Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir

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Elros
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MessageSujet: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyJeu 16 Mai 2013 - 0:44

L'Odyssée du Chalatir
Journal de bord d'un capitaine Haut Elfe


Second !! Pour montrer le bon exemple (ou presque !)

Alors Je vais pas exactement commencer comme l'a fait notre chef de section.

Pour amener ma liste je me suis posé certaines questions qui je pense mérite une place ici, afin que ça serve à d'autre.

Pour commencer la base des bases. L'optique de la liste :

Liste tournoi 2200 points No limit pour des parties avec scénarios + Bash pour le Third Open Gobelin Sans Frontière (que j'appellerais TOG) Lien => ICI

Je me suis posé plusieurs questions avec le nouveau LA. Quelle nouveauté est bonne pour moi ? De quoi ai je besoin ? etc
Ensuite je me suis demandé si je voulais totalement changé d'optique de liste par rapport au LA V7 ou non ? Circus ? Cavalerie ? tir ?

Au final j'ai voulu rester avec mes figurines, parce que je suis attaché aux maîtres des épées. Du coups une liste qui s'axe sur de l'infanterie. Ce qui implique donc 2 unités d'infanterie >20 mini et 2 GA pour aider les redirections et facilité les charges.

Après deux choses indispensables : GB et Général.

Donc GB quel équipement ? quel rôle ? Frappe fort ? résistant ? Dans quelle unité ?
Avec la première partie que j'ai fait, j'ai vraiment senti la douleur de pas avoir la GB qui traîne non loin. Donc optique résistant dans unité résistante. ça tombe bien ! Bouclier de wyrm 4++ parade et des GP et on a un bon bloc résistant. Et tant qu'à faire... pour avoir la 3+ un anneau de fureur de khaine, parfait !

Général : J'aime avoir de la magie... Et là deux choix... Un archimage avec 4 sorts... mais avec une frappe merdique et une résistante plus que réduite... ou... un maître du savoir... On regarde l'apport de chacun... Sachant que la place libre est dans les MdE du coups ou les GP... Je suis parti donc sur le concept qu'il me faut un général qui va résister un peu et se rendre utile en mode couteau suisse n'étant que peu satisfait au final des archimages de la version précédente à cause des tirages peu agréable dans les sorts (quand on n'avait pas la baguette) Du coups Maître du Savoir trouve sa place !. Viens après l'importance de l'équipement... Qui dit sort primaire dit petite valeur de lancement possible, et donc des jets à 1 ou 2 dés pour saturer l'adversaire avec plusieurs sorts contrairement à l'idée d'un archimage du coups (sauf vie limite) ça implique un livre de Hoeth pour être sur de sa phase (ou presque) Après de la protection.... Feu ? gemme de dracocide... MdG pour les MdE ? ça sert toujours icone de fer maudit. Reste 35 points... Armure + invu ? Reste l'armure de bonne étoile. 5++ Ah ! Idée pour l'améliorer ! Haute magie !!

Bon et bien il me faut donc un mage ! Nv 2 c'est mieux... ça tombe bien il me fallait un PAM ! Haute magie et avec le MdS, donc dans l'unité de MdE...

Donc à partir de là on a 3 perso et :

Unité de MdE : Classique 26 EMC et pour la protection bannière dragon monde car faible résistance même contre les boules de feu de bases... Et comme on à les deux mages dans l'unité ça protège en partie des fiascos sur l'unité.
Unité de GP : L'en faut ni trop peu ni trop tout court, en restant léger dans la dépense... 20 4*5 +1 persos... on pourrait limite 19 en faite mais le 1 en question ça peut toujours servir pour 3*7... EMC, et là c'est une unité qui doit éviter de fuir au possible... pas de couronne de commandement donc faut plus de cmd de base, étendard de disciple + GB = 10 relançable, ça me va !
2*GA, perfo peut servir -2save = Mort servant nain... c'est utile !

Bon reste la base !

Scénario implique unités qui campent et unités qui courent... bon... archers et PE ou Hd'A ? Alors les archers s'imposent direct... unité immobile une par quart de table avec bannière musicien et on en parle plus. Après le choix entre PE et Hd'A... 4 points de différence entre PE arc supp et Hd'A boucliers... Déjà GA pour rediriger... pas besoin de tirs en supplément, mais de la résistance + vitesse... bon Hd'A s'impose ! (Scénario Sguig 1D3 F5 quand on choppe l'objo... vaut mieux des bons caparaçons !)

Reste des points... Bon...quelques points restant, peu de choix, un char de Chrace traîne pas loin...tenace... Assez résistant pour tenir tête à du zombies/esclaves... et peut être même prendre le pack de 50 avec un peu d'aide derrière... ça évite de bloquer deux tours les MdE ! Va pour !

Donc au final avec quelques rajouts par rapports aux idées de bases... On se retrouve avec ça :

SEIGNEURS : 330 points

• Maître du Savoir (230) Livre de Hoeth (55) Gemme de dracocide (5) Icone de Fer maudit (5) Armure de bonne étoile (35) - 330 points

HÉROS : 325 points

• Noble (70) Grande bannière (25) Armure Dragon (10) Bouclier Wyrm des mers (15) Anneau de fureur de Khaine (25) Épée de morsure (10) - 155 points
• Mage (85) Nv2 (35) Parchemin de dissipation (25) Masque terrifiant de AAAH! (25) - 170 points

UNITÉS DE BASE : 550 points

• 10 Archers (100) EMC (30) - 130 points
• 10 Archers (100) ÉMC (30) - 130 points
• 5 Heaumes d'Argent (105) Bouclier (10) EMC (30) - 145 points
• 5 Heaumes d'Argent (105) Bouclier (10) EMC (30) - 145 points

UNITÉS SPÉCIALES : 883 points

• 26 Maîtres des Épées de Hoeth (338) EMC (30) Bannière du Dragon-Monde (50) - 418 points
• 20 Gardes Phénix (300) EMC (30) Étendard de discipline (15) - 345 points
• Char de Chrace - 120 points

UNITÉS RARES : 110 points

• Grand aigle (50) griffes aiguisées (5) - 55points
• Grand aigle (50) griffes aiguisées (5) - 55points


TOTAL = 2198 points

Pourquoi des EMC un peu partout ? Alors dans MdE et GP pour protéger les persos des défis si besoin... Dans les Hd'A pour la colonne de 1 pour qu'il n'y ait que le champion qui puisse mourir au premier tour ce qui assure plus au moins la victoire du premier round de cac. Le champion sur archers juste pour combler la base !

Pourquoi un masque terrifiant ? Des points restants... et un effet kisscool de protection au cac, pas de test de peur à foirer, des tests de peur à donner à faire, et de terreur aussi et surtout ! ça peut servir sur des charges longues de faire tester et d'avancer juste un peu ou au pire de réussir la charge ! Faire tester un char ça peut être franchement utile quand il est pas à portée du général déjà... (O&G style !)

Au niveau de la stratégie, j'ai fait l'erreur à ma première partie de pas faire attention à la bulle de commandement, là j'ai des pack qui vont pouvoir se jouer ensemble... donc : Centré ou flanc refusé semble être à privilégier... on a les Grands aigles pour forcer l'adversaire à déployer un peu ces cartes ensuite les Hd'A ou char de Chrace puis archers ceci afin de garder les deux unités importante pour la fin... Mais toujours dans l'optique de les placer à moins de 12ps (certainement 7ps... qui se comprend assez bien) l'une de l'autre et selon toute vraisemblance avec les archers si possible à portée de la GB au mieux.

Le but n'étant pas forcement un rush total, un déploiement à 12ps n'est pas optimal... très certainement à 8/9ps du bord de table pour rester assez loin des sorts à 18ps malgré Marche forcée en face... (pour les M4 au moins...) Sauf contre armée de fond de table classique style nain...

Après la stratégie en elle même va dépendre des adversaires, du scénario, etc... Je ferais donc des parties test, pour voir ce que la liste à besoin de plus. Ou ce que j'ai à améliorer dans ma tactique mon déploiement etc

Et je finis donc là ma première partie du Journal de bord !


Dernière édition par Elros le Jeu 23 Mai 2013 - 21:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyJeu 23 Mai 2013 - 20:18

Retour de la 1ere partie d'entrainement vs O&G.

Liste O&G :
Grand chaman OS nv 4 tête réduite lame d'escrimeur et bague d'obsidienne.
Chef ON GB avec épée de vive mort
Chaman Gob nuit PAM
2*20 Gob nuit 1Fana
5 gob sur loup
40 ON EMC
23 OS EMC
2 cata plongeur
1 lance roc
2 sguigs broyeur
2 chariot à pompe

GB et chaman nv 4 dans les sauvages et chaman Gob nuit dans un des packs de gob nuit.
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Scénario cueillette de sguigs, donc 5 sguigs sur la table à choper qui font 1d3 bless F5 quand on les attrape et un fanatique 'Bernard' qui reste les 6tours sur la table. tout ce beau monde bouge a chaque phase de mouvement. En commençant du centre de la table sur la ligne médiane (pour cette fois normalement c'est placé par l'orga)

Une table avec un centre assez chargé avec une forêt en plein milieu qui sera une forêt de sang.
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Pour faire simple j'ai eu de la mal-moule toute la partie... des As qui tombe sur les 2+ des Heaumes d'argent, 4dés pour passe muraille... je fais 4 as donc 6... super ! Je prend pas le tour 1 ce qui me fait prendre cher... bref une vrai partie de plaisir !!
--------------------------------------------------------
Alors pour le détail sur les unités :
- Char de chrace ! Tient deux rounds contre des OS grâce à tenace c'est juste trop bon !!

- Heaume d'argent ça vaut son prix même si je suis mal tombé avec des putains de fanatique et cata plongeur ^^"

- Les archers valeurs surs pour combler la base et camper la maison !

- Les MdE, les hommes du match toujours avec mage Nv 2 HM + MdS en 4*7 bannière DM c'est top !

- Mage Nv 2 HM, PAM au top ! Masque terrifiant pas pu test car immu psycho en face mais bon... contre les RO dimanche ça va ptet aider... Main de gloire et passe muraille vraiment très intéressant ! L'un pour la CC 7/8/9 qui change tout sur les MdE/MdS etc... L'autre pour les possibilités de mouvement que ça apporte et puis sur ce scénario ça évite les blessures quand on choppe les objos ! y a bon ! Ou ça permet de repartir après *siffle*

- MdS, encore bien content de lui ! Miasme au top, incarnation de wysan pareil ! après pas eu trop le temps de faire autre chose avec 5 dés en moyenne par phase... Livre de hoeth bien utile ce coups ci ! une dissip irré sur main de gork qui aide bien !
- GP, un peu déçu pour cette partie mais contre 40ON en horde avec relance tout, et moi relance les 6... voila quoi... normal... mais l'unité tient la comparaison a 21 avec la GB par rapport au MdE niveau résistance à tout.

- Les GA bah toujours aussi bon !

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Sinon pour ce qui est de la partie deux, trois trucs... Faire attention à pas déployer trop tôt les HA pour laisser la possibilité de les caler plus au centre si menace pour eux sur les flancs. Pas trop compter sur la première phase de magie pour descendre un sguigs broyeur *sac* La HM aide bien en résistance mais pas trop compter dessus à cause des petites phases de magie... toutefois les sorts en eux même sont tellement sympa que c'est jouable tranquille à coté du MdS !

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Prochain rapport surement plus détaillé dimanche VS Royaume Ogre. Là c'était tellement chiant la mal-moule que c'est pas vraiment intéressant d'en parler ! Même si au final on a un goal average de seulement 300 d'écart, pour 5 points à 2 de points de victoire. je la perd pas de tant que ça quoi...
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyDim 26 Mai 2013 - 20:44

Deuxième partie d'entrainement


On a fait avec l'un des scénarios du TOG, bravoure et deshonneur, le but donc amener à 3 le seuil de déroute en face ! A savoir qu'il y a 3 reliques, 1 dans chaque camps + 1 au milieu. celle du centre met -1 a l'adversaire et celui du camps ennemi -2. Et Bernard le fanatique qui se promènent là au milieu. Un fanatique indestructible.

--------------------------------------------

HE contre CV et non RO du coups !

La liste était composé de :
2 maître nécro dont 1 sur terreur des abîmes (nv4 et 3)
1 Vampire GB sur cauchemar
2 spectres
35 zombies (Etendard)
2*24 goules
30 Gardes des cryptes (Etendard)
5 Chevaliers de sang (Etendard)

1 spectre par unité de goules. le maître necro Nv4 gégé dans les zombies. Le vampire GB dans les Chevaliers de sang.

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Le déploiement à peu prêt ! J'ai pu choisir mon coté ! Du coups la maison fut pour moi ! Forêt chez lui : De sang. Ce qui oriente son déploiement vers ma gauche.
[Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir Daploi10

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Je n'arrive pas à prendre le premier tour malgré un 6... Le cv ayant moins de poses.

Premier tour CV :

Il avance tout à fond sauf les CdS qui avance et s'oriente vers le centre et son nécro sur terreur qui revient sur ma gauche. Phase de magie 5dés pour danse macabre. Je pam sec ! faut gagner un tour.

Premier tour HE :

J'envoie mes GA à fond la caisse l'un entre goule et zombies. L'autre devant les GdC de façon à réorienter vers l'infranchissable. De façon à bloquer les CdS derrière. Je reforme mes Hd'A de gauche en front de 1. Phase de magie 1 dés pour anneau fureur sur les goules, je fais 3 morts... hum... 5 dés pour main de plomb à 20+ je fais 19... malgré relance avec livre de hoeth, deg !!

Deuxième tour CV :

Il tente des charges avec spectre/goules une sur mes GP, l'autre sur mes MdE. Il se fait avoir avec mes GP qui causent la peur. Et mes MdE tiennent bon. Ils ratent toutefois les charges et avancent donc de la charge ratée. Il charge aussi mon GA comme prévue avec les GdC et réfreine les CdS. Phase de magie une invok de nehek soignera les goules et mettra 9 Zombies de plus et un regard de nagash foudroiera un GA. Il me pulverisera le GA suivant avec les GdC qui réfreineront.

Deuxième tour HE :

Je fais charger mon CdC sur le premier groupe de goules au centre, les GP+GB et les Hd'A de droite le deuxième groupe. Mes Hd'A de l'autre coté chargeront les GdC pour les stopper là encore un peu avec les CdS bloqués. Puis MdE sur le général et les zombies. Je me rate que sur celle là... juste la plus importante, deg !!! XD Phase de magie, je passe une main de gloire sur le Char de Chrace. Et un super regard de Shem qui laissera son necro nv3 et la terreur des abimes à 1pdv chacun... Cac j'atomise presque intégralement les deux groupes de goules. Les Hd'A feront rien mais tiendront bon contre les GdC qui ne tueront même pas le champion ! Du coups je reforme en rang de 3 pour avoir plus d'impact après mais en bloquant quand même les CdS.

Troisième tour CV :

Charge de son vampire GB sur mes Hd'A de flanc. Et il recule ses zombies ( *lol* ) Phase de magie il passe qu'une invok de nehek, qui soignera 8 goules 1 pdv sur la terreur des abimes et 1 pdv sur le necro dessus ainsi que 10 zombies. Au cac je finis l'unité de goules tout à droite, il tue mon char, et fini mes Hd'A de gauche à l'aise... Je tient déjà la relique du centre donc -1 à son seuil de bravoure.

Troisième tour HE :

Charge de mes MdE sur son pack de zombies avec Maitre Necro général. Charge des GP dans les goules restantes. Je fais marche forcé mes Hd'A à droite à travers la forêt, je capture la deuxième relique. -3 Seuil de bravoure atteint ! Victoire !
On finit le tour quand même pour voir. Phase de magie rien. Phase de tir je finis la terreur des abîmes. Cac je tue son général et ses goules - 2 à la bravoure même sans la relique du fond c'était une victoire du coups.

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En gros retour sur la liste :
9 points de bravoure ça fait du bien !!
L'unité de Hd'A en front de 1 champion c'est cool !
Les GP font bien leur taff avec la 4++
Le MdS fait toujours son taff même en dissip avec le livre de Hoeth mais généralement 1 sort qui va passer... Donc le PAM tour 1 ou 2 maxi et au cac dès que possible vers le mago ennemi. Et puis avoir le prim de la lumière c'est bien bon contre CV... Tu les vois les 2D6 F6 sur le terreur qui traîne ? XD (là je fais que 7 touches F4 sur son Necro sur terreur des abîmes... mais jet bof... XD)

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Retour sur la partie :
Pas grand chose à redire, je gère tout le flanc gauche avec un GA et 5 Hd'A autant dire que je maîtrise tout du long.
Bernard le fanatique qui reste anecdotique malgré la mort de 2 de mes MdE lorsqu'il m'a traversé.
J'ai pas eu des phases de magies de fou non plus, mais pourtant ça passe bien ! Limite la HM m'a pas trop servi cette partie, mais bon on a vu pire ! Et puis j'espère vraiment tombé sur le sort passe muraille... qui est jouissif selon le scénario ! XD
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyDim 26 Mai 2013 - 21:41

Tu commences à bien gérer ton style et c'est vraiment bon !
Si tu décides de tester à nouveau le scénario je te conseillerai de placer les reliques dans la diagonale (c'était fait ainsi l'an passé). ça change énormément le déploiement.
D'ailleurs en parlant de déploiement je te félicite d'avoir fait l'effort d'un schéma car il va permettre de souligner des erreurs qui peuvent être critiques.

Ton aigle à gauche de la maison pour moi est mal placé pour de plusieurs raisons :
- Si j'étais ton adversaire je ferais en sorte via le tir/ la magie (regard de nagash) de le tuer dès le premier tour, s'en suivrait alors un test de panique pour tes mde contenant les persos, le char, les archers. En vu du dessin je dirais que seuls les archers sont à portée de la GB.
Je te laisse imaginer la même chose avec Fatalitas.
- Un char LB bouge à 8ps sans marche forcée, l'aigle le ralentit d'environ 3ps et empêche de menacer un ennemi qui s'approcherait trop près au premier tour.
- l'aigle reste une redirection très agréable pour une liste relativement statique, c'est une cible favorable que tu offres dès le premier tour.

Pour commencer je t'encouragerai à déployer les aigles en premier afin de forcer l'adversaire à montrer ses cartes bien qu'ils puissent lui aussi faire de même avec ses unités en mousse, et de les déployer derrière tes deux pavés d'infanterie. Donc essaie d'avoir une idée du placement de tes pack et calcule les distances afin de ne pas bloquer ton déploiement.

Même si cela représente d'avantage de taf, d'autres conseils avisés pourraient t'être apportés avec le schéma des tours, au prochain si tu t'en sens l'envie ;).


Dernière édition par Mars le Lun 27 Mai 2013 - 0:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyDim 26 Mai 2013 - 22:33

A mon Mars ! Voila qui fait plaisir d'avoir ton avis !

Alors pour la GB j'avais tout le monde sauf les Hd'A et GA tout à gauche ! J'avais géré mon déploiement là dessus ! Après contre CV j'avais pas trop peur pour mon GA.

Après le char de chrace je l'avais mis derrière l'aigle pour justement être dans la bulle de la GB sans être trop gêner, le GA pouvant faire 20ps, il est vite parti !

J'avais déployé archers en premier puis GA, voyant qu'il ciblait la gauche, pour ça que le deuxième GA s'est retrouvé là par la force des choses pour pas être trop excentré, et je savais que j'allais pouvoir le caler entre les zombies et goules.

L'idée de déployer derrière m'est encore jamais venu pour le coups, mais c'est pas tout à fait bête... avec 20ps je peux encore me placer devant mes unités pour rediriger, contrairement à mon habitude de les foutre tout devant pour gagner quelques ps...
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyMar 4 Juin 2013 - 8:57

Réinterpréation de la liste


Comme le titre l'indique je revois ma liste en partie, faute de trouver ma place sur la liste précédente vis à vis de certains adversaires ! Je subis un peu trop en magie, ça manque de dissip un peu ! Et au vue des listes qu'on me souffle à l'oreillette il va falloir main de plomb puissance 20... Autant y aller avec du lourd donc !

Qui dit besoin de dissip et besoin d'une forte valeur de lancement implique : Archimage Nv4 et livre de Hoeth.

Donc on revoit le placement dans les unités, c'est pas un truc à mettre en première ligne des MdE contrairement au MdS. Donc on revoit pour tout le monde !!

Archimage Hoeth... quoi d'autre ? Couronne de commandement pourrait être utile... Donc 2eme rang pour le protéger... Tenace = rang de 4 si on veut... c'est utile ça dans les GP ! Pour être sur... Un noble en appoint pour faire du ménage au premier rang avec l'EMC...

Un porte PAM toujours utile hésitation entre HM et Ombre... A voir je testerais Ombre à la prochaine partie certainement ! Miasme powa... Même si c'est le passe muraille qui me serait le plus utile ^^"

Du coups voici la liste !

SEIGNEURS : 310 points

• Archimage Nv4 (220) Livre de Hoeth (55) Couronne de commandement (35) - 310 points (Métal)

HÉROS : 435 points

• Noble (70) Grande bannière (25) Armure Dragon (10) Bouclier Wyrm des mers (15) Lame hurlante (10) Icone de fer Maudit (5) - 135 points

• Mage (85) Nv2 (35) Parchemin de dissipation (25) Anneau rubis de ruine (25) - 170 points (Ombre ou HM)

• Noble (70) Armure Dragon (10) Bouclier enchanté (5) Epée de puissance (20) Anneau de fureur de Khaine (25) - 130 points

UNITÉS DE BASE : 550 points

• 10 Archers (100) EMC (30) - 130 points
• 10 Archers (100) ÉMC (30) - 130 points
• 5 Heaumes d'Argent (105) Bouclier (10) EMC (30) - 145 points
• 5 Heaumes d'Argent (105) Bouclier (10) EMC (30) - 145 points

UNITÉS SPÉCIALES : 791 points

• 27 Maîtres des Épées de Hoeth (338) EMC (30) Bannière du Dragon-Monde (50) - 431 points
• 21 Gardes Phénix (300) EMC (30) Étendard de discipline (15) - 360 points

UNITÉS RARES : 110 points

• Grand aigle (50) griffes aiguisées (5) - 55points
• Grand aigle (50) griffes aiguisées (5) - 55points


TOTAL = 2196 points

Niveau placement on se retrouve donc avec :

Un chausson de GP en rang de 4 EMC + Noble 1er rang et donc les deux magos 2eme rangs. Si noble ou champion meurt le mago Nv2 prend la place. Si les deux... bah je sers les fesses !

La GB dans les MdE en front de 7 toujours.

Pour le reste bah archers/Hd'A/GA pas besoin de vous faire un dessin je pense *lol*

Sinon niveau magie je table sur Main de plomb, les objets de sort et les miasmes à chaque tour si je joue ombre sur le Nv2. ça demandera pas bcp de dés pour une phase ce qui m'arrangera fortement au vue des dernières parties ou les deux premiers tours étaient laid niveau vent de magie. J'ai hésité sur une chose... avoir l'archi dans une unité sans BDM... pour protéger des fiascos... Mais bon à défaut d'avoir une protection potable sur soit autant avoir un bon chausson ! On priera Asuryan de pas faire trop de fiascos violent !

Je vais donc tester ça cette semaine et on verra bien !

Knurlnien a écrit:
Pas mal mais quelques commentaires :

> Pourquoi les champions dans les unités de base ?
> J'ai tendance à préférer l’Étendard du Tranchant aux GP histoire qu'ils ne soient pas ridicules sur du 1+/2+.

Elros a écrit:
Un chausson de GP en rang de 4 EMC + Noble 1er rang et donc les deux magos 2eme rangs. Si noble ou champion meurt le mago Nv2 prend la place. Si les deux... bah je sers les fesses !
Le mieux est dans ce cas de faire un "fer de lance" par rangs de 3 comme ça tu te reforme à la fin du close et place tes persos où tu veux. *;)*

Knur'

Elros a écrit:
Knurlnien a écrit:
Pourquoi les champions dans les unités de base ?

Pour combler les points *lol*

Ouai je pensais aussi fer de lance mais 8 rangs ça fait beaucoup de rangs au final pour ça que j'ai pas mis direct ^^ Mais je vais y penser c'est vrai que du coups contre rang de 5 je peux m'étendre et mettre sur l'angle si besoin...

Le tranchant est pas mal mais du coups là ça me fait la bubulle à 10 tenace ce qui me plait assez XD Le but n'étant pas de vraiment me taper du 1+/2+ *siffle* ça c'est pour les MdE et la main de Plomb XD

Echtelion a écrit:
Si tu combles juste les points avec les C, tu peux en virer 2 et ajouter un heaume (vu qu'il te reste 4 pts ça passe sans problème), ou virer les 4 et ajouter autant d'archers.



Après c'est un problème de figs dispo aussi. J'aurais pu le préciser ! ^^


Dernière édition par Elros le Mar 4 Juin 2013 - 12:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyMar 4 Juin 2013 - 23:50

Partie test 3 - Liste 2


Partie contre HL

Slaan de la vie
14 Garde des temples
1 seigneur kurak
1 héros kurak
1 machine des dieux
1 steg vénérable
pleeeeeeiiiinnnnnn de skinks... 3*16 bannière/zicos et 4*11 tirailleurs

Je tire les sorts Ultime transmut main de plomb écailles d'acier et peste oxydante. Et l'ombre tire Abime et lame mentale.

Lui tire convergence harmonique et blizzard sur le pretre skink et a donc tout le domaine de la vie.

Scénario Cueillettes de Sguigs + Bernard le fanatique qui se promène. (voir règle dans le premier sujet)

---------------------------------------------------

Déploiement :

[Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir Daploi11
(ce n'est pas au pouce près)

En gros ça donne ça ! Donc du skins sur toute la ligne son slaan toussa derrière. La machine des dieux à coté du paté de gardes des temples et le vénérable tout à ma droite. Il manque une unité de tirailleurs d'ailleurs mais flemme de refaire *siffle*

---------------------------------------------------

Je prend le 1er tour fort heureusement pour moi !

Premier tour :

J'avance mes GA, un derrière la tour a gauche l'autre derrière la ruine à droite. La cavalerie ceux de droite prenne un sguig derrière la ruine à droite. Les autres se mettent a coté de la tour à gauche de façon à avoir le vénérable en ligne de mire ! J'avance bien sur mes patés et les archers qui du coups sont un peu loin.

Magie : 5 dés... à 4... bon... hum... On se tente une abime de noirceur ! 14+ 5 dés un niveau 2... easy quoi !! bon 12... fin de phase de magie yeaaaahhhh...
Tir : je tue un skink *ninja*

Son tour :
Il avance tout en gros son vénérable va encore plus à gauche pour l'écarter de sa masse. Il prend un sguig au passage avec des skinks. les tirailleurs de droite se foutent dans la ruine hors de portée de mes Hd'A.

Magie : 9dés... bonnnnnnn au secours ! Racine je dissipe, être du dessous amélioré ça passe pas de 1 ! yesssss ! convergence harmonique sur les skinks tirailleurs de gauche... ouai pas bien grave *siffle*
Tir : le piaf de droite y passe 1 Hd'A de chaque coté en moins, 2GP et 1MdE suivent dans la tombe.

Deuxième tour :

Bon aller on y croit ! Charge des MdE sur les tirailleurs, ça fuit redirection sur les skinks normaux, ça fuit bon... boulette N°1 je peux pas choper la 1ere unité ayant rediriger et elle avait fait 4 de fuite... Les GP chargent skinks tirailleurs de droite et ceux déjà en fuite en redirection qui refuient donc ! Mes Hd'A de gauche chargent le vénérable !
Le reste des mouvements mes Hd'A de droite ratent test de marche forcé... super...

Magie : 6 dés à 4 ! Ultime transmutation !!! Pas de pouvoir irré donc PAM en face... super...
Tirs : 3 skinks de plus yeah...
Cac : Mes Hd'A ratent le test de peur... cc1... bon... je tuent 3 membres d'équipage toujours ça de pris... En retour ils me pulvérisent mes Hd'A... Ah ouai ça fait mal le piétinement furieux quand ça en fait 5...

Son tour :
Le paté de gardes des temples chargent mes MdE, je maintiens bien sur. Il rallie tous ses skinks dont un paté de tirailleurs qui se fera violenter de 5 morts par Bernard !! Yeah ! A coté de ça il viendra voir mes Hd'A à droite avec ses tirailleurs à la noix...

Magie : 11 dés... bon... *sac* Racine de la vigne a 3 dés... 17... bon... PAM ! Chair de pierre je dissip, je lui laisse regen 5+ et bouclier de ronces. Eveil du bois qui tuera 2 archers quand même XD
Tirs : il fera qu'un petit mort dans les Hd'A qui seront impavides !
Cac : Défi mon PGB contre son champion... Godness la 2+ ça tient... Je tue 8 de ses gardes des temples oh yeah ! Il me tue que 4 MdE (MERCI BDM !!! Les armes magiques sur ses persos qui font pas trop peur avec leur F6 même si je fais double 1 contre les 2 attaques du petit héros... ) Il est tenace a 10... bon... on bouge pas et on attend...

Troisième tour :

ATTENTION UNE ERREUR EST EN COURS !!! Je ne charge pas de flanc ou la machine des dieux avec mes GP... je recule... Pour penser passer du sort... (LOL) Bernard viendra finir les tirailleurs qu'il avait commencé *lol* marche forcé avec mes Hd'A pour aller dans son dos pour aider plus tard mais bon au milieu des sguigs hum.

Magie : 6 dés à 5... bon... 3 dés pour écaille d'acier sur les MdE ça passe, Main de Plomb sur la machine des dieux il dissipe.
Tirs : anecdotique...
Cac : Je ne tue que 4 gardes des temples cette fois... merci les jets pourrav' ! et les jets de regen sympatique... il m'en tue 4 (j'oublie les écailles *sac*)

Son tour :
Bon bah charge des deux stegadons sur mes MdE super !! *sac* il choppe les sguigs un peu partout. Et entoure mon unité de Hd'A de deux gentils groupe de tirailleurs

Magie : 8 dés à 7 !! Je dissip racine, je laisse chair de pierre, je dissipe vigueur du printemps, il passe pas la regen mais convergence harmonique sur son unité. et rate blizzard à un dé (normal quoi *siffle*)
Tirs : -3 Hd'A plus que champion...
Cac : 4 impacts *lol* j'ai bien rigolé d'un coups !! Et puis le cac... j'oublie de répartir sur les stegs c'est donc pour les stegadons au lieu de l'équipage... -2 pdv sur le venerable rien sur la machine des dieux et rien sur les gardes des temples. Il me tue 4 MdE de plus avec les Gardes des temples piétinement furieux 9... outch... -8 MdE, test double à double AS ou fuite... bon bah on fuit... Charge irré de la machine des dieux sur mes GP. le reste poursuit et donc finit prêt à charger les archers.

Quatrième tour :

Rien à faire... je tente charge de dos avec mon Hd'A à 13ps d'une unité... je fais 1 1 2... bon...

Magie : 4 dés à... 4... Je sais plus exactement ce que je fais... mais rien ne passe...
Tir : On tente le coups de moule ! je tir le vénérable 2 bless sur l'équipage ! 2+ de save... bon bah rien !
Cac : Ils me tuent des GP, j'oublie de faire faites place... bref boulet tellement j'en avais marre XD

Son tour :
Il charge mes archers avec son véné d'un coté et les gardes des temples pour l'autre.

Magie : 4dés à 3 ! (lol trop utile à ce moment là c'est plié *sac*) Il passera racine de la vigne je crois que je lui laisse pour une fois. Et je dissip bouclier de ronce.
Tirs : La fin du Hd'A...
Cac : Mes archers tuent le champion Garde des temples pour l'honneur ! XD et ne font rien contre l'équipage du vénérable. Il broie les deux bien sur... et se reforme dans ma direction. Sa machine des dieux fera encore quelques morts et je tuerais 3 skinks de l'équipage avec mon noble.

Cinquième tour :

J'ai plus qu'une unité de GP avec les deux magos et le noble... Donc rien à bouger XD

Magie : 6 à 3 ! yeaaahhhh Lame mentale !!! Powa !
Tir : RAS
Cac : Découpage de la machine des dieux et de l'équipage sauf le prêtre que je cible pas comme un con... Je reforme contre le vénérable et les gardes des temples.

Son tour :
Il se met sur les deux flancs de mes GP, vénérable dans la direction de mon flanc, les gardes direction chez lui.

Magie : 10 dés à 6. il passe ses sorts plus ou moins bien tranquillement il en passe 3/6 qui suffisent à refull les pdv du steg vénérable.
Tirs : il tue des GP à coups de skink javelot. Et tout va en direction de son camp avec les sguigs.
Cac : RAS

Sixième tour :

Je refo rapide dans l'autre sens et avance de 5 pour aller tirer ses skinks à coups d'objet de sorts pour perdre moins de points à ce niveau de la partie...

Magie : 7 dés à 7... hum *sac* Je lance anneau rubis 1dés 6 il laisse passé je fais 3 morts il test et s'en fou. Anneau fureur un dé 6 ! 2 dés il dissip je tente abime de noirceur que je rate encore de 1... LOLLLLLLL
Tir/CAC : RAS

Son tour :
Charge de dos mes GP, je tente de fuir pour être dans ses lignes après et fuit ses deux unités avec un peu de chance ! il fait 12 avec son vénérable... je fais que 7 de fuite... Au revoir fin de partie...

Il marque 9 points à 0...

---------------------------------------------------

Point positif de la partie :
Le nv4 Hoeth aide bien à la dissip
Nv 2 Ombre trop cher pour lui les sorts... Inversion à prévoir ! La GB manque de punch pour le cac peut être voir pour Epée tueuse de héros surtout dans l'unité qui craint pas les armes magiques ennemis double kiff...
Les GP tenace ça roxeeeee !

Point négatif :
Erreurs à ne plus faire : TOUJOURS CHARGER SI POSSIBLE !! ><
Ne pas tenter de lancer des gros sorts lorsque peu de dés, tenter pleins de petits sorts, objet de sort surtout... si je les paye autant que ça soit pour quelque chose...
Charger un steg avec Hd'A finalement pas le meilleur plan qui soit...
Du coups je trouve qu'il me manque ptet un peu de tir de baliste pour gérer du monstre... Même si GP et MdE s'en font bien aussi des fois...
Le métal Nv4 bof en faite...

Apport de la partie :

Revoir mes tactiques pour les charges.
Changement de domaine à prévoir.
Mettre une meilleure épée sur la GB pour du punch en plus !
A voir pour le reste... Peut être commencer à avoir un peu de chance sur les phases de magie...

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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyMer 5 Juin 2013 - 0:46

Elros a écrit:
Cac : Mes Hd'A ratent le test de peur... cc1... bon... je tuent 3 membres d'équipage toujours ça de pris... En retour ils me pulvérisent mes Hd'A... Ah ouai ça fait mal le piétinement furieux quand ça en fait 5...

Piétinement (et piétinement furieux) possibles uniquement contre infanterie, bêtes de guerre et nuées.
Donc pas contre la cavalerie.
Donc tes HA pouvaient y aller serein.

Citation :
Nv 2 Ombre trop cher pour lui les sorts... Inversion à prévoir !

Gros +1.
Sinon, plus classique, joue la vie. Un slaan, ça n'a que F3 XD

Citation :
Erreurs à ne plus faire : TOUJOURS CHARGER SI POSSIBLE !! ><

Plutôt : Toujours charger si nécessaire.
Surtout avec la cavalerie.
Car si tu charges dès que c'est possible, c'est suicidaire ^^
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyMer 5 Juin 2013 - 7:02

Ah oui !!! Putain... bon il en restait que 2... mais bon j'aurais pu gagner le cac... ma foi tant pis pour moi ! ça m'apprendra à pas savoir les règles !

J'aime pas la vie *siffle* Je vais surement joué 4 de l'ombre et 1 du métal.

Oui en effet je ne chargerais pas forcement avec certains trucs *siffle* Mais la GP tenace a 10... je pouvais !! XD
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyMer 5 Juin 2013 - 9:22

Citation :
Du coups je trouve qu'il me manque ptet un peu de tir de baliste pour gérer du monstre... Même si GP et MdE s'en font bien aussi des fois...
Le métal Nv4 bof en faite...
Je trouve surtout que tu as très mal géré tes phases de magie (ce que tu notes sur la fin) et ton choix de sort. La main de plomb et l'abime étaient très bien pour gérer les stég (l'abime faisant aussi le café dans les gardes), les lames mentales étaient donc assez inutiles (surtout sur un n2) tandis que le miasme aurait pu être sympa.
Mais tes deux phases perdues en tentant un super gros sort trop fort te coûtent cher et t'empêchent de mettre du pv sur les stég avant les cac.
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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyLun 22 Juil 2013 - 14:24

Bon au boulot y a pas d'appel, donc c'est le moment pour faire le retour sur le tournoi de samedi (dommage que j'ai pas eu une partie contre Mars ! XD)


TOURNOI GOBELIN SANS FRONTIERE


Donc pour ce tournoi je suis parti avec cette liste :

Archimage Nv4 (Ombre)
-Livre de hoeth, couronne de commandement

Noble PGB
-Armure dragon, bouclier wyrm, épée hurlante, icone de fer maudit

Noble
-Armure dragon, Epée de puissanc, bouclier enchanté, anneau fureur de khaine

Mage Nv2 (Ombre)
-PAM, Anneau rubis de ruine

10 Archers
-Etendard, Musicien

12 Archers
-Etendard, Musicien

5 Heaume d'argent
-EMC, bouclier

5 Heaume d'argent
-EMC, bouclier

27 Maitres des épées de Hoeth
-EMC, Bannière Dragon Monde

21 Gardes Phénix
-EMC, Bannière de discipline

Grand Aigle
-Serre aiguisée

Grand Aigle
-Serre aiguisée

Alors allons y, c'est parti pour le récap du tournoi :

Première partie vs nains du chaos (Scénario Ceuillette de Sguigs, 5 pions à choper, et un fanatique immortel au centre de la table)

Il jouait 2*4 Centaure taureau + Un gros perso Centaure taureau. A coté il jouait 20 NdC + Nv4 + GB tenace. + 2*30 nain à 6+ de sac avec couteau de lancer. et deux héros hobgob sur loup. Et le plus gros une machine casse crane. Je connaissais pas du tout l'armée... Et pourtant ! Un massacre *siffle*

J'ai le premier tour, je place mes aigles sur les flancs ainsi que les HdA plus au centre pour viser les flancs de ces centaures taureau qu'il a déployé completement sur les flancs. Au centre je place Archers par 10 dans une maison puis MDE puis GP, puis 12 archers suivant. En face il a donc les centaures sur les flancs, ses nains au centre avec de chaque coté ses pseudos esclaves. Et sa grosse machine vers ma GP.

Tour 1 je place les GA devant les centaures taureau pour donner un tour, et mettre les HdA en position de force. J'avance un peu le reste. Magie phase à 4 dés, je mets un anneau rubis sur sa machine, je lui prend 1pdv. Derrière il utilise un calice qui prend aléatoirement 1D3 à chacun. Bon bah fin de phase... Tir rien de notable.
A son tour il charge les piafs, j'avais orienté vers les bords pas le choix il se reforme. Mais j'ai encore son flanc avec mes Hd'A à gauche. Pour le reste il fait rien de notable, trop loin pour me tirer dessus avec sa machine, il avance un peu trop ! phase de magie il placera haine sur ses centaures taureau que je laisse passer, et je dissip le reste. Il me broie les GA normal quoi.

Tour 2 Charge des Hd'A sur les centaures de chaque coté. Les GP sur sa machine, et les MdE avance gaiement pour prendre de flanc les nains au moment voulu. Phase de magie, je passe les lames mentales sur les GP (et là c'est le drame XD). Tir rien de notable quelques yeux percés sur la 2eme unité d'esclave. Cac, je prend le pas à gauche au résultat de combat test il fuit, hors de la table, j'irré dehors pour éviter tout problème. Les Gp explosent la machine. Mais le flanc droit perd tout, Je fuis avec mes Hd'A, il me rattrape pas.
A son tour il charge avec ses nains et esclave mes GP. Ses centaures taureaux recharge les Hd'A histoire de les mettre hors table. Et il se décale hors LdV de mes MDE avec son second pack d'esclave. Magie rien de notable, il tente un gros sort sur les MDE que je laisse passé, il dévie de 6 il a plus personne. Cac je le fracasse en tuant sa GB et plein d'esclave. Il me fait 2 morts. Il est indomptable car j'ai pas de rangs. Il reste donc sur place.

Tour 3 Charge des MdE sur le flancs de ces nains. Je passe miasme et fletrissement sur ses nains. Je les broie au cac ainsi que les esclaves. Le mec me conccède la partie. J'aurais eu 4 points chez moi tour 4. Lui aurait pu prendre un points facil. 8-2 !

Deuxième partie vs Ezekiel un pote de Mars, il jouait RdT avec 8 unités de cav légère avec baba, arche, 2cata, 3*10 guerrier, 1Nv4 nehec 1Nv4 Lumière, 3nv1 Lumière, 8Ushabti Arc. Mission bravoure et deshonneur (seuil déroute à 3, 1 points chez l'ennemi qui met -2, un point au centre qui met -1)

On va pas s'étaler sur cette partie, je mets MDE sur flanc droit pour aller déloger son pion et mes GP au centre pour choper celui du centre, et je mets 2 unités d'archers et 5HDA sur mon flanc gauche pour couvrir mon pion. Tour 3 il avait tué mes archers/HDA et pris le pion de mon camp, fin de partie il me met 10-0. J'aurais pu jouer le nul sur cette partie en restant bien sur mon pion, mais bon, j'ai tenté le coups ! Il avait une liste trop chiante à gérer... ses cavaliers étaient juste soulant... surtout que éclaireur il les pose après moi... youpi quoi !

Par contre pour dire qu'en face il avait arche, etc J'ai plutôt pas mal gérer la situation niveau magie ! J'ai laissé passé l'arche 2 fois mais bon pas grand risque, je perd deux HDA sur le 1er coups et 2 Archers la 2eme fois.


Troisième partie vs Le-doc et ses Royaumes Ogres. Le gars prend le prix peinture, un vrai truc de dingue, conversions de partout qui passe bien, et un plateau de présentation du tonnerre ! Il joue 11 ferox 8ventre dur 2 boutefer 3 croc de sabre, ventre feu et PGB. (Scénario prise de neuvième de table, 3points pour ceux de la zone de déploiement adverse, 2 pour au centre et 1 pour la maison)

Partie sympa mais sur laquelle je fais de la merde un peu sur les mouvements, je me suis bien rendu compte que je jouais mal mes GA. J'ai toutefois fait des phases de magie bien gérer pour la plupart, même si j'ai pas réussi à passer un seul abime sniff... Pour la partie en gros, Il a le premier tour donc c'est la merde... A mon tour je tente une charge longue avec les MDE fallait 9 on sait jamais... je fais 8... trop deg mais bon faut dire que c'était une charge de couillu. Mais ça me fait perdre les MDE derrière... la charge des ventres durs+souffle ventre feu m'a défoncé les MDE avec la PGB quoi... Même si je tue 1ventre dur et demi et que je met mid-liffe ses deux persos. J'ai par contre gérer le flanc gauche avec mes HdA je charge 3férox, en phase de magie je lui met -1cc et -3 fo, du coups je gagne le cac il fuie à 9 je poursuit à 8... -_-' Il se remettra par la suite tour suivant je passerais que -1cc donc il me pulverise les Hd'A. Sur le flanc droit mes Hd'A joueront au chat et à la souris avec 3autres ferox. Au centre charge de 5 férox sur mes archers +mage Nv2. Je fuis à 2... il était à 5 à faire maintenant c'est 7... il fait 6... good !! je rallierais pour me prendre la charge à nouveau tour suivant il perdra quand même un ferox dans l'action ! héhé ! Le reste de la partie étant plié, il me restera que les GP qui feront les 6 tours pour fuir dernier tour avec le champion et le noble restant de l'unité. Je prendrais quand même tous les ventres durs et son ventre feu dans l'action ! Mais en gros la partie est plié à partir de sa charge tour 2 sur les MDE. Je prend encore 10-0 dans les dents.

Dernière partie vs CV. Il jouait 2 terrorgay, 3*1 nuée d'esprits, 3*2 Chauve-souris géante, 2*20 zombies 1*30 zombies, 30 goules, 2*5 Emissaires d'outres tombes, 1roi revenant PGB, 1 Seigneur Vampire burné cac Nv1 AV, 1 necro Nv1 AV. (Scénario bash !!)

La partie a été vite plié. Même si je perds des unités pour pas grand chose. Tour 1 il me met en fuite 5HdA hors de la table. Mais à mon tour je lui place rubis de ruine que fait -4emissaire sur l'une des unités et il PAM le fureur de khaine sur la 2eme unité. Moi je m'avance gaiement, il me gruge un peu sur un déplacement pour mettre un cri sur mes HdA restant, il me fait 2 morts. Son 2eme terror fera rien de bien intéressant. Il charge mes archers de chaque coté, je maintient à chaque fois. Il me tuera 11 archers sur 12 à gauche mais se suicidera faute de résultats de combat à droite son dernier emissaire. Il chargera mes MDE avec ses goules... il a pas kiffé la Dragon monde... Son seigneur vampire ne fera rien à sa phase, et je le laisserais à 8 goules + ses persos.

A mon tour je lui peterais son unité qui fera dépop 2 nuées sur 3, ses 3 unités de chauve souris, et qui laissera un terror à 2 pdv et l'autre à 3. et y aura des zombies qui partiront par 6 et 8. Et mon dernier archers sur les 12 survivra en voyant dépop les 5 emissaires face à lui.

J'aurais tenté toute la partie de faire des Pendules sur les terrorgays mais il réussira ces focking régén le peu de fois où il ratera le test d'init.

En fin de partie je tente une abime sur le terror qui reste, j'irré, cascade bim au revoir, et j'arrive pas à tuer son terror... trop deg quoi... On finit la partie avec le necro, le pack de 30zombies et un terror restant de son coté. Je lui met 1080 d'écart... Tout ça à cause de mon fiasco de merde quoi... un peu la rage quoi ! Mais bon... 9-1 quand même !

Je finis 26eme sur 40.

Mais le tournoi fut bien profitable ! J'ai pu apprendre quelques trucs intéressant ! J'aurais pu être dans le top 20 si j'avais joué le nul face à Ezekiel mais bon... tant pis ! J'étais là pour progresser !

Point positif des parties :
- Phases de magie bien gérées pour la plupart
- Maîtrise des cacs grâce au déploiement sauf contre Ezekiel.
- L'immortalité des GP qui ont tenu 6 phases de combats contre les ventres durs dont 1 phase de dos.
- Appris certains points de règles sur Tenace, sur l'irré, etc

Point négatif des parties :
- Gestion des scénarios 2 (et donc le déploiement sur cette partie) et 3
- Tentatives un peu trop osées de charges (surtout contre les RO du coups...)
- La tentative trop osée en fin de partie à 5dés pour faire un abime alors que j'aurais mieux fait de tenter anneau de fureur à 6dés qui risquait rien à coté... mine de je m'explose 310 points pour rien du coups...

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MessageSujet: Re: [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir   [Journal][HElfes] L'Odyssée du Chalatir EmptyLun 22 Juil 2013 - 18:14

Merci pour se débrief.

Elros a écrit:
Deuxième partie vs Ezekiel un pote de Mars, il jouait RdT avec 8 unités de cav légère avec baba, arche, 2cata, 3*10 guerrier, 1Nv4 nehec 1Nv4 Lumière, 3nv1 Lumière, 8Ushabti Arc.
Liste atypique mais joueur bon. J'aurais bien aimé le voir la jouer et connaître ses résultats/classement.

Elros a écrit:
Troisième partie vs Le-doc et ses Royaumes Ogres. Le gars prend le prix peinture, un vrai truc de dingue, conversions de partout qui passent bien, et un plateau de présentation du tonnerre !
Ben, Le Doc quoi. Le mec qui gagne la troisième place de peinture à l'IR en peignant toutes les armées de son équipe. *^^*

Elros a écrit:
Dernière partie vs CV. Il jouait 2 terrorgay, 3*1 nuée d'esprits, 3*2 Chauve-souris géante, 2*20 zombies 1*30 zombies, 30 goules, 2*5 Emissaires d'outres tombes, 1roi revenant PGB, 1 Seigneur Vampire burné cac Nv1 AV, 1 necro Nv1 AV. (Scénario bash !!)
Elros a écrit:
Mais bon... 9-1 quand même !
Je t'annonçais perdant pourtant. *hmm*


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