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 [frostgrave] mordheim-like

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Jowanwarhammer
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MessageSujet: [frostgrave] mordheim-like   Mer 25 Nov 2015 - 15:13

Bonjour à tous,

je me rends compte que j'aime bien faire la présentation de jeux, après quelques recherche tout transposer en un seul texte, j'adore *:D*

Donc, je vais vous parler de Frostgrave, un jeu que je viens de découvrir en traînant sur HS.


Présentation: qu'est ce que c'est que donc quoi ?

Frost grave, c'est un jeu d'escarmouche mordheim-like, à la base anglais, mais qui à été traduit (je vous mettrais les liens en fin de page) et édité par Osprey Publishing et North Star Military Figures. Ça tourne autour de votre mage et son apprenti, ou vous devrez constituer une bande de mercenaires/de soldats pour aller chercher des trésors tous aussi bizarres qu'ésotériques.

Alors en gros (j'ai pas encore lu le fluff, j'aimerais bien mais faut acheter le livre il me semble) ça se passe dans un monde ou il y a eu un terrible accident magique, et une "aire glacière" à commencée, il y a plusieurs siècle de cela.


Hobby Shop a écrit:
Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande. Votre sorcier est gratuit, votre apprenti coûte 200, et le prix de vos hommes de main est très variable, de 10 pour un chien, à 100 pour un apothicaire

Votre magicien doit appartenir à l'une des10 écoles différentes, parmi lesquelles la nécromancie, la chronomancie, ou bien encore l’illusionnisme. Votre sorcier aura plus de facilité à lancer les sorts de son domaine, mais pourra aussi utiliser les sortilèges d'autres collèges.

L'apprenti aura connaissance des mêmes sorts que son maître, et aura des caractéristiques très proches de celui-ci.

Vous aurez le droit de recruter 8 hommes de main, et vous ne pourrez jamais dépasser ce nombre. Au début, vous opterez sûrement pour une bande de vauriens constituée de voleurs et de chien errants, mais vous pourrez par la suite congédier ces miséreux pour vous offrir les services de vrais guerriers.


La petite armée (c'est un blog) a écrit:
   Avant la partie :
   
   Il faut déjà choisir un magicien ainsi que son école de magie (parmi les 10 proposées).
   Cela va avoir une incidence sur les sorts qu'ils va pouvoir utiliser. En effet chaque école propose ses sorts. De plus les écoles sont en relation les unes avec les autres : certaines sont amies, d'autres neutres et enfin certaines opposées.
   Le magicien doit choisir 8 sorts avec une obligation d'en prendre dans son école, d'autres dans les différentes catégories d'écoles(amie, neutre et opposée).
   Bien évidemment il est plus facile de lancer ses propres sorts que ceux des autres écoles.
   
   Ensuite, on constitue le reste de la bande en choisissant si on le veut (et c'est conseillé) un apprenti magicien et des hommes de main.
   
   La bande est ainsi composée d'une petite dizaine de figs au maximum.
   Chacune d'entre elles est caractérisée par son mouvement (M), sa capacité de combat (F), sa capacité de tir (S), son armure (A), sa volonté (W) et ses points de vie (H) ainsi que son armement.
   
   Dernière étape avant de commencer : lancer certains sorts qui ne peuvent être lancés qu'à ce moment.
   
   La partie :
   
   Phase d'initiative :
   On commence par déterminer l'initiative en lançant un D20, le joueur qui obtient le plus grand résultat aura la priorité pendant chaque phase.
   
   Phase du magicien :
   Chaque joueur active son magicien et lui fait faire jusqu'à 2 actions (mouvement, course, tir, corps à corps ou  magie évidemment). Attention, si le magicien réalise 2 actions, l'une est obligatoirement un mouvement.
   Le magicien a aussi la possibilité d'activer avec lui jusqu'à 3 hommes d'armes proches de lui ; dans ce cas, si les figs souhaitent réaliser 2 actions, la première est obligatoirement un mouvement.
   
   Phase de l'apprenti :
   Exactement la même phase que la précédente mais pour l'apprenti !!
   
   Phase des hommes d'armes :
   Idem mais pas de magie.

   Phase des créatures :
   Idem mais pas de magie.
   

   Le système de jeu :
   Il utilise le D20.
   
   Pour lancer un sort, le magicien ou l'apprenti (qui connaît exactement les mêmes sorts), lance un D20 et doit faire plus ou autant que la valeur de lancement du sort. L'apprenti a un malus de -2 (il est moins bon). Il y a aussi un malus si le sort n'appartient pas à l'école du magicien (de -2 à -6 selon la catégorie de l'école).
   
   En cas d'échec, le magicien peut consommer des points de vie pour puiser dans ses ressources et réussir à passer le sort. S'il ne le souhaite pas le sort est raté et selon l'écart il perd des points de vie selon l'écart.
   
   Pour le tir et le combat, la procédure est similaire : l'attaquant lance un D20 et ajoute sa capacité de tir ou de combat et d'éventuels bonus, le défenseur lance un D20 et ajoute toujours sa capacité de combat.
   Si l'attaquant obtient un score supérieur, on compare le résultat qu'il a obtenu (en ajoutant d'autres modificateurs d'armes) à l'armure du défenseur, la différence étant le nombre de points de vie perdus.
   Si le défenseur obtient un résultat supérieur, en cas de tir il ne se passe rien, en combat, la procédure est la même que lorsque l'attaquant gagne.
   
   Lorsque le nombre de dégâts est égal ou supérieur aux points de vie de la fig, elle est retirée du jeu.
   Lorsqu'il ne reste que 4 points de vie ou moins, la fig est blessée et subit certains malus.
   
   Après la partie :
   
   chaque partie suit les règles établies par le scénario. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire (on ne va cependant pas s'en priver si l'occasion se présente) mais de trouver et de sortir des trésors.
   
   Le jeu est, je pense, fait pour être joué en campagne.
   En fonction des trésors rapportés, le magicien peut récupérer de l'or (pour entretenir la bande), des objets magiques ou des parchemins (pour apprendre de nouveaux sorts).
   En fonction de son comportement pendant la partie, il peut aussi gagner des points d'expérience (il est le seul de la bande à le faire) qui vont le faire évoluer (l'apprenti évoluera en même temps que son maitre).
   
   Conclusion :
   
   J'ai adoré !! Il faut dire que le thème, le format (10 figs, table de 90cm sur 90cm remplie de décors), la possibilité de jouer en campagne simplement et la chance que j'ai eu (bon ok, je n'ai pas fait que des gros scores, j'ai fait aussi quelques 16 !!!, mon adversaires lui préférant ne pas dépasser le 8) m'ont fait craquer.
   
   J'aime aussi l'idée "deckbuilding" de la construction de son livre de sorts.
   

   Le seul petit  bémol est l'utilisation du D20 qui est assez aléatoire (mais qui s'explique par certains mécanismes).
   Au départ, c'est frustrant de perdre un combat 20 à 19 et de prendre 20 pertes (environ 10 après déduction de l'armure) et à l'inverse de perdre un autre combat 10 à 1 et de prendre 10 pertes (qui seront annulées par l'armure).

Hobby Shop a écrit:
A la fin d'un scénario vous bénéficierez d'un gain d'XP, de matériel, et d'argent conséquent. L'XP se gagne de plusieurs manières. Premièrement, en lançant des sorts. C'est en forgeant qu'on devient forgeron ! Ensuite, en tuant des adversaires avec vos magiciens. Plus vous tuez des ennemis puissants, plus vous gagnez d'XP. Enfin, récupérez des trésors avec votre bande et gagner les scénarios vous rapporterons pas mal d'expérience.

Contrairement à beaucoup de jeux avec un système d'évolution, vous gagnez énormément d'expérience dans une partie, vous verrez donc votre sorcier évoluer très rapidement. Vous pourrez utiliser votre expérience pour apprendre de nouveaux sorts, renforcer ceux que vous connaissez déjà, ou encore augmenter vos caractéristiques. Votre disciple augmentera sa connaissance en même temps que votre magicien.

Lorsque vous ramassez des trésors, vous gagnerez des items et de l'argent. Ces items sont extrêmement variés, et il est fort peu probable que vous dropiez les mêmes d'une partie sur l'autre. Ainsi, vous pourrez gagner des potions, des armes magiques, des grimoires, des parchemins, des orbes... Et si jamais vous ne les voulez pas, vous pourrez toujours les fourguer au marché noir... Selon l'alignement de votre magicien, vous serez aussi en mesure de fabriquer vos propres items grâce à la sorcellerie.

De l'or ! Mon précieux... Et oui, accumuler des richesses, ça fait partie de Frostgrave! A part si vous vous la jouez Picsou, vous avez maints moyens d'utiliser vos deniers. Le premier et le plus évident, recruter de nouveaux membres dans la bande. Vous serez toujours limités à 8 hommes de main, donc n'hésitez pas à renvoyer certains membres dans leur misérable quotidien de pouilleux.

Ensuite, vous pourrez acheter du matériel, vous évitant ainsi d'attendre de droper ce qu'il vous faut. Mais le plus drôle reste tout de même de customiser votre logis. Et oui, après votre première partie vous pourrez choisir un repère, que ce soit une crypte, une taverne, ou encore un laboratoire. Selon votre tanière, vous aurez des bonus pour vos parties. Mais ce n'est pas tout ! Vous pourrez décorer votre repaire avec des chandeliers, chaudrons, sarcophages, et autres objets usuels de tout bon sorcier ! Ces ornements vous donneront des bonus pour certaines actions. Par exemple, avoir un chaudron vous donne des bonus pour fabriquer des potions !
- See more at: http://mobile.hobbyshop.fr/HobbyBlog/decouverteautres-jeux/frostgrave-jeu-d-escarmouche-avec-experience#sthash.hO98dIlI.dpuf

Il y a dix écoles de magies:

Absalom du warfo a écrit:
 
   Les Thaumaturges sont l'archétype du Mage en robe. Ce sont des soigneurs et des protecteurs.
   Les Necromanciens lèvent les morts.
   Les Soothsayervoient l'avenir.
   Les Sigilists utilisent des parchemins.
   Les Sorciers ressemblent à des shamans. Ils contrôlent les animaux et utilisent des poisons.
   Les Enchanteurs enchantent les objets.
   Les Illusionnistes trompent les sens.
   Les Summoners  invoquent des créatures d'autres plans d'existence.
   Les Chronomanciens.manipulent le temps.
   Les Elémentaristes maîtrisent le feu, l'eau, la terre et l'air.

D'après Absalom, y'aura à priori une extension avec de nouveaux hommes de mains, des scénarios et le fait de pouvoir devenir une liche *^^*


Les liens:

Wizard sheet
Spell Cards
Errata et FAQ
Créateur de Listes

Les sources:

Le sujet d'Absalom du Warfo
Le sujet de Hobby Shop

Maintenant, mon avis:

Perso c'est un jeu que j'aimerais vraiment essayer (je pense que je vais faire la technique "p'tits bouts de papiers avec les règles que j'essaierais de trouver *:p*) et je pense que ça va me plaire (j'adore les jeux du genre *love* ), après c'est un jeu "jeune" qui est sorti y'a pas longtemps, mais apparement les règles sont simples à assimiler et tu peux faire toi même ton grimoire de sorts, donc à voir, je pense que je vais l'essayer dés que j'ai trouvé les règles.

Sur l'aspect financier, vous pouvez aller voir ici et juger par vous même, ça coûte environ quoi, 34 euros pour commencer (Le mage, son apprenti et les hommes d'armes), plus le livre de règle, plus un autre mage et son apprenti si vous voulez un poil de diversité, franchement c'est pas cher payé je trouve *;)*

Voilà, j'ai fini, hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, comme ça je pourrais peut-être faire d'autres présentations du genre *^^*

Jo'
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MessageSujet: Re: [frostgrave] mordheim-like   Mer 25 Nov 2015 - 17:01

J'ai pas tout lu parce que je connais et que j'aimerais m'y mettre XD

Juste pour précision, il y a une VF qui devrait sortir, je vais regarder où ça en est il me semble qu'on pouvait l'espérer pour début 2016 *^^*

Et à la base, c'est réservé aux factions humaines, mais rien n'interdit de faire une autre race avec les même compétences *:p*

Esen'

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Jowanwarhammer
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MessageSujet: Re: [frostgrave] mordheim-like   Mer 25 Nov 2015 - 17:07

Il me semblait que la VF était sorti, j'ai dû mal lire *^^*

Perso, dans les jeux fantastiques avec plusieurs races je ne prends jamais les humains, et là vu que c'est un jeu qui tourne qu'autour de ces derniers, je vais pas me priver *:D*  après dans le jeux, y'a des démons des élémentaires et des animaux pour certains mages.

C'est quoi le(s) type(s) de mage que vous aimeriez tester ?

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MessageSujet: Re: [frostgrave] mordheim-like   Mer 25 Nov 2015 - 22:58

J'attends la VF pour faire un choix *:p* mais je voudrais déjà faire une bande vampirique avec les qques figs que je me garde XD

Esen'

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MessageSujet: Re: [frostgrave] mordheim-like   Jeu 26 Nov 2015 - 0:15

Sans parler stats, juste pour avoir une unité qui te plaît visuellement quoi *;)* moi, les sorciers (shamans quoi), dés que j'ai vu qu'il y en avait, j'ai flashé quoi... à Noël je me prendrais sans doute quelques figurines *love*

Jo'
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MessageSujet: Re: [frostgrave] mordheim-like   Dim 29 Nov 2015 - 12:36

Salut !

Apparemment la VF est enfin sortie en couleur avec couverture rigide et 136 pages...un truc à demander à noël *love*

allez voir ça, ICI *;)*

Jo'
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