Ulthuan vs Naggaroth

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 [KOW2]KING OF WAR V2

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Aglion
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MessageSujet: [KOW2]KING OF WAR V2   Sam 11 Juil 2015 - 22:58

Ça y est je me lance et j'ouvre le sujet, attendu par certains.

Je reprends l'intro que j'avais fait
Aglion a écrit:
Déjà je vous mets un site avec des liens où vous trouverez ce qu'il vous faut (approuvés et acceptés à la diffusion par Mantic) http://eskice.blogspot.fr/p/telechargement.html

Par contre ne vous leurrez pas, c'est écrit V2 mais ce n'est que la traduction de la V1 en français.

J'ignore si tout est dedans mais ça vous donne déjà une idée de ce qu'est le jeu en son état actuel, et ce qu'il peut devenir en V2 parce qu'en gros c'est : magie, rééquilibrage des unités, amélioration de certains points de règles pas nécessairement très performants, plus d'objets magiques, plus d'armées, plus de tout. Il est aussi prévu de développer officiellement (ou non) un profil de figurine pour presque chacune des figs GW, en gros les ska et les HB pour le moment auront leur version mantic sous peu.
Mantic accepte que l'on joue avec les figs de chez GW ou autre game sans problème tant que le socle est cohérent.

J'ouvre ce sujet parce que j'ai eu la chance de pouvoir jouer à la V2 cette après midi avec une personne étant chargée de tester les règles du jeu KoW. Mantic a déjà ouvert la beta de ses règles V2 et certaines personnes sont là pour tester le jeu, j'ai donc pu discuter un peu plus que s'il s'agissait d'un joueur lambda.


Situation :

J'avais peu de temps du coup on a fait vraiment une partie d'initiation à petite échelle, en gros c'est comme si on avait fait la bataille de l'île de sang pour vous donner une idée de ce que l'on avait sur la table. J'ai voulu jouer les elfes (gentils), normal me direz vous, et mon adversaire les gobelins. Comme on a fait ça très rapidement on avait chacun une cavalerie, un pack de lanciers, une unité d'archers et un personnage (moi un basheur, lui un mage) ce qui fait que j'avais environ 700pts sur la table contre 500pts pour lui.


La partie :

J'avais lu les règles en diagonales, donc disons que je savais globalement comment ça allait se passer dans les grandes lignes. Cela dit tour 2 j'avais déjà le jeu en main en ce qui concerne les règles, c'est plutôt simple à comprendre surtout quand on a joué à battle, on a pas des masses perdu mais on distingue vite qu'il y a pas mal de techniques à essayer.

On peut tout mesurer et le tour se déroule ainsi :

- phase de mouvement : on bouge et on charge, on le fait dans l'ordre que l'on veut, ainsi il est possible de déplacer son pack d'archers qui gêne la charge des gros bourrins derrière. Comme a battle on cours (au quel cas on ne fera pas de magie/tir derrière), on se déplace latéralement, on recule, etc etc ... On voit à 90° mais tout est réalisé en fonction du champion d'unité, c'est lui qui dirige son petit groupe.
Une grande particularité lors du mouvement c'est que l'on ne peut pivoter qu'une seule fois, du coup il faut faire très attention à ce que l'on fait en terme d'orientation car ça impact directement ce que l'on pourra faire les tours suivants.

- phase de tir/magie : bon là rien de compliqué à expliqué du coup on va voir comment se déroulent les dégâts et la psychologie ici. Il faut savoir qu'un mage a de base plusieurs sorts à sa disposition selon sa race (boule de feu, résurrection des morts ...), il peut en utiliser un par tour. Je n'avais pas de mage et lui avait qu'un sort de blast sur son chaman, du coup j'ai pas pu voir comment ça se passait pour tous les sorts différents. On prend la capacité de tir du personnage, on y applique des malus s'il y en a et ça touche. Ensuite on regarde la caractéristique de défense de la cible, on y applique des malus suivant l'arme que l'on a (perfo, grosse épée ...) et on blesse.
Vient en fin de phase le moment critique : la psychologie. Dans ce jeu les pertes n'impactent pas directement sur la façon de se battre des soldats (ils ne balanceront pas moins d'attaques), par contre elles influent sur la survie de l'unité sur la table. Ainsi plus l'unité reçoit de pertes plus vous avez de chances de la voir détaler sur le champ (et être détruite) ou de la faire agir de manière peu sereine.
Du coup à chaque fin de phase vous faite un test pour chacune des unités adverses que vous avez malmené sur le tour.

- phase de combat : vous avez engagé le combat, vous tapez, vous faites le test de psychologie pour votre adversaire. S'il reste en place vous reculez d' 1ps. Il pourra à son tour vous engager et taper sur vos troupe, il n'y a pas de ripostes lors du même tour. S'il est annihilé vous pouvez faire une mini charge irré, une refo ou un mouvement.


Bilan final : je ravage toute son armée sans grande surprise puisque j'avais plus de points que lui sur la table.  


Avis :

Après l'arrivée fracassante d'AoS, ça fait plaisir de voir qu'un jeu comme l'ancien battle est d'actualité. La communauté et les fabricants de figs se bougent pour proposer un jeu aux règles accessibles et cohérentes. Le jeu parait simple mais avec la phase de mouvement on comprend vite qu'il y a beaucoup d'enjeu derrière cette simple phase, ça rend les choses beaucoup plus intéressantes.
Les valeurs de lancement prédéfinies avec malus et bonus me faisaient peur au début mais finalement ça ne gêne pas plus que ça.
Le jeu est très fluide, du coup même si l'on est relativement passif durant le tour de son adversaire, les choses passent rapidement.
Je testerai à l'occasion à plus grande échelle, en tout cas ça m'a fait plaisir de pousser des figs (même si c'était sur UB *:p* ) dans un jeu certes différent mais quand même proche de ce que l'on connait actuellement.


Faire son armée :

Tout d'abord les figurines. Ils s'en vantent et ont bien raison, leur jeu peu se jouer avec n'importe quelle gamme de figouzes. Du coup vous pouvez jouer vos elfes actuels vous trouverez facilement des équivalences d'unité. Le count as est aussi présent, mon adversaire m'a parlé d'elfes sur aigles GW pour représenter une cavalerie sur dragonnets. Contrairement à Warmachine on ne vous refuse pas parce que vous voulez jouer avec des figurines d'une gamme différente ou de votre propre cru.

Pour établir sa liste il y a quelques règles très simples, ce qui fait que si l'envie vous prend de jouer une armée full quelque chose, vous pouvez ! Tant que ça reste des unités du moins, on ne peut pas faire de full perso ou full mdg par exemple.
On peut sortir un dragon sans avoir peur de se le faire descendre en 30s par un canon. Le jeu est fait pour être joué dans un milieu compétitif, donc il est tout a fait cohérent en terme de règles, l'équilibrage vient avec le temps et la V2  *;)*



Bref la meilleure façon pour vous de vous rendre compte du jeu, c'est bien d'y jouer *;)*
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jay974
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Dim 12 Juil 2015 - 1:49

Merci beaucoup pour cette analyse constructive et très intéressante. *gg*

Cela donne vraiment envie de tester le jeu... et surtout, ce qui fait super plaisir, c'est bien le fait qu'on puisse jouer avec les fig qu'on veut.
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Aglion
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Mer 29 Juil 2015 - 16:41

Aller je continue ce petit sujet.

J'ai fais une partie non terminée hier soir, à 2000pts ce qui sur la table représente bien un 2500pts de battle.

J'ai pas terminé la partie parce que j'allais certainement me prendre une table rase et que je préférais consacrer mon temps à discuter avec mon adversaire sur le jeu que de voir mes troupes se faire laminer petit à petit. *:D*

Grosse impression très honnêtement on est loin de battle, trèèèèèès trèèèès loin. Il y a de nouveaux mécanismes à prendre en compte notamment dans la phase de mouvement.
Des listes à construire de manière très différente, en voyant ma liste d'armée et ma façon de jouer mon adversaire à pas mis longtemps pour comprendre que mon expérience de jeu se limitais à battle. Du coup j'ai enchainé les bourdes comme un bleu.

J'ai deux nouveaux liens pour jouer avec la dernière version 1 qui sera au final très proche de la version 2.
C'est en anglais certes mais c'est pas trop compliqué à comprendre.

Ici les livres d'armées : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nhZLDFOHUXC2MCA6NwYQWr0HF2mSyvEWIlNH4oCtBeQ/edit?pli=1#gid=1849762728

Ici les règles (ne prendre en considération que le fichier de règles pas les LA) :  https://drive.google.com/folderview?id=0B2veYLuZq1noflUwMUVEdTJULXRHQmw3Xzk3MkJEa3pMNWh3VzEyWm5XWVo5b1NGOUQybVU&usp=sharing

Tactiquement parlant c'est bien plus dur que battle V8, les charges qui se font directes à 16ps si le mouvement de votre unité est de 8ps ça fait vite peur quand on y est plus habitué. La V6-7 est dans les chaussettes pour moi mais j'ai ressenti hier ce que mes adversaires ressentais dans ces versions lorsque je jouais bretos et débarquais tour 2 avec mes fers de lance tout velus.

Le mouvement est hyper important comparé à battle, et le déploiement l'est aussi. Pleins de tactiques réalistes sont faisables contrairement à battle. Déployer son armée sur toute la ligne à l'ancienne ça ne marche pas vraiment, il faut prévoir des réserves etc ...
Discuter de tout cela serait bien long, en lisant les règles et en pratiquant un peu vous comprendrez vite que sous ses airs de petit jeu gentillet aux règles faciles à apprendre se cache un véritable jeu stratégique.

Les objets magiques sont uniques et on peut en attribuer certains aux unités, c'est cool ça donne de la personnalisation. De plus on sait très bien qu'avoir 80 OM disponibles comme à battle n'est pas utile quand seulement 10 d'entre eux sont utilisables. La construction de votre liste est très importante, car même si sur le papier les stats entre l'élite et la "base" évoluent très peu, les unités se valent entres elles, du moins par rapport à la tactique imaginé.
Les unités volantes et la cavalerie légère en prennent un coup, elles sont très utiles mais bien moins fortes qu'à battle.
On peut jouer un dragon, c'est pas un mauvais choix, certes il est fort mais peu mobile.
Les lignes de vue sont claires, les troupes ont une taille, les éléments de décors aussi. Par contre il est possible de passer un travers un régiment. Il faut garder en tête que même si sur la table votre régiment forme un carré il ne se comporte pas nécessairement en tant que tel lors de ses déplacements.
On peut jouer des gardes maritimes, des chars etc, etc ...

Enfin le modélisme :

Je vous laisse voir par vous même ce que certains font, c'est impressionnant et tout à fait accepté en tournois parait il. En même temps même si le ratio de figurine sur le socle est de 1 pour 3, c'est difficile de refuser de tels unités : http://ink361.com/app/users/ig-322278369/chrisjwalsh101/photos

Il faut dire aussi que la gamme de figurine n'est pas complète donc vous êtes asser libres en terme de figouzes.

Ainsi une horde composée de 40 gugus n'a pas besoin d'avoir physiquement 40 gugus. Tant que vous avez les bonnes tailles de socle vous pouvez très bien faire une magnifique scénette de votre régiment de lancier en formation par exemple.
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Narog
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Mer 29 Juil 2015 - 20:49

Punaise tu arrives à faire naitre une pointe d’intérêt en mon être.

Cependant, j'aurais quand même une petite question, qu'est ce que tu sous entend en parlant de technique réaliste? Même si le mieux reste de pratiquer pour le comprendre, plus que tu l’énonce toi même, tu dois bien avoir deux trois idées derrière la tête.

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Aglion
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Mer 29 Juil 2015 - 22:35

Je manque de pratique et j'ai pas choisi l'armée pour faire ça mais sur les forums ça parle de tactiques par vagues.
D'encrage de ligne de front puis de retraite du centre petit à petit engouffrant l'adversaire en lui faisant exposer ses flancs.
Le coup des archers derrière les lignes de lanciers pour tirer au chaud.
On doit même pouvoir faire du napoléon XD
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 12:24

J'appuis dans le même sens qu'Aglion. *:)*

J'avais testé KoW V1 courant 2009, et ça m'avais laissé froid. Mais cette V2 à l'air bien mieux ficelée. L'expérience vient avec le temps, hé !

Je vais même participer ce soir à une partie test à 1200pts dans mon asso de jeu, en empruntant une armée battle à un petit camarade. Je vous ferai un retour après la partie, mais à mon avis ça sera le signal de départ pour certains joueurs locaux pour passer de battle à KoW.

Rien que sur la phase de construction de listes, j'ai pris mon pied. Les rares restrictions sont très bien foutues, et il y a de vrais choix à faire.

A tel point qu'à l'heure où je vous parle, j'envisage sérieusement de racheter des figurines Battle d'occasion (ooooooh !!) à prix cassé chez les grands déçus d'AoS pour me monter une ou plusieurs armées KoW à prix réduit. Tout dépendra de comment tourne notre partie de ce soir.

En tout cas, il y a fort à parier que je n'aurais pas revendu mes figurines il y a 2 ou 3 ans si ce jeu avait été dans les parages avec sa version actuelle.

Voilà ce que je joue ce soir :

Armée de Sun a écrit:
Royaumes des Hommes, 1200 pts !!

Phalange de Lanciers (40) ~ Lanciers Impériaux
- Bénédiction des Dieux (-->Relance les 1 pour toucher)

Régiment de Mur de Bouclier (20) ~ Épéistes

Régiment de la Garde à Pied (20) ~ Joueurs d'épée
- Echange des boucliers pour des Armes à Deux Mains (-1DE, +1 CS)
- Lame de Taille (--> relance 1 touche ratée par Combat)

Régiment de Chevaliers (10) ~ Cercle Intérieur
- Masse de dévastation (--> relance 1 blessure ratée par Combat)

Troupe de Berserkers (10) ~ Flagellants

Troupe d'Arquebusiers (10)

Canon (1)

Canon (1)

Porteur de Grande Bannière
- Charme de soin ( --> Possède Soin(3) )

Sorcier de Bataille
- Sort supplémentaire : Chant-Fléau (2)
- Talisman d'Inspiration ( --> Relance du moral à 9", comme la GB)

Je manque un peu de troupes rapides, mais je suis (très) bien armé contre l'armure. Je souffre peut-être d'un trop petit volume d'attaque pour passer au travers des armées populeuses avec plusieurs pavés à 20+ de moral.
D'ailleurs côté moral, à part la phalange de lancier à 20/22, je ne dépasse pas les 14/16 de Moral ! Je compte à fond sur ma Grande bannière (relance à 9") et sur mon Sorcier (relance à 9" aussi !) pour tenter de fiabiliser tout ça le plus longtemps possible.
Dans le pire des cas, les Bersekers peuvent servir de redirecteurs, et les Arquebusiers sont sacrifiables si je n'arrive pas à leur donner de cible. Mouvement ou tir, les arquebuses, donc je ne pense pas avoir beaucoup de phases de tir avec !!)

Je me suis bien amusé à faire ma liste en tout cas ! Ça manque un peu de règles spés et de pièces bizarres à mon gout, mais la phase de conception de liste est une réussite !

Ne reste plus qu'à voir ce que ça donne à la table !

Et je vais affronter une armée d'Elfes Noirs. On va voir ce que ça vaut !

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Aglion
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 13:40

Ah le retour de Sunny *:)*

D'ailleurs si le jeu marche bien il serait peut être envisageable d'avoir une section dédiée ici vu que les EN et HE sont toujours présents dans KoW.
Surtout que les opportunités en terme de modélisme sont juste folles.


Citation :
Rien que sur la phase de construction de listes, j'ai pris mon pied. Les rares restrictions sont très bien foutues, et il y a de vrais choix à faire.

Il y a surtout que très peu de choix nuls, j'essaye de faire une liste mais c'est feuille blanche à chaque fois *:D*
Normal d'un coté quand on débute un jeu c'est souvent le cas.

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 14:17

Aglion a écrit:

Il y a surtout que très peu de choix nuls, j'essaye de faire une liste mais c'est feuille blanche à chaque fois  *:D*
Normal d'un coté quand on débute un jeu c'est souvent le cas.

Oui et non. Il suffit souvent de potasser un peu pour identifier les choix "pièges" assez facilement. C'est d'autant plus vrai dans les jeux à combo (Malifaux,...), mais clairement sur KoW ce n'est pas le cas.
C'est sans doute lié au fait que, comme tu le disais, beaucoup de profils se ressemblent et que la différence entre l'élite et la bleusaille n'est pas si flagrante que ça. C'est aussi lié au fait qu'il y a beaucoup de régiments sans règles spé, ou avec des règles qu'on retrouvent à un coût similaire dans d'autres armées.

Ceci dit, si tu prends un jeu comme Infinity où toutes les factions se batent avec quasiment les mêmes armements et les mêmes profils, agrémentés de différentes combinaisons de règles spés, tu peux aussi très facilement identifier des choix clefs. Sur KoW ça ne m'a pas sauté aux yeux, sauf peut-être le délire classique des persos indispensables dans les armées de morts-vivants.

Mais j'ai remarqué que si aucun choix ne semble mauvais, et aucun choix ne semble complètement craqué, il y a en revanche un paquet de choix qui semblent compliqués à faire, ou plus difficiles à utiliser.

Par exemple, as-tu réussi à tirer quelque chose de concret des Individuals (héros) en dehors des pièces de soutien (GB, nécro, mages avec boosts/soins) et des monstres montés (dragons/... qui agissent comme des unités indépendantes) ?
De mon côté j'ai regardé, et j'ai vu des figurines qui coûtent autant qu'une troupe (10 figs), encaissent à peu près autant, et infligent à peu près moitié autant de dégâts tout en prenant beaucoup moins de place.

Même topo avec les troupes de harcèllement. Genre les cavaliers + arcs qui sont hors de prix, alors que ça vole à la première volée de plomb !

Ça a l'air particulièrement chaud à utiliser, et j'ai fait l'impasse dessus dans ma liste test.
Et quand quelque chose à l'air bien, mais chaud à jouer, c'est souvent le signe d'un bon jeu. C'est ça qui m'a poussé à tester en vrai après la lecture de la V2 récemment.

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 14:20

Aglion a écrit:
D'ailleurs si le jeu marche bien il serait peut être envisageable d'avoir une section dédiée ici vu que les EN et HE sont toujours présents dans KoW.

Pour ma part, c'est même pas envisagé, dès que la v2 sort en french maximum j'insiste pour la création d'une telle section *:p*

Et niveau modélisme, c'est bien dans le trip que je pensais, j'envisageais de mettre mes ES sur des socles ronds et faire des socles de régiments pour adapter les figs en ayant enfin un peu de place pour de l'UF de staré *:p* Ce que je vois confirme mes pensées, ça fait plez' *^^* Facile de faire un pâté de 40 figs avec 25 figouzes et ça c'est bon *woot*

Esen'

P.S.: ça fait plaisir de te revoir Sunny *:)*

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 14:41

*^^* Ça fait plaisir de repasser et d'avoir un truc à dire aussi.

La liste Elfe Noir de mon adversaire de ce soir.

Citation :
1200 pts de Crépusculaires !!


Régiment de Corsaires (20)

Régiment de Dancelames (20) ~ Furies
- Breuvage de Courage (-1 au Moral adverse)

Troupe d'Arbalétriers (10)

Troupe d'Arbalétriers (10)

Troupe d'Abyssaux Inférieurs (10) ~ Démons mineurs invoqués
- Echange leurs boucliers pour des Armes à Deux Mains (-1 DE, +1 CS)

Troupe de Héraults du Malheur (5) ~ Cavaliers Noirs

1 Baliste Crépusculaire (1)

Grande Prétresse sur Canasson (1)

Porteur de Grande Bannière à pied (1)

Grosse infériorité numérique, mais il me prend de vitesse sur toute la ligne, je ne devrais avoir aucune charge... ! Et les Dancelames sont TERRIFIANTES au CaC, en balançant à 20 plus de patate que ma phalange de 40 lanciers !! Il n'a pas grand chose pour gérer ma cavalerie lourde ceci dit, seulement sa baliste. Donc avec du heal ça devrait passer.
Et si j'arrive à chopper sa GB, son moral devient globalement assez mauvais, et je peux le faire tester facilement sans m'exposer avec toutes mes attaques à distance. Si j'arrive à sortir assez tôt un seul de ses pavés, ça va être difficile pour lui !
Ça s'annonce intéressant !

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Jeu 30 Juil 2015 - 20:53

Moi j'attends septembre pour avor mes figs et venir te squatter sur BattleGroup avec du Boros *^^*

La liste EN me parle bien, juste les démons mineurs, proxy exécuteurs p-e? *:p* Cette liste, j'me réjouis d'avoir mes Raging Heroes pour l'essayer haha *:D* Fais nous un beau rapport, je suis plus que très intéressé par ce jeu maintenant que VF il y aura *^^*

Et bne merde au fait *gg*

Esen'

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Ven 31 Juil 2015 - 12:55

Bon et bien, je me suis fait démonté, haha ! *:D*

On étaient deux parfaits débutants, tous les deux multi-jeux. On a donc découvert en même temps et dans la souffrances certaines des spécificités de ce jeu. J'ai commencé la partie, donc j'ai découvert / pris en pleine poire la plupart des punitions en premier. Notamment sur le mouvement, les interactions avec le terrain, etc.
Mon adversaire étant plus mobile et moins populeux, il a pu réagir plus facilement et mieux réagir aux difficultés que l'on a rencontré. La conclusion a été sans appel : il a capitalisé sur mes erreurs partout où j'ai galéré, et à remporter la partie haut la main.

Le jeu dans l'ensemble est, comme le disais Aglion, très porté sur les placements. Il faut vraiment anticiper 1 ou 2 tours à l'avance ce que l'on va faire ET ce que l'adversaire va faire, car si les déplacement sont beaucoup plus simples à réaliser qu'à battle, les pavés sont en revanche de vrais paquebots à manœuvrer. Vraiment pas facile ! Mais c'est pas plus mal.

Comme à battle, le jeu se focalise sur une poignée de jets de dés critiques (le moral, à 2d6) sur lequel on a finalement très peu de contrôle, ce qui donne un paquet de holdups potentiels, comme à battle. Ces jets de dés qui focalisent l'impact sur la partie et qui sont difficile à contrôler forme l'un des gros points noirs de Battle depuis toujours, et on les retrouve à KoW...
Cependant, contrairement à Battle, le jeu offre les outils et les moyens de mettre les chances de son côté par des bonus de situation. Je dirais même que le jeu consiste à aller chercher ces bonus de situation et à utiliser ces outils de contrôle du destin. On a le retour de la part belle aux charges de flanc/dos, aux tactiques de guérillas/harcèlement, une mise en avant de la manœuvrabilité (et pas simplement de la vitesse pure). Tous ces aspects sont au service d'une seule chose : faire pencher la balance lorsque viendra le moment critique de lancer le jet de moral, ce jet de dés unique et hautement aléatoire. Donc, bon point pour KoW !

Une des limites que j'avais anticipé sur le jeu, c'est le caractère très générique des différentes troupes au sein d'une même faction, et entre les factions. Tout le monde a des lanciers, qui ont tous la même capa spéciale, qui ont tous un profil et un coût très proche. La magie est "lance X dés sur 4+, et c'est un succès à chaque 4+", mais il n'y a que 7 ou 8 sorts, tous très générique (deux de dégâts, deux de soutien, deux de mouvement ...). Donc ça manque clairement de variété, et à mon goût ça manque aussi un peu de capas spéciales bizarres. Ça manque de personnalité et de saveur du coup. M'enfin en venant de jeux comme Battle ou Warmach' qui en font leur cheval de bataille, c'est sans doute normal pour moi de réagir comme ça !

A contre-pied, j'ai quand même été TRÈS agréablement surpris par l'impact de toutes petites choses sur le ressenti en jeu. Par exemple, si on compare les archers humains aux archers Elfes noirs : c'est presque la même ligne de stat (moi je touche sur du 5+, lui sur du 4+), j'ai des arcs standard et lui des arbalètes qui comptent comme des arcs standard (Déceptioooon !! pas de double tir, pas de perfo , rien, keudal !), mais il a sa règle raciale qui lui fait relancer les 1 pour blesser !
Au final, il fait du 4+ pour toucher, relance les 1 pour blesser, et moi du 5+ pour toucher, normal pour blesser. La différence sur le profil, c'est un mot (Vicious, la règles des Elfes), un point de stat de différence, et +50% sur le coût de l'unit" (!!). Et clairement, ça les vaut sur la table ! Ces petites différences suffisent à donner un comportement différent aux deux troupes sur la talbe. Donc même si dans l’ensemble toutes les références semblent se ressembler, je pense qu'avec un peu de bouteille on peut vite se rendre compte que chaque petite variation de profil a en fait un énorme impact sur le jeu !

Mon bilan perso : j'attends de voir comment ça évolue dans les semaines à venir, et je continue de me rencarder sur ce qui se passe autour du jeu. Car il y encore un paquet de zones floues, entre les différents PDF de règles en cirulation, les bétas, les tucs obsolètes ... difficile de s'y retrouver ! Ca devrait vite se tasser avec l'arrivée du bouquin VF, et je compte sur Mantic pour boucler tout ça rapidement et capitaliser sur le désastre AoS.
J'ai envie de rejouer, cash. C'est rare pour moi et ça veut dire que je suis harponné. Il est possible et probable que je zieute les annonces du Warfo pour récupérer des armées battle d'occasion à prix cassés chez les grands déçus de la mort de Battle pour me remonter des armées KoW. :p

Je souhaite de tout cœur à ce jeu de réussir à décoller ! La communauté Battle actuelle a pour moi 4 choix pour avancer : changer de jeu, continuer à jouer en V8, passer sur Blackhammer, ou choisir une alternative comme KoW. Les deux choix malins, à mon sens, sont de partir sur KoW ou de changer de jeu. J'espère voir prochainement des rencontres et des tournois de KoW, qui promettent d'être très intéressant !

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Ven 31 Juil 2015 - 13:27

Citation :
Mais j'ai remarqué que si aucun choix ne semble mauvais, et aucun choix ne semble complètement craqué, il y a en revanche un paquet de choix qui semblent compliqués à faire, ou plus difficiles à utiliser.

Par exemple, as-tu réussi à tirer quelque chose de concret des Individuals (héros) en dehors des pièces de soutien (GB, nécro, mages avec boosts/soins) et des monstres montés (dragons/... qui agissent comme des unités indépendantes) ?
De mon côté j'ai regardé, et j'ai vu des figurines qui coûtent autant qu'une troupe (10 figs), encaissent à peu près autant, et infligent à peu près moitié autant de dégâts tout en prenant beaucoup moins de place.

Oui certains choix sont beaucoup plus techniques. Par exemple la cav légère, en général tu perds en nombre de tirs et en résistance par rapport à leur coût. Cela dit tu peux en faire de la redirection, cher chez les elfes, chez les EN vaut mieux prendre des gargouilles. Et surtout tu es mobile et tu n'as pas les pénalités de tirs qu'ont les archers, par contre de là à faire des attaques de flanc avec on trouvera bien mieux en général.
Bref plus dur à jouer mais offrant plus d'options et c'est ça que je trouve bien dans leur système, le coût en point est vraiment calculé selon ce que l'unité est capable de faire sur la table, non pas seulement dans les règles et le profil dont elle dispose.

Le dragon est utile parce que c'est une figurine de hauteur 4 avec vol. Je n'ai pas encore testé mais un jouer mort-vivants à testé contre moi, il s'en est servi pour venir gentiment encaisser une charge d'un pack de cavalerie avant de mettre le boxon dans mes lignes. Bon je suis clairement tombé dans le panneau et vu mon peu de pratique je n'ai absolument pas fait attention à ces histoires de taille de figs et compagnie. Mais il est le seul à pouvoir porter l'objet pour avoir endu 6 et ainsi remplir ce rôle.

Après les pégases je les vois plus comme des accumulateurs de règles. Par exemple ta cavalerie à un OM pour avoir perfo (3) en charge, avec un pégases pas loin tu peux faire profiter également de la règle brutal et ainsi fiabiliser ta charge. Contrairement au poney ou à pied tu voles donc tu peux facilement apporter le bonus de règles où tu en as vraiment besoin, tu peux aussi jouer sur cet avantage à renverser la bataille pour faire tourner l'adversaire en rond, Apporter ta relance de moral au bon endroit. C'est juste des exemples comme ça, il y en a certainement d'autres. mais si je ne l'avais pas chargé la situation aurait été sensiblement la même : au tour suivant il voit au dessus de mon unité et peut donc charger ce qui est derrière.

Citation :
La liste EN me parle bien, juste les démons mineurs, proxy exécuteurs p-e? *:p*

Je vois plutôt :
Furies >> Danselames
Execs/GN >> infanterie elfe d'élite.

Après si tu avais une armée EN culte de slannesh, tu peux mettre tes démonettes dans ce rôle  *:D*


Merci pour ton retour Sunny.

Citation :
Les deux choix malins, à mon sens, sont de partir sur KoW ou de changer de jeu. J'espère voir prochainement des rencontres et des tournois de KoW, qui promettent d'être très intéressant !

- AoS modifié ça peut être pas mal, mais c'est quand même différent et moins stratégique.
- KoW grosse surprise et sans aucun doute le repreneur de battle, jeu supporté par une communauté et une marque.
- V8, V8.5, V9, bien mais pas éternel, il faut des figs et contrairement à blood bawl ça coûte un bras. De plus seul l'ETC a le pouvoir d'uniformiser les règles par delà les frontières et ainsi donner de la pérennité au jeu. Des V8.5 existent déjà dans nombreux pays, mais le problème est bien là, où sont les adversaires.
En Suède une V8.5 est déjà créée, bilan : la Norvège et la suède sont les plus impliqués pour que l'ETC passe à KoW *:D*
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Sam 1 Aoû 2015 - 21:12

Très intéressant ce topic; )

Par contre comment se comportent les héros, comme avant dans les régiments ? Ils peuvent bouger en son sein ?

Et vous en se quoi du système de magie ?
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Sam 1 Aoû 2015 - 23:34

Citation :
Par contre comment se comportent les héros, comme avant dans les régiments ? Ils peuvent bouger en son sein ?

Non ils sont en dehors des régiments avec la règle -1 pour toucher au tir entre autres. Suivant la monture tu n'as pas ce bonus par contre.

Citation :
Et vous en se quoi du système de magie ?

Simple, on se prend pas la tête à savoir qui a le plus de mage ou de dés de dissip'/pouvoir. On balance ses sorts selon le type de sort.
Par exemple boule de feu (10), à 18ps on balance 10 dés, sur 4+ sans malus ça touche ensuite on blesse. (c'est juste un exemple, la boule de feu ne fonctionne pas comme ça).
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 13:38

Merci pour ce retour intéressant Sunny *:D*

Dans l'ensemble, je suis pas intrigué par les changements, juste les persos qui peuvent pas rejoindre d'unités que je trouve dommage (m'enfin, on peut les mettre à côté, limite, ça offre p-e plus de possibilité pour la zone de CMD toussa *:p* ), la suppression des règles d'EMC, limite ça passe si tout le monde en sortait, de toute façon ça s'annulait et ça désavantageait p-e juste les persos du coup *^^*

Bref, j'attends la VF pour faire le test, mais je pense bien que ce sera mon choix pour réutiliser mes figs *:p* (même si je veux quand même tester AoS, faut pas mourir idiot... heu *sac* )

Aglion a écrit:
Esen' a écrit:

La liste EN me parle bien, juste les démons mineurs, proxy exécuteurs p-e? *:p*

Je vois plutôt :
Furies >> Danselames
Execs/GN >> infanterie elfe d'élite.

Après si tu avais une armée EN culte de slaneesh, tu peux mettre tes démonettes dans ce rôle *:D*

Ouais mais non, je voulais juste savoir quelles figs il utilisait pour cette entrée parce que je voyais pas l'équivalence avec Battle pour une fois *^^* et vu les armes lourdes, pour ça que je disais exé *:p*

Esen'

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 15:31

Alzard a écrit:
Par contre comment se comportent les héros, comme avant dans les régiments ? Ils peuvent bouger en son sein ?
Ils sont effectivement à l'extérieur des régiments, souvent planqués derrière et/ou entre les packs pour se protéger des attaques à distance. Le système de ligne de vue fait qu'il est assez facile de cacher des persos à pied ou cavaliers tant que la bataille n'est pas trop avancée.

C'est un peu moins immersif que les persos dans les régiments, mais en terme de jeu ça a des avantages indéniables sur la simplicité du système.

Alzard a écrit:
Et vous en se quoi du système de magie ?
Un peu trop générique.

C'est grosso modo quelques dés (entre 2 et 12 selon le sort et la puissance du lanceur) sur du 4+ sans malus/bonus sur tous les sorts, avec 1 effet (1 blessure, 1 soin, 1" d'avance, ...) pour chaque réussite.
C'est très simple et très efficace, mais la liste de sort est un peu courte à mon goût, et ça manque de spécialités dans les différentes armées et entre les lanceurs de sorts. Ce sont toujours les mêmes qui reviennent, et je trouve ça un peu dommage. Ca reste en revanche redoutablement efficace comme système de magie.

Citation :
la suppression des règles d'EMC, limite ça passe si tout le monde en sortait, de toute façon ça s'annulait et ça désavantageait p-e juste les persos du coup
C'est exactement ça !
"Pourquoi se faire ch*** avec des règles pour les zicos et les bannières, si de toute façon tout le monde les joue et qu'on peut les rajouter aux règles de bases des régiments ?"

Ca permet de jouer des régiments aussi swag que nécessaire, là où on devait "retirer la jolie bannière" quand on ne souhaitait pas payer ses effets. Comme souvent dans KoW : on va a l'essentiel et on retire les règles et les détails superflus !

Citation :
je voulais juste savoir quelles figs il utilisait pour cette entrée parce que je voyais pas l'équivalence avec Battle pour une fois *^^* et vu les armes lourdes, pour ça que je disais exé *:p*
On a utiliser des Sanguinaires old school métal. *:)*

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 15:48

Bon encore du retour.

4ème partie pour moi où je perds tour 2 sur abandon.
Les mouvements c'est bien, les règles ça va quoi que quand même les charges qui vont dans tous les sens j'ai un peu du mal par moment.
En gros tout tape fort ou presque et rien n'encaisse vraiment, pour vous dire je me fais violé ma cavalerie super lourde semblable à des équarrisseurs de khorne tout ça parce que j'ai 2 pigeon et 1 perso de face et de flanc 10 pauvres harpies encore en vie par miracle.

Je remonte le gros point noir du test à faire en fin de phase. Le problème c'est qui si ce test n'est pas concluant ba ça vous met dans un pétrin pas possible et les régiments tapent par contre toujours aussi fort.
Je conçoit bien que ce soit un autre système de calcul pour représenté la fatigue et compagnie. Mais au final les harpies ont eu bien se faire dégommer sauvagement à la magie, elles sont resté là et elles vont quand même taper au CaC comme si elles n'avaient rien eu.

Donc bon, le jeu est pas mal mais certaines choses ne vont pas à mon goût.
Des lanciers qui abîment un dragon comme si c'était de la mousse. Je dirai que le jeu repose sur le fait d'avoir plein de régiments : Vous êtes flexibles et pouvez faire des charges de flanc ce qui vous donne la victoire. Avoir des gros régiments n'avantage en rien, et vous n'encaisser pas vraiment plus puisqu'au final pour le prix votre adversaire aura 2 régiments de front et 1 de flanc.
Il faudra encore un peu de temps pour faire mieux que battle à mon goût. Hormis sur l'aspect modélisme là c'est parfait. *:D*

Bref pour ma part je vais attendre de voir ce que fais l'ETC mais je préfèrerai que la décision prise soit d'avoir une V9 de battle. *;)*
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 16:02

Citation :
Le problème c'est qui si ce test n'est pas concluant ba ça vous met dans un pétrin pas possible.
Je suis convaincu que le jeu réside précisément dans les méthodes et manières de minimiser ça. *:)*

Venant de Warmachine, qui est un jeu d'échange de pièces et de paris tentés, je pense qu'il faut aborder le problème de façon assez similaire : si tu as 80% de chances de réussir, tu dois couvrir les 20% d'échec avec le reste de ton armée, et non pas capitaliser sur une réussite "très probable".

Typiquement dans la situation que tu décris, pourquoi t'être exposé à une punition sévère "dans le cas improbable où les harpies tiennent bon", alors que tu aurais sans doute eu un choix plus safe à faire à la place ? En te lisant, j'ai l'impression que tu nous dis que ton adversaire a tenté sa chance avec un piège improbable mais volontaire, et que c'est passé. Moi j'appelle ça un beau mouvement de sa part, de la façon dont tu nous le décris !

"Tiens, je t'offre XX. Mais attention, si tu te foires, c'est punition ! *eviloui* Et en attendant moi je ne m'expose pas des masses en te proposant cet échange."

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Dernière édition par SunHunter le Lun 3 Aoû 2015 - 20:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 16:18

Citation :
Typiquement dans la situation que tu décris, pourquoi t'être exposé à une punition sévère "dans le cas improbable où les harpies tiennent bon", alors que tu aurais sans doute eu un choix plus safe à faire à la place ? En te lisant, j'ai l'impression que tu nous dit que ton adversaire a tenté sa chance avec un piège improbable mais volontaire, et que c'est passé. Moi j'appelle ça un beau mouvement de sa part, de la façon dont tu nous le décris !

Disons que lorsque tu poses un régiment de 300pts sur la table qui normalement encaisse bien tu ne t'attends pas à le perdre aussi bêtement.
Les harpies ne devaient normalement pas prendre ce flanc, car morte mais les dés ont choisi ainsi.
Je n'avais que trop le choix car si je ne charge pas, c'est lui qui charge. Vu qu'on ne riposte pas au corps à corps là situation aurait été plus ou moins similaire voir encore plus dramatique pour moi.
D'ailleurs il n'avait pas prévu de se faire charger puisqu'il a oublié que j'avais un objet augmentant ma portée, ce qui prouve bien que ce n'était pas son plan d'origine.
D'autre part je ne pensais pas ma punition si sévère que ça puisque ma cavalerie est plus lente que la moyenne mais du coup encaisse plus (enfin apparemment) . J'étais bien conscients du fait qu'il puisse prendre mon flanc si jamais mon tir se craque, mais pas à arriver dans une telle situation.

La flexibilité prime sur la qualité des troupes ce qui donne des situations un peu frustrantes. Car pas de panique, ni d'indomptabilité. Le MSU est roi.
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 19:55

Citation :
Je remonte le gros point noir du test à faire en fin de phase. Le problème c'est qui si ce test n'est pas concluant ba ça vous met dans un pétrin pas possible et les régiments tapent par contre toujours aussi fort.
Là dessus je rejoins Sunny, c'est une question d'anticipation et de placement. Au final à battle on retrouvait un peu la même chose : " si ces harpies ne meurent pas sur ma boule de feu elles prennent mes deux canons. Que faire au cas où elles tiennent ? "

Citation :
Des lanciers qui abîment un dragon comme si c'était de la mousse.
J'ai pas fait gaffe au LA, mais défense 5 ou 6 le dragon ?  Parce que la défense 6, si t'as pas du crushing strength tu l'ouvres pas >< (d'autant moins si c'est couplé à un bon nerve).

Citation :
Avoir des gros régiments n'avantage en rien, et vous n'encaisser pas vraiment plus puisqu'au final pour le prix votre adversaire aura 2 régiments de front et 1 de flanc.
Pas d'accord non plus :)
La horde permet d'avoir un excellent moral, et c'est ça qui fait tenir. Mais c'est comme dans n'importe quel jeu, si tu mets un tiers de ton budget dans une unité ça va être compliqué d'avoir le contrôle de la table ;)
Pour l'instant je teste les Démons, et la horde de petits portepestes à 200 pts fonctionne très bien sans être trop coûteuse.

Citation :
Le MSU est roi.
Je ne serais pas aussi catégorique. Il y a assez peu de couverts et jouer MSU veut dire jouer avec de faibles valeurs de nerve. Donc si l'adversaire a du tir léger ou de la magie offensive tu vas vite prendre l'eau.
Pour moi il est surtout important d'avoir des compos équilibrées, avec de quoi virer les petites unités rapidement, des trucs pour prendre les machines (et là les persos individuals volants sont excellents, même si un poil chers), du truc pour tenir et permettre une reprise de flanc, et du lourd avec du bonus à la blessure pour faire sauter les déf 5/6.
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 20:55

Citation :
Là dessus je rejoins Sunny, c'est une question d'anticipation et de placement. Au final à battle on retrouvait un peu la même chose : " si ces harpies ne meurent pas sur ma boule de feu elles prennent mes deux canons. Que faire au cas où elles tiennent ? "

Oui mais là on parle de prendre un canon, pas une cav monstrueuse avec des gnoblards. *:p*

Citation :
J'ai pas fait gaffe au LA, mais défense 5 ou 6 le dragon ?  Parce que la défense 6, si t'as pas du crushing strength tu l'ouvres pas >< (d'autant moins si c'est couplé à un bon nerve).

Défense 5 + armure magique pour passer à 6. Il a prit cher, pas mort mais ça le met dans un pétrin pas possible pour une unité qui est là pour tanker. Après mes tests se sont fait sur le légendaire UB et ses dés magiques. Puis la saturation avec 30 attaques ma foi au bout d'un moment les 6 pour blesser ils sortent et derrière ba il y a pas d'armure pour rattraper le coup. Le jeu est plus sensible aux coup d'éclats que battle car il y a moins de jets de dés, du coup moins de chances de faire un jet de dé moyen. L'amplitude est plus forte. Un peu comme les vents de magie de battle, on est rarement à avoir une moyenne de 7.5 sur une partie, ce qui rend la phase pas fiable d'ailleurs.


Citation :
La horde permet d'avoir un excellent moral, et c'est ça qui fait tenir.

Oui enfin il y a tenir et tenir, faut vraiment voir ce que tu prends en face. Mon gros problème vient de l’absence de charge irré à l'heure actuelle. Puis bon on m'offre des cavaliers qui au final chargent moins loins que des loup-garou qui eux sont de l'infanterie lourde, ont plus de facilité sur le mouvement, offrent une meilleure articulation d'armée (horde donc plus de choix de construction que pour un régiment).  

Citation :
Pour l'instant je teste les Démons, et la horde de petits portepestes à 200 pts fonctionne très bien sans être trop coûteuse.

Avec régèn à 5+ aussi c'est normal.

Enfin bon il y a certainement des choses qui ne vont pas dans ma pratique, mais il manque un quelque chose encore pour moi dans ce jeu. J'attends de voir ce que fais l'ETC avant de me pencher plus sérieusement sur le sujet.
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Lun 3 Aoû 2015 - 23:57

Aglion a écrit:
Citation :
Là dessus je rejoins Sunny, c'est une question d'anticipation et de placement. Au final à battle on retrouvait un peu la même chose : " si ces harpies ne meurent pas sur ma boule de feu elles prennent mes deux canons. Que faire au cas où elles tiennent ? "

Oui mais là on parle de prendre un canon, pas une cav monstrueuse avec des gnoblards.  *:p*
Charge + flanc + 3 rangs + bannière, même sans faire de morts les gnoblars partent à +6. Y'a pas beaucoup de cav monstrueuses qui tiendront si elles sont sur 1 rang XD

Citation :
Puis la saturation avec 30 attaques ma foi au bout d'un moment les 6 pour blesser ils sortent et derrière ba il y a pas d'armure pour rattraper le coup.
Bah bof quand même la satu. 30 attaques, mais ça fera que 15 touches, donc 2,5 blessures. Avec 16 de nerve t'es sûr de pas sauter au test. Et comme les cac ne durent pas tu peux partir au tour suivant si c'est compliqué pour toi :)
Quand on regarde les stats, c'est franchement pas facile de déboulonner la déf6 sans bonus. Le 1er exemple qui m'a bien surpris c'était une charge de cul sur 6 golems par une horde de lowers abyssals. J'avais 75 attaques, à 4+ / 6+. Au final c'est 6 pv et avec un nerve de 18 les golems sont assez safe (surtout avec un perso dans les 6 pas), et je l'avais franchement pas vu comme ça ^^

Citation :
Le jeu est plus sensible aux coup d'éclats que battle car il y a moins de jets de dés, du coup moins de chances de faire un jet de dé moyen. L'amplitude est plus forte. Un peu comme les vents de magie de battle, on est rarement à avoir une moyenne de 7.5 sur une partie, ce qui rend la phase pas fiable d'ailleurs.
Oui et non.
Oui tu peux avoir un gros hold up sur un test de nerve à double as ou double six. Mais sur les attaques tu balances tellement de dès que ça lisse la stat. Après pour le moral l'effet me semble pas mal atténué par le fait que tous les persos aient la règle inspiring. C'est juste que le jeu est exigeant sur la construction de listes, sur les placements et sur la gestion de la bulle de Cd.

Citation :
Oui enfin il y a tenir et tenir, faut vraiment voir ce que tu prends en face.
Si tu prends 2 unités de face et une de flanc oui tu voles. Mais c'est plutôt logique non ? :D

Citation :
Mon gros problème vient de l’absence de charge irré à l'heure actuelle.
Elle existe. A 1d6 et sans permettre de charger (logique puisque tu ne joues pas pendant le tour de l'adversaire).
Faut juste qu'on change nos réflexes de jeu par rapport à Battle.

Citation :
Citation :
Pour l'instant je teste les Démons, et la horde de petits portepestes à 200 pts fonctionne très bien sans être trop coûteuse.
Avec régèn à 5+ aussi c'est normal.
La régén c'est sympa sur la durée, mais ça sert à rien au moment d'encaisser la charge ^^

Citation :
Enfin bon il y a certainement des choses qui ne vont pas dans ma pratique, mais il manque un quelque chose encore pour moi dans ce jeu. J'attends de voir ce que fais l'ETC avant de me pencher plus sérieusement sur le sujet.
On découvre encore tous le jeu :)
Pour le moment il me botte bien et je pense sérieusement à me lancer dedans, en parallèle de warmahordes (d'ailleurs Sunny si tu as quelques conseils pour bien démarrer je suis preneur *rolleye* ).
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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Mar 4 Aoû 2015 - 0:11

Echtelion a écrit:
(d'ailleurs Sunny si tu as quelques conseils pour bien démarrer je suis preneur *rolleye* ).
Si tu es toujours sur Lille comme le dit ton profil, tu passes à Hobby Max après avoir fait un tour sur Warmalille (https://fr-fr.facebook.com/Warmalille) pour chopper les bons horaires, et le tour est joué. Rien ne vaut un interlocuteur direct.

Les deux Press Gangers locaux, Lelith et Qu1nthus, sont des crèmes et ont un niveau de jeu européen. Tu leur passeras le bonjour. :) *^^*

Et prépare-toi à prendre de sacrées déculotées au départ. Warmach', c'est LE jeu de la punition, il faut jouer un moment avant d'avoir ses chances contre un vétéran, mais la première victoire a un goût de champagne.  *:)*

Le reste en Aympay si tu veux plus d'infos !

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MessageSujet: Re: [KOW2]KING OF WAR V2   Mar 4 Aoû 2015 - 3:14

SunHunter a écrit:
Echtelion a écrit:
(d'ailleurs Sunny si tu as quelques conseils pour bien démarrer je suis preneur *rolleye* ).
Si tu es toujours sur Lille comme le dit ton profil, tu passes à Hobby Max après avoir fait un tour sur Warmalille (https://fr-fr.facebook.com/Warmalille) pour chopper les bons horaires, et le tour est joué. Rien ne vaut un interlocuteur direct.
J'ai fait ma partie d'initiation là bas ;)
Maintenant faut juste que je prenne le temps d'y aller un vendredi soir pour jouer avec plus de monde et pousser un peu le jeu.

Citation :
Les deux Press Gangers locaux, Lelith et Qu1nthus, sont des crèmes et ont un niveau de jeu européen. Tu leur passeras le bonjour. :) *^^*
Je n'y manquerais pas :)

Citation :
Et prépare-toi à prendre de sacrées déculotées au départ. Warmach', c'est LE jeu de la punition, il faut jouer un moment avant d'avoir ses chances contre un vétéran, mais la première victoire a un goût de champagne.  *:)*
Ça va me rappeler mes débuts à Battle *:D*

Citation :
Le reste en Aympay si tu veux plus d'infos !
Je n'y manquerais pas dès que j'aurais des questions plus précises ;)

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