ou les deux, le choix d’un musicien est inévitable et je ne peux que vous le recommander puisque la cavalerie légère sera souvent forcée de prendre la fuite alors que le musicien lui confèrera +1 au test de ralliement… -> que cette fuite soit volontaire ou pas, le musicien est TOUJOURS utile !!!

Une petite astuce pour une unité de Chevaliers qui ait perdu la plupart de ses effectifs (qui est donc à 1 ou à 2) : Votre chevalier solitaire serra tout à fait utile à mener en déroute une unité qui menace un flanc d’une unité en BLOQUANT le passage -> je sais que le chevalier va perdre le combat, mais n’oubliez pas que l’ennemi sera forcé de s’adopter à sa position (celle de son socle) même s’il est tout seul. Ainsi vous pourrez vous débrouiller pour que le régiment qui désire charger un flanc d’une de vos unités charge le chevalier solitaire qui se trouve dans son chemin qui ainsi sera positionné de manière à ce qu’elle ne voit plus l’autre unité… que le chevalier prenne la fuite ou que le chevalier soit mort et qu’ils fassent une charge irrésistible ou non, l’unité adverse se verra privée de la ligne de vue sur l’unité qu’il désirait charger au début -> ainsi il lui faudra 1 tour pour se retourner et pour charger au prochain (sans compter vos propres tours)… ce qui vous laissera assez de temps pour vous y préparer…. (si la bataille n’est pas déjà finie…)

Nous recommandons donc d’en jouer au mieux 1 par tranche de 1000 points ou au minimum 1 par tranche de 2000. (n’oubliez pas que vous avez le choix entre deux unités de cavalerie légère pour vos elfes sylvains -> nous en reparlerons)

Bon, finalement la cavalerie légère est souvent déployée sur les flancs d’une armée, mais elle peut également être utilisée pour appliquer la tactique du flanc refusé. Celle-ci consiste en positionnant au tout au début une unité rapide (p.ex. chevaliers sylvains) sur un côté de la table. L’adversaire y répondra en positionnant une unité (pas forcément une unité rapide) à l’opposé de cette unité. Vous continuerez par placer à peu près toutes les troupes rapides par là (ou presque toutes) pour enfin déployer vos bloques d’infanterie et le gros de votre armée le plus éloigné possible des chevaliers. Ceux-ci mettront un seul tour pour rejoindre leurs collèges, alors que l’unité adverse (pas aussi mobile et rapide) se retrouvera toute seule. Cette unité arrivera « au sein des combats » une fois la partie presque terminée et ne pourra faire que peu de dommages…

Résumons : les Chevaliers Sylvains sont tellement polyvalents qu’ils peuvent tout à fait s’occuper à la fois d’unités vulnérables grâce à sa mobilité qu’aussi d’apporter du punch au corps à corps à vos précieuses autres unités de corps à corps.

Conclusion : préférez aux éclaireurs une bonne unité de chevaliers sylvains, certes un peu plus couteuse (même pas tellement ; seulement 7 pts/fig) qui est beaucoup plus mobile, plus polyvalente et qui apporte du punch au corps à corps. Même pour leur prix à premier abord élevé de 24 pts/figurine, je ne les trouve tout de même pas TROP chers, leur coût est en effet correcte et un tel choix est tout autre que des points perdus...

Ce qu'il faut éviter:
- Se faire tirer dessus
- des projectils magiques et toute sorte de magie

Ce qu'il faut enforcer:
- Laisser vos chevaliers s'occuper des machines de guerre et peronnages
- obtenir une charge de flanc ou de dos les unités adverses



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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Jeu 1 Sep 2005 - 16:51

Voilà encore une fois merci, j'ai à présent tout édité et fait comme tu l'a dit....

il n'y a que deux choses que je ne comprends pas....

tout d'abord il y a écrit: une seule unité de gardes sylvains peut avoir un bannière etc. donc une unité d'éclaireurs ne pourra pas en avoir une ou bien si? à mon avis non, j'ai donc laissé pas approfondi l'idée de la bannière -> qui d'ailleurs une EXCELLENTE idée à mes yeux puisque ca permet un ralentisment dans un diamètre de 24 pas , c'est ENORME et ca permet au général ES de briser la ligne d'armée ennemie sans probleme.... j'espère que ca marche et je vais écrire à GW pour leur demander.....

La deuxième chose est la F 4 à courte distance... bon ok, dans le WD c'était écrit, mais si on suit à la lettre le LA il n'y a rien écrit de tel... boff, je l'ai enlevé quand même puisque vous êtes si nombreux à faire plus confiance au nain blanc qu'aux LA. j'écrirai à GW également

merci, Khael
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