Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée

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Metastase
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Metastase


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MessageSujet: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 13:23

Bonjour à tous!

De tout temps, j'ai toujours eu un gros faible pour la magie dans l'univers de Warhammer Battle. Lancer des sorts, je trouve ça cool, tuer des gens pour lancer des sorts je trouve ça encore plus cool ( vive la dague! *eviloui* ), et je regrette tant nos anciennes phases de magie, amis Elfes Noirs, où tout nos sorciers généraient des dés de pouvoir.

Bref. Trêve de nostalgie, maintenant on a été équilibrés.

Résultat, je suis plongé dans une profonde perplexité face à la magie dans notre nouveau Livre d'Armée. J'aimerais donc lancer un petit sujet sur l'utilisation de la magie avec les Elfes Noirs, en venant quémander conseils auprès des plus grands dynastes de notre nation.

Il y a plusieurs points que je voudrais évoquer, je vais faire quelques paragraphes pour vous livrer ma réflexion personnelle (histoire de faire un minimum avancer le schmilblick).


1- Les Domaines de Magie

Comme tout le monde le sait, nos nouveaux Elfes Noirs ont accès à tout les Domaines de Magie du Livre Général, ainsi qu'à notre domaine à nous, la Magie Noire. Et je vais commencer par notre exception culturelle (*big* )

La magie Noire

Donc un domaine selon moi assez versatile. C'est celui que j'ai le plus étudié et joué actuellement, c'est pour ça que je me permet de faire un assez gros paragraphe sur ce dernier. Domaine assez particulier sur plusieurs aspects :

Tout d'abord, il possède un Attribut de Domaine assez particulier. Faire des touches supplémentaires selon le lancer de dé, je trouve ça étrange. En plus, j'avoue que je suis assez hésitant sur l'efficacité de ces 2 ou 3 d6 de touches F1 (perforantes, certes...). J'imagine ça comme un moyen de pouvoir virer plus vite des unités d'infanterie un peu gênantes, mais on risque pas de tuer un gros truc avec cet attribut. Ou alors pour tenter la saturation de touches sur un monstre sans armure?
Par contre, je remarque que sur un pouvoir irrésistible on fait nécessairement proc cet attribut. Donc selon moi, l'utilisation la plus courante de cette attribut ce sera avec le sortilège Éclair Noir.

Ensuite, ces doubles primaris, aux utilisations très différentes l'une de l'autre.

La Puissance des Ténèbres est un petit sort d'amélioration, qui augmente la force de nos unités. Bon, c'est quand même assez utile, vu que on a beaucoup d'unités justement auxquelles on reproche de ne pas taper assez fort (Gardes Noirs, Furies, etc...), et ça peut faire des choses amusantes sur des Chevaliers Sang Froid (mais faut que la sorcière soit montée sur Sang Froid, en contrepartie...). Et on a évidemment le petit bonus de +1d3 dés de pouvoir : après utilisation, je trouve que ça devient plus une sorte de remboursement pour sort lancé que une véritable augmentation de la réserve de dés (contrairement à notre ancien sortilège mais... rha. Bref.). Peut être à conjuguer avec une dague, là, on peut effectivement gagner des dés de pouvoir, en lançant Puissance des Ténèbres avec un seul dé et un coup de dague si nécessaire.

L’Éclair Noir est un GROS sort de blast. Jusqu'ici, j'ai vu beaucoup d'autres armées avoir les yeux qui brillent face à ce sortilège, car il est mine de rien très très rentable (et fort, la F5 c'est vraiment sympa). La version augmentée, par contre, est vraiment très dure à passer, vu que c'est quand même du niveau de difficulté d'un 13ème sort ^^
Pour ce sortilège, je pense que sa principale puissance vient du fait que ce sont nos Conjurateurs qui peuvent le lancer, à pleine puissance en espérant l'Irrésistible. Une sorcière ne lancera que rarement la version augmentée de ce sort. Et sur des Conjurateurs, ça donnerait donc quelque chose comme 4d6 touches F5, impossible à dissiper (irrésistible), et comme il y a eu un double, 2d6 touches de F1 Perforante. Ça peut faire des trous.

On a donc un double primaris, mais au final, j'ai l'impression que l’Éclair Noir sera pas très souvent choisi, qu'on se contentera de celui lancé par les Conjurateurs.

Pour les autres sortilèges, on a une panoplie de truc, de machins et de bidules. On remarque que tout les sorts en question, sauf le Numéro 6 (L'Horreuur Noire), font proc l'Attribut de Domaine, même lorsqu'ils ne font pas de dégâts en eux même, il faut veiller à pas l'oublier cet Attribut ^^

Le Vent Glacial est pour moi une version du pauvre de l'Eclair Noir, avec un petit effet kiss kool. Il est surement à utiliser sur les gros blocs d'infanterie d'archers type garde maritimes et compagnie. Il pourrait être efficace sur une machine de guerre mais bon, vu sa portée, on ne peut viser ces dernières qu'au deuxième voire troisième tour, donc les machines auront déjà fait largement leur travail. Après, il se lance presque automatiquement, avec un seul dé pour une niveau 4, donc ça ne mange pas de pain.

Le Mot de Douleur est par contre beaucoup plus impressionnant. Il a un gros côté "Pan dans les dents" que j'aime bien, qui permet vraiment de diminuer l'impact de n'importe quelle unité, surtout sur sa version augmentée, qui n'est pas très dure à lancer. La portée est assez bonne, je vois bien ce sort sur une sorcière placée par trop loin d'un de nos gros pavés de Chevalier Sang Froid, Furies, Exécuteurs ou Garde Noire, avant un corps à corps très important.

Le Vent de Lames, je ne sais pas trop quoi en penser. Déjà parce que je ne l'ai pas beaucoup tiré, ensuite parce que j'ai du mal à voir sur quoi on peut le lancer. J'imagine que c'est plus rentable que l'éclair noir ou le vent glacial sur des grosses unités un peu faibles comme des esclaves, des zombies, etc... Mais ça me semble très situationnel. Par contre c'est vraiment LE sort qui se cumule très bien avec l'Attribut de Domaine vu que ça fait mal aux  même types de cibles (faibles, nombreuses).

Le Linceul de Désespoir est mon petit favoris. Alors, certes, c'est un sort quitte ou double, vu que contre certaines armées il est purement et simplement inutile (avec toutes les armées immunisées à la psychologie qu'on peut croiser...), mais contre d'autres armées c'est vraiment violent (Empire, Skaven, etc...). Même contre les armées fiables, genre les Hauts Elfes, il est très utile pour peu qu'on fasse un peu spammer les tests de Cd, par exemple avec des unités causant la Peur ou la Terreur, ou encore un Heaume de Discorde, ou des choses dans le genre. C'est pour moi un sort qui peut retourner une partie et qui surtout est vraiment très simple à lancer. Par contre, il est également souvent dissipé par les armées qui se sentent menacées, forcément.
Ah oui, fait très intéressant, si j'ai bien compris, quand on fait un double en lançant ce sort L'Attribut de Domaine inflige 2d6 touches de F1 Perforantes à TOUTES les unités à 12 pas du lanceurs de sort. Ce qui est pour le coup vraiment pas mal (ça en fait des des d6 ^^).

Le Voleur d'Âme forme une combo évidente avec la Puissance des Ténèbres, puisqu'il permet de donner des PV à notre sorcière bien aimée qui ne manquera pas d'en perdre (vu qu'elle sera dans une unité de corps à corps, et qu'elle se mangera de temps en temps des blessures). Le truc, c'est que je trouve que ce sort n'est vraiment pas très fiable : certes, il coute pas très cher à lancer, mais entre les dissipation, puis la dérive (même sur certains gros blocs d'infanterie, s'ils sont en colonne, on peut ne toucher personne), et me fait que les touches soient seulement de F2 fait qu'il est parfois difficile de blesser. Ajoutez à ça que le drain de vie ne fonctionne qu'une fois sur deux, et ça me laisse perplexe.
Par contre, on a le fait que les touches ignorent les sauvegardes d'armures. Ça en fait un sort pas mal du tout sur certaines cibles vraiment armurées, mais c'est généralement ces cibles là qui ont une grosse endurance. Donc je reste en hésitation sur ce sortilège, situationnel quand même.

Et on arrive enfin à notre sort de bourrin, L'Horreur Noire d'Arnzipal. Bon, je vous le dis tout de suite, j'ai jamais eu l'occasion de le lancer (la seule fois où je l'ai fait je n'ai pas obtenu d'irrésistible et il s'est fait PAMer...). Je suis pas super fan, néanmoins, parce que c'est un Vortex, qui potentiellement va nous revenir dans la tronche et nous faire TRES mal vu que le test de Force, c'est pas notre tasse de thé. En fait, j'ai juste l'impression de voir une version moins bonne des Êtres du Dessous. J'aimerais bien avoir vos avis sur ce sort. [Edit : L'avis sur ce sortilège est en cours de correction]

Bon, je sais pas trop si je devrais mettre ça dans ce paragraphe, de toute façon j'en reparlerais plus loin, mais j'ai vraiment l'impression que ce domaine doit être joué sur une/des sorcières très mobiles. Les portées des sorts sont certes suffisantes, mais c'est surtout que chacun de ces sorts est assez situationnel et doit être jeté au bon endroit au bon moment (L'Horreur Noire près des ennemis, le Mot de Douleur dans un corps à corps, le Linceul au milieu de l'armée adverse, etc...). Donc, selon moi, à jouer avec une/des sorcières sur Pégase ou bien Coursier Noir.
Et ce domaine est nécessairement à jouer avec des Sorcière de niveau supérieur à 2 : ne serais ce que pour avoir 1 sort + 1 primaris. Et également pour bien profiter du bonus de lancement de nos sortilèges de magie noire.


Les Domaines Qui Semble Très Bon : l'Ombre et la Vie

Quand je survole le forum, les listes, les avis tactiques etc... je tombe très régulièrement sur des gens évoquant ces deux Domaines de Magie. Moi même, évidemment, les aime beaucoup : je jouais souvent l'Ombre avant la refonte de notre Livre d'Armée, et la Vie est un Domaine qui est juste excellent.

Je ne ferais pas une analyse aussi détaillée que pour la Magie Noire tout simplement parce que je n'ai pas encore beaucoup joué avec, et que je ne voudrais pas dire trop de conneries (*looser* )

L'Ombre tout d'abord. On le sait tous, l'Ombre c'est bon, l'Ombre c'est bien, tout est bon dans le Domaine. Entre le Primaris facile à lancer et toujours utile, que des sortilèges excellents à part peut être le Destrier de l'Ombre qui me semble un peu difficile à utiliser dans notre armée, vu que son principal intérêt pour nous aurait été de nous permettre de charger...
On a des gros affaiblissements, d'excellents buffs, qui nous permette de taper plus fort et d'encaisser mieux. Je remarque que ce Domaine est vraiment très intéressant dans le cadre d'une armée avec plusieurs petites troupes qui focalisent une seule unité ennemie à la fois plutôt que dans le cadre d'une grosse death star type autobus, qui profiterait mieux de buff personnels.
L'Attribut du Domaine peut être très intéressant pour replacer un personnage à l'endroit où il faut. Au hasard, une sorcière de la magie noire qui manque un peu de portée ^^
Je note aussi que le sortilège Abime de Noirceur nous permet de méchamment violenter tout ce qui nuit beaucoup à notre armée : machines de guerres, nains, etc... Et ici, même si c'est un Vortex, s'il nous revient dans la tête ce n'est pas bien grave. Et il coute pas cher à lancer. Le sort coute un peu cher à lancer, mais il a un côté auto-win sur un coup de bol, vu qu'il peut cibler et tuer spécifiquement un personnage sur un mauvais jet de dé.
Je ne parle évidemment pas des Lames Mentales qui sont justes merveilleuses sur n'importe qui, et qui sur les Elfes Noirs sont ENCORE meilleures, si faire se peut.

La Vie, ensuite. Ben, je parlais d'une grosse death star, typiquement, là, la Vie est hyper utile. Regain d'unités, de point de vie pour les personnages, régénération, et, cerise sur le gâteau, un gros sort qui tache (les Êtres du Dessous pour ceux qui auraient pas saisi) super fiable et dur à lancer, mais vu qu'après une petite Racine de la vigne on ignore les irrésistibles sur 2+, pourquoi se priver de lancer des brouettes? Encore une fois, je présente ça rapidement, je sais, mais je pense que tout le monde connait relativement bien le sujet, et que d'autres le connaissent bien mieux que moi ^^
Principal problème du Domaine de la Vie selon moi : premièrement, il faut fiabiliser au maximum le l'obtention et le lancement de Racines de la Vigne au premier tour. Toute la mécanique du Domaine tourne autour d'un seul sort, ce qui m'embête un peu. Et donc, cela impose de jouer une sorcière de niveau 4 (je ne sais plus qui disait, sur ce forum : Domaine de la Vie = Niveau 4).
Deuxièmement, c'est un Domaine qui ne profite pas beaucoup aux armées MSU.

D'après ce que je vois, on a donc deux Domaines excellents sur nos Elfes Noirs, mais qui profitent chacun à un style de jeu différent (MSU ou DeathStar, multiplication de sorcières de bas niveau contre un gros sorcier de haut niveau, etc...). C'est plutôt une bonne chose (à chacun sa magie après tout), mais je trouve que, terriblement, ces deux Domaines vont également très bien ensemble. Mais j'y reviendrais plus tard.


Les Domaines Sans Avis ou Situationnel : Le Feu, le Métal, la Mort

Alors eux, pour le coup, je ne les ai que rarement joué. Par que je nie leur intérêt (dans d'autre armées, je les aime bien), mais je ne trouve pas qu'ils apportent beaucoup à notre armée, ou en tout cas qu'ils ne font que renforcer des choses qu'on fait déjà assez bien (le Feu pour le blast, la Mort pour tuer des personnages).

En fait, selon moi, ce sont des domaines situationnels : le Feu PEUT ETRE utile si on affronte des armées avec beaucoup de régénération, ou qu'on veut empêcher de bouger (avec la Cage), la Mort PEUT ETRE utile si on affronte une armée avec des personnages plus fort que les notres (ce qui est quand même assez rare ^^), et le Métal PEUT ETRE utile face aux armées full 1+ (qui elles sont bien plus nombreuses en ce moment, c'est vrai).

De là à les trouver meilleurs que l'Ombre et la Vie, je ne trouve pas. Et quand à leur position par rapport à la Magie Noire, je trouve que la Magie Noire apporte, en un seul domaine, plus de versatilité.

Les Domaines Que Je N'Aime Pas Ou que je n'ai Jamais Joué: La Bête, la Lumière et les Cieux

Je ne doute pas qu'ils soient utiles, mais je ne les aime pas. Je n'arrive pas à voir ce qu'ils pourraient faire que les autres domaines ne font pas pour notre armée, en mieux.
La bête me semble utile sur une death star, mais moins que la Vie. Et la Lumière ben, j'ai sérieusement du mal à voir son utilité à part contre des morts vivants.
Quand au Domaine des Cieux, je n'ai joué ce Domaine qu'une seule fois dans les deux dernières années, et c'était avec une armée d'homme lézard emprunté, donc ben, je ne le connais franchement pas.



La suite au prochaine post (on va tâcher d'aérer tout ça ^^)


Dernière édition par Metastase le Mar 12 Nov 2013 - 14:17, édité 1 fois
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Metastase
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 13:23

2-Fiabiliser la Magie

J'en arrive au point que me chagrine vraiment. C'est que la magie, c'est très aléatoire.
Dans notre ancien codex, nous avions énormément de moyens pour que même une phase de magie moyenne se transforme en une bombe nucléaire, à coup d'ajouts de dés de pouvoir à n'en plus finir. Mais cette époque est bel et bien terminée.

Donc, on va devoir chercher un peu partout comment fiabiliser tout ça, puisque mon but, quand même, c'est d'arriver à avoir des phases de magies qui soient presque toujours conséquentes.

Ce que j'entends par Fiabiliser

Car c'est tout de même important d'en parler. Pour moi, la magie est fiable si on arrive, au cours d'un même tour, à lancer au moins deux sortilèges qui auront un impact significatif dans le jeu, ou alors un gros sortilège type Boule de Feu à pleine puissance, Eclair Noir à pleine puissance, Abysse de Noirceur, Horreur Noire de Frangipane (*big* ) etc...
Autrement dit, c'est pas toujours facile.

Je pense qu'ici, il faut diviser les cas selon le résultat des Vents de Magie.

Soit on a un Vent de Magie vraiment très bas : c'est à dire qu'on obtient deux chiffres petits, du style 3 et 2, ou 2 et 1, voire même double 1. Tout n'est pas perdu! En effet, même si nous ne possédons que peu de dés de pouvoir, notre adversaire, lui, aura bien du mal à dissiper nos sorts (sauf si c'est un nain, auquel cas on l'a dans l'cul).
Dans le cadre de ces Vents de Magie, l'impact de la Dague est significatif. Elle permet de lancer des sortilèges à valeur de lancement moyenne avec vraiment peu de dés, en étant quasiment sur qu'ils vont fonctionner. Le bonus de lancement de la Magie Noire, associé avec le Sortilège Puissance des Ténèbres, permet aussi de briller dans ces situations. L'adversaire sera bien en peine, dans ce genre de phase de magie, de contester le lancement de ce genre de sorts.

Un autre cas est celui d'un Vent de Magie moyen. C'est paradoxalement, selon moi, les moments les plus tendus, des instants où il va falloir ruser sur le lancement des sortilèges pour faire cramer à l'adversaire ses dés de dissipation sur des sortilèges qu'on ne veut pas vraiment voir passer. Dans le cadre des Vents de Magie Moyen ( type 3 et 3, 4 et 4, 4 et 3, etc...), je pense qu'on est plus dans une situation où on doit lancer quelque chose comme 3 sortilèges à un seul dé, en utilisant la dague, puis un ou deux gros sortilège avec quatre ou cinq dés, sans la dague (par exemple, des Conjurateurs cherchant un irrésistible).
Dans ces moments là, vu l'utilisation intensive de la Dague, ainsi que la recherche d'irrésistible sur les derniers lancers, je pense que c'est le Domaine de la Vie qui va être le plus appréciable. En effet, Racine de la Vigne permettra de, plutôt que de feinter, lancer tout les dés pour chercher un irrésistible. Le Domaine de l'Ombre peut aussi etre très bon, car les sorts sont facile à lancer, et l'adversaire n'aura vraiment pas envie qu'un seul d'entre eux puisse passer. La Magie Noire, en revanche, ne me semble pas très adaptée : l'adversaire n'hésitera pas à dissiper nos sortilèges, qui sont soit difficile à spammer, soit trop faciles à dissiper avec leurs valeurs de lancement très basses (du style, tentative de dissipation à un dé). En plus je trouve que les petits sortilèges de la Magie Noire n'ont pas d'impact réellement significatif (même si ils passent, ils retournent pas la partie quoi...).

Le troisième cas est celui d'un Vent de Magie Fort (non, sérieusment?). Là, c'est la guerre totale, l'adversaire va avoir des dés de dissipation, mais probablement pas assez pour tenter de contrer plus de deux ou trois sortilèges, et c'est le moment où, selon moi, Magie Noire et Ombre brillent le plus. En effet, il est facile, avec beaucoup de dés, de lancer trois ou quatre sortilèges de chacun de ces Domaines, avec des effets souvent très importants. La Vie, en revanche, se place un peu derrière selon moi : elle est très forte (nombreux buffs, sorts de bourrins, etc...), mais en fait ne profite pas réellement de la situation (même en situation de Vents Moyens, elle aurait été aussi efficace, elle n'a pas, en gros, d'augmentation d'importance).

Le dernier cas est celui d'un Vent de Magie Complètement Pourri, du style 2 et 1 aux dés, et l'adversaire ayant réussi à canaliser et pas nous. Dans ce cas, pour moi, c'est tout les dés sur des Conjurateurs et prier Hekarthi de nous apporter un irrésistible ^^


Avec quoi on fiabilise?

J'aimerais essayer, dans cette section, de lister les objets permettant de fiabiliser notre phase de magie.

La Dague Sacrificielle : on ne la présente plus ^^ Bon, c'est un super objet, mais avec l'augmentation de la valeur de nos unités, les dés de pouvoir sont pas donnés donnés non plus. En gros, il y a deux situations : soit on joue avec le Domaine de la Vie, auquel cas on sacrifie des unités qui vont ensuite être ressuscitées, donc l'unité sacrifiée importe peu, soit on joue avec un autre Domaine, auquel cas la Sorcière possédant la dague devra être dans un régiment pas cher, c'est à dire des lanciers.
Ca veut dire qu'avec le domaine de l'Ombre et de la Magie Noire, on jouera très probablement un petit chausson de Lanciers. Je dois avouer que, même s'ils coutent un peu plus cher, j'aime aussi les Corsaires en tant que chaussons, qui avec leurs arbalètes à répétition et leur Sauvegarde un peu plus élevée fournissent une meilleure protection contre les tirs et les chasseurs de personnages.

Le Tome de Furion : Bon, il apporte pas de dés de pouvoir, mais il permet de choisir un sortilège de Magie Noire. Et permet, de ce fait, de toujours avoir sous la main un sortilège à 5+, 9+ ou 10+ assez facile à lancer. Par contre, pour que ce soit une VRAIE fiabilisation, il faut pouvoir lancer ces sorts avec un ou grand maximum deux dés, donc ça impose une niveau 4 (puisque j'ai déjà dit que je trouvais que les sorts à 5+ de la Magie Noire étaient pas assez significatifs). Et à ce moment là, est ce que le Tome de Furion est vraiment utile, avec la vaste sélection de sort qu'aura notre sorcière? Je vais probablement faire un paragraphe dédié à cet objet plus loin ^^

* le signe [??] indique que je ne suis pas très sur du nom de l'objet ^^

La Gemme de Puissance [??] : C'est un objet du Manuel de Base qui permet, une fois par partie, d'obtenir deux dés de pouvoir supplémentaire. Deux dés, c'est cool, et surtout, je pense que ça peut permettre de prendre un énorme avantage si on a des Vents de Magie Faibles. C'est un objet qui est toujours utile une fois dans la partie, qui coute 20 points. Après, c'est assez difficile de l'utiliser.
Je vois juste une utilisation purement no brain : avec le Domaine de la Vie (toujours lui), il permet d'être sur et certain que dès la première phase de magie, les Racines de la Vigne auront été lancées.

La Baguette Tellurique [??] : Elle permet de relancer une fois par partie un lancé sur la table des fiascos. Peut être une alternative intéressante à la Gemme de Puissance pour une Sorcière de la Vie très désireuse de placer ses Racines dès le premier tour? Ou bien alors sur une Sorcière de la Magie Noire qui veut tenter de lancer un Éclair Noir au niveau maximal... Je ne suis pas certain.

[Carrément pas sur du nom, alors j'invente :p] La Baguette "Prend toi en plein la face et je te donne des dés" C'est un objet à usage unique qui permet d'obtenir +1d6 dés de pouvoir en échange de 1d3 blessures sans sauvegarde d'armure. On m'a dit que c'était le genre d'objet très utile pour un sorcier genre ogre ou du chaos, qui peuvent facilement résister à l'impact. Qu'en pensez vous (moi, je sais pas ici ^^).

Le Livre d'Ashur Il coute super cher, mais offre un bonus permanent à la valeur de lancement de sortilèges. Est il rentable? En tout cas, c'est sur qu'il fiabilise la phase de magie.


Est ce que ça les vaut?

C'est aussi une question que je me pose. En essayant de fiabiliser à tout prix la magie, ne risque t on pas d'investir des points aux dépends, par exemple, de la Phase de Tir? Il faut évidemment penser à faire un juste milieux entre les deux, même pour les fanatiques de magie comme moi.

Et mon autre question, qui découle de cette hésitation, c'est : est ce qu'on peut vraiment émuler une autre phase (tir ou corps à corps) avec une magie vraiment boostée et fiabilisée? Ou bien la magie reste elle définitivement trop aléatoire?


3- Configuration des Sorcières et autres Lanceurs de Sorts

La suite au prochain épisode, je reviendrais plus tard ;)


Dernière édition par Metastase le Mar 12 Nov 2013 - 13:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 13:24

Troisième Post d'Aération Prévisionnelle (c'est pas du double post, c'est pour la présentation ^^)
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 13:50

Citation :
Je suis pas super fan, néanmoins, parce que c'est un Vortex, qui potentiellement va nous revenir dans la tronche et nous faire TRES mal vu que le test de Force, c'est pas notre tasse de thé.

C'est aussi (et surtout) un sort qui reste en jeu, et donc auquel tu peux mettre fin quand bon te semble (par exemple avant de voir s'il te revient dessus *;)* ).

Citation :
En fait, j'ai juste l'impression de voir une version moins bonne des Êtres du Dessous. J'aimerais bien avoir vos avis sur ce sort
Oui et non. Tu autorises les attentions messire et les invus, tu n'enlèves qu'un pv, mais tu peux toucher plusieurs unités à la fois et le sort se lance plus facilement.
Au final l'effet sera le même dans la plupart des cas, avec un bonus pour l'Horreur Noir vu que tu peux chopper 2-3 unités et la lancer dans un cac, mais tu perds l'effet " je gagne à la chatte " des êtres, vu que tu ne peux plus tomber les persos sur un simple jet de dès.

Citation :
Je note aussi que le sortilège Abime de Noirceur nous permet de méchamment violenter tout ce qui nuit beaucoup à notre armée : machines de guerres, nains, etc... Et ici, même si c'est un Vortex, s'il nous revient dans la tête ce n'est pas bien grave. Et il coute pas cher à lancer.
L'abime n'est pas un vortex mais un sort de dommage direct. Le vortex c'est le soleil violent.

Citation :
la Mort pour tuer des personnages
Tu oublies le dévoreur d'âmes et le fatalitas qui se combinent très très bien à l'armée, et ce quelle que soit son orientation.
Les sorts de snipe sont aussi utiles pour aller chercher les machines (même si ça oblige à ne pas jouer fond de table).

Citation :
la Mort PEUT ETRE utile si on affronte une armée avec des personnages plus fort que les notres (ce qui est quand même assez rare ^^)
Ou des armées fortement Cd-dépendante (O&G, Skav, RO).
Ou des armées à faible init (DdC nurgle, O&G, RO, Nains, NdC).
Ou des armées avec beaucoup de machines (Emp, Nains, O&G, NdC).

Il ne faut pas rester à une vision primaire des domaines (mort -> anti perso / feu -> blast / lumière -> anti morts-vivants), il y a souvent bien plus de choses à faire avec *^^* 


ps : Et les persos plus forts que ceux des EN tu en as chez les Ddc, les Gdc, les RO, les HL, les HB et les HE (ok là c'est juste équivalent) *;)* 
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 14:02

Je vais tâcher d'éditer tout ça au fur et à mesure des réponses :) Mais déjà merci pour ce premier commentaire Echtellion.

Echtellion a écrit:
auquel tu peux mettre fin quand bon te semble
Tu veux dire même juste après l'avoir lancé, quand tu fais un incident de tir et qu'il ne bouge que de 1d6?

Echtellion a écrit:
vu que tu peux chopper 2-3 unités
En ce cas, il faut impérativement passer la version ultime du sort, celle à gros gabarit, non?



Echtellion a écrit:
Le Domaine de la Mort : Dévellopement
Effectivement, je pêche ici par manque de connaissance et d'utilisation du domaine ^^ Faudrait que je révise le truc. Peut être pourrais tu faire une description plus en détail du Domaine, dans le cadre d'une utilisation avec les Elfes Noirs hein (sinon je crois qu'il existe quelque chose dans le genre sur le Warfo), que je pourrais ajouter aux pavés du dessus? :) Et puis moi j'y gagnerais en connaissances sur les forces magiques destructrices que j'enverrais sur mes ennemis *è_é*




Edit : Je viens de voir sur le Warfo que Le Maître (himself) a fait un très bon développement pour le Domaine du Feu, je vais peut être lui envoyer un MP si il passe pas par ce sujet pour qu'il nous offre ses lumières (pyrotechniques) :p
+ Erreur sur l’Abîme Noir qui n'est pas un Vortex corrigé.
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 14:23

Citation :
Tu veux dire même juste après l'avoir lancé, quand tu fais un incident de tir et qu'il ne bouge que de 1d6?
Non, puisqu'un sort qui a été lancé avec succès ne peut être dissipé lors de la phase où il vient d'être lancé. Donc oui, avec l'horreur noire il y a le risque du missfire (mais qui peut être limité par la puissance des ténèbres et une RM), mais une fois cela passé tu mets fin au vortex quand bon te chante (donc par exemple, tu peux le laisser devant l'adversaire le temps d'avancer, puis le dissiper avant de lancer tes charges).

Citation :
En ce cas, il faut impérativement passer la version ultime du sort, celle à gros gabarit, non?
Pas forcément. Vu que tu peux envoyer le vortex à 360° il te suffit d'un bon placement et d'un bon choix de direction pour faire une brochette.

Citation :
Peut être pourrais tu faire une description plus en détail du Domaine, dans le cadre d'une utilisation avec les Elfes Noirs hein
Jme suis pas remis aux EN depuis le nouveau LA, donc y'aura des lacunes en synergie. Mais jpeux toujours tenter de sortir un truc générique (s'il n'y en a pas déjà un qui traine quelque part).
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dorgda
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MessageSujet: Re: [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée   [ENoirs][Conseils] La magie des Elfes Noirs avec le nouveau Livre d'Armée EmptyMar 12 Nov 2013 - 15:17

Metastase a écrit:


Les Domaines Que Je N'Aime Pas Ou que je n'ai Jamais Joué: La Bête, la Lumière et les Cieux

Je ne doute pas qu'ils soient utiles, mais je ne les aime pas. Je n'arrive pas à voir ce qu'ils pourraient faire que les autres domaines ne font pas pour notre armée, en mieux.
La bête me semble utile sur une death star, mais moins que la Vie. Et la Lumière ben, j'ai sérieusement du mal à voir son utilité à part contre des morts vivants.
Quand au Domaine des Cieux, je n'ai joué ce Domaine qu'une seule fois dans les deux dernières années, et c'était avec une armée d'homme lézard emprunté, donc ben, je ne le connais franchement pas.
Je voudrais rebondir sur ce paragraphe car je ne suis pas du tout d'accord avec ca

Je commence par la bete.
Si l'optique de l'armée se base sur de la cavalerie (CN, Conjurateur et CSF) alors l'apport est enorme. Un peu moins sur l'infanterie car on ne beneficie plus de l'avantage de l'attribut mais l'interet reste important.
Tout d'abord le primaire qui rajoute en Force et en Endu. Pour nos gars qui peuvent taper en premier c'est utile mais en plus ils encaissent mieux.
Lance d'ambre te permet de lancer un trait de baliste a l'etat initial ce qui n'est pas mauvais et en version entendu un trait surpuissant qui te permet de buter des monstre tres balaise.
La malediction d'anraheir doit etre le sort le plus puissant et notamment sur les gros patés.
La Bete sauvage de Horos rend les perso hyper puissant surtout du au fait qu'ils tapent en premier. Un Despote qui se retrouve avec 7 attaque de base et une force de 7 ou même une matriarche qui possede une lame d'obsidienne c'est atroce a se niveau la.
Les autres sort sont plus anecdotique.

Pour ce qui est de la lumiere.
Pour nos elfes fragiles qui n'aiment pas trop le tir, Protection de Pha est indispensable et encore mieux en version entendu tout en etant facile a lancer.
Vitesse de la lumiere n'a pas l'air terrible comme ca mais ca offre un gros avantage au Cac et couplé au sort precedent alors nos troupes sont quasi intouchable au Cac (6+) *O_O* 
Lumiere de Bataille rend n'importe qu'elle unité penible puisqu'il reste mais s'il perd le combat de beaucoup. Pour le coté glue c'est quand même tres fort.
Filet d'amyntok peut permettre de bloquer n'importe qu'elle unité pas tres forte ou sorcier (et oui pas magie ou tu prend un pain *8)*  )
Bannissement est un petit blast sympa (toujours utile) qui devient tres fort contre les mort vivant ou demon
Distorsion de Birona est lui terrible!! Qui ne voudrait pas que son infanterie ne bouge pas aussi vite que de la cavalerie et recoive en bonus une attaque supplementaire?

Pour les cieux je ne connais pas tres bien donc je laisserais les autres en parler mais je suis sur qu'il y a plein de trucs a faire avec.

Voila pour ma contrib *;)*
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