Hello tous,
Je repasse sur le forum après pas mal de temps d’inactivité, les anciens se souviendront de moi
Apres avoir été très sceptique sur AoS, j’ai trouvé avec certains erratas de règles proposés lors de compétitions françaises (HoobyShop, by Gaspaccio et Solkiss pour ceux qui connaissent les "gros" joueurs fr) les bases d’un jeu nouveau pour lequel je pense il y a beaucoup plus de choses a faire que ce qu’on dit.
Les erratas en questions, afin de bien comprendre où vous mettez les pieds (mes propos tiennent pour le jeu avec ces règles aménagées), sont assez peu nombreux et touchent essentiellement les règles de composition d’armée.
On en retrouve une bonne partie
ici, mais je vous les redonne dans leur globalité pour éviter les allers/retours sur différentes pages. Pour les scénarii, je vous invite à aller sur le site.
Dans une seconde partie je vous parlerez de mes premières réflexions sur la façon de jouer au mieux mes HE.
- Conv. HobbyShop a écrit:
- CONVENTION HOBBYSHOP AOS 1.1
Voici des modifications de règles maison que vous pouvez utiliser pour organiser vos tournois ou tout simplement pour équilibrer vos parties amicales.
Elles sont le résultat de plusieurs jours de tests intensifs ainsi que du travail de plusieurs communautés de joueurs sur le net.
N'hésitez pas à partager ces modification, à les tester et nous faire part de vos impressions, nous avons besoin de vous pour perfectionner le système !
LES ARMEES
Warscrolls et unités
POUR VOTRE LISTE D' ARMEE :
Vous pouvez choisir jusqu'à 12 warscrolls
Un même warscroll ne peut être pris que 2 fois maximum.
Un même warscroll batallion ne peut être pris que 1 fois maximum.
Un bataillon warscroll compte dans la limite, en plus des warscrolls le constituant
Un seul warscroll de personnage nommé autorise
Les warscrolls de scénary ne sont pas autorisées, exception faite de la Sylvaneth wyldwood.
Les warscrolls doivent être sélectionnés au sien d'une même alliance (ORDER / CHAOS / DESTRUCTION / DEATH)
Le général doit être un HERO issu du contingent (partie de l’armée d’une même faction, ex : hauts elfes) principal, qui doit être issu du même compendium et représenter plus de 50% de l'armée à la fin du déploiement.
Chaque contingent de l'armée à la fin du déploiement doit respecter les restrictions suivantes (Au moins 1 HERO & 32% maximum de WAR MACHINE / HERO / MONSTER / FLY)
Un warscroll non déployé ne fournit pas son sort d'invocation, s'il en a un.
Les effets bénéfiques ou néfastes ne se cumulent pas s'ils sont issu d'un effet/sort/capacité de même nom
SUR LA TABLE DE JEU VOUS DÉPLOIEREZ MAXIMUM 100 WOUNDS, avec les limitations suivantes :
Jusqu'à 6 warscrolls et 32 wounds (PV) maximum peuvent avoir le mot clé HERO
Jusqu'à 6 warscrolls et 32 wounds maximum peuvent avoir le mot clé WIZARD
Jusqu'à 6 warscrolls et 32 wounds maximum peuvent avoir le mot clé MONSTER
Jusqu'à 6 warscrolls et 32 Wounds peuvent avoir le mot clé WARMACHINE
Jusqu'à 6 warscrolls et 32 Wounds peuvent avoir le mot clé FLY
Un warscroll ne peut contenir que 30 wounds maximum
Au delà de 10 figurines, une unité compte ses wounds divisées par deux. Ainsi une unité de de 50 figurines mono-wound compte comme ayant 30 wounds (10 + 40/2 = 30)
Instruments de guerre
Considérez les bords des socles pour toute mesure. Les socles sont infranchissables, sauf pour les figurines qui ont le vol, bien qu'elles ne puissent pas s'arrêter dessus. Si les socles ne sont pas ronds (ovales, carré, etc), aucune partie du socle ne peut faire plus du mouvement autorisé.
LE CHAMP DE BATAILLE
La table de jeu est un carré 48'' de côté.
Le décor sera placé à l'avance, et comportera environ 6 éléments par table.
Paysages mystérieux
Ne lancez pas de dés dans le tableau de paysage. A la place, une fois les armées déployées, choisissez un élément de décor dans votre moitié de table, et choisissez-lui une règle du tableau. Si c'est une forêt, vous pouvez lui donner les règles de la Sylvaneth wyldwood.
LA BATAILLE COMMENCE
Placement
Les bonus et malus des bataillons warscrolls ne prennent effet que si la totalité des warscrolls le constituant ont été déployés. Si un effet a lieu avant le déploiement des unités, sa résolution vous oblige à déployer ces unités.
ROUND DE BATAILLE
Les joueurs alternent leurs tours de joueurs. Ne lancez pas de dé avant un round pour déterminer l'initiative.
PHASE DES HEROS
Une unité ne peut être invoquée ( y compris celles qui ne le sont pas par les sorts) que si elle appartient à un de vos 12 warscrolls, que celui-ci soit déjà sur la table ou non.
Une unité invoquée ne peut pas agir pendant la phase héroïque de son invocation.
Une unité qui a déjà été invoquée ne peut plus l'être pour le reste de la partie.
Bouclier mystique ne peut être lancé avec succès qu'une fois sur chaque unité par phase héroïque.
Si un Wizard est à moins de 3 pas d'au moins une figurine ennemie lorsqu'il lance un sort qui nécessite une cible ennemie, la cible est automatiquement une figurine ennemie à moins de 3 pas de lui.
Les aptitudes héroïques de commandement sont utilisables une fois par partie, exceptions faite de présence exaltante.
ATTAQUER
Choisir les cibles
Les figurines à moins de 3 pas d'au moins figurine ennemie ne peuvent pas tirer en phase de tir. Les figurines à moins de 3 pas d'au moins une figurine ennemie ne peuvent pas se voir allouée de blessures pendant la phase de tir, à l'exception des figurines déjà endommagées.
Attention messire !
Les héros non-monster situés à moins de 3 pas d'une figurine amie peuvent leur allouer les blessures subies par des sorts pendant la phase de tir, sur un résultat de 4+. Ceci n'est possible que si la nouvelle cible est légale (en ligne de vue, à plus de 3 pas d'une figurine ennemie, etc), et les jets s’effectuent avant les sauvegardes et après les jets pour blesser.
Couvert
Pour bénéficier du couvert, les socles des figurines doivent être entièrement dans le couvert.
Pour faire simple, nos armées elfiques (HE, EN, ES) telles que détaillées dans les 3 compendiums (voir les compendiums sur le site de GW) peuvent être mixées avec les Nains, l'Empire, la Bretonnie et les HL au sein de la grande Alliance ORDER.
C'est dans cette optique que j'ai réfléchi à la place que'il serait possible de monter à partir du compendium HE comme "contingent principal", c'est à dire avec l'obligation de jouer au moins 50% des PV de l'armée déployée en HE.
C'est important de comprendre qu'il n'est pas nécessaire de monter une liste d'armée de 100PV. Il faut simplement déployer 100PV sur la table. Cela signifie que pour monter une liste d'armée, j'ai 12 warscrolls maximum à choisir et à prévoir en amont. Parmi ces 12 warscrolls, j'en utiliserai X lors du déploiement et lors de la bataille. Je peux par exemple jouer 1 seul warscroll de 30 figs plutot que 3 de 10 figs. Cette façon de procéder apporte beaucoup de stratégie puisque les warscrolls sont choisis lors du déploiement, parmi les 12 de la liste d'armée, en fonction des warscrolls utilisés par l'adversaire (déploiement des warscrolls alterné).
Il faut donc avoir une "marge de manœuvre" dans la liste d'armée de 12 warscroll pour pouvoir faire face à n'importe quoi. Par exemple, je n'utiliserai peut etre pas mes warscrolls "Balistes a répétition" si en face l'adversaire me sort 2 warscrolls de gargouilles.
Appréciation rapide des warscrolls HE.
* Les HEROSIls sont limités à 6 warscrolls ou 32 PV. Donc compte tenu du coût des héros, on devra a priori choisir entre
6 warscrolls à 5PV (voire 6),
4 warscrolls à 5PV et 1 warscroll à 10/12 PV,
2 warscrolls à 5PV et 2 warscrolls à 10/12 PV
1 warscroll à 5PV et 2 warscrolls à 10/12/14 PV
- combattants:Parmi les héros combattants, c'est a mon sens une appréciation globale qu'il faut avoir. Le cout en points et donc en PV est de 5 s'il est au sol ou monté sur destrier (6PV pour Tyrion) et entre 10 et 14PV s'il est monté sur griffon, dragon ou phénix, par rapport aux dmg causés. On constatera que les héros sont globalement tous forts, mais que le ratio PV/A est en général moyen, puisqu'il est rare finalement qu'on dispose d'un ratio de 1. En comparaison avec des troupes d'infanterie d'élite avec 2 ou 3A pour 1 PV, les persos combattants ne sont pas forcément bien lotis.
Il faut donc surtout à mon sens apprécier la valeur des héros combattants au regard de leurs "aptitudes" et notamment leur "aptitude de commandement". Celles ci sont moyennes dans l'ensemble au premier regard, mais il faut savoir les combiner avec les bonnes troupes. Seul le général peut utiliser son "aptitude de Cd", mais le High Elf Prince on Dragon permet aux autres héros d'utiliser la leur quand même. Si on prend un High Elf Prince on Dragon, il faudra donc si possible multiplier les aptitudes de Cd a coté pour que ça s'avere interessant.
Quelques choix qui ont attiré mon attention:
Le choix entre le
High Elf Prince et le
Lothern Sea Helm est tres difficile a faire. Le High Elf Prince est a mon avis un des meilleurs choix HE. Grandeur des Asur est l'une des plus intéressantes aptitudes de Cd (relancer tous les jets de touche ratés pour une unité HE à moins de 16ps), ça peut devenir très fort sur certaines troupes de tirs ou au corps a corps qd les troupes d'élite sont engagées. La Bannière du Phénix est aussi très intéressante en pratique pour les tests de déroute, surtout que la range est de 20ps et qu'il n'est pas obligé de rester sur place pour en faire bénéficier, ce qui est obligatoire pour la plupart des porteurs de bannière dans les autres compendiums. Un High Elf Prince sur destrier avec le bouclier enchanté et la Haste Enchantée est aussi susceptible de venir dans les combats apporter du punch pour pas très cher (5PV). A coté, le Lothern Sea Helm est un pietre combattant, moyennement protégé, reste lent (toujours au sol), mais son aptitude de Cd est beaucoup plus forte, puisque l'unité alliée visée, jusqu'à notre prochaine phase de héros, peut relancer tous les jets pour toucher, blesser et de svg. Son aptitude "Pennon Drac des Mers" permet également d'ajouter +1 pour blesser a toutes les unités HE dans les 8 ps. En conséquence, le High Elf Prince est plus taillé pour aller au cac et semble bien s'inscrire dans les stratégies offensives, alors que le Lothern Sea Helm est tres fort défensivement si on joue des archers et/ou des balistes autour de lui.
Le choix du
High Elf Prince on Dragon est également interessant mais il impose une grosse reflexion sur l'équipement. Personnellement, bénéficier de la relance de svg d'armure me semble super important (bouclier enchanté), mais c'est se priver du Cor de Guerre Elfique qui permet a chaque figurine à moins de 10ps d'effectuer une fois par bataille une attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. Je pense que la portée réduite et l'utilisation unique me feraient préférer le bouclier le plus souvent. Apres tout dépend des warscrolls a coté et du nombre d'unité en face disposant de malus sur la svg (dans ce cas, autant y aller bourrin, ou meme éviter le warscroll du dragon). Une chose tres forte sur le dragon aussi, c'est le souffle a 12ps a chaque phase de tir qui peut potentiellement causer 6 blessures mortelles.
La
Handmaiden of the Everqueen (demoiselle d'honneur) n'a pas vraiment de profil attractif mais doit etre combinée avec l'aptitude "Parangons de la Garde d’Avelorn" des soeurs de bataille. Je pense que c'est un choix qui peut s'avérer assez audacieux (5PV et 1 warscroll HERO quand même), mais si on s'oriente vers 2 warscrolls de soeurs de batailles, on arrive a quelque chose d'assez fort (2 x 10 SdB = potentiellement 40 tirs sur 3+ / 3+ => les relances des 1 pour toucher ça peut vite aider = statistiquement 20 blessures par phase, et même 26 blessures contre les troupes CHAOS).
Caradryan (et les
élus d'Assuryan en général) me semble aussi tres intéressant. On a un perso avec un grosse force de frappe (1d3 dmg sur chaque blessure), une excellente protection (la meilleure de AoS a priori = svg4+ et invu 4+) et une aptitude de Cd "Capitaine de la Garde Phénix" qui permet de relancer les 1 pour blesser dans un rayon de 8ps. Pas top a premiere vue, le range est tres court, mais on peut a la place préférer une relance de tous les jets pour blesser des unités de GP à portée, ce qui donne là encore une autre dimension si on choisit de le coller à des GP. L'elu simple est moins fort, sans aptitude de Cd, mais dispose d'une tentative de dissipation, ce qui peut aussi s'avérer utile. le choix de monter Caradryan sur un Phénix dépasse toutes les espérances puisque les 12PV du Phénix bénéficient de l'aptitude "Témoin du Destin" et d'une svg invu 4+...
- mages:Les mages connaissent les 2 sorts du "livre de règles" et un sort supplémentaire selon le type de mage. Ils peuvent le plus souvent lancer et dissiper 1 sort. Il existe quelques variantes: Teclis et Alarielle peuvent respectivement lancer et dissiper 3 et 2 sorts, et l'archimage sur dragon peut lancer 1 sort mais en dissiper 2. Le choix doit prendre en considération le nombre de sorts lançables/dissipables et le sort "bonus" offert au mage.
Quelques choix que je trouve assez attractifs parmi les différents warscrolls:
Pour 5PV, le
High Elf Mage est pas mal puisque son sort (bouclier de saphery) est un global avec un rayon de 18 pouces, ce qui permet si on se place bien de donner une invu6+ a toutes les troupes. il a aussi comme tous les mages HE un bonus de dissip de +1.
Le
Dragon Mage semble le mage le plus puissant offensivement avec son sort Flammes du Phénix, mais il coute cher (14PV) et on va devoir choisir entre l'envoyer au corps a corps (svg5+) et lui imposer comme cible l'unité engagée ou le laisser plus loin des combats pour choisir ses cibles. en tout état de cause, il encaisse pas mal vu ses PV et si en plus la cible choisie est celle que vous chargez, meme le Mage fait mal (en charge: 3A, 4+ / 3+, -1 svg et 1d3 blessures).
Alarielle peut etre un tres bon choix puisque peu couteux (5PV) si on limite son nombre de mages puisqu'elle lance et dissipe 2 sorts. Drain de vie est super fort si on joue un gros monstre (rend 1d6 PV à une figurine) mais surtout son aptitude "La Reine Éternelle" immunise les HE aux déroutes, ce qui me semble juste ultra fort. Le souci c'est qu'il faut choisir un seul Perso nommé, et le choix avec Caradryan est difficile a faire. Je reste partagé, car c'est un perso au sol et malgré son aptitude "L’Étoile d’Avelorn" (soigne 1 blessure par round), elle est assez fragile.
Enfin, le
Loremaster of Hoeth combine les aptitudes correctes de combattant et un mage pouvant lancer/dissiper 1 sort. Son sort Main de Gloire est tres fort sur une figurine isolée (Prince sur Dragon, mage Dragon ou Elu sur Phx) puisqu'il permet de relancer les jets pour toucher et blesser ratés. Il est par ailleurs bien protégé puisqu'il a 5PV et une svg4+ relançable contre les tirs.
* les troupes:Si les troupes "de base" sont peu attractives, celles d'élite sont très bien loties par rapport aux autres compendiums. Les HE peuvent jouer absolument toutes les stratégies, très offensif comme très défensif.
Bref panorama des unités qui sortent du compendium :
Les
patrouilleurs ellyriens me semblent idéaux pour harceler et aller chercher les petites unités et/ou les MdG. 14ps de mouvement, avec "Volées Rapides" et "Pur-sang Ellyriens", on a une unité rapide, qui tire très bien (3 tirs par fig) et qui peut bouger/charger de 14+4d6 ps par phase. A 10PV l'unité de 5, ça me semble assez compliqué d'en jouer énormément, mais dans une stratégie offensive, je pense que c'est un très bon choix.
Toujours dans une stratégie offensive, les
Princes dragons combinent une bonne force de frappe et une bonne résistance. Les "Boucliers Dracs" permettent de bien résister aux tirs, mais comme pour toute cavalerie, il faut charger avec pour bénéficier des aptitudes offensives. La "Charge à la Lance" est très forte comparativement à la plupart des aptitudes des autres unités de cavalerie, puisqu'au bonus de 1 pour blesser (on passe de 4+ à 3+), on a surtout +1 dmg. Doubler les dmg revenant à doubler les attaques, ça fait 4A par tete de pipe, soit plus que les chevaliers du Chaos, qui sont deja monstrueux et qui coutent 3PV. Par contre une fois la charge faite, l'unité perd beaucoup de son potentiel. Ceci dit, la possibilité de se désengager rend l'unité moins fragile si le corps a corps s'enlise. Surtout que les effets des tests de déroute sont globalement bien limités chez les HE (cf. Alarielle) avec "Fierté Arrogante" qui immunise les PDC aux fuites.
La
baliste à répétition constitue en terme de ratio PV/A un excellent choix puisqu'on a grosso modo 1 PV pour 2A sur l'option des tirs multiples. Apres on a un unité hyper sensible et hyper fragile, donc a bien protéger et a privilégier pour les tactiques defensives. Le trait unique a comme seul interet le -2 a la svg puisque le 1d3 dmg ne compense de toute façon pas les 6 tirs multiples. Par ailleurs l'unité perd de son potentiel en fonction du nombre de servants, avec 2 petits servants, l'unité est donc hyper fragile.
Les
grands aigles sont la seule unité volante en dehors des héros, avec 4PV et une svg 6+, l'unité encaisse assez mal, mais la possibilité d'engager très vite les unités adverses (M 16ps) leur permet d'aller chercher des cibles légères assez facilement. Double role pour les GA: offensivement, le warscroll permet d'en jouer plusieurs dans une même unité, et avec les +2A en charge, on peut avoir une grosse unité assez violente si elle attaque en 1er. Les GA me semblent aussi être d'excellents chasseurs de mages (qui sont des figurines isolées). Défensivement, 1 seul GA permet de gagner du temps et de temporiser face aux armées de rush.
Les
soeurs d'Avelorn sont extremement fortes. Avec de tres bonnes statistiques de base (3+/3+) et surtout des aptitudes tres violentes, on a notre unité de tirs: +1 pour blesser le Chaos (donc toutes les unités de la grande Alliance du Chaos: HB, CHaos, Démons, Sk), +1A si pas de déplacement, tirs de contre charge. Bref un énorme potentiel.
LB / GP / MdE : Avec un potentiel similaire (tous ont 2A / 3+ / 3+ / svg 4+), les trois unités d'infanterie HE se situent dans la moyenne de l'infanterie parmi tous les compendiums, avec quelques spécificités. Les GP font moins mal (pas de malus de svg) mais ont un range de 2ps et surtout ont une svg invu de 4+, ce qui fait d'eux un excellent tampon tres résistant. Les LB infligent un malus de -1 svg et ont quelques bonus, notamment pour les tests de déroute, et les MdE sont statistiquement très forts, avec une relance des jets pour toucher et une relance des svg au tir. Grosso modo, on a une unité capable de tenir la ligne (GP), une unité qui frappe fort et tient le cac (LB) et une unité qui frappe tres fort mais encaisse aussi moins bien (MdE). Les MdE sont toutefois plus resistants à AoS que dans la V8, la svg 4+ relançable au tir est même tres interessante.
* Grande Alliance ORDER et compendiums alliés :- Rapide aperçu des compendiums ORDER :_ compendiums "défensifs": Nains.
Je ne les ai pas encore testé mais compte tenu des warscrolls, l'anti magie et les MdG sont interessantes. Le souci c'est que les MdG à hauteur de 12PV imposent à coté pas mal de troupes hyper défensives. Les marteliers ressemblent aux LB tout en étant plus lents, les dracs de fer sont de bons tireurs et les Longues barbes/Brise fer encaissent super bien (relance des svg). Le choix d'un ingénieur peut etre interessant si on joue 2 MdG proches.
_ compendiums "offensifs" : Bretonniens.
Le trébuchet peut constituer un bon warscroll allié pour une strategie defensive mais il coute cher (9PV), ce qui impose à coté d'1 seul trebuchet au moins 19PV d'unités non MdG, ce qui me semble difficile si on joue défensif. Pour le reste, le Bretonnian Lord est une machine a tuer (5A, 1d3 blessures, svg3+) et la cavalerie est fiable et frappe fort. Les chevaliers pegases ne sont pas extremement forts mais ce sont d'excellents choix quand même pour une unité volante offensive.
_ compendiums "polyvalents" : ES, Empire, EN, HL
Empire: De bonnes MdG (possibilité d'avoir un ingénieur), de bonnes troupes mais globalement rien a leur envier, et des persos polyvalents sans etre exceptionnels. Quelques gros points forts toutefois : la possibilité pour les pretres guerriers de viser des unités non impériales, et donc les HE :), les Demigriffons qui pour 4PV sont résistants et frappent tres fort.
HL: Beaucoup de troupes tres attractives: Terradons, Enterodactyles (volants à 3PV et une grosse force de frappe), Kroxigors qui ne sont pas loin d'etre les "infanterie monstrueuses" les plus fortes du jeu, gardes des temples, skinks caméléons qui peuvent etre une plaie pour l'adversaire, et petit coup de coeur pour le héros Tetto Eko qui a le gros défaut de voler et de rentrer dans les limitations, mais qui permet de fiabiliser énormément certaines phases du jeu (magie, charge, etc.).
EN : Tres polyvalents et tres proches des HE en réalité. Sans doute que leurs sorcieres sont plus fortes que nos mages et les conjurateurs sont tres attractifs, mais ce sont tous des WIZARDS et c'est difficile de les insérer en grosses unités dans une liste (quelques tentatives non fructueuses de ma part).
ES: Tres fort tant pour du jeu défensif (forrestiers, HE, grêle de mort) que du jeu offensif (cavalerie Kurnous, faucons, héros, magie), un tres bon compendium allié a mon avis.
- Stratégie pour monter une liste d'armée avec un contingent alliéTactiquement, je pense qu'on a 2 possibilités pour monter une liste d'armée compétitive selon les regles HobbyShop:
_ la premiere est de se concentrer sur un contingent important issu d'un compendium (ici HE) et d'ajouter des unités d'un ou plusieurs autres compendiums, en respectant toujours les limitations par contingent (1+ héros et 32% max de volants, de MdG, de monstres ou de sorciers). A mon avis, la liste doit tourner autour de 6/7 warscrolls HE, et à coté 5/6 warcrolss issus d'1 ou 2 compendiums pour varier les stratégies.
_ la seconde est de répartir sa liste d'armée sur 2 compendiums en choisissant en quantité égale ou presque des warscrolls dans les 2 compendiums. c'est un bon moyen également de pouvoir jongler entre les différents warscrolls et ça offre plus de marge de manœuvre que dans le 1er cas mais ça impose de pouvoir jouer les HE en contingent allié et non comme contingent principal.
Quelques exemples de liste d'armée avec compendiums alliés bientot :)