Nous allons donc vous présentez un rapport de bataille opposant les Guerriers du Chaos et les Druchiis aux Asurs et les Orques et Gobelins. ( 1000 points par faction )
De suite, les listes d'armée de l'alliance Druchii et Guerriers du Chaos:
LISTE DRUCHII:1 Sorcière (niveau 2)30 lanciers2x12 arbalétriers7 chevaliers sur sang-froid1 hydre de guerreLISTE GUERRIERS DU CHAOS:1 héros éxalté1 sorcier (niveau 1) 19 guerriers24 maraudeurs5 chiens5 chevaliersComme certains pouront le remarquer, je joue la liste d'armée que j'ai posté dernièrement.
... et les armée constituer par le joueurs Orques et gobelins et Celfindor:
LISTE HAUTS-ELFES:1 mage (niveau 2)
30 lanciers
2x10 maîtres des épées
5 princes dragons
1 balisteLISTE O&G:1 chef orque
1 chaman gobelin (niveau 2)
2x30 gobelins avec 6 fanatiques et des rétiaires *O.O*
15 orques noirs
1 char orque
10 gobelins sur araignée
10 orques sur sangliers... *O.O* *O.O*
Pour les domaines de magie, le mage HE prend le domaine de l'ombre, l'O&G petite WAAAGH!, le Chaos le domaine du feu et les Druchiis la Magie Noire.
Le scénario tiré est Bataille rangée. (Celfindor a obtenue 1 sur le lancement...)
Le jet d'initiative pour le déploiement par alliance a été remporter par les Druchiis et Guerriers (3 à 1, Celfindor a lancé le dé...). Nous décidons de laisser les autres placer en premier une unitée.
Le jet d'initiative a été remporté par les Druchiis et les GdC.
Les sorts tiré pour le chaman gobelin est Malédiction de la lune crochut et Gork y s'en charge, les HE tirent affaiblissement pendule du destin et lames mentales.
Les Druchii tirent les sorts Horreur noire, éclair noir et voleur d'âme.GdC tiret Boule de feu et tempête de feu(grâce au familier)
deploiment après mouvement d'avant garde des gobs sur araignées:(désolé d'avance pour la qualité des photos, mais sans APN c'est dur de faire mieux...)
TOUR 1 Druchii/Guerriers du Chaos:Mouvement:L'armée avance.
Magie:Nous obtenons 10 dés de pouvoir (6+4), personnes ne canalisent les vents.
La sorcière lance éclair noir avec 2 dés, mais obtient 2 et 1, le sort ne passe pas...
Le sorcier du Chaos décide de lancer tempête de feu avec 6 dés, mais un résultat total de 7 mais fin à la phase de magie...
Tir:Tous les arbas tirent sur les lanciers.... 2 pertes.
TOUR 1 Hauts-elfes/O&G:Mouvement:Pareil que de mon côté, l'armée avance.
Un régiment de gobelins lancent leurs fanatiques vers les chiens et l'hydre. A cause des 10 pas, aucun des fanatiques n'atteignent l'hydre.
Un des fanatiques a percuté sur les chiens..... aucune perte!
.
Magie:Mes adversaires obtiennent un mauvais résultat, alors que mon camarade et moi réussissons à canaliser, aucun de leurs sorts ne passent.
Tir:La baliste tir sur un régiment d'arbalétriers et provoque une perte.
Les gobelins sur araignée lancent leurs projectiles sur les Chevaliers sur les sang-froid, mais personne ne meurt.
TOUR 2 Druchii/Guerriers du Chaos:Mouvement:Les chevaliers sur sang-foid exécute une reformation rapide grâce au musicien et charge les princes dragons qui répondent par une fuite mais se font rattraper car Celfindor obtient un résultat
pittoresque [NdK: pitoyable plutôt non ? ].....
Les chiens font sortir les fanatiques du second bataillon de gobelins, qui ne font aucun dommage car ils n'ont percuté personnes.
Mon hydre déclare une charge sur un régiment de gobelins. Il fuit en réponse à la charge.
Pendant sa poursuite l'hydre traverse 2 fanatiques mais ne perd qu'1 seul PV.
Les maraudeurs décident de détruire les 2 fanatiques en se déplaçant sur eux devant eux ce qui provoquent la perte de 14 d'entre eux.
Les lanciers elfes noirs avec la sorcière décident de rentrer dans la tour.
Magie:Nous obtenons un résultat de 7 dés de pouvoir et nous réussissons encore une fois à canaliser 2 dés.
Le joueur O&G réussit lui aussi à avoir un dé, par contre Celfindor, pour ne rien changer, n'a rien.
Je lance éclair noir sur les chevaucheurs sur sanglier. Le sort passe et mes adversaire décident de ne pas dissiper.
Malheuresement pour eux, le sort provoque la perte de 4 Sangliers.
Le sorcier du Chaos retente de faire passer le sort tempête de feu. Il passe, mais nos adversaires réussissent à le dissiper.
TOUR 2 HE/O&G:Mouvement:Les gobs qui avaient fuient l'hydre continuent de fuir.
Les fanatiques qui se baladent réussissent quant à eux à passer sur les lanciers HE et gobelins, ce qui provoquent la perte de 5 lanciers et de 3 gobelins.
Un autre fanatique percute lamentablement un arbre...
Les orques noirs chargent la tour, le char les maraudeurs, qui fuient derrière les guerriers du Chaos, donc le char percute ces derniers. Les gobelins quant à eux chargent les chiens mais mon allié déclare une fuite et les rigolos se retrouvent juste devant les arbalétriers,
Les maîtres des épées viennent quant à eux menacer l'arrière de l'hydre,
Magie:Ils obtiennent un double 2 et passent Affaiblissement avec 3 dés sur les GdC,nous décidons avec regret de laisser passer,mais la force ne descends que d'1 point,
Il tente de passer Miasme mystificateur de Melkhot sur les mêmes et nous le dissipons automatiquement,
Tir:Les gobs sur araignées tirent sur les CdC mais ne ressentent absolument pas les cures dents qu'on leur envoies,La baliste tirent sur les arbalétriers et fait 2 morts,
Corps à corps:Ils choisissent de commencer par les ON qui attaquent les EN dans la tour,
Le grand chef déclarent un défi et le champion des lanciers le relève...il se fait massacrer et les ON obtiennent +2 grâce au carnage. Les ON perdent 2 des leurs lors de la réplique des EN mais ceux-ci en tues 11 de plus.
Le test de commandement est réussi grâce à la tour(Tenace)
Le char Orque fait 4 morts chez les GdC et ceux-ci lui font perdre 3 PV. Le test est réussi pour le char grâce au général pas loin.
Les Orques sur sangliers tuent 1 arba et ceux-ci en tuent 2.Test de commandement pour les arbas qui fuient et se font rattraper. Les maraudeurs subissent la poursuite et se font également massacrer.
TOUR 3 EN/GdC:Mouvement:Les chiens arrivent à se rallier et l'hydre poursuit les gobs en fuite(scène épouvantable...)
Magie:Nous obtenons 12 dés de pouvoir(Muah,ah,ah,...)
Mon camarade décide de passer avec mon accord Boule de feu au dernier niveau de puissance avec 6 dés mais ça ne passe même pas!
Ne perdant pas espoir, je décide de lancer Horreur noire avec 6 dés mais Celf'' le dissipe puisque je n'ai pas eu de pouvoir irrésistible alors que lui si...
Tir:Les arbas tirent sur les gobs mais ne font que 4 morts.
Corps à corps:
Le char orque se fait atomiser par le Héros exalté.
Le corps à corps dans la tour voit à nouveaux les EN se fairent maltraiter par des ON en furie(11 à 1 en sa faveur...),le test de moral est néanmoins réussie.
TOUR 3 HE/O&G:Mouvement:Les MdE chargent l'hydre, les lanciers les Guerriers du Chaos, les araignées les chiens du Chaos.
Les autres MdE chargent les Guerriers du Chaos mais ratent leur charge.
Magie:Nos adversaires obtiennent 7 dés de pouvoir et nous 4 dés de dissipation.
Il n'y a aucune canalisation.
Ils décident de lancer miasme mystificateur de Melkoth sur les Guerriers du Chaos. Nous le dissipons, mais ils réussissent à faire passer Gork' y s'en charge!
Tir:La baliste provoque la perte d'un chevalier du Chaos.
Corps à corps:Equiper de la bannière qui confère des attaques enflammés, les Maîtres des épées terrassent l'hydre.
Les araignées mangent les chiens, qui réussissent malgré tout à en dévorer une.
Les orques noirs finissent le bataillon de lanciers, mais n'ont pas remarquer que 3 d'entre eux se cacher, et les gobelins font fuir les arbas mais ne les rattrapent pas.
Dans le corps à corps opposant les lanciers aux guerriers du Chaos, 6 Asurs rendent l'âme tandis que 2 Guerriers tombent aux champs d'honneur.
Les lanciers réussissent leur test de commandement.
TOUR 4 Druchii/Guerriers du Chaos:Mouvement:Les arbas se rallient. Les chevaliers sur sang-froid chargent la baliste les chevaliers du Chaos les gobelins. Ils réussissent leurs charges malgré une perte parmi les chaotique à cause de la forêt.
Magie:Nous obtenons un total de 7 dés de pouvoir.
Mon cher ami lance boule de feu améliorer au maximum sur les Maîtres des épées, mais le sort est dissipé.
Corps à corps:Les servants de la baliste se font massacrer.
Les Chevaliers exécutent une charge irrésistible pour sortir du champ de vision des Maîtres des épées.
Pendant ce temps, les chevaliers du Chaos terrassent 9 gobelins, qui ne font rien en retour, mais réussissent tout de même leur test de commandement à 5... (Le joueur du Chaos peste sur ces pourritures de gobelins...).
De l'autre côté, les lanciers perdent 2 des leurs et les Guerriers du Chaos 1.
Les lanciers réussissent de nouveau leur test.
Les orques noirs finissent pour de bon les lanciers Druchiis.
TOUR 4 HE/O&G:Mouvement:Les tests d'animosité sont réussi.
Un fanatique se perds dans la forêt, et un autre approche des orques noirs.
Les Maîtres des épées chargent les chevaliers du Chaos avec les gobelins sur araignée.
Les derniers orques sur sanglier chargent de dos les guerriers du Chaos.
Magie:Les lames mentales sont lancées sur les lanciers avec un pouvoir irrésistible, le mage HE perds un point de vie et tout le reste des dés de pouvoir.
Le sort affaiblissement restant en jeu est donc dissipé par nos soins.
Les guerriers du Chaos fuient et se font rattraper après avoir détruit les crânes de 5 Lanciers en n'étant que 3 avec le chef.
Les chevaliers du Chaos tuent 2 MdE et 2 Gobelins sur araignée et perdent un des leurs.
Fin de la bataille par abandon de la par des joueurs Druchiis et Guerriers du Chaos.
EN/GdC: 1013 points de victoire
HE/O&G: 1598 points de victoire.