Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts

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Pingou
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MessageSujet: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Lun 3 Aoû 2015 - 16:24

Salut,

alors voilà, n'ayant (malheureusement) pas trouvé mon bonheur concernant le sujet avec LA V8, je me lance dans la discussion.

Je vais refaire quelques parties avec un ami qui possède une armée nain, principalement full tir avec arquebusiers, arbalétriers, canon, canon orgue, et quelques brise fers pour tanker devant au cas où je me lance dans le rush CaC.

Ma question est, comme le livre de Hoeth n'est plus le même que pou la V7 (55 pts contre 100 auparavant, relance de 1 dé par rapport à sort irrésistible en cas de doublé), la combi archimage protégé dans unité boostée + lvire de Hoeth + domaine de la mort pour soleil violet ne doit plus bien marcher contre les nains et leur dissipation légendaire...

Du coup, comment faire contre une armada de tireurs + MdG bien protégés en haut des collines, qui vont me retourner 80% de mon armée avant que j'arrive au CaC, et les 20% restants vont être labourés par les brise fer ?

Merci de votre aide !
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Aglion
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Lun 3 Aoû 2015 - 16:41

La mort c'est la vie contre du nain.

Tu le fragilises, tu lui snipes ses machines et ses persos, ou tu lui rases tout avec un bon soleil violent. La mort est le domaine le plus fort du jeu. Tu as aussi fatalitas. Tout ça combiné au livre d'hoet c'est sale *:p*

En fait la dissipation naine n'a rien d'exceptionnelle, ce qui est fort c'est les runes tueuses de sort.

Citation :
Ma question est, comme le livre de Hoeth n'est plus le même que pou la V7 (55 pts contre 100 auparavant, relance de 1 dé par rapport à sort irrésistible en cas de doublé), la combi archimage protégé dans unité boostée + lvire de Hoeth + domaine de la mort pour soleil violet ne doit plus bien marcher contre les nains et leur dissipation légendaire...

Ben c'est parfait, archi + livre dans 30 lions blancs dragon monde. Tu te moques des mdg runées (car magiques) et globalement des fiascos, en plus au CaC tu le déboulonnes, que demander de mieux ? *:)*

Citation :
Du coup, comment faire contre une armada de tireurs + MdG bien protégés en haut des collines, qui vont me retourner 80% de mon armée avant que j'arrive au CaC, et les 20% restants vont être labourés par les brise fer ?

Soit tu pars sur du rapide pour être sur lui tour 2, ce qui vu sa liste ne devrait pas lui plaire. Soit tu avances plus tranquilement et lances des comètes de cassandora ou déluges d'éclairs, blizzards, tornades bref il y a de quoi faire. *;)*
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Pingou
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mar 4 Aoû 2015 - 0:15

Ca marche, merci pour les infos.

Citation :

Ben c'est parfait, archi + livre dans 30 lions blancs dragon monde. Tu te moques des mdg runées (car magiques) et globalement des fiascos, en plus au CaC tu le déboulonnes, que demander de mieux ? *:)*

Oki pour le mage bien barricadé dans l'unité, et en plus du livre de Hoeth, un autre OM de 45 pts à conseiller pour lui donner un semblant de protection ?

Citation :
Soit tu pars sur du rapide pour être sur lui tour 2, ce qui vu sa liste ne devrait pas lui plaire. Soit tu avances plus tranquilement et lances des comètes de cassandora ou déluges d'éclairs, blizzards, tornades bref il y a de quoi faire. *;)*

Des unités qui vont le harceler, comme des guerriers fantômes, patrouilleurs elyriens, ou même un héros dans le groupe de guerriers fantômes avec l'arc du voyageur pourrait faire l'affaire ?
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Aglion
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mar 4 Aoû 2015 - 10:59

Citation :
Oki pour le mage bien barricadé dans l'unité, et en plus du livre de Hoeth, un autre OM de 45 pts à conseiller pour lui donner un semblant de protection ?

Si tu es frileux pour le CàC et surtout si tu n'as pas d'autre alternative pour éloigner ton mage des combats prends ton talisman de préservation. Ça fait cher le mago mais dans un début on est bien content de l'avoir.

Citation :
Des unités qui vont le harceler, comme des guerriers fantômes, patrouilleurs elyriens, ou même un héros dans le groupe de guerriers fantômes avec l'arc du voyageur pourrait faire l'affaire ?

Si c'est pour lui tirer dessus des archers et surtout des balistes feront largement l'affaire. Les gUerriers fantômes c'est trop cher pour ce que c'est.
Après oui une petite cav légère ou des aigles pour faire le taff de chasse à la mdg pourquoi pas.
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Teclis2002
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Ven 28 Aoû 2015 - 10:57

Je joue nain donc 1)je peux t'aider 2)je trahis ma race
Mais bon.

Leur dissip est pas incroyable. Ils ont juste +2 pour dissiper et les runes tueuses de sorts (il faut faire attention).
Donc oui la mort est très très utile. 1) Tu les snipe avec leur initiative basse 2) Tu baisse leur valeur de commandement très haute.

Pas la peine de mettre du tir sauf les patrouilleurs ellyriens et a la limite des guerriers fantômes.

Pour le cac SURTOUT PAS de MdE. Tour 2 ils sont tous morts dans avoir rien ou faire. Joue des LB. Ils ont une meilleure protection contre le tir et avec leur force 6 ils sont plus efficaces contres les armures et l'endurance des nains. Ou alors des PdC qui seront vulnerables contre son canon.

Pour la base... 15 lanciers avec ton Mago loins de tout et des HdA.
Mets un GB bien équipée dans ton unité de cac c'est toujours bien.

Si tu as d'autres questions n'hésite pas.

Teclis
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aardvark75
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Ven 28 Aoû 2015 - 16:10

[
Leur dissip est pas incroyable. Ils ont juste +2 pour dissiper et les runes tueuses de sorts (il faut faire attention).
Donc oui la mort est très très utile. 1) Tu les snipe avec leur initiative basse 2) Tu baisse leur valeur de commandement très haute.]
Ne pas oublier que les runes du type tueuse de sort
1) sont du type one-shot tout comme les PAM
2) si elles sont améliorées comptent comme deux runes sur un équipement qui peut en contenir 3 de ce type. donc ce qu'il investit sur un jeteur de sort pour avoir cela réduira d'autant ses autres talismans.
3) s'il veut avoir plusieurs fois ce type de rune, comme il ne peut pas avoir deux fois la même combo dans son armée il sera obligé de l'associer à une troisième runalakon de ce type, de préférence pas trop chère pour limiter le budget runes qui monte très vite chez le nain. Les combo intéressante n'étant pas en nombre illimité loin de là tu finiras par voir se répéter +/- les mêmes combo quelque soit l'adversaire qui joue le même type d'armée (le nain full tir est un grand classique du genre)

[
Pas la peine de mettre du tir sauf les patrouilleurs ellyriens et a la limite des guerriers fantômes. ]

les PE ne seront jamais très nombreux et sont très chers et mal protégés sans possibilité de bonus magique. A part leur mobilité, contre de tels adversaires ils ne sont pas très intéressants
Les GF sont encore plus mal protégés que les PE et sont presque au même prix et 50% plus chers qu'un archer, même si l'on ajoute à celui-ci une armure. En comparaison et à prix quasiment égal les soeurs d'avelorn sont plus rentables que les GF même si elles sont en rare.

[
Pour le cac SURTOUT PAS de MdE. Tour 2 ils sont tous morts dans avoir rien ou faire. Joue des LB. Ils ont une meilleure protection contre le tir et avec leur force 6 ils sont plus efficaces contres les armures et l'endurance des nains. Ou alors des PdC qui seront vulnerables contre son canon. ]

c'est vrai que le MDE n'est pas génial [i] sur le papier [/i] avec juste une svg de 6+ au tir. cependant un bon mage HE du domaine de la HM qui lance avec succès un ou deux sorts pourra amener cette invul à 5+voire à 4+ et là c'est une toute autre affaire.
Une autre alternative aux LB face à ce type d'adversaire est le GP. il frappe peut-être moins fort , mais accompagné d'une bannière tranchante il fait aussi mal qu'un MDE et résiste proportionnellement mieux grâce à sa svg invul de 4+ donnée de base. avec un élu d'asuryan dedans le truc devient franchement porcasse avec une invul à 3+ pour toute l'unité.
En comparaison de cela, même s'il est vrai que le LB frappe plus fort
1) il n'a aucune invul
2) une svg à 3+ de base ça se pète assez facilement surtout contre de l'artillerieet surtout quand la fig en question n'a pas d'invul de base...

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Pingou
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 2 Sep 2015 - 14:32

Salut,
bon ben merci pour tous ces conseils. Comme de toutes manières on allait faire plusieurs parties, j'allais tester différents combos d'untiés d'infanteries, pour voir avec laquelle je m'en sors le plus.

Mais un mage HE avec la Haute Magie ou Mort dans un régiment bien protégé par une bannière me semble une bonne base.

Pas encore testé les soeurs d'Avelorn (pas encore les figurines), mais je vais sûrement utiliser le nombre maximum de points autorisé pour les unités rares. Entre le phénix de givre, les balistes, les soeurs et les grands aigles, y'a du choix alléchant !
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Aglion
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 2 Sep 2015 - 15:27

Citation :
les PE ne seront jamais très nombreux et sont très chers et mal protégés sans possibilité de bonus magique. A part leur mobilité, contre de tels adversaires ils ne sont pas très intéressants

Oui mes les PE sont des unités de redirection et qui plus est des unités de base. Ils entrent parfaitement dans les 50% de points de base ce qui fait que tu peux dépenser tes vrais points non obligatoires ailleurs.

De plus certes ils sont fragiles mais en cas de rush c'est bien des points que va pouvoir sauver en général parce que si tu ne joues pas comme un pied en général on ne te les prendra pas au CaC.
Les archers si on te rush, ça va être plus complexe de les sauver si ta liste n'a pas ce qu'il faut autour.
Ils font parti des bases que l'on peut jouer et c'est pas pour rien, même si les archers et les heaumes ont leur place également.

Citation :
c'est vrai que le MDE n'est pas génial sur le papier avec juste une svg de 6+ au tir. cependant un bon mage HE du domaine de la HM qui lance avec succès un ou deux sorts pourra amener cette invul à 5+voire à 4+ et là c'est une toute autre affaire.

Sachant qu'en général il vaut mieux se baser sur le fait de passer 1 seul sort par phase de magie, on évite ainsi les surprises en pensant que sur le papier on puisse leur donner une 4+ ou une 3+ en invu.

Citation :
En comparaison de cela, même s'il est vrai que le LB frappe plus fort
1) il n'a aucune invul
2) une svg à 3+ de base ça se pète assez facilement surtout contre de l'artillerieet surtout quand la fig en question n'a pas d'invul de base...

Avec les Mde oui tu dévies les boulets de canons sur 6+, mais avec un icône de fer maudit tu as le même résultat et contre toutes les Mdg.

Citation :
Pas encore testé les soeurs d'Avelorn (pas encore les figurines), mais je vais sûrement utiliser le nombre maximum de points autorisé pour les unités rares. Entre le phénix de givre, les balistes, les soeurs et les grands aigles, y'a du choix alléchant !

Les sisters bof bof, le problème majeur étant leur portée. Ce que n'ont pas la baliste ou les archers. Le reste en rare est fort bien que la concurrence se joue principalement entre le givre et les balistes. Les aigles comme nous l'avons vu sont remplaçable par des PE donc ils seront généralement secondaires.

Citation :
Une autre alternative aux LB face à ce type d'adversaire est le GP. il frappe peut-être moins fort , mais accompagné d'une bannière tranchante il fait aussi mal qu'un MDE et résiste proportionnellement mieux grâce à sa svg invul de 4+ donnée de base. avec un élu d'asuryan dedans le truc devient franchement porcasse avec une invul à 3+ pour toute l'unité.

Relis la règle de l'élu, en aucun cas il améliore l'invu d'un point. Seule la HM peut le faire.
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aardvark75
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Ven 4 Sep 2015 - 10:14

Citation :
Aglion a écrit:
[quoteUne autre alternative aux LB face à ce type d'adversaire est le GP. il frappe peut-être moins fort , mais accompagné d'une bannière tranchante il fait aussi mal qu'un MDE et résiste proportionnellement mieux grâce à sa svg invul de 4+ donnée de base. avec un élu d'asuryan dedans le truc devient franchement porcasse avec une invul à 3+ pour toute l'unité.

Relis la règle de l'élu, en aucun cas il améliore l'invu d'un point. Seule la HM peut le faire.

la règle de l'élu donne une svg invu à 6+ à l'unité qui l'accompagne.
Or, si une unité a déjà une invu, il me semble bien que celle-ci est alors améliorée d'un point si le perso donne une invul à 6, de deux s'il donne une invul à 5,etc...
Comme les Gp ont déjà de base une invul à 4, comme l'élu apporte une invul supplémentaire à 6 la svg invu des GP est améliorée d'un point et passe à 3.
application du GB en matière de règles relatives au svg invu.
à toi de me prouver le contraire, chapitre, page et paragraphe à l'appui.

PS: j'ai dejà vu ce point jugé et interprété comme je te l'explique en tournoi à plusieurs reprises et par des arbitres différents...

Donc, à moins que tous les arbitres que j'ai rencontré se soient tous trompés sur le même point, je pense que cela appuie sérieusement mon interprétation...
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gilgalad
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Ven 4 Sep 2015 - 10:55

aardvark75 a écrit:

la règle de l'élu donne une svg invu à 6+ à l'unité qui l'accompagne.
Or, si une unité a déjà une invu, il me semble bien que celle-ci est alors améliorée d'un point si le perso donne une invul à 6, de deux s'il donne une invul à 5,etc...
Comme les Gp ont déjà de base une invul à 4, comme l'élu apporte une invul supplémentaire à 6 la svg invu des GP est améliorée d'un point et passe à 3.
application du GB en matière de règles relatives au svg invu.
à toi de me prouver le contraire, chapitre, page et paragraphe à l'appui.

PS: j'ai dejà vu ce point jugé et interprété comme je te l'explique en tournoi à plusieurs reprises et par des arbitres différents...

Donc, à moins que tous les arbitres que j'ai rencontré se soient tous trompés sur le même point, je pense que cela appuie sérieusement mon interprétation...
Ils se sont trompés. Il est marqué dans le livre d'armée (VF) :
Page 50 tout en bas a écrit:
Toutes les figurines d'une unité contenant un élu d'Asuryan ont une sauvegarde invulnérable de 6+ et la règle immunisé à la psychologie
Cela veut dire ce que cela veut dire. L'élu donne une sauvegarde invulnérable de 6+ à l'unité et ne l'améliore pas. Le seul moyen pour l'améliorer est d'utiliser la Haute Magie avec un mage ou archimage présent dans l'unité. Si l'unité a deux sauvegardes invulnérables, elle prend la meilleure des deux dans le cas où elle doit l'utiliser.
Il n'est jamais dit dans le paragraphe qu'elle améliore la sauvegarde d'un point. Ce n'est pas la même chose.

L'autre possibilité du quiproquo est que la traduction française est pourrie et dans ce cas-là il faut vérifier la VO.

Ce que je viens de faire. Il est marqué :
Page 50 tout en bas a écrit:
All models in a unit that contains a Anointed of Asuryan have a 6+ ward save and the Immune to Psychology special rule
. Il n'y a donc aucun quiproquo et les arbitres, qui peuvent être de très bons joueurs par ailleurs ont dit n'importe quoi.
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aardvark75
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mar 8 Sep 2015 - 9:33

je ne remets pas en cause ton jugement et ton argumentation, bien au contraire.
Cependant, tu comprendras que, quand plusieurs arbitres, lors de tournois différents, te donnent une même interprétation d'une règle, tu as tendance à les croire sans forcément te donner la peine de prendre le temps de rechercher sur le GBR...
Je joue à beaucoup de jeux très différents et n'ai pas pour habitude de connaître à la virgule prèsmais bouquins de règles. J'en connais l'essentiel pour jouer sans difficulté mais pour les cas particuliers, et notamment en tournoi, je préfère avoir recours à l'arbitre sauf si mon partenaire recherche et trouve plus vite le texte justifiant que l'un ou l'autre a la bonne interprétation de la règle. Comme, de plus, parfois le GBR et les LA se contredisent...
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gilgalad
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mar 8 Sep 2015 - 13:33

aardvark75 a écrit:
je ne remets pas en cause ton jugement et ton argumentation, bien au contraire.
Cependant, tu comprendras que, quand plusieurs arbitres, lors de tournois différents, te donnent une même interprétation d'une règle, tu as tendance à les croire sans forcément te donner la peine de prendre le temps de rechercher sur le GBR...
Je joue à beaucoup de jeux très différents et n'ai pas pour habitude de connaître à la virgule prèsmais bouquins de règles. J'en connais l'essentiel pour jouer sans difficulté mais pour les cas particuliers, et notamment en tournoi, je préfère avoir recours à l'arbitre sauf si mon partenaire recherche et trouve plus vite le texte justifiant que l'un ou l'autre a la bonne interprétation de la règle. Comme, de plus, parfois le GBR et les LA se contredisent...
Je comprends tout-à-fait ton raisonnement. Là, ce sont les arbitres qui ont dit n'importe quoi puisque il est marqué dans le GBR, si je ne me trompe pas (je ne l'ai pas sous la main puisque je suis à la fac), qu'on ne peut pas améliorer une sauvegarde invulnérable. Sauf si c'est précisé dans le LA.

Pour le LA et le GBR qui se contredisent, c'est simple, c'est (sauf Errata et FAQ) le LA qui a le dernier mot. C'est d'ailleurs marqué dans le GBR.
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mar 8 Sep 2015 - 14:37

Gilgalad is rigth ! For everything !
L'élu n'a jamais boosté la save de son unité, et si un arbitre a jamais tranché dans ce sens, c'est une bille qui ne sait pas lire le LA HE.
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 9 Sep 2015 - 10:47

Sans vouloir remuer le couteau la question de la sav a été erraté il y a un moment déjà, et l'arbitrage dans les tournois est pas toujours au top....

Outre ça je voudrai revenir sur le sujet principal des nains, je pense que les cieux pour forcer son armée à bouger est aussi une bonne alternative. Parce que je suis d'accord la mort est un super domaine, mais avec des portées très courtes, donc dur d'amener son mago aussi prêt en le gardant en vie, et s'il est à moins de 12 pas autant aller au cac plus fiable que la magie non ?
Enfin tout ça pour dire que je pense qu'il y a d'autres alternatives....

Et un point qui a moins de rapport, les soeurs d'avelorn sont pour moi une très bonne unité.... Certe pas contre du tir, mais contre n'importe quelle armée full cac elles sont ultime. Des tir à CT5 F4 enflammé avec encore -1 contre les force du mal vous aimez pas ? Alors oui 24 ps de portée mais en même temps avec une demoiselle d'honneur elles peuvent bouger et tirer sans malus.... Donc potentiellement 29 ps de portée, où alors elle peuvent reculer et tirer en même temps, le tout qui touche sur 3+ max, blessé sur 3+ ou 4+.... Je rêve d'affronter du guerrier du chaos avec ça moi je vous jure c'est le rêve cette unité : )
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 9 Sep 2015 - 10:53

Les cieux sont effectivement une très bonne alternative. Entre l'attribut pour gérer les gyros, la comète (qui risque d'être cassée mais peut faire très mal dès qu'elle passe) et le blizzard, le domaine est très bon pour gérer un fond de table.
Par contre faut arrêter avec cette légende urbaine sur le domaine de la mort. Les sorts sont extensibles à 24 pas, et ce n'est pas une courte portée (et encore, on ne parle là que de deux sorts, fatalitas et dévoreur d'âmes se lancent de base à 24 pas).
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 9 Sep 2015 - 10:56

Oui mais 24 ps tu as déjà pris chère avec les MdG et au tour suivant les arba et arquebusiers te finissent.... Donc faut tout gérer en une seule phase de magie... Je sais pas, comme je disais j'adore la mort mais je pense pas que je jouerai ça contre du nains full tir, à mon sens ya mieux à faire.
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 9 Sep 2015 - 13:55

Ou alors la seule solution est de choper le soleil violet, qui lui se lance sans portée, mais avec une probabilité de ne pas avoir ce sort au tirage au sort..
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MessageSujet: Re: [Anti][Nains full tir][HE] 1500 pts   Mer 9 Sep 2015 - 14:05

zangetsu9 a écrit:
Oui mais 24 ps tu as déjà pris chère avec les MdG et au tour suivant les arba et arquebusiers te finissent.... Donc faut tout gérer en une seule phase de magie... Je sais pas, comme je disais j'adore la mort mais je pense pas que je jouerai ça contre du nains full tir, à mon sens ya mieux à faire.
Arbalétriers et canon orgue ont une portée de 30 pas, et catapultes et canons tirent encore plus loin. Donc à moins de passer la partie collé au bord de table tu vas devoir t'exposer aux tirs adverses.
Ensuite, si les canons orgues sont runés, tu t'en fous puisque tu joues la dragon monde. Et s'ils ne le sont pas, ça veut dire que tu peux drastiquement réduire leur efficacité en jouant sur les couverts (ce qui fonctionnera aussi très bien pour les arbalétriers et les arquebusiers).
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