Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [2000] - Parties test & [Rapport]

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Jaina
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Jaina


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MessageSujet: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyDim 25 Juil 2010 - 2:00

Bonjour.
Ayant acheté le NGBR, je me lance dans la composition (ou la re-composition) de mon armée d'Elfes Noirs.
J'ai une certaine expérience des tournois, mais afin de commencer en douceur, cette liste servira à tester les nouvelles règles dans le cadre de parties amicales contre des armées de guerriers du chaos, de bretonniens et d'impériaux.
J'ai cherché à profiter au maximum des attaques additionnelles offertes par les seconds rangs (et plus) que ce soit au tir ou au CaC, d'où la présence de beaucoup de guerriers (lanciers/arbalétriers).
Avant de me lancer dans les parties sus-citées, j'aimerais beaucoup avoir votre avis sur la viabilité d'une telle liste, et si des ajustements sont nécessaires et/ou indispensables.
Merci.

Seigneur : (11.75 % du total)

Dynaste Elfe Noir (235pts)
arme de base
Epée de bataille
Armure de sang
Pendentif de Kaeleth
Oeuf de dragon noir


Un général surtout équipé avec des objets magiques. L'épée de bataille est surtout là pour m'apporter des attaques magiques, bien que l'attaque supplémentaire ne soit pas de refus. L'oeuf de dragon noir sera utilisé pour une phase de CaC tendue pour quelques touches supplémentaires de F4, ou à un moment où une charge sera importante (souffle sur l'unité visée pour espérer qu'elle ne puisse pas charger).

Héros : (25 % du total)

Maître Elfe Noir (155pts)
Porteur de la Grande Bannière
Armure des ténèbres
Pierre de l'Aube


Grande bannière devenue indispensable, avec une svg à 1+ relançable. Pas possible d el'équiper plus en raison de la limite de 25% en héros (une arme lourde aurait été souhaitable).

Sorcière Elfe Noire (160pts)
Niveau 2 - Domaine de l'Ombre
Dague sacrificielle

Sorcière Elfe Noire (185pts)
Niveau 2 - Domaine de l'Ombre
Familier Espion
Anneau rubis de Ruine


2 sorcières utilisant la magie de l'ombre. La première rejoint le pack de lanciers pour jouer de la dague, la seconde se cache dans les arbalètes ou les terrains, pour jouer avec le familier espion. Domaine de l'ombre choisi en espérant avoir les sorts 5 et/ou 6, le premier pour faire subir des baisses d'init à l'adversaire avant de le faire tester, le second pour que les lanciers (et le général) tapent avec une valeur de force égale à leur Cd (de 8 à 10)

Unités de Base : (54.5 % du total)

40 lanciers (325pts)
Lances, armures légères, boucliers
Etat major complet
Bannière du meurtre

Test d'une unité en horde. 4 rangs de 10 avec lances, donc 41 attaques possibles (et perforantes). Unité potentiellement agressive (grâce à la haine) mais qui manque de punch si je ne tire pas le sort 6 de l'ombre. Problème à résoudre.

20 arbalétriers (235pts)
arbalètes à répétition, armure légère, boucliers
porte étendard et musicien

20 arbalétriers (235pts)
arbalètes à répétition, armure légère, boucliers
porte étendard et musicien

Grosse couverture de tir, déployées chacunes en 2 rangs de 10 figs. Possibilité de se reformer rapidement en unité combattante de 4 rangs de 5 grâce à la présence du musicien.

5 cavaliers Noirs (117pts)
arbalètes à répétition, lances, armures légères, coursier noir
musicien

5 cavaliers Noirs (117pts)
arbalètes à répétition, lances, armures légères, coursier noir
musicien

Cavalerie légère, avec pour rôle le harcellement, ou se placer très vite au coeur des lignes adverses pour tirer et tenter de géner les marches forcées. Objectif avoué : les machines de guerre.

6 harpies (66pts)

Unité écran (tès léger) devant le pack de lanciers. Peut permettre de sniper un sorcier caché dans une unité (sorcier humain dans unité humaine de préférence) ou d'aider les cavaliers à traquer les machines de guerre. Rien de bien original.

Unité Rare : (8.75 % du total)

Hydre de guerre (175pts)
Apprentis avec arme d ebase et arme de dressage

Inutile de présenter le bestiau.

Total : 2000pts

L'armée a été créée pour tourner autour d'une marée de guerriers, issus des franges populaires de la race. En gros, c'est ce qu'on pourrait apparenter à de la chair à canons, même si ça reste du guerrier elfe.
Comme vous l'avez vu, ma magie a pour principal objectif de booster l'unité de lanciers, pour qu'elle puisse venir à bout de n'importe quel CaC, avec éventuellement le soutient des arbalétriers en formation de CaC.
Ce qui m'inquiète le plus dans ce schéma, c'est que tout tourne autour d'une seule unité, qui est loin d'être indestructible, et le reste de l'armée semble très léger (pour ne pas dire presque inexistant).

Si vous avez des solutions ou des alternatives, elles seront accueillies avec joie. Je tâcherai aussi de vous tenir au courant des résultats des parties test.
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyDim 25 Juil 2010 - 2:02

Verdict contre une armée impériale qui alignait (au bas mot)

Archidiacre sur autel de sigmar
Porteur de la GB à cheval
Prêtre guerrier à cheval
Sorcier de niveau 1 (lumière)

2*6 chevaliers cercle intérieur avec étendard
6 loups blancs avec étendard
20 arbalétriers
2 détachements d'arquebusiers (10 et 9 figs)
8 chasseurs

1 grand canon
1 TAV

Très belle partie des harpies qui se sont offertes le sorcier, les arbalétriers et un détachement d'arquebuses.
l'hydre n'a servi à la fin que pour s'occuper d'une unité de chevaliers et du prêtre guerrier.
Une de mes unités d'arbas se fait écraser par le TAV et l'autel.

Pas d'autres grands faits marquants. Victoire 1250 à 800 (environ) en ma faveur.

Conclusions :
Pas eu de chance pour la magie de l'ombre en ne tirant aucun sort vraiment offensif.
Pas assez de sort du métal pour tenter de gérer cavalerie et TAV (2 sorcières dans ce domaine au lieu d'une auraient été appréciées). Surtout avec une magie très violente, mais au final, assez aléatoire (fiascos trooop méchants).
Pack de lanciers intéressant, mais ça reste de l'elfe, et donc très fragile quand même.
L'équipement du dynaste est pas intéressant ^^

En bref :
Quelques modifications en prévision (équipement du dynaste, retirer une unité de CN pour rajouter des harpies, diminuer la taille du pack de lanciers), et surtout, d'autres parties v8 à faire !
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Jaina
Seigneur
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyDim 25 Juil 2010 - 2:09

Malgré les remarques que j'ai pu faire après la partie contre l'Empire, j'affronte une armée de Bretonniens très soft avec exactement la même liste.

Seigneur bretonnien à cheval
Grande bannière (de la dame du lac) à cheval
Damoiselle à cheval (domaine bête)
Damoiselle à pied (domaine bête)

12 chevaliers du royaume
2x20 hommes d'armes avec EMC
2x10 archers avec pieux et bannière
2x10 archers tirailleurs avec bannière

5 sergents montés avec bannière
5 chevaliers de la quête avec EMC

1 trébuchet


Vu la composition, je partais avec un gros avantage. Son armée étant composée essentiellement de pécores, elle ne pouvait rivaliser au CaC.
Malheureusement, j'oublie trop vite que aussi impressionnant que soit mon pack de lanciers, un elfe a n'a que E3. J'ai pris très cher contre ses tirs, et son seigneur aidé d'une damoiselle transformée en manticore écrasent un de mes deux packs d'arbalétriers.
Le bus de chevaliers se suicide à moitié avec un fiasco de la damoiselle à cheval, et les survivants sont achevés au CaC par mes autres arbalétriers qui frappaient à force 8 (vive les lames mentales du domaine de l'ombre ^^).
Mon hydre extermine les 2 unités d'hommes d'armes puis les chevaliers de la quête venus en renforts, avant de se faire tuer par le seigneur bretonnien (encore lui).

La partie se termine sur une différence de 175pts en ma faveur. Contre une liste qe je qualifiais de facile, je trouve cette performance très mauvaise. Surtout que les lanciers n'ont servi à rien.
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyDim 25 Juil 2010 - 2:14

Ultime bataille avant la conclusion globale, j'affronte un comte vampire, avec encore une fois la même liste sans changement.

Seigneur vampire à pied (niv 3)
Vampire à pied (niv 2)
Roi revenant à pied avec GB

20 squelettes avec lances et EMC
20 squelettes avec arme de base /bouclieret EMC
20 zombies avec EMC
10 loups funestes
2 charettes macabres

10 gardes des cryptes avec EMC

1 carosse noir


La partie n'a pas été très amusante, je dois avouer. Un véritable peloton d'exécution qui m'a amené a revoir le rôle des arbalétriers dans les parties amicales.
Le seul fait marquant est la mort de l'hydre ntre le carosse noir... C'est dire.
Un massacre en ma faveur. Et les lanciers n'ont (encore) servi à rien.
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyDim 25 Juil 2010 - 2:21

Mes conclusions suite à ces trois parties :

- La horde ne sert strictement à rien pour une armée d'elfes noirs, car je me retrouve avec un gros sac à points qui ne va pas au CaC, ou lorsqu'il y va, a déjà perdu son 4e rang (le seul intérêt de la horde).

- Les arbalétriers en 2 rangs de 10 sont très efficaces, mais pas amusants du tout à jouer dans des parties amicales (80tirs/tour, c'est un peu too much).

- Je me pose de plus en plus de questions sur l'utilité des CN avec arbalètes à répétition.

- Niveau magie, je pense laisser tomber le domaine de l'ombre pour m'axer sur un jeu beaucoup plus offensif avec le domaine de la mort. Mais ça reste encore à tester, là.

Les modifications qui s'imposent dans l'immédiat concernent :

- L'équipement du dynaste : Je pense plutôt passer sur un classique Mort pourpre - pendentif de kaeleth - couronne de commandement

- L'unité de lanciers : Passer à 30 figs en 5 rangs de 6

- CN : Une seule unité.

Avec les points débloqués, je pense ajouter une 2e unité de harpies (pour en jouer 2x6) et certainement rajouter une unité de 10 gardes noirs à poil pour les charges de soutient, de flanc de préférence.
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyLun 26 Juil 2010 - 14:03

Ouch ! Premiers messages en quintuple-post. La classe ! **sac**
Ça a du sens, avec tes différents rapports, mais évite, quand même !...

Merci pour ces éléments commentés sur tes tests V8 ! Je suis convaincu que cela va en aider plus d'un à monter sa/ses future(s) première(s) liste(s).

Quelques remarques ...

Citation :
2 sorcières utilisant la magie de l'ombre. [...] Domaine de l'ombre choisi en espérant avoir les sorts 5 et/ou 6
Étrangement, je joue ce même domaine avec un sorcière lvl2 avec Livre de Furion, ou bien une sorcière lvl4, et je prie au contraire pour avoir le sort 2 et 3, (-1d3 E/F) en plus du primaire.
Je trouve que ces sorts, avec une porte très correcte (!) permet de suffisamment plomber une unité pour nous faire remporter un combat facile. Je me dis : à quoi bon avoir F8 à 18+ alors que l'on peut blesser sur du 2+ / être bléssé sur du 6+ avec des sorts qui sont vraiment moins chers à lancer, et surtout qui restent en jeu (avec tout ce que cela comporte d'avantages) ! De plus, le sort -1d3 E nous sert aussi à la phase de tir (de l'arba qui blesse sur 3+/2+ **love** )
Du coup, pourquoi préférer les sorts 5 et 6 qui sont durs à lancer, et qui n'apportent pas forcément plus ?

Citation :
[Contre l'Empire] Pas assez de sort du métal pour tenter de gérer cavalerie et TAV
Hum ! Je croyais que tes deux sorcières étaient de l'Ombre ? **siffle**
Ce qui m'interpèle, c'est ta remarque sur les chevaliers. Où était le problème avec ces derniers ? Mis à part les Harpies, tu es en mesure de retourner ces unités avec n'importe laquelle des tiennes.

Citation :
[Contre le CV] Et les lanciers n'ont (encore) servi à rien.
Pourtant, la liste d'en face appelait à un CaC sanglant en leur faveur contre les packs de macabés ! Peur d'amener la sorcière au close, ou bien ?


Citation :
- La horde ne sert strictement à rien pour une armée d'elfes noirs, car je me retrouve avec un gros sac à points qui ne va pas au CaC, ou lorsqu'il y va, a déjà perdu son 4e rang (le seul intérêt de la horde).
Oui ! On a déjà suffisamment d'attaques (Lanciers, Corsaires, Furies, GN) ou nous sommes trop chers (GN, Exé bien qu'on puisse discuter vue leur efficacité en horde + Chaudron) pour tenter la horde. Mieux vaut miser sur la profondeur de rang pour faire tomber l'Indomptable avec les Lanciers, et favoriser de plus petits packs avec les autres troupes, trop onéreuses.

Citation :
- Niveau magie, je pense laisser tomber le domaine de l'ombre pour m'axer sur un jeu beaucoup plus offensif avec le domaine de la mort. Mais ça reste encore à tester, là.
Je te le déconseille, en fait. Pour avoir tester un peu la magie de la Mort seule, tu ne fais en réalité pas grand chose. Un Soleil de temps en temps, certes, mais le domaine est surtout conçu pour le sniping de personnages/unités uniques en face.
Si c'est ton objectif, alors pas de soucis ! Mais si l'idée est de favoriser l'impact du reste de tes troupes, reste sur l'ombre, je pense.


Question subsidiaire : avez-vous jouer les scénarios ? Je n'en ai pas l'impression.

SunHunter -
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyLun 26 Juil 2010 - 19:17

En effet, désolé pour le muli-post, mais c'était plus simple pour organiser les idées et les différents rapports de bataille.

Pour le domaine de l'ombre, en effet, le -D3 E est très pratique pour blesser sur 2+, mais l'avantage des lames mentales est que quasiment toutes les armures sont annulées en raison de la F8 (perforante en prime).
En revanche, j'ai eu l'occase de faire une petite réduc d'endurance sur une cible avant la phase de tir, et c'est vrai que ça dépote pas mal.

Pour ce qui est du domaine de magie, désolée si je ne l'ai pas suffisamment fait ressentir dans mon post, mais j'ai testé presque tous les domaines accessibles lors de ces 3 parties test (ombre et métal contre l'Empire, ombre et feu contre bretonniens, doublette de mort contre les CV), d'où d'ailleurs la pauvreté en sort de l'ombre que j'ai pu rencontrer dans les 2 premières parties.
Faudra que j'essaie la doublette de sorcières de l'ombre, en fait, car comme tu le dis si bien, je cherche effectivement à augmenter l'impact demes troupes (qui restent au final de la simple base).

J'ai eu du mal à gérer la cavalerie impériale, puisqu'elle a foncé avec appui du TAV sur mes arbalétriers, et a évité le Ca avec mes lanciers.
Un peu le même problème en affrontant les CV. Les maccabés (aidés par la danse macabre) se sont précipités sur mes arbalètes (après avoir essuyé quelques phases de tir nourries) en évitant joliment les lanciers.

Sinon, pour la question subsidiaire, le but étant d'assimiler complètement les règles de base, nous avons joué sans bâtiments et sans sénarios. de simples batailles rangées, c'est ce qu'il y a de ieux pour se mettre en jambe. les sénarios viendront après ;)
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyLun 26 Juil 2010 - 20:12

Je trouve que vouloir assimiler les règles V8 et se faire une impression de cette version en jouant sans décors et sans scénar c'est assez paradoxal.
Au moins tu auras eu quelques impressions sur la magie et le CaC :)
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyLun 26 Juil 2010 - 21:06

Citation :
Je trouve que vouloir assimiler les règles V8 et se faire une impression de cette version en jouant sans décors et sans scénar c'est assez paradoxal.

+1
Tu verra que ton avis sur certaines unités changera si tu tiens compte des scénarios. ;)
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyMar 27 Juil 2010 - 10:30

J'ai tout de même utilisés les décors type forêts, marais, colinnes et obstacles (ce que j'ai sous la main en plus des bâtiments, en gros), mais les règles de bâtiments ne m'ont jamais plu (en v7 du mojns) et à mes adversaires non plus.
C'est pour cela que nous avons choisi de faire rentrer ça dans des parties ultérieures.

Niveau des scénarios, je les ai juste survolés dans le NGBR, mais est-ce que ça change réellement la physionomie d'une partie ?
Le contrôle de la tour de guet, ce n'est ni plus ni moins qu'une prise d'objectif, le sang et gloire force à rusher sur les bannières de l'adversaire (d'ailleurs faudrait que j'en rajoute une ou deux, dans mon cas), et celui avec le déploiement aléatoire ressemble beaucoup au déploiement caché.

C'est pour ça que je ne me suis pas trop attardé dessus pour mes premières parties, mais ça viendra en son temps ;)
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SunHunter
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyMar 27 Juil 2010 - 12:44

Citation :
Niveau des scénarios, je les ai juste survolés dans le NGBR, mais est-ce que ça change réellement la physionomie d'une partie ?
Pour faire simple, certaines configurations d'armée sont largement défavorisées sur certains types de scénario.

Par exemple, le déploiement aléatoire, tout comme le scénario avec renforts dans une moindre mesure, ruine tout stand de tir ou formation défensive. Sang et Gloire quant à lui favorise les armées alignant des packs qui tiennent, alors que la Rencontre Fortuite favorise les troupes d'impact et les troupes de contournement, etc etc ...

Citation :
Pour le domaine de l'ombre, en effet, le -D3 E est très pratique pour blesser sur 2+, mais l'avantage des lames mentales est que quasiment toutes les armures sont annulées en raison de la F8 (perforante en prime).
Le fait est que les troupes avec un très bonne armure ne sont plus légions. La présence de la bannière perforante réduit d'autant plus ce désavantage, puisque même contre du nain ou du GdC à save 3+ et -2E, tu blesses sur du 3+ avec 4+ à l'armure.
C'est clairement moins bon que tout le monde F8/F9 (le perfo est d'ailleurs bien gadget à ce moment là), surtout contre les monstres/IM à endurance >=5, mais 18+ pour lancer c'est vraiment pas évident. Même avec une sorcière lvl4, le risque de ne pas passer le sort, de fiascoter ou de se faire dissipier son vraiment importantes.
Alors qu'à l'inverse, le ~13+ (12+?) du -1d3E, ou du -1d3F qui te fait tout autant gagner les closes, ça passe sans soucis avec une sorcière lvl4, facilement avec une lvl2, et surtout tu es quasiment sûr de pouvoir en passer un avant le close (longue portée, reste en jeu contrairement aux Lames Mentales, et surtout 2 tentatives par tour grâce aux deux sorts)

Citation :
J'ai eu du mal à gérer la cavalerie impériale, puisqu'elle a foncé avec appui du TAV sur mes arbalétriers, et a évité le Ca avec mes lanciers.
C'est donc en soutient qu'il s'en sert. Hum... Toujours pas convaincu XD !

Citation :
Les maccabés se sont précipités sur mes arbalètes en évitant joliment les lanciers.
Ne déployais-tu pas tout ça de manière groupée ? Car si tu t'es amuser à disséminer tes trois packs sur la table, j'aurai fait le même choix à la place de tes adversaire.

SunHunter -
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Jaina
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] EmptyMar 27 Juil 2010 - 14:07

Nope, lanciers au milieu, et arbas sur chaque flanc. Il m'est rentré dessus assez violemment, avec les charettes qui lançaient des miasmes de vigueur impie (frappe en premier) et c'est comme ça qu'il a pu me faire céder un rang de tireurs.

Mais ça n'a pas eu grande influence sur la suite des évènements ^^
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MessageSujet: Re: [2000] - Parties test & [Rapport]   [2000] - Parties test & [Rapport] Empty

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