Prendre ce domaine juste pour optimiser l'attribut, c'est certainement une des pires choses à faire. C'est un peu comme si on disait "je prends le domaine de la vie juste pour pouvoir soigner mes persos"...
Pour optimiser le domaine, y'a 2 choses qui sautent aux yeux :
1) Valeurs de lancement faibles (d'autant plus faibles qu'on a +1 supplémentaire pour lancer les sorts).
2) Portées nullissimes.
Pour le premier point, la façon d'optimisée est toute trouvée. Un sorcier de haut niveau (pour connaître un max de sorts), et un objet qui permet de diminuer le nombre de dés à lancer pour chaque sort (et donc de pouvoir en lancer un plus grand nombre).
Bref : archimage avec livre de hoeth, mais a-t-on encore besoin de le présenter ?
Pour le second point, il suffit d'améliorer la portée... Sachant que sur les 8 sorts du domaine, seuls 5 possèdent une version améliorée, et sur ces 5 sorts boostés,
aucun ne possède un boost de portée. Va donc falloir trouver autre chose que le classique "je prends 1-2 dé(s) de plus et je boost mon sort"...
Du genre... "Ca serait bien que mon sorcier puisse faire 18 ou 20ps de mouvement"... Oh, mais ça tombe bien, on a le choix !
Après, jouer un mage monté, ça impose de construire sa liste autour. Jouer des cavaliers (HA ou PdC) pour l'escorter, des persos combattants pour dissuader l'ennemi d'approcher (ou aller soi-même le chercher), etc... On dispose en plus d'un sort de soin qui permet d'augmenter la durabilité de nos monstres (dragons et autres phénix).
Bref, une bonne liste de rush !
Ca fonctionne aussi avec les mêmes monstres sus-cités, et un pack de lions blancs en gardes du corps.
Avantage : la ténacité, qui va dissuader pas mal de monde.
Inconvénient : bizarrement, je trouve que le mage est plus exposé. On ne met pas ou peu de persos pour l'accompagner (par rapport à de la cav'), car ils sont eux-mêmes plus difficiles à protéger (save à 2+ max si je ne m'abuse), et donc le mage est plus facile à aller chercher.
Enfin, pour revenir sur la haute magie en général, outre sa portée faible, elle souffre d'un autre handicap : pas de sort avec une grosse force, ou annulant les sauvegardes (F3-4 max pour les 3 sorts de dégâts), et les boosts sont soit très circonstanciels (drain de magie), soit loin d'être gamebreakers (main de gloire). C'est là qu'intervient le boost d'invu, qui va importer la durabilité qu'il manquait aux gardes du corps de votre mage. Mais se baser sur le boost d'invu dans une liste de rush impose un lourd choix de sorts dès le tirage initial. Car une fois au CaC, plus d'étouffement de l'âme, plus de passe murailles, plus de catharsis, et plus de convocation... Difficile de blinder son invu... Et on a pas franchement envie de lancer consécration ou main de gloire à 5 dés dans un moment critique.
C'est ce qui m'amène à parler du 2e mage, qui selon moi est indispensable lorsque l'on veut jouer haute magie. Il peut s'agir soit d'un niveau 2 du même domaine, soit d'un sorcier d'un domaine complètement différent (et idéalement un sorcier de niveau 4 dans ce cas).
L'idée derrière tout ça :
Pour le niveau 2 HM, c'est tout simple. Il s'agit d'augmenter le nombre de sorts connus dans le domaine, afin d'avoir toujours des sorts à lancer, dans toutes les circonstances, et profiter des bonus/dégâts qui nous intéressent.
Pour le 2e sorcier de niveau 4, il s'agit d'avoir un sorcier qui connaît d'autres sorts apportant un avantage conséquent, et qui peuvent représenter une menace plus immédiate pour l'adversaire. De fait, les sorts de haute magie, qui apportent un bonus plus subtil, auront plus de chance de passer, si l'adversaire a épuisé ses dés sur d'autres sorts avant.
Mais pour ce faire, il ne faut pas que ce domaine dit "d'appui" ne draine tous nos dés de pouvoir. Donc privilégier un domaine offrant des options intéressantes, et avec des valeurs de lancement faibles.
Dans les grands classique, on va trouver :
- la vie (chair de pierre et sang de la terre en tête de liste, dans le domaine, avec toujours la menace des êtres en second plan qui incitera l'adversaire à garder son PAM ou ses dés).
- la mort (où le handicap de la pseudo portée courte est compensée par la mobilité du sorcier. Fatalitas et dévoreur d'âmes seront de véritables plaies)
- les cieux (blizzard et convergence, et surtout l'inévitable comète, que l'on peut envoyer au milieu de la mélée si on joue dragon monde)
Et quelques domaines moins utilisés, mais qui restent néanmoins intéressants :
- la bête (wyssan et anraheir en tête, où la valeur de lancement est abaissée - mais reste élevée - lorsque l'on joue cavalerie, et une bonne bête sauvage lorsque notre prince se retrouve dans un défi crucial)
- le métal (un peu plus mitigé pour celui-ci. Les écailles sont alléchantes pour enfin avoir une cavalerie avec save 1+, tout comme les lames et la transmutation en plomb apportent un bel avantage au CaC, mais globalement je trouve les valeurs de lancement un peu élevées pour un simple domaine de soutient).
Bref, une conclusion rapide pour ceux qui n'aiment pas lire :
Domaine à jouer dans une liste plutôt offensive, pour contrebalancer la faible portée non boostable de ses sorts.
Nécessite un gros investissement en magie (niv4+ 1 ou 2 niv2 haute magie, ou bien double niv4 HM + XX), donc nécessité de bien construire sa liste en conséquence.
Voilou !
J'espère pas avoir fait trop long...