Ulthuan vs Naggaroth

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 Aide: Projet Tactiqua ES

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A Dark Soul
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Jeu 1 Sep 2005 - 18:30

Vu que le nain blanc nous vient tout droit des sombres caves de GW et que les concepteurs eux mêmes y ont droit de cité je pense pouvoir les croire...

Et pour la bannière par contre rien ne l'interdit, se serait LE combo je pense que sa sortira quasiment automatiquement a chaque tournois...

Edit Khael: Je crains bien que ce ne soit pas précisé que les éclaireurs puissent prendre une bannière, c'est ça le problème....
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Seth
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Ven 2 Sep 2005 - 9:27

Salut

Juste un élément qui me "choque" , tu as oublier un désaventage certain des cavaliers sauvages...Leurs immunitée à la psychologie les empéches de fuire une charge....

Hors c'est un des principales avantages de la cavalerie légére, de pouvoir agir normalement , aprés c'etre raliée...

Il faut donc "calculer" correctement une charge, à savoir etre sur que l'unité que l'on charge ne puisse fuir, et laisse l'unité ce faire charger, et masscrer.
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A Dark Soul
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Ven 2 Sep 2005 - 12:16

Juste pour la bannière des éclaireurs, ce sont des gardes sylvains avec une option éclaireur (comme un équipement en fait) c'est comme si une unitée de lanciers ne pouvait plus prendre de bannière par ce qu'elle était équipée de boucliers...
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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 25 Sep 2005 - 13:13

On a un problème...

http://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=124

Comme vous le voyez, un autre a lancer une Tactica Elfe Sylvain...Et il est pas mal avancé...

Kahel, A Dark Soul et Elthar, vous devez finir votre Tactica avant lui!

Se serrai bien que vous vous remettiez au plus vite au boulot en vous repartissant les taches!

Et sur ce, je vous souhaite bonne chance et bon courage!
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A Dark Soul
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 25 Sep 2005 - 16:24

C'est avec plaisir, mais la en ce moment je me bat contre une dissertation de philosophie "L'art est il nécéssairement beau ?" Donc j'ai beaucoups de mal à consacrer du temps à tout mes projets...
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 27 Sep 2005 - 14:51

Par contre, moi j'avais un peu de temps, donc:

Lémures


Points forts :


- E 5
- F 5
- Peau Ecailleuse
- Peur
- Esprits de la forêt

Points faibles :


- M 5
- 65 points/fig.
- Inflammables


Présentations :

Les esprits des forêts les plus anciens se présentent sous forme d’immenses créatures terrifiantes qui sont plus forts et plus robustes que les dryades.

Utilisations des Lémures :


Comme vous l’aurez bien entendu remarqué, les lémures sont une unité assez robuste et forte. Leur endurance et force sont toutes deux de 5 ce qui est, pour une armée elfique, assez exceptionnel. Enfin, vos lémures pourront très bien s’occuper des régiments sans trop endurer trop de pertes et en faisant des ravanges au sein des lignes ennemies. Mais, eh oui il y a toujours un mais, les Lémures ne sont pas cadeau. A 65 points par figurine, toute figurine coute déjà presque une petite fortune, soit presque l’équivalent d’un noble. Il vous faudra donc savoir comment les utiliser le plus intelligemment possible :

Comment les jouer


Les Lémures devraient au mieux être joués par 4 par unité ce qui vous donnera une force de frappe suffisante considérant que vos quatre figurines peuvent frapper au corps à corps. N’oublions pas que les lémures n’ont pas de porte étendard et seront donc comme déjà la plupart des unités vues ci-dessus désavantagées pour le résultat de combat. Ne comptez pas non plus sur la supériorité numérique ou alors les rangs pour gagner votre combat. Vous voyez donc que les Lémures sont des brutes certes, mais ils sont assez « fragiles » au corps à corps dans la mesure ou ils auront des problèmes de gagner un corps à corps contre une unité sans l’intervention des autres unités elfiques…. Lancer vos Lémures dans un combat n’est pas un suicide, loin de là, mais cela reste un coup risqué. Voilà pourquoi il faut maximiser les dégâts en maximisant les figurines au contact. 4 figurines est alors (pour manque de place) le maximum absolu. Jouer les Lémures avec un rang s’avère simplement inutile et beaucoup trop cher. Par contre, joué à 3, le risque est trop grand pour engager un corps à corps et je vous le dérecommande sauf si vous planifiez de la faire aider par vos précieux cavaliers ou danseurs. Une attaque de flanc est très efficace avec eux et ils seront tout de même capable de venir sans problème à bout d’une unité chargée de flanc ou de dos, mais c’est assez difficle de les faire charger de flanc, puisqu’ils sont pas très mobiles et peu rapides (pour une armée elfique : M 5). N’hésitez donc pas de les faire charger tout seuls de flanc puisqu’ils gagneront le combat presque sûrement.

Inflammable


Voilà donc un grand inconvénient qu’on ne rencontre pas souvent, mais si c’est le cas… vos lémures perdront le double de pertes par les attaques enflammées. Méfiez vous donc des lance-flammes skavens, du domaine du feu etc, ce qui n’est pas toujours facile, mais n’oubliez pas que vous serez souvent en mesure de contrôler les mouvements ennemis et de les apporter là ou vous le désirez.

Peur


La peur est un grand atout contre les petites unités comme les cavaleries légères (souvent composée de 5-6 cavaliers) de machines de guerre, sorciers, éclaireurs… parce que ceux-ci fuient une unité de lémures chargeant, leur PU étant très souvent inférieure à celle de vos lémures. Pour les autres unités (supposant que vous jouez vos Lémures par 4) avec PU supérieure à 12, cette règle aura, en cas d’échec du test de psychologie, comme effet qu’ils ne toucheront que sur du 6 peu importe leur CC. Ce n’est pas vraiment un avantage, puisque vos lémures sont déjà comme ca presque invulnérables aux attaques normales (F 3 p.ex) avec leur E de 5, leur svg. et leur svg. inv. et ne vous épargnera peut-être que d’un PV perdu, mais un pv qui peut changer le déroulement du corps à corps…. Enfin essayez d’utiliser cette règle spéciale au mieux pour en tirer profit, même si ce n’est pas toujours facile.

Peau écailleuse (4+) et esprits de la forêt


L’endurance phénoménale de 5 des Lémures est encore renforcée par une svg. de 4+ due à une peau écailleuse et par une svg. inv. (conntre les attaques non magiques) de 5+ ce qui rend vos lémures assez resistant aux projectils comme les flèches, carreaux et balles. Par contre, méfiez-vous impérativement des projectiles de balistes et surtout de canons, ils risquent de causer de graves dégâts à votre unité. Par contre vous pouvez exposer vos Lémures aux tirs légers sans prolème, puisqu’ils sont (p.ex. avec une F de 3 et à longue distance, 1 projectil sur 56 blesse les lémures) Laissez donc votre ennemi se mordre les dents sur ces lémures et n’hésitez pas à les utiliser pour protéger vos elfes. Naturellement ils sont également immunisés à la psychologie et ont des attaques magiques.

Ce qu’il faut éviter :

- les boulets de canons, traits de balistes ou sorts meurtriers
- Engager un corps à corps sans chance de réussite
- Attaques de feu

Ce qu’il faut enfoncer :

- Attaquer intelligemment et profiter des règles spéciales
- Attaques de flanc si possible


L’homme-arbre


Points forts :

- Terreur
- Force et Endurance
- svg. 3+
- Tenace
- esprit de la forêt

Points faibles :

- Inflammables
- Mv 5
- Grande Cible
- 5 Attaques
- Cd 8


Présentation :

Les hommes-arbres sont les plus anciens et les plus puissants esprits des forêts. Ils sont à la fois terrifiants et majestueux, mais rare sont ceux qui survivent à leurs attaques.

Utilisation :

Les hommes arbres sont l’unité la plus robuste et forte que vous trouverez dans l’arsenal elfe sylvain. Ils sont capables d’anéantir les unités les plus résistantes et même les portes de forteresser etc…. Je crois pas devoir vous dire qu’il est assez difficile à lui enlever son dernier point de vie, mais ne le surestimez pas en l’exposant à trop de balistes ou canons, il reste un tout petit peu vulnérable – surtout à une chance phénoménale adverse –

Corps à corps


L’homme-arbre est robuste, extrèmement fort et tenace… Au premier regard, il est presque indestructible au corps à corps. Eh bien non. Avec ses 5 attaques et son Cd de 8, la tenacité et sa force perdent beaucoup en efficacité. La tenacité est souvent utile pour faire face pendant un certain nombre de tours à toute une unité, mais avec un Cd de 8, c’est assez difficile, car même si votre HA fait toujours ses tests de moral avec l même Cd.. si ce Cd n’est pas très élevé, il a de forte chances à s’enfuir. Statistiquement il s’enfuit au 3ème tour de corps à corps (si on considère qu’il perd à chaque fois le corps à corps). Il aura en plus plein de mal de gagner le corps à corps contre une unité de 3 rangs + sup. num. + bannière + musicien…. Au fait ca sera même impossible, car il n’a que 5 A et -5 à la résolution de combat (n’oubliez pas le musicien ennemi).
Je trouve donc impératif de faire aider vos Hommes arbres par une unité de corps à corps ou qui annule les rangs ou des deux.
Voilà donc ce qui se passe lors d’une attaque de face, mais même si votre Homme arbre a un mouvement de 5 pas efficace il est une figurine indépendante et peut charger et marcher dans un rayon de 360 degrés ce qui le rend assez dangereux pour les unités ennemies. Puisqu’il est très résistant avec son E de 6, sa svg. de 3+ et sa svg. inv. je propose que vous essayez d’avancer votre H-A en direction de l’ennemi, du moment qu’il ne risque pas de boulet de canon et en le cachant surtout de ceux-ci, pour qu’il aille se cacher au milieu d’une forêt qui est placée au milieu de la table ou pas loin – n’oubliez pas que vous êtes en mesure d’ajouter une forêt au début de la bataille sur le champ de bataille- Là, l’HA pourra charger toutes les unités qu’il voudra ou presque et vous profiterez au maximum des 6 pas de terreur qu’il provoque. Votre HA pourra également charger de là sans problème dans un rayon de 360 degrés et de dos ou de flanc, ce qui un combat déjà gagné d’avance pour l’HA car ils ne pourront pas résister à sa charge, une fois privés de rangs et avec un malus de -1/-2.

Terreur :


Comme déjà dit, essayez de le positionner au milieu des rangs ennemis, au mieux dans une forêt ou il ne pourra pas être chargé. Là, il provoquera un test de terreur dans un rayon de 6 pas autour de lui, ce qui implique 3-4 unités, s’il ne se méfie pas ou s’il a trop d’unité pour pouvoir faire un détour. Je ne crois pas devoir vous faire un dessin de ce qui peut se passer une fois la ligne ennemie pris de terreur.

Un autre avantage si vous positionnez votre H-A au milieu de la table est que l’ennemi se méfiera de cette forêt et restera à au moins 6 pas d’elle souvent et que ceci tout d’abord divise ses forces en deux : à chaque côté de la forêt une moitié de l’armée et en plus cela ralentira l’armée et vous fera gagner un tour de tir, de magie et de mouvement précieux avant les corps à corps. En plus, s’il a trop d’unités, il sera obligé de n’avancer qu’une partie de celles-ci, laissant le reste de l’armée derrière bloquée par les propres unités…. Vous voyez donc une fois de plus comment vous pouvez influencer le déplacement des unités adverses. Ce n’est qu’une affaire de tactique…

Tenace :


La ténacité, comme déjà expliqué, est extrêmement utile à warhammer. Mais dans le cas de l’Homme-Arbre, il est difficile de tirer profit de cette règle puisqu’il n’a qu’un « faible » commandement de 8, ce qui implique qu’il rate un test sur 3. Ca a l’air beaucoup, mais je vous rappelle qu’un H-A coûte 285 points qui seraient la bienvenue pour d’autres unités. Donc, ne prenez pas de risque avec votre H-A en surestimant ses capacités. Il est certes terrifiant, fort et robuste, mais il n’est limité qu’à 5 attaques, ce qui n’est pas mauvais, tout au contraire, mais ces 5 attaques ne suffisent pas pour gagner un combat contre une unité pleinement équipée. Votre H-A subira donc des tests permanents de 8 s’il n’est pas joué intelligemment. Ne comptez donc pas TROP sur sa tenacité, mais essayez simplement de gagner le combat. Naturellement en cas de besoin il peut se charger d’une unité en la réduisant en miettes peu à peu, mais les chances sont fortes qu’il s’enfuira très rapidement. N’oubliez pas les tactiques proposées en haut pour tirer au maximum profit de sa force de frappe et de sa terreur.

Inflammable :


Comme chez les lémures, ceci reste (pas souvent, mais certes) un grand problème extrêmement mortel, donc tenez votre H-A à l’égard de tout ce qui brûle !

Racines Etrangleuses :


Cette petite règle spéciale permet un nombre de un dé d’artillerie de touches force 4 (5 si l’unité adverse se situe dans une forêt). Cette attaque à distance ne nécessite pas de ligne de vue et peut être lancée sur toute cible dans un rayon de 6 pas autour de l’Homme Arbre. Voici donc une fois de plus l’utilité de positionner votre Homme-Arbre au milieu du champ de bataille dans une forêt placée auparavant légèrement du côté de déploiement elfique, mais toujours au milieu de la table. De là, votre Homme Arbre tiendra les unités à distance (diamètre de 12 pas) sous peine d’être victime de jusqu’à 10 touches de force 4, voir 5.

Grande Cible

Essayez de cacher votre H-A au sein de forêts ou alors essayez de le déployer à l’abris de la grosse artillerie. Les flèches banales ou les carreaux ne font que peu de mal à un H-A, avec sa résistance de 6, son armure de 3+ et sa svg. inv. 5+. et tout comme chez les lémures, ici, un projectile normal force 3 sur 54 blessent l’H-A (en moyenne), mais essayez de ne pas se trop l’exposer aux tirs, car souvent un petit détour de quelques pas est plus prudent pour éviter le désastre, même si les risques sont minimes. (car n’oubliez pas que la magie adverse peut voir votre H-A)

Chant d’Athel Loren


Voilà donc un atout fort intéressant : votre Homme arbre peut lancer Athel de Loren deux fois par tour ! C’est en effet un immense avantage, car deux cas peuvent se présenter :

- L’ennemi connaît les effets de ce sort et sait combien il peut faire mal et il dissipera tous ces sorts (compte comme un objet magique de puissance 3), mais cela le privera de 2 dés de dissipation par tour. Vous voyez donc que c’est un vrai bouffeur de dés de dissipation et vous laissera assez de possibilités pendant votre phase de magie même avec une magie assez faible.
- L’ennemi ne connaît pas les effets du sort : eh bien c’est le moment de les lui faire connaître. Tout d’abord votre ennemi subira 1D6 forces 5 contre l’unité visée (pas de champ de vision) qui se situe, entièrement ou partiellement dans une forêt. Votre ennemi aura donc également peur des forêts et des décors, ce qui limite sa mobilité et ses « cachettes ». En plus le sort permet de reculer de 1D3+1 pas toute forêt dans un rayon de 6 pas et donc votre ennemi se retrouvera rapidement privé de ligne de vue (pour canons etc) ou bien bloqué dans un coin (avec une unité). Jouez un peu avec les décors, il y a plein de possibilités.

Optimisation :


Comme déjà précisé, je vous conseille de positionner une forêt au milieu de la table de jeu pour des raisons évoquées au paravent et évidentes. Mais où exactement placer cette forêt ? Naturellement il faut voir cela en fonction de l’armée adverse et de sa rapidité ainsi que de ses effectifs de tirs. Mais en général nous conseillons de le placer la forêt (et choisissez-en une bien large et profonde) entre 10-12 pas éloigné de votre zone de déploiement. Non seulement cela permettra une meilleure protection contre les tirs adverses, mais aussi l’H-A et les autres unités fragiles et rapides seront en mesure d’y parvenir assez rapidement : en l’espace de un tour derrière la forêt, à l’abris et ils seront en position dès le deuxième tour. Enfin, éloignés de 12 pas de votre zone à un maximum absolu (je trouve même que 8-10 seraient une distance idéale) les autres unités pourront sans problème leurs venir en aide directement et ainsi combiner leurs charges sans problèmes. Attention, quelques joueurs seront tellement en surnombre qu’ils essayeront de vous encercler. Tout d’abord ne sortez pas de votre cachette, car ils ne pourront pas vous attaquer s’ils ne vous voient pas, en attendant des renforts et deuxièmement cela exposera leurs flancs et dos facilement à vos unités prêtes au combat et troisièmement, n’hésitez pas à fuir un corps à corps, comme par exemple en contournant simplement une unité ou même en restant à un pas d’eux, mais hors de leur ligne de vue, comme sur leur flancs. Enfin, nous reverrons ceci probablement dans les tactiques générales à appliquer.

Ce qu'il faut éviter:


- l'exposer aux tirs de canons ou aux chars
- tout contact avec des attaques de feu

Ce qu'il faut enfoncer:


- Attaquer de flanc
- tactique proposée plus haut


Dernière édition par le Mar 27 Sep 2005 - 15:00, édité 2 fois
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 27 Sep 2005 - 14:51

Et finalement, pour achever les unités:


Forestiers


Points forts :

- Tir Mortel
- Dissimulation
- CT 5

Points faibles :

- Arc long
- 24 pts/fig !

Présentation :
Les forestiers sont les censé être la meilleure unité de tir de tout le jeu de warhammer avec leur précision exceptionnelle et leur effectivité sans pareil.


Utilisation :


Les forestiers présentent des caractéristiques de base des éclaireurs à quelques différences (importantes) dont le coût de deux fois un forestier pour un éclaireur (24 et 12 pts/fig) et leur CT de 5, deux armes de bases et une petite collection de règles spéciales :

Tirailleurs


Je crois ne pas devoir y revenir.

Tir Mortel :


Cette règle spéciale compte comme coup fatal au tir. Donc si vous obtenez un 6 pour blesser, la sauvegarde d’armure est annulée. Vous voyez donc que pour tirer un maximum de profits de cette règle, les forestiers sont bien trop efficaces (et chers) pour gaspiller leurs tirs sur des unités d’infanterie. Utilisez contre des cavaliers si possible, mais cette règle est également très efficace pour tirer sur les servants nains d’une machine de guerre.

Dissimulation :


Les ennemis voulant tirer sur vos forestiers subissent un malus de -1 pour toucher (ainsi que le -1 pour la règle spéciale tirailleurs).
Cette règle implique également que vous pouvez placer vos éclaireurs de deux manières différentes :
- en tant qu’éclaireurs, mais sans limite de distance à l’ennemi.
- à plus de 12 pas de l’ennemi, mais n’importe où en vue de l’ennemi, même à découvert.


Archers Asrai et coureurs des bois :


Naturellement les forestiers sont sujet à ces deux règles qui comptent pour toute l’armée, c.à.d. il peuvent bouger et tirer sans pénalité et traverser les bois sans pénalité (ce qui est de toute façon déjà le cas, puisqu’il s’agit d’une unité de tirailleurs).

Optimisation :

L’option de déployer vos unités près de l’ennemi sans limite est en effet très efficace dans la mesure où vos unités seront capables de se charger de servants de machines de guerre dès le premier tour ou encore de la cavalerie légère ou d’autres ennemis un peu plus vulnérables. Enfin, c’est à vous de voir. Par contre sachez que vos forestiers ne sont pas cadeau, loin de là et que vous obtiendrez deux unités d’éclaireurs pour une unité de forestiers. Personnellement je préfère jouer deux unités d’éclaireurs, sauf contre une armée empire ou naine basée sur l’application des machines de guerre. Mais enfin c’est un choix à faire, mais n’oubliez non plus que vos forestiers ne sont pas vraiment si efficace que leur renommée en fait preuve. Notez que même s’ils ont une CT presque phénoménale, ils n’ont toujours et encore que 1 tir par figurine et résolu avec une force de 3. Même avec la règle du tir mortel, vous ne ferez pas beaucoup de morts, essayez donc de vous placer des objectifs à remplir avec vos forestiers comme détruire les unités vulnérables. En plus vos forestiers sont assez difficiles à toucher, mais pas immortels pour autant, surtout sans armure. Un atout sont par contre les deux armes de base qui peuvent s’avérer utile contre les servants de machines de guerre.

Ce qu’il faut éviter :

- Tirs ennemis
- Surestimer leurs capacités au tir

Ce qu’il faut endurer :

- Les utiliser pour mettre hors service les machines de guerre, les cavaleries légères et/ou les mages.





Remarque : les tactiques présentées ci-dessus sont généralement adaptées aux batailles rangées !

Merci à toute l’équipe du forum de Ulthuan vs. Naggaroth et à notre administrateur.

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Lahad
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Mar 27 Sep 2005 - 17:56

Pitan!! ya du boulot la dessous... chapeau l'artiste ( je comprend a présent pourquoi il ne faut pas trop te déranger **cassé** )

bravo! tu peux te rendre compte d el'efficacité de ton travail par le fait que j'ai réussi a comprendre !^^

lahad
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Khael Khyran
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 11 Déc 2005 - 18:09

bon, voilà, j'ai enfin décidé à reprendre le projet après une longue pause dû aux études et au manque de temps (et d'intérêt? **siffle** ) de ma part... j'avoue avoir bien chomé les derniers temps.

Le projet sera fini CETTE ANNEE 2005, je le jure sur ma barbe... (euh, sur mon arc ^^)!!!

en effet j'ai encore les héros à faire! ils seront vite fait, car je n'ai pas envie de les décrire et de les analyser dans tous leurs détails!

Le projet sera donc composé comme suit:

- Personnages
- unités
- OM
- Magie (que je dois aussi encore faire... je l'avais oubilée.... **looser** )

le tout sera posté sur le forum et sans aucun doute sur notre nouveau beau site! le plus dure est fait, reste plus que les détails (et c'est ce qui a de plus chiant)!
Khael
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Tyrion
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Dim 11 Déc 2005 - 20:02

Ahhhh parfait! Bien Khael, comme récompense :

http://www.ulthuan-naggaroth.info/Galerie_Druchii_Khael.htm

Et oui, je l'ai enfin fait!

Citation :
je le jure sur ma barbe...

Argh, FEPBA Vite ^^
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Firiond
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   Lun 30 Jan 2006 - 19:26

Ouch ,quel boulot :thumright: ,t'a du passer du temp a faire tout ça ,c'est super complait et tout (je connais un copain a qui ça va faire plaisir^^)mais je me permet une petite remarque:
Citation :
Points faibles :
- Arc long
- 24 pts/fig !
Bno 24 pts la figurine d'accord c'est un pt faible,mais l'arc long c'est plutot un bon point non ?

firiond qui a bientot fini son article^^
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MessageSujet: Re: Aide: Projet Tactiqua ES   

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