Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

Forum rassemblant sous une même bannière les joueurs elfiques de tous horizons
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-14%
Le deal à ne pas rater :
Apple MacBook Air (2020) 13,3″ Puce Apple M1 – RAM 8Go/SSD 256Go
799 € 930 €
Voir le deal

 

 [LAlt] La Maison de Vanth

Aller en bas 
2 participants

Une note?
1
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap0%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
2
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap13%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 13% [ 1 ]
3
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap0%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
4
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap13%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 13% [ 1 ]
5
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap0%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
6
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap0%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
7
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap0%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
8
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap25%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 25% [ 2 ]
9
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap38%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 38% [ 3 ]
10
[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_lcap13%[LAlt] La Maison de Vanth I_vote_rcap
 13% [ 1 ]
Total des votes : 8
 

AuteurMessage
Invité
Invité




[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 0:27

Voici les règles, pour les joueurs elfes noirs des armées de la puissante Maison de Vanth, dont le Dynaste n'est autre que Furion de Clar Karond. Tout d'abord, l'historique et les règles de ce dernier, puis ceux de son frère défunt Naetharion, puis celles des armées de la Maison de Vanth en gégéral.



FURION, SEIGNEUR DE CLAR KAROND


De tous les Seigneurs de Naggaroth, aucun ne peut rivaliser avec la splendeur, la cruauté et l'arrogance de Furion, le Seigneur de Vile Tys, la Main du Roi Sorcier. Grâce à sa maîtrise de la Magie Noire et à son absence totale de scrupules, il est toujours parvenu à dominer ses ennemis et à leur imposer sa volonté. Furion est un prince vaniteux et égoïste mais bien qu'il soit un tyran sanguinaire, Clar Karond a toujours prospéré sous son règne. La Main est le Dynaste de l’influente et ancestrale Maison de Vanth qu’il régit depuis plus de quatre mille ans. C’est depuis son bastion de la Tour Silencieuse, la lugubre Vile Tys, qu’il lance ses armées et échafaude ses plans sans faille, préparant sans cesse les siens à marcher à nouveau sur Ulthuan pour reprendre leur domaine héréditaire de Tor Lenaïron et y restaurer la gloire d’antan de sa Cour des Superbes.
D’aucuns considèrent que le titre de Main du Roi fait de Furion le troisième dirigeant du royaume, derrière le Roi Sorcier et la Matriarche Suprême. Son autorité à la Cour est indiscutable et ses avis sont d’une importance considérable si bien que certains nobles sont près à tout pour obtenir ses faveurs. L’emprise du Seigneur de Vile Tys sur une partie de la noblesse est telle qu’il parvint à détourner une gigantesque armada affrétée par quelques unes des plus grandes Maisons Obscures de sa destination pour la lancer contre la Lustrie et servir ses propres intérêts, acculant deux des maisonnées à la ruine.
Furion est le seul parmi les Seigneurs Noirs à connaître les secrets des Sorcières et à comprendre leur langage. Il est de plus l’unique mâle que Malékith autorise à pratiquer les Arts Sombres mais reste un profane aux yeux des aspirantes des Couvents, jalouses de leurs privilèges, qui l’ont affublé du sobriquet d’Artisan. La Main éprouve une passion malsaine pour le Principe Obscur et c’est au prix d’une rigueur de tous les instants qu’il ne cède pas à ses caprices funestes. Pour affermir son esprit face aux Ténèbres et enfin soumettre les Quatre Puissances à son bon vouloir, Furion s’évertue toujours à perfectionner ses techniques de combat et de méditation.
Le nom de Furion n’est prononcé qu’à voix basse dans les Royaumes Elfes, car nul n’a oublié que la Main du Roi Sorcier fut le premier Dynaste à prêter allégeance à Malékith suite à l’assassinat du Roi Phénix et qu’il fut l’instigateur de la trahison qui causa le pillage et la ruine de la glorieuse cité de Tor Anroc puis la chute de Tiranoc tout entier. Si la majestueuse Ulthuan souffre encore des infamies du Seigneur de Vile Tys, les lointaines terres des Hommes ne sont pas épargnées pour autant. C’est ainsi qu’il y a un millénaire, Furion, en quête de quelque secret des âges oubliés, mit à sac la cité de Remas en Tilée, avant de la raser et de réduire en esclavage les survivants pour venger l'insuccès de ses recherches.
Capricieux et imprévisible, la Main peut paraître tantôt superbe et serein tantôt terrifiant et destructeur. Ce caractère tortueux n’est qu’un reflet de sa véritable nature. En effet, Furion se laissa autrefois aller aux perversions du Culte du Plaisir et goûta aux fruits impies de l’Arbre Noir, succombant au plus inavouable péché. Il voua ainsi son âme au Prince du Chaos en échange de l’immortalité et de la gloire terrestre. Les préoccupations mortelles lui devinrent au bout d’un temps étrangères et il a désormais abandonné derrière lui la peur, la douleur, la fidélité et l’humanité pour ne plus aspirer qu’à satisfaire son ambition. Rongé par l’orgueil, il s’est fait distant et froid et ceux qui le suivent ne sont plus à ses yeux que ses instruments, tout juste bons à le servir ou à être détruits. Ses odieux excès poussèrent même ses propres filles au parricide mais leur échec condamna leurs âmes à une éternité de servitude et de tourments.
Alors que Morathi a réveillé l’antique Culte du Plaisir, Furion a fait bâtir à Clar Karond les Palais de l’Abandon, bastions de la secte qu’il compte utiliser à ses propres fins.
Furion peut être choisi comme Seigneur, mais occupe aussi un choix de Héros. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires. Il est toujours le Général de l’armée, sauf si Malékith ou Morathi sont présents. Il peut rejoindre un ost du Culte de Slaanesh.


M CC CT F E PV I A Cd
Furion 5 7 5 4 3 3 8 4 10

Points : 490.

Arme et armure : Furion manie son effroyable cimeterre, Crépuscule et porte une Armure du Chaos.

Magie : Furion est un sorcier elfe noir de niveau 3, qui peut utiliser les sorts de Magie Noire, ou du Domaine de Slaanesh uniquement s’il rejoint le Culte de Slaanesh.

REGLES SPECIALES

Stigmate Impie
Furion adorait le Prince du Chaos bien avant la chute de Nagarythe. Lorsqu’il goûta aux fruits de l’Arbre Noir, il fut transfiguré et entra en communion avec les démons. Depuis lors le sang de ces créatures coule dans les veines du Seigneur de Vile Tys, lui prêtant sa force et soignant ses blessures, alors qu’une cicatrice aux délicats entrelacs serpente sur sa poitrine. Furion porte la Marque de Slaanesh qui l’immunise à la psychologie et possède une Aura Démoniaque.

Maître des Arts Sombres
Furion embrassa les Arts Sombres dans l’unique but d’obtenir des pouvoirs incommensurables. Il est capable de se concentrer sur les Vents de Magie avec une intensité terrifiante pour en tirer toute la puissance et déchaîner les pouvoirs destructeurs du Chaos. Le Seigneur de Vile Tys ajoute +1 au résultat d’un de ses dés de Pouvoir lors du lancement de chaque sort plutôt qu’au total obtenu. Ceci peut lui éviter un fiasco ou générer un pouvoir irrésistible. Enfin, pour chaque point de différence entre sa valeur de lancement et le résultat des dés de Pouvoir, la portée de tout sort lancé par Furion est augmentée de 1 ps.

La Voix de Furion
On dit que nul ne maîtrise mieux les subtilités du Langage Obscur que le Seigneur de Vile Tys. Chacun de ses accents, chacune de ses intonations, est un maléfice empreint d’une puissance aussi effroyable que fascinante. Ses serviteurs qu’il exhorte se battent avec l’énergie du désespoir alors que ses ennemis perdent toute conviction. Si une unité est chargée par le Seigneur de Vile Tys, elle doit effectuer un test de Commandement dès qu’il est déterminé que ce dernier est à portée de charge. En cas d’échec, elle ne touchera que sur des 6 lors du premier tour de corps à corps. Si une unité désire charger Furion, elle doit réussir un test de Cd. En cas d’échec, elle ne peut ni charger ni tirer, et doit rester immobile durant cette phase de mouvement. Une unité qui ignore normalement la peur n’est pas affectée par ces effets. De plus, Furion exhale l’Aura de Slaanesh. Enfin, le Seigneur de Vile Tys et toute unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une Puissance d’Unité supérieure à l’adversaire et s’octroieront toujours le bonus de +1 pour la supériorité numérique. Ceci signifie qu’ils ne seront pas automatiquement démoralisés par un ennemi leur inspirant la peur.

L’Artisan
Un différend séculaire oppose Furion aux Hautes Maîtresses des Couvents. Une armée incluant Furion ne peut contenir aucune Grande Sorcière et seulement 0-1 Sorcière par tranche complète de 1500 points d’armée.

OBJETS MAGIQUES

Crépuscule
Une entité ténébreuse est piégée au cœur de la lame de Crépuscule et lui prête sa conscience. Si elle déchire les armures et les chairs avec une délectation sans pareille, elle n’aspire qu’à se saisir d’autres âmes pour les forcer à partager sa douloureuse captivité. Furion doit donc faire preuve d’une extraordinaire discipline mentale pour dominer Crépuscule car, s’il faiblit c’est son âme que le démon aspirera.
Furion compte toujours comme ayant une Force supérieure de deux points à l’Endurance de sa cible, à moins que sa Force de base ne le soit davantage. Cela signifie qu’un adversaire sera toujours blessé sur 2+. Cette Force modifiée est aussi utilisée pour calculer les modificateurs de sauvegarde d’armure. Enfin, toute figurine qui perd ainsi un ou plusieurs Points de Vie sans succomber doit jeter 1D6 auquel elle ajoute son propre Commandement. Furion fait de même et on compare les deux résultats. Celui qui obtient le plus petit résultat perd un Point de Vie pour chaque point de différence, sans sauvegarde d’aucune sorte ni régénération possible.

Collier des Sorcières
Un froid surnaturel émane de ce macabre joyau, si intense qu'il brûle les chairs et glace le sang. Confectionné avec les ossements des doigts des deux premières filles de Furion il est un rappel sardonique de leur tentative d’étrangler leur père durant son sommeil.
Au corps à corps, les adversaires de Furion doivent relancer tous leurs jets pour toucher et pour blesser réussis contre lui ; seul le second résultat compte. En dehors du Seigneur de Vile Tys, toute unité amie ou ennemie, même immunisée à la psychologie, est sujette à la stupidité tant qu'elle se trouve dans un rayon de 6 ps autour du Collier des Sorcières.

Livre de Furion
Le Seigneur de Vile Tys a retranscrit son savoir sur cet ouvrage relié en peau d’orque. Le texte inscrit recèle les secrets du Chemin des Ténèbres.
Le Livre de Furion permet au Seigneur de Vile Tys de connaître un sort supplémentaire.

VILE TYS, LA TOUR SILENCIEUSE

Cette tour d’obsidienne polie s’élève sur plusieurs centaines de mètres et surplombe tous les autres édifices de la ville, même les citadelles et les palais des seigneurs de Clar Karond ou des membres du Conseil restreint et les flèches du Couvent des Sorcières. La plupart des bâtiments de la cité trahissent la volonté du Roi Sorcier de se démarquer des archétypes de l’art elfique, mais Vile Tys n’est pas de ceux-là. Son architecture est celle des grandes cités de l’ancienne Nagarythe, dont la majorité ont été détruites au cours des guerres fratricides qui opposent Druchii et Asurs depuis des millénaires. Pourtant, quand on la compare aux ruines d’endroits tels qu’Anlec, elle semble encore différente et provoque un malaise indescriptible, comme si elle échappait aux sens et à l’esprit humains. Ceux qui en ont été les témoins se souviennent clairement de l’inconfort qui les avait alors envahis. Le silence de mort qui entoure les lieux est peut-être pire encore, surtout dans une cité aussi bourdonnante que Clar Karond. Il en résulte le sentiment d’observer quelque chose d’étranger et d’inconnu, même au sein de cette ville cosmopolite. Certaines légendes prétendent que cette tour date d’avant la fondation des six cités dans la Terre du Grand Froid, et bien qu’il n’existe aucune preuve pour étayer ces dires, il est indéniable que Vile Tys est habitée d’une présence étrange et terrifiante. Son aspect imposant reflète sa fonction à la perfection, car la Tour Silencieuse est la demeure de Furion de Vanth, la Main du Roi Sorcier, dont le seul nom est synonyme de terreur pour les Druchii. Selon certains, il aurait lui-même planifié l’érection de la tour, avant d’exécuter tous les artisans qui y auraient participé afin que nul autre que lui ne connaisse les secrets de l’invincible forteresse.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 0:30

la suite:

NAETHARION, CAPITAINE EN ARMES DE CLAR KAROND


Naetharion était un individu hors du commun. Personnage charismatique et sanguinaire, il a longtemps commandé les armées de la Tour du Destin et parvint presque, lors d’une lutte sanglante à renverser son frère, le terrible Furion. La Maison de Vanth fut déchirée mais Naetharion paya de sa vie son échec et ce fut Furion qui put s’asseoir seul sur le Trône de Cendres. Naetharion peut être inclus dans une armée elfe noire, si ni Morathi ni Hellebron ne sont présentes, et occupe un choix de Seigneur et de Héros. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires.

M CC CT F E PV I A Cd
Naetharion 5 8 6 4 3 3 9 5 10

Points: 450.

Armes: Naetharion manie les terrifiants Jumeaux.

Armure: Naetharion est protégé par l’Armure de Sang.

REGLES SPECIALES

Le Capitaine Pourpre
Naetharion fut l’un des plus fins stratèges que connurent les Druchii. Son don inné de prescience et sa vivacité d’esprit lui permirent de toujours dominer ses ennemis. Il inspirait à la fois un profond respect et une peur indicible à ses troupes et chacun de ses vassaux savait que la mort était préférable à l’échec. Une fois les déploiements terminés, le joueur elfe noir peut redéployer une de ses unités. Celle-ci doit toutefois rester dans les limites de sa zone de déploiement. De plus, toute unité amie située dans rayon de 12 ps autour de Naetharion est immunisée à la panique et les unités alliés réduites à moins de 25% de leur effectif initial ne sont pas considérées comme détruites et peuvent tenter de se rallier normalement.

Les Véritables Fils de Khaine
Naetharion était persuadé de la corruption du Temple de Khaine et méprisait profondément les Maib en qui il ne voyait que de vulgaires marionnettes entre les mains du manipulateur Culte du Plaisir. Lui et ses adeptes se considéraient comme des élus du Seigneur du Meurtre, investis d’une mission : la restauration des traditions ancestrales et des véritables dogmes divins pour ramener les Elfes sur la voie de la juste adoration. Naetharion possède les compétences Danse du Destin, Main de Khaine et Noms de Khaine. De plus toute armée incluant Naetharion ne peut contenir que 0-1 unité de Furies en choix d’unité rare et aucun Chaudron de Sang.

Sanguinaire
L’ascendant naturel que Naetharion avait n’était entaché que par son instabilité. Il était souvent accompagné par ses fanatiques Guerriers de Sang et n’appréciait pas tant leur service à cause de leur loyauté sans borne qu’à cause de leurs instincts sanguinaires. Naetharion compte comme possédant la Liqueur de Sang. De plus, si Naetharion est déployé au sein d’une unité d’Exécuteurs au début de la bataille, celle-ci est considérée comme étant formée de Guerriers de Sang. Ils comptent comme des Exécuteurs ordinaires, mais sont frénétiques. Notez que cette amélioration est gratuite et que les Guerriers de Sang ne peuvent perdre leur frénésie tant que Naetharion est vivant, mais que ce dernier ne peut les quitter.

OBJETS MAGIQUES

Armure de Sang
Les pouvoirs de cette armure augmentent et elle devient de plus en plus résistante au fur et à mesure qu’elle est maculée du sang impur de ceux qui osent défier le Capitaine Pourpre.
L’Armure de Sang compte comme une armure lourde et confère une sauvegarde d’armure de 5+. De plus, pour chaque blessure non sauvegardée infligée par Naetharion, sa sauvegarde d’armure est améliorée de un point (la première blessure la fait passer à 4+, la suivante à 3+, etc.) jusqu’à un maximum de 1+.

Les Jumeaux
Il s'agit d'une paire de cimeterres gravés de runes impies qui semblent s’animer lorsque ne serait-ce qu’une goutte de sang les touche. Au combat, ils fendent les armures et les chairs avec une effrayante facilité, consumant le sang versé leurs lames pour nourrir leur démence carnassière.
Au corps à corps, Naetharion peut relancer ses jets pour blesser ratés et l’ennemi doit relancer ses sauvegardes d'armures réussies. De plus, les Jumeaux lui confèrent +1 Attaque dès le deuxième tour de chaque combat (en plus de celle qu’accordent deux armes de corps à corps).

Amulette de Jaspe Sanguin
Ce bijou à la finition banale renferme néanmoins un immense pouvoir : la pierre qui l’orne absorbe l’essence même des Vents du Chaos.
Tout sort prenant pour cible Naetharion ou l’unité qui l’accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement, de plus le sorcier qui en est à l’origine ne peut obtenir de pouvoir irrésistible ni de fiasco.

ORTHAMPLE, LE DONJON ROUGE
Au sud de Clar Karond s’élèvent les imposantes ruines d’une titanesque citadelle, l’ancien Orthample, qui fut autrefois le bastion de Naetharion de Vanth. Celui que l’on connaissait sous le titre de Commandeur était le Capitaine en Armes de la Tour du Destin et l’un de ses plus glorieux Seigneurs Noirs. Son Donjon Rouge, ainsi nommé en raison de la couleur pourpre des pierres imprégnées du sang des suppliciés empalés sur les remparts, était réputé inexpugnable et ne souffrait d’autre rival que Vile Tys, la citadelle de Furion de Vanth, son frère. Orthample était aussi massif et monumental que la Tour Silencieuse est élancée et majestueuse et ses défenses étaient aussi impressionnantes que celles de Vile Tys sont insidieuses. C’est lorsque Naetharion déclara la Guerre des Deux Tours contre son frère Furion, qu’Orthample révéla ses faiblesses et Vile Tys son insoupçonnable puissance. En effet, malgré leur épaisseur, les murs du Donjon Rouge restaient vulnérables aux feux alchimiques que Seigneur de Vile Tys utilisa pour les briser tandis que l’obsidienne effilée de la Tour Silencieuse apparut presque indestructible et, pire encore, l’abominable aura qu’elle exhalait submergeait les assaillants qui fuyaient bientôt de terreur. La paix ne revint qu’après la mort de Naetharion et la ruine d’Orthample qui engloutit ses nombreux défenseurs dans sa chute vertigineuse. Au temps son triomphe, Furion ordonna que demeurent les vestiges de la titanesque forteresse, en rappel du sort qui attend ceux qui osent s’opposer à lui.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 0:35

LA MAISON DE VANTH

Furion de Vanth, la Main du Roi Sorcier, règne sur Clar Karond depuis son sanglant triomphe au terme de la guerre d’accession au Trône de Cendres. Sa famille est peu nombreuse depuis cette lutte fratricide qui l’a déchirée mais reste incroyablement puissante. Les excès de ce clan soudé et impitoyable résonnent dans les chambres muettes de la Tour Silencieuse, la terrifiante Vile Tys. Ils se sont attirés les faveurs de Chroesh, le Seigneur Serpent, et à travers cette adoration de façade, la bénédiction impie du Prince du Chaos qui les comble désormais de gloire.

REGLES SPECIALES

Liste d’armée
Les armées de la Maison de Vanth suivent les règles des Garnisons Noires données pages 32 à 37 du Recueil Warhammer 2003, avec les exceptions suivantes :
-l’armée n’a pas accès aux Guerriers elfes noirs normaux, qui sont remplacés par des Corsaires.
- les Harpies sont remplacées par les Furies de Chroesh (qui suivent les règles des Furies de Khaine), toujours en choix d’unité rare.
-l’armée ne peut inclure d’autres Personnages Spéciaux que ceux de la Maison de Vanth.
-les personnages (Seigneurs et Héros) de la Maison de Vanth coûtent 5 points de plus que ceux présentés dans la liste des Garnisons Noires. Il en va de même pour Furion et Naetharion dont le coût indiqué sur le profil est augmenté d’autant de points.

« Soyez impitoyables, car nous ne pouvons laisser prospérer les faibles alors que des traîtres souillent encore nos terres. » - Furion de Vanth.
Les dignitaires de la Maison de Vanth ont la faiblesse et la couardise en horreur. Leur mépris pour les « êtres inférieurs » en fait des prédateurs redoutables que même leurs plus fidèles serviteurs craignent de décevoir, car ils savent quel sort est réservé à ceux qui osent échouer. Un Commandeur, un Noble ou une Sorcière et l’unité qu’il ou elle mène, même s’ils sont normalement immunisés à la psychologie, haïssent les hauts elfes et les figurines ayant un Commandement de base inférieur ou égal à 6. Cette règle n’a pas d’effet sur d’autres personnages (alliés par exemple) ni sur les montures.

Serviteurs de Chroesh
Après la Déchirure, le Culte du Serpent fuit vers Naggaroth et la plupart de ses membres s’établirent à Clar Karond. Furion de Vanth était fortement impliqué dans les activités de la secte, et bientôt toute la maisonnée le suivit dans son adoration de Chroesh. Comme le sont les adeptes du Seigneur Serpent, les dignitaires de la Maison de Vanth sont des experts dans la distillation et l’application de nombreux et dangereux poisons. Un rite millénaire consistant en l’absorption de ces substances mortelles en faibles quantités les a rendus insensibles à leurs effets. Les Commandeurs et les Nobles de la Maison de Vanth sont immunisés aux poisons. Ils ont de plus accès au Temple de Chroesh et peuvent y dépenser une partie de leur équipement comptabilisée dans le total réservé aux objets magiques. Ils peuvent enfin recevoir la Bénédiction de Chroesh.

Bénédiction de Chroesh
Les Commandeurs et les Nobles de la Maison de Vanth peuvent recevoir cette bénédiction. Si le Général de l’armée en bénéficie, la Sorcière ainsi que toutes les unités de l’armée peuvent en faire autant. La Bénédiction de Chroesh coûte 20 points par personnage et par unité la recevant. Elle ne coûte cependant respectivement que 5 points et 10 points pour les Balistes à répétition et les unités d’Ombres. Une unité ou un personnage qui possède cette faveur est immunisé à la psychologie. Une unité de Furies de Chroesh la recevant ne peut perdre sa frénésie de la partie, même si elle vient à perdre un combat. Furion compte comme possédant cette bénédiction.

TEMPLE DE CHROESH

POISONS

Toute arme normale peut être enduite d’un poison. Les armes magiques ne peuvent être empoisonnées. De nombreux poisons sont un mélange d’ingrédients mystiques qui les rendent efficaces contre les créatures qui ne sont pas faites de chair et de sang. Les adeptes de Chroesh ont accès aux trois poisons décrits page 22 du livre d’armée elfe noir : le Fléau des Hommes, le Lotus Noir et le Venin Noir. Ils possèdent également le secret de la concoction de l’Elixir des Tourments, un poison aux propriétés destructrices.

Elixir des Tourments
55 points

Un personnage utilisant une arme enduite de l’Elixir des Tourments blesse toujours sur 2+ et les sensations extrêmes que les égratignures suscitent chez un adversaire blessé peuvent aller du désespoir au délire. Ses effets sont si fulgurants que bon nombre de ses victimes restent empalées sur la lame, laissant le sérum venimeux les détruire de l’intérieur. Toute figurine blessée doit réussir un test de Commandement (quelque soit le nombre de blessures infligées) ou subir 1D3 blessures supplémentaires n’autorisant aucune sauvegarde. Une figurine blessée par une arme couverte de l’Elixir des Tourments ne peut plus régénérer ses blessures de la partie, comme si elle avait été blessée par une attaque enflammée.

ARTEFACTS ET COMPETENCES

Les disciples de Chroesh possèdent de nombreux talents uniques. Ce sont les secrets les mieux gardés du Temple, ceux qui ne sont jamais enseignés aux étrangers. Les adorateurs du Seigneur Serpent ont accès aux Artefacts et Compétences décrits page 23 du livre d’armée elfe noirs suivants : Rune de Chroesh (correspond à la Rune de Khaine), Liqueur de Sang et Noms de Khaine. Ils peuvent également choisir les deux compétences qui suivent.

La Voie du Serpent
35 points

Le personnage est capable de rester immobile et invisible de longs moments, tel un serpent guettant sa proie. Ses mouvements fluides n’attirent pas l’attention jusqu’ à ce qu’il soit trop tard pour que ses victimes ne réagissent. Si ce personnage ne porte ni armure ni bouclier d’aucune sorte et demeure à pied, il peut être déployé en éclaireur. De plus, jusqu’à ce qu'il bouge, tire ou lance un sort , le personnage est invisible et ne peut donc pas être chargé ni pris pour cible par la magie ou les tirs, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être déployé à couvert. Une fois révélé lors d’un tir ou d’un lancement de sort, d’un mouvement ou par la présence d’une unité ennemie à 3 ps, le personnage peut être vu et attaqué comme d’habitude pour le reste de la bataille.

Force de la Douleur
20 points

Tout stimulus douloureux infligé au personnage lui est aussi agréable que la plus sensuelle des caresses et l’anime d’une énergie nouvelle. Pour chaque Point de Vie que perd le personnage, il gagne une Attaque supplémentaire pour le restant de la bataille.

Viennent les OM.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 0:39

OBJETS MAGIQUES

La Maison de Vanth possède son propre trésor riche en artefacts maudits et antiques. Cette section décrit les objets ensorcelés utilisés par les personnages de la Maison de Vanth. Ces dignitaires ont accès aux Objets Magiques communs et « elfes noirs uniquement », sauf les suivants : la Hache du Bourreau, la Mort Pourpre, le Filet de Ténèbres, l’Armure de la Servitude Eternelle, le Bouclier de Ghrond, le Masque de Mort, le Sceau de Ghrond, la Bannière de Nagarythe et l’Etendard du Massacre. Par contre les objets suivants sont réservés aux personnages de la Maison de Vanth.

ARMES MAGIQUES

Lame Traîtresse
45 points

Cette antique lame fut forgée au jour de la fondation de Clar Karond dans l’or marin le plus fin, arraché aux fosses abyssales de la Mer Traîtresse et déposé au pied des menaçantes falaises de la Baie des Larmes par le ressac. Elle frappe avec la fureur apostate des flots enragés.
Le porteur gagne +1 en Force et frappe toujours en premier au corps à corps, même si l’ennemi a chargé. Si l’adversaire aussi frappe toujours en premier (à cause d’un sort, d’une aptitude spéciale, etc.), les attaques sont effectuées par ordre d’Initiative. Si les valeurs d’Initiative sont équivalentes, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier.

Bâton Céraste
30 points
Sorcière uniquement

Ce bâton sculpté en forme de vipère à corne, considérée comme l’incarnation de Chroesh, peut se transformer en un serpent venimeux attaquant les ennemis de sa maîtresse.
La propriétaire du Bâton Céraste inflige des attaques empoisonnées. De plus, elle peut relancer tous ses jets pour blesser ratés au corps à corps. Une Sorcière portant cet artefact peut automatiquement remplacer l’un de ses sorts par le Mot de Douleur de Chroesh, même si elle n’utilise pas la Magie Noire.

ARMURES MAGIQUES

Armure des Âmes Hurlantes
45 points

Une abominable aura s’exhale de cette monstruosité baroque qui est habitée par les âmes des infortunées victimes de son porteur. Leurs hurlements et leurs gémissements sans fin désorientent les adversaires de ce dernier et emplissent leurs esprits de visions terrifiantes pour leur faire vivre un cauchemar éveillé.
Cette armure lourde fournit une sauvegarde d’armure de 5+ et peut être normalement combinée avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur cause la peur. De plus, tout ennemi voulant le frapper au corps à corps doit réussir un test sous son propre Commandement par Attaque avant chaque jet pour toucher. Si le test est raté, l’Attaque est perdue.

Armure Serpent
30 points
Forgée à partir de fer noir de Naggarond, refroidie dans le sang d’une vipère céraste et ornementée d’or pourpre de Clar Karond, cette armure de plates ancestrale est décorée d’inscriptions représentant le Seigneur Serpent et imprégnée d’énergies protectrices.
Cette armure légère fournit une sauvegarde d’armure de 6+ et peut être normalement combinée avec d’autres pièces d’équipement. De plus, jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le porteur, avant multiplication le cas échéant. Si le résultat est supérieur au résultat obtenu par l’ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée. Les blessures automatiques et celles ayant obtenu un 6 pour blesser ne sont annulées que sur un résultat de 6.

TALISMAN

Anneaux d’Absence
55 points

Ces anneaux délicatement ciselés sont le fruit du travail acharné des plus fins artisans au service de la Maison de Vanth. L’éclat de ces bijoux scintillants dissimule leur porteur derrière un voile d’ombres miroitantes.
L’adversaire souffre d’un malus de -1 à tous ses jets pour toucher le personnage et sa monture, au tir et au corps à corps. De plus, le porteur bénéficie d’une résistance à la magie (1).

OBJETS ENCHANTES

Sixième Livre des Secrets
50 points

Les plus puissants suppôts de l’Ordre Occulte ont compilé leur savoir ainsi que les secrets de toutes les Magies Obscures dans d’inestimables ouvrages : les Grimoires Noirs. Quelques uns de ces livres ont disparu au cours des siècles, volés ou emportés par les remous d’un destin capricieux. Parmi ces tomes égarés s’est longtemps trouvé le Sixième Livre des Secrets, le plus puissant des Grimoires Noirs. Les Maisons Lazarian et de Vanth ont été en rivalité féroce pour le retrouver jusqu’ à ce que Kladthoir de Vanth ne l’exhume enfin.
Le porteur est un sorcier de niveau 1 et connaît un sort déterminé aléatoirement dans la Magie Noire, le Domaine de l’Ombre ou celui de la Mort. Il gagne +1 pour lancer ses sorts, comme tout sorcier elfe noir, et est capable de lancer des sorts même s’il porte une armure. Il a désormais accès aux Objets Cabalistiques, mais ne peut porter le Bâton Céraste.

Grimoire Infernal
40 points

Cet ouvrage dangereux, lourd des innombrables sacrifices faits en son nom, est le douzième et dernier des Grimoires Noirs. Lorsque ses versets sont récités à l’envers, l’Ether ondule et bouillonne en un vortex anarchique et déchaîné d’énergies magiques.
Le porteur peut utiliser cet objet au début d’une phase de magie ennemie, il subit alors une touche automatique de Force 3 sans sauvegarde d’armure. Pour le reste de la phase, toute figurine tentant de lancer un sort obtiendra un fiasco dès que son jet de dés contiendra un double, quel qu’il soit. Si ce jet contient un double 6, le sort sera quand même lancé (avec un pouvoir irrésistible) puis le lanceur du sort subira les effets du fiasco. Une seule utilisation.

Sceau des Corrompus
40 points

Ce sceau d’or noir est frappé des armes de la Maison de Vanth. Celui qui sait lire la magie y distinguera de nombreux pictogrammes ésotériques enlacés qui semblent prendre vie en présence des Ténèbres. Une observation plus approfondie, effectuée par un expert en Langues Obscures, révèlera également que la plupart des lignes de symboles occultes est inachevée.
Lorsqu’un sort ennemi est lancé avec succès, le Sceau des Corrompus peut être utilisé pour le dissiper automatiquement, à la manière d’un Parchemin de Dissipation. Le Sceau ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. De plus, la figurine ennemie à l’origine du sort subit une touche automatique de Force 6. Une seule utilisation.

Livre de Douleur
30 points
Objet de Sort, Niveau de Puissance 3

Le redoutable Livre de Douleur, l’un des Douze, contient tous les mots jamais utilisés pour décrire les sensations allant de l’inconfort jusqu’à la plus atroce souffrance. En cas de nécessité, certains d’entre eux peuvent être psalmodiés, causant d’horribles convulsions à quiconque les entend.
Le Livre de Douleur peut être utilisé une fois par phase de magie elfe noire. Il peut lancer son sort comme n’importe quel autre sort. Celui-ci ne nécessite aucun dé de Pouvoir, toute la puissance nécessaire est contenue dans le livre lui-même. Le Livre renferme le sort Mot de Douleur. Après chaque utilisation, même si le sort a été dissipé, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le pouvoir du Livre est épuisé et il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

BANNIERES MAGIQUES

Bannière de l’Ecorché
60 points

Après que Naetharion, acculé à la défaite, ait mis fin à sa misérable vie, Furion s’empara de sa dépouille mortelle et la livra à ses Tourmenteurs pour qu’ils l’écorchent. Usant alors de sa sorcellerie, il posa les mains sur la chair mutilée. Des énergies impies parcourent le Seigneur de Vile Tys avant d’auréoler la peau de Naetharion, et dans un hurlement de frustration et de désespoir, l’âme de ce dernier réintégra son enveloppe charnelle. Depuis lors, étirée sur un cadre d’ébène dont le Seigneur de Clar Karond a fait son étendard personnel, cette pathétique créature à l’esprit diabolique, prisonnière d’une agonie éternelle, voile la bannière d’un nimbe de puissance maléfique.
Toute figurine ennemie en contact avec l’unité brandissant cette bannière au début de la phase de magie du joueur elfe noir doit réussir un test de Commandement ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d’armure. Notez qu’il ne s’agit pas là d’un test de psychologie.

Etendard de Chroesh
30 points

Cette lourde bannière arbore la rune de Chroesh, le Seigneur Serpent. Sa magie est si puissante que le serpent qui l’orne est animé d’un semblant de vie : il crache des filets de son venin mortel qui viennent maculer les armes du régiment marchant sous l’étendard.
Toutes les figurines de l’unité brandissant l’Etendard de Chroesh comptent comme effectuant des attaques empoisonnées (au tir comme au corps à corps). Les personnages équipés d’une arme magique ne sont pas affectés.

LA MAISON POURPRE

Naetharion était le Second Régent de la Maison de Vanth, après Furion lui-même. Ils se partageaient tous deux les rênes de Clar Karond, non sans une certaine rivalité, jusqu’à ce que Naetharion ne tente désespérément de supprimer son aîné, précipitant alors sa maisonnée et la cité entière dans une guerre déchirante et meurtrière.
Une armée de la Maison Pourpre, faction de la Maison de Vanth ayant rejoint Naetharion contre Furion, peut être jouée si aucun autre Personnage Spécial que Naetharion n’est présent. La présence de ce dernier n’est cependant pas obligatoire. Les règles de la Maison de Vanth sont alors modifiées. Au lieu de Harpies, une armée de la Maison Pourpre peut inclure des Exécuteurs et non des Furies de Chroesh. De plus une armée de la Maison Pourpre ne suit pas les règles Serviteurs de Chroesh ni Bénédiction de Chroesh, Naetharion ne les suit pas lui-même. Cependant les personnages de la Maison Pourpre peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés lors du premier tour de chaque corps à corps. De plus, les Nobles et les Commandeurs d’une telle armée ont accès au Temple de Khaine tel qu’il est décrit pages 22 et 23 du livre d’armée elfe noir. La Maison Pourpre a accès à tous les objets magiques « elfes noirs uniquement », sauf au Filet de Ténèbres et à la Bannière de Nagarythe, et aux objets de la Maison de Vanth suivants : la Lame Traîtresse, l’Armure des Âmes Hurlantes, les Anneaux d’Absence et le Sceau des Corrompus. Naetharion doit être le Général de tout ost de la Maison Pourpre qu’il rejoint, ost qui dans ce cas peut inclure autant d’unités d’Exécuteurs que le joueur le souhaite, mais toujours en choix d’Unités Rares.

A venir, plus d'historique.
Revenir en haut Aller en bas
Kormin
Druchii légendaire
Kormin


Nombre de messages : 2040
Age : 35
Localisation : Angers
Date d'inscription : 20/11/2004

[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 20:30

7.....pourquoi 7 ?

Et bien déjà, je souligne le temps qu'il à fallu pour taper tout ça, sisi, c'est un bon début.

Ensuite, toute l'imagination, c'est assez complet, détaillé, référence spatio-temporel, ça s'intègre plutot facilement dans le BG officiel.

MAIS, oui, qu'est ce qui ta fais perdre des points...
C'est mon attachement au BG dit "officiel".
Le profil et les règles de Furion existe déjà (par druchii.net), et son histoire aussi.
De plus, je déstest qu'on se serve de persos officiel pour construire un BG autour, mais ça, c'est moi.....

Pour la qualité, rien à redire par contre pour le reste, c'est remarquablement bien maitrisé.

Je remarque également que tu parle bcp de Chroesh. Aurais tu traduit l'article de druchii.net qui en fais mention ("Les différentes formes de Khaine").Si oui, je suis preneur **siffle**

Kormin
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyJeu 22 Déc 2005 - 23:52

Je l'ai lu, mais pas traduit, mais si tu veux je peux te le faire rapidement, dans mon souvenir il est plutôt court (le § sur chroesh je veux dire).
Revenir en haut Aller en bas
Slayne
Seigneur
Slayne


Nombre de messages : 783
Age : 35
Localisation : Sur une chaise... Ou Lorient, ça dépend...
Date d'inscription : 12/12/2004

Feuille de personnage
Nom: Madusel'th
Rôle:
Postures:

[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyVen 23 Déc 2005 - 11:29

Bienvenue, tu peux aller te présenter aussi...

Bon background, complet, détaillé, bien que petits défauts :

-le grimoire infernale ne coûte pas assez cher, imagine contre des Slaans ou des Hauts elfes, le carnage que ça va faire, contre 40 points...

-Il y a beaucoup trop d'immunité à la psychologie et autres délices, ta maisonnée peut être un tantinet folle ^^, je la voit mal immunisé aux poisons également...

Sinon c'est plutôt bien, mais comme le dit Kormin, c'est dommage que tu te soit basé sur quelque chose...
Revenir en haut Aller en bas
http://perso.orange.fr/saroarha/
Kormin
Druchii légendaire
Kormin


Nombre de messages : 2040
Age : 35
Localisation : Angers
Date d'inscription : 20/11/2004

[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth EmptyVen 23 Déc 2005 - 11:47

Code:
mais si tu veux je peux te le faire rapidement

Si tu à le temps, ce serait bien ouais, sinon, je m'en occupe :thumright:

Kormin
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[LAlt] La Maison de Vanth Empty
MessageSujet: Re: [LAlt] La Maison de Vanth   [LAlt] La Maison de Vanth Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[LAlt] La Maison de Vanth
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Décors] Tour faite maison.
» Décor maison de Elrondbest ^^ (THE&TME&?)
» [Récit]La Maison Sarothal
» [Recit] La maison Menerath
» [Recit] Les Elfes de la Maison des Candor

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth :: Arts et Histoires Elfiques :: Récits et Créations-
Sauter vers: