Présentation"Bonjour à tous!
Aujourd'hui débute un nouveau jeu de rôle (Rôle-Play), le premier depuis bien longtemps!
Si vous avez lu
l'introduction, vous connaissez son contexte...du moins la base, car qui sait ce qui peut vous arriver une fois que vous vous serez embarqués dans cette aventure...
En effet, énigmes, pièges et combats seront autant d'adversaires implacables qui tenteront de vous barrer la route!
Pour ce RP, créé avec l'aide de Wolfen et SunHunter, vous incarnerez un villageois, ou un voyageur stationné à Dassel. Il était présent au moment de l'attaque, mais fait partis de ceux qui sont restés endormis, et n'aura donc pas participé au combat.
Attention toutefois! Ce sera vraisemblablement la premère aventure de votre personnage, même si il a déjà combattu dans sa vie. Votre personnage ne sera donc pas un héros invincible, alors restez prudent, et ne foncez pas tête baissée au mépris de votre santé. Comme le dit le proverbe, on n'a qu'une vie, alors prenez en soin!
Tout le monde peut participer, après avoir lu les règles ci-dessous, et en m'envoyant sa fiche de personnage. Les places sont limitées, alors ne tardez pas trop
Règles SunHunter© Création des personnages
Vous êtes prêts à participer au 6ième RP du forum ? Alors allons-y ! Utilisez le guide qui suit pour créer votre personnage, et envoyez-le en MP à Valerian, qui l'étudiera et le validera. Vous pourrez ensuite le poster en partie commune !
Bon jeu !
Races et Professions Voilà quelques indices pour orienter votre choix de personnage. Races : > L'histoire se déroule dans le Vieux Monde, dans l'Empire, et à une période récente. Vous ne pouvez donc pas choisir d'incarner un Elfe. Désolé.
> Vous avez donc grosso modo le choix entre Humains, Nains impériaux et Halfings.
Professions : > Pas de magicien. Désolé, la magie, c'est impossible à gérer.
> Choisissez une profession qui colle avec l'aventure ! Vous devez typiquement être à la recherche de gloire ou d'or, être en voyage initiatique, ou quelque chose du même calibre. Vous êtes probablement un mercenaire, un escorteur ou un aventurier de passage à Dassel la nuit de l'attaque.
Votre Histoire On rentre dans le vif du sujet. Tout ce que vous serez amenés à choisir et à faire dans l'aventure sera dicté par qui vous incarnez, et donc dépendra de l'histoire de votre personnage.
Vous devez donc commencer avant toute autre chose à rédiger une description et (surtout!) l'histoire de votre personnage. Votre profil, vos équipements, vos capacités en dépendront.
Vous êtes libres ! Écrivez une courte nouvelle, un récit purement descriptif, un mix des deux. Court ou long, peu importe !! Mais il faut que ça soit le plus complet possible. Une fois que c'est fait, vous pouvez passer à la suite.
Petit aparté : dans l'histoire qui est la nôtre, nous sommes bien loin des batailles rangées épiques et des guerriers légendaires. Vous êtes des gens ordinaires vivant une histoire extraordinaire, rien de plus ! Laissez donc de côté les gros bills, et voyez petit : vous vous amuserez au moins autant, croyez-moi !
Votre profil et vos capacités. Vous n'aurez que 3 caractéristiques sur le profil de vos personnages.
- Talents de Combat (valeur de 1 à 3)
- Talents d'Aventurier (valeur de 1 à 3)
- Talents d'Observation (valeur de 1 à 3)
La valeur 2 correspond aux capacités d'un humain normalement constitué ayant l'habitude de faire ce qu'il fait.
Logiquement, la valeur 1 signifie que vous n'êtes pas particulièrement bon dans tel ou tel domaine (aucun entrainement particulier), et la valeur 3 signifie à l'inverse que vous êtes particulièrement doué.
Vous pouvez
répartir entre 4 et 6 points dans ces 3 Talents, comme vous le souhaitez (min 1, max 3 par Talent).
En termes de règles :
- Les Talents de Combat vous donneront accès à des postures de combats plus ou moins efficaces, que vous pourrez utiliser en jeu pour décrire vos combats.
- Les Talents d'Aventurier représentent votre expérience d'aventurier, et vous serviront à rendre votre personnage polyvalent et utile hors-combat.
- Les Talents d'Observation vous permettront à certains points de l'aventure d'avoir accès à des informations qui vous seraient normalement cachées.
Choisissez bien ! Car les avantages de chaque Talent sont très importants. Les détails techniques de chaque habilité vous seront livrés par la suite dans ce guide. Ne cherchez pas la vile optimisation (vous ne pouvez de toute façon pas savoir de quoi vous allez avoir besoin !), donc on vous conseille de choisir vos Talents selon votre histoire, et allez ensuite voir quels avantages ils vous procurent.
Équipement
Voilà l'armurerie, ou vous pouvez choisir vos équipements. Que seraient des aventuriers sans matos d'aventuriers !?
Équipement Général > Pas d'objet magique d'aucune sorte
> Maximum 1 Arme de Mêlée ou 1 Arme de Tir (avec ses munitions), 1 Armure, et 1 Accessoire (bouclier, arme secondaire légère, etc).
> Vos équipements sont par défaut de qualité
ordinaire. Vous pouvez posséder maximum 1 équipement de qualité
de Maître. Un équipement de qualité
de Maître pourrait vous apporter un avantage.
> A titre d'exemple, une Arme à Feu sera nécessairement une
Arme de Maître, de même qu'une Armure de Chevalier sera une
Armure de Maître.
> Les Richesses et possessions annexes découlent directement de votre
histoire, et seront laissées à la discrétion du Conteur.
Quincaillerie > Vous possédez tous au départ de l'aventure :
- Des vêtements et des bottes de voyage, 1 couteau, 1 couverture, de quoi allumer un feu (mais pas de quoi l’alimenter), de quoi entretenir votre équipement, 2 jours de vivres et d'eau, et un jeu de sacs et de sacoches pour transporter tout votre matos.
> Vous pouvez en plus de cet équipement basique obtenir maximum 3 pièces parmi :
- Pelle, pioche ou hache
- Vivres supplémentaires (2 jours supplémentaires)
- Fiole, Flasque, etc, d'un produit particulier (poudre noire, huile, poison, etc)
- Corde (10 m)
- Matériel de pêche (hameçons, ligne, amorces)
- Matériel de chasse (piège à loup et matériel de dépeçage)
- Matériel de soin (bandages, une petite quantité d'herbes et d’onguents)
- Matériel de crochetage (le "kit du petit voleur en ville
")
- Matériel d'écriture (un parchemin et son étui, encre, plume, cire à cacheter).
- Matériel de cuisine (essentiellement un faitout, une louche, du sel et des aromates)
- Proposez si vous avez des idées !
Le Conteur est Roi, mais le Joueur est Prince
L'une des règles essentielles de tout RP !!
Toutes les règles qui concernent la création des personnages sont indicatives. Si vous souhaitez
obtenir quelque chose qui contredit ces règles, vous pouvez négocier avec le Conteur pour obtenir ce que vous souhaitez, par exemple en :
- Ne dépensant pas tous vos points de Talents
- Renonçant à des pièces d'équipements
- Choisissant de vous infliger un malus en jeu (à la discrétion du Conteur et en lien avec votre histoire)
Les Talents et Actions Spéciales
Ou comment faire des trucs de 'oufs avec votre bonhomme.
Chaque jour, chaque joueur pourra déclarer
1 Action Spéciale dans l'un de ces messages.
Souvenez-vous bien de ça : 1 Action Spéciale par jour et par personne !! Elles prendront la forme d'une phrase, écrite en gras (on en reparlera), et qui ressemblera à quelque chose comme ça :
Je fais une
Action Spéciale de Combat : Posture en Riposte ! Je me faufile derrière Gotruk et réalise une
Action Spéciale d'Aventurier : J'écoute discrètement le nain. Je regarde attentivement la fresque, et réalise une
Action Spéciale d'Observation !! L'utilisation des
Actions Spéciales est liée aux
Talents de votre personnage. Voilà ce que vous pourrez faire avec :
>
Débuter un Combat, et/ou choisir une
Posture de Combat >
Utiliser un Talent d'Aventurier en utilisant les mots-compétences associés
>
Découvrir des Indices grâce à vos Talents d'Observation
Décrivons maintenant chacun de ces trois points !!
Les Talents de combat et Actions Spéciales Par défaut, votre personnage se trouvera toujours en état d'alerte, attentif aux détails et aux ennemis potentiels. Pour autant, vous n'aurez pas l'épée au poing à longueur de journée !!
A tout moment, un joueur ou le Conteur peut décider de déclencher son
Action Spéciale pour
commencer le combat, ce qui correspond à crier "DANGER ! A VOS ARMES !!" au groupe de joueurs tout entier !!
A partir du moment où un combat débute, chaque joueur doit choisir une
Posture de Combat, qui sera le moyen pour le Conteur de résoudre l'action.
Les
Postures de Combat définissent
votre équilibre Offensif/Défensif. Lorsque vous combattrez un adversaire, le Conteur lancera 1d6 pour votre attaque, et 1d6 pour votre parade, et fera de même pour l'adversaire, pour savoir si une attaque porte ses fruits ou non.
Les
Postures de combats qui vous sont accessibles sont :
-
BERSERK ! --> 2+ en atk, - en def
-
A l'attaque ! --> 3+ en atk, 5+ en def
-
S'adapter ! --> 4+ en atk, 4+ en def
-
Riposte ! --> 5+ en atk, 3+ en def
-
Parade à tout prix ! --> - en atk, 2+ en def
Un exemple :
- Citation :
- > Vous combattez un Gobelin, et choisissez la Posture de combat A l'attaque !! (3+/5+).
> Le Gobelin (dirigé par le Conteur !) sélectionne la Posture de combat BERSERK ! (2+/-).
> Le conteur lance alors les dés. Vous êtes chanceux, et réussissez à toucher ET à parer, et le Gobelin réussi à toucher également, mais ne peut pas parer avec la posture BERSERK !
> La touche du Gobelin est alors annulée par votre parade, tandis que votre touche fait mouche, et vous dessoudez ce pauvre gobelin !
--> Lorsqu'un combat débute, vous vous trouvez par défaut dans la
Posture de combat :
S’adapter !.
--> Vous pouvez changer de
Posture de combat en utilisant votre Action Spéciale.
-->
Si vous êtes celui qui déclare le Début du Combat grâce à votre Action Spéciale, vous pouvez directement et gratuitement changer de
Posture de combat, car c'est vous qui lancez l'alerte, et vous avez l'initiative !!
Voilà la base pour tout le monde. Mais vos Talents de Combat entrent alors en jeu.
Votre niveau de Talents de Combats vous permettra de relancer certains jets ratés OU réussis, selon votre niveau.
--> Si vous n'avez que
1 point de Talents de Combat, vous devez choisir 2
Postures de combat pour lesquelles vous êtes particulièrement mauvais. Le Conteur devra relancer la première réussite sur un jet de dés lié aux
Posture de combat concernées (malus).
--> Si vous avez
2 points de Talents de Combat, vous devez choisir 1
Posture de combat pour laquelle vous êtes particulièrement mauvais, et 1
Posture de combat pour laquelle vous êtes particulièrement bon. Le Conteur devra relancer une réussite obtenue sur votre
Posture de combat faible (malus), et à l'inverse relancer un échec obtenu sur votre
Posture de combat forte (bonus) !
--> Si vous avez
3 points de Talents de Combat, vous devez choisir 2 Postures de combat pour lesquelles vous serez particulièrement doué. Le Conteur devra relancé un échec obtenu avec les postures concernées (bonus).
Dans tous les cas, lorsque vous utiliser votre Action Spéciale pour déclarez votre
Posture de combat, changez la couleur d'écriture de votre posture pour représenter vos malus/bonus : écrivez en
Vert pour une Posture forte, et en
Rouge pour une posture faible !
Par exemple :
J’utilise mon Action Spéciale : Posture de combat BERSERK ! Les Talents d'Aventurier et Actions Spéciales Chaque point dépensé en Talents d'Aventurier
vous donne accès à 3 Mots-Compétences. Les
Mots-Compétences peuvent être des Verbes, des Noms, ou bien des Adjectifs/Adverbes. Par exemple : "Nager", "Gobelins", "Discret/Discrètement".
Il n'y a pas de contrainte sur le nombre de Noms, Verbes ou d'Adjectifs/Adverbes que vous devez choisir : seul le nombre de
Mots-Compétences maximum est important (3 x Niveau de Talent).
A tout moment, vous pouvez déclarer une
Action Spéciale d'Aventurier, et utiliser vos
Mots-Compétences pour réaliser une action particulière.
L'Action Spéciale d'Aventurier doit être une phrase simple Sujet-Verbe-Complément avec maximum 1 Adjectif ou 1 adverbe, et 1 verbe conjugué.
Enfin, mettez en valeur les
Mots-Compétences que vous utilisez pour que le Conteur les prennent en compte !
Voici quelques exemples :
"Je vole
discrètement une épée", "Je
nage vers la rive opposée", "J'observe les
gobelins".
Chaque
Mot-Compétence présent dans la même phrase d'
Action Spéciale d'Aventurier augmentera la chance de réussite et/ou les avantages tirés de votre action, à la discrétion du Conteur !!
Méfiez-vous des "mauvais mots" !! Par exemple "Convainquant". C'est un Mot-Compétence difficile à utiliser.
Par exemple vous pourrez dire : "Ce document est-il
convainquant ?", mais vous allez avoir du mal à formuler une phrase simple pour
convaincre quelqu'un avec ce mot ! Réfléchissez bien !!
C'est le fonctionnement de base des Talents d'Aventuriers. Mais ces Mots-Compétences représentent aussi l'expérience de votre personnage, et vous allez donc pouvoir gagner de nouveaux mots au cours de l'aventure !
Pendant l'aventure, vous serez susceptibles de remporter des "points d'expériences"
suite à des actions qui font progresser l'histoire. Vous pourrez alors à tout moment dépenser ces points d'expérience pour
acheter de nouveaux Mots-Compétences en rapport avec l'aventure ! (1 XP = 1 Mot-Compétence)
Les Talents d'Observations et Actions Spéciales Les points d'Talent d'Observation vous serviront à trouver des Indices particulièrement bien cachés lors de la partie.
--> Si vous avez
1 point de Talents d'Observation, et bien, vous ne bénéficiez de rien !
--> Si vous avez
2 points de Talents d'Observation, vous pouvez
Découvrir 1 Indice au cours de l'aventure !
--> Si vous possédez
3 points de Talents d'Observation, vous pouvez
Découvrir 2 Indices au cours de l'aventure !
A tout moment, vous pouvez déclarer une
Action Spéciale d'Observation et "dépenser" l'un de vos indices pour
Découvrir un Indice. Si vous le faites, le Conteur devra vous donner des informations supplémentaires que vous seul détiendrez, et qui seront en rapport avec la situation actuelle de votre personnage. Très pratique pour se débloquer !!
Vous écrirez par exemple : "
J'utilise mon Action Spéciale pour Découvrir un Indice !!"
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Voilà pour la Création de votre Personnage ! On attend vos MP !
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Enfin, si vous voulez un exemple de fiche de personnage, tel que les vôtres seront visibles , c'est juste ici:
Règles d'écritureChaque jour, un joueur peut poster jusqu'à 2 messages.
Chaque jour, un joueur peut réaliser maximum 1 Action Spéciale.
Nous vous invitons à rédiger vos messages comme suit :
> Utilisez la troisième personne ou la première, mais restez constant !
Exemple :
Franz se pencha à son conseiller, et déclara : "C'est un chaotique lui, non?"
OU BIEN
Je me penche vers mon conseiller et lui dit : "C'est un chaotique lui, non?"
> Utilisez l'italique (balise [ i ] [ /i ]) pour vos pensées
Exemple :
[i]Mais quelle enflure de première ce type ![i]
Je sers la main du marchand, un peu trop fort, en lui adressant un large sourire, et lui dit :
"Vous m'êtes si sympathique, l'ami !"
> N'hésitez pas à utiliser les guillemets pour séparer clairement vos descriptions et vos paroles ! Selon votre style, on peut très vite s'y perdre.
Exemple (à ne pas faire!) :
Je fonce dans le tas. Vil manant, tu vas payer ! Un crane fracassé de plus ou de moins, voilà tout ! Ma hache tourne dans les airs !
> Utilisez le gras (balise [ b ] [ /b ]) pour décrire vos Actions Spéciales, une fois par jour maximum.
> Si vous voulez communiquer avec un autre personnage ou avec le Conteur sans que les autres joueurs ne soient au courant, vous devez utiliser les Spoilers (balise [ spoiler ] [ /spoiler ]) en indiquant avant le spoiler à qui s'adresse le message.
Bien entendu, il suffit d'un clic pour ouvrir le message. Aussi, il faut que vous soyez sérieux à ce niveau !! Lorsqu'un spoiler ne vous est pas destiné, vous DEVEZ ne PAS l'ouvrir !!
Vous pouvez mettre ce que vous voulez dans vos spoilers, y compris des Actions Spéciales.
Note : l'énorme avantage des spoilers comparés aux MP par exemple, est qu'ils permettent aux lecteurs extérieurs à l'aventure de pouvoir lire ce qu'il se passe quand même !!
Exemple :
Je me penche vers Gotruk et lui dit tout bas :
- Spoiler:
Je sais que tu as volé l'épée dorée dans la chapelle l'autre jour... Héhé. Combien tu me donnes pour ne pas que je révèle ça aux autres?