Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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salbathar
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MessageSujet: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 14:32

Salut,

disons le tout de suite : j'ai arrêté battle fin de la V7. Je suis sur le point de vouloir m'y remettre. Je suis donc un poil perdu avec le LA elfe noir V8.
J'ai composé une liste mais je suis sure qu'elle est bancale et surement erronée :


Maître  --------------------------------------------------------------------------------- 309
+armure lourde
+ cape
+ bouclier
+ manticore  + peau de fer
+ talisman de préservation
+ lance de caval
+ Malédiction du guerrier
Sorcière ------------------------------------------------------------------------------- 180
+ 2 PM
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4 balistes  ------------------------------------------------------------------------------ 280
2 char à courre  ---------------------------------------------------------------------- 300
2 hydre  --------------------------------------------------------------------------------- 360
+ 2 haleine de feu
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BASE
14 sombretraits --------------------------------------------------------------------- 168
10 CN ----------------------------------------------------------------------------------- 200
+ bouclier  + arbalete
10 CN  ----------------------------------------------------------------------------------- 200
+ bouclier + arbalete
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


1997

L'idée est de faire une liste de tir (baliste) avec des unités (manticore, arbaletriers, char) capable de parer les unités rapides de l'adversaire cherchant à détruire mes armes de tirs TOUT en kamikazant les armes de tirs adverses (Cavalier Noir) et en ayant un poil de def magique (scroll caddie sorcière)
Mes questions :
Baliste = tjrs aussi efficace ?
Hydre vs Karbybdiss ?
Conjurateur vs Cavaliers noirs ?

Quelles sont les unités MUST et cella à éviter ?

MErci !

EDIT : mise aux norme de mon titre :)


Dernière édition par salbathar le Mar 10 Déc 2013 - 20:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 16:11

salbathar a écrit:

Sorcière ------------------------------------------------------------------------------- 180
+ 2 PM
Salut!
Alors déjà explique moi comment tu arrives à avoir une sorcière à ce prix là... En plus tu peux pas avoir deux PM il me semble!
Ensuite, le maitre, je suis pas convaincu, la Manticore va se retrouver un peu seule avec les 2 hydres... Les chars à courre c'est pareil, j'en ai testé un => décevant! Après par 2, pk pas, mais je reste sceptique... Les CN si tu veux les envoyer au charbon, pk mettre des boucliers? Tu peux les mettre ailleurs les 20 pts... Paie au moins un musicien à tes arbas, y'a des chances qu'ils se retrouvent au cac au final, donc une petite reformation c'est pas plus mal! Voilà, c'est un début de réponse, je vais plonger un peu dans les règles pour être plus précis!!
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salbathar
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 17:51

oui 1ere error : 130 pts pour la sorcière.
Pour l'accès à 2 Parchemin de dissipation, c'est vrai que je suis resté sur la V7 mais en lisant la V8, j'ai rien vu de différent à ce sujet.

Manticore : c'est surtout pour avoir une menace mobile conséquente vs les unités volantes ou rapides de l'adversaire. Avec sa 4+, il me semble sortable en V8.
Hydre : j'aime bien la fig, j'hésite avec les Karybdiss par contre mais au dela de cela je sais pas si ca reste efficace. 2 c'est trop ?
Char à courre : ca me semble en effet "léger" mais ca m'apporte 2 tirs F7 à 24ps mais c'est vrai que si il y a mieux je suis preneur :)
CN : ok mais au cas ou j'aimerais aussi pouvoir les utiliser dans une autre optique donc le bouclier me smeble pas non plus de trop si ? Un musicien par contre ca serait bien aussi non ?
Ok musicien arb.

Pour revenir à ce que je cherche comme Armée : du TIR et de quoi gérer les armées rapides et machine de tir adverses + ralentir l'ensemble de l'armée adversaire. L'idée d'avoir aussi une force mobile lourde me semble pas trop mal non plus genre un gros pack de SF
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 18:41

Pour les deux PM : p. 500 du GBR, paragraphe, l'équilibre des pouvoirs : "Chaque fig ne peut porter qu'un objet de chacune des familles d'objets magiques"... donc c'est mort!!
Pour les chars, je mettrais plutôt deux char à sang froids, maintenant ils ont des arba sur le char, ça te fait du tir et ça charge pas mal, ce qui te permet d'enlever les boucliers sur les CN pour laisser les chars charger!
J'ai pas assez joué le kharibdyss pour te dire ce qui va le mieux, mais à mon sens l'hydre n'a rien perdue...
Pour la manticore, préfère peut-être un PN, moins couteux et aussi efficace, tu économise quand même 100 pts, pour mettre d'autres choses sympa! Entre les chars et le PN, tu économise 170 pts quand même!!
Si tu veux tu peux regarder dans la même section, j'ai posté une liste d'armée qui devrait ressembler un peu et peut-être te donner des idées, bien humblement!!
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 19:01

Ok. Merci pour l'info . Autant pour moi.
Ce qui me donne une def magie un peu light ...
Oui le PN, ca reste la version "light"

Quid des conjurateurs ? Ok les CN permettent de choper les 25% de base mais les conjurateurs me semble plus sympa pour le même rôle non ?

Je vais check ta liste :)
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 19:40

Ben les conjurateurs, c'est quand même 2 attaques empoisonnées F4 par tête de pipe... avec une invu 4+, et le rôle d'une sorcière nv 2 pour 125 pts (5 conjus)... Donc c'est sur les conjus c'est bon!! Mais les CN ne sont pas en concurrence selon moi, ils ont deux rôles bien distinct!! d'où le principe de ne pas mettre de boucliers sur les CN, si tu économises qq pts pour mettre des conjus, je pense que ce sera pas perdu! Si tu sors une lvl 2 derrière, t'as une défense potable avec un PM...
Le PN c'est une version light qui te sors quand même 2A F5 en charge, et ça protège pas mal ton bonhomme dessus!
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 19:59

En plus, le Pégase ne peut pas être pris pour cible contrairement à la manticore et il t'amène E4 et 3PV, sur un maitre c'est encore plus appréciable que sur un despote.
Il est rangé dans la catégorie "cavalerie monstrueuse" contrairement à la manticore qui est un monstre.

Mais pour une fois qu'on voit une manticore de sortie, ca change. Au moins ton adversaire pourra pas dire que tu joues bourrin.

Pour les conjurateurs, ils sont clairement l'unité à ne pas oublier dans les nouvelles listes. C'est clair qu'ils n'ont pas la même rôle que les CN.
Ils peuvent te décimer une unité chiante sur une phase de magie (ou du moins la démoraliser) sans craindre de fiasco.
Ils s'intègreraient vraiment bien dans ta liste. Un petit pavé de 5 qui se glisse dans les lignes ennemis peut te faire un sacré bazarre.

Une sorcière pour la défense et les conju pour les phases offensives, c'est que du bon.*maul*
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyVen 6 Déc 2013 - 22:17

Merci pour ces retours,
au vu des dernières listes EN que j'ai pu lire sur le forum, je me dirige moi-même vers une liste "tir-savonette" il me semble.

Ca me plait assez ce style là.
Les conjurateurs semblent un must have, ainsi que les ombres à ce que je vois.

Je vais re-pondre un truc :)
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyLun 9 Déc 2013 - 13:40

Tout a été dit...
ARBEIT!
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salbathar
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyLun 9 Déc 2013 - 17:54

Bon voilà, j'ai un peu cogité pour ma liste 2000pts et y incorporant mes souhaits en terme de fluff et de style de jeu/

Niveau fluff : c'est une force maritime du style "raid'' : on débarque on pille et on se casse.
- Sorcière suprême faisant référence aux Atha'an Miere de la roue du temps (pour les connaisseurs). En gros une capitaine de navire qui utilise la magie  pour diriger son navire (ici la magie des cieux).
- le Karhibdyss : créature marine ok
- harpies : ca colle aussi bien au fluff maritime
- baliste et arbalétriers : tjrs bon d'avoir du tir sur un bateau
- conjurateurs : là par contre petit subterfuge : je vais en faire des elfes-murènes (haut = elfe/ bas = serpent) capables de se mouvoir sur terre à la façon d'un serpent ... bon c'est encore floue mais ca devrait le faire.
- Cavalier noirs : bon la aussi je ne suis pas fan des chevaux à bord de navires ... mais j'ai tellement attendu ces news figs qui sont superbes que ma foi ... vu que ca colle bien au thème raids, voir au thème messagers terrestres , j' ACHETE (comme dirait l'autre débile de la TV)


Niveau style de jeu : cela rejoint le thème : tirs / magie et savonnette
1) Tirs : balistes + arbalétriers + CN
2) Magie : Sorcière, le domaine des cieux ici sera sympa puisque je ne devrais pas trop m'approcher des ennemis + conjurateurs bonus
3) Savonnette : CN, Conjurateurs, pégase

La liste

Sorcière suprême ( sort des cieux )  ----------------320
+ niv 4 + cape crepuscule + pégase noir

14 sombretraits ----------------------------------  178
    + musicien
10 CN ------------------------------------------- 220
 + musicien + bouclier + arbalètes + bannière
10 CN ------------------------------------------- 220
 + musicien + bouclier + arbalètes + bannière

4 balistes  ---------------------------------------- 280
5 harpies  ---------------------------------------- 75
5 harpies  ---------------------------------------- 75

5 conjurateurs  ----------------------------------- 125
5 conjurateurs  ----------------------------------- 125
1 Karhibdyss  ------------------------------------- 160

1778

Sorcière sur pégase parce que j'aime pas avoir 350 pts à pattes :) Parce que c'est vrai que le domaine des cieux je pourrais me permettre de la rentrer dans un chausson. Et puis ca colle bien avec le thème.

Pour les CN, je voulais une force mobile multi tache = leur but est harceler et de détruire les petites menaces

Karhibdyss, c'est juste pour la figs :) et ca colle bien au fluff. Il (ou elle) fera garde du corps de mes balistes

Harpies en mode hameçon

conjurateur en mode harcèlement

Il me reste 222 pts !

Des corsaires ? oui ca collerait au fluff mais je veux pas avoir de gros régiments statique ...
1 deuxieme karhibdyss pour le fun ?
1 maitre sur pégase Gde bannière ? je ne suis pas convaincu qu'il sera vraiment indispensable dans le sens ou je n'ai pas vraiment de grosse unité à protéger de test Cd
Exe, GN, furies ... pas spécialement dans le fluff et unité statique
SF, Char à courre ou char  SF : mwé j'adore les SF pour la fig mais je deteste la stupidité et ca devient sac à points ...

Des idées et commentaires pour ma liste ?

Merci d'avance !
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyLun 9 Déc 2013 - 20:33

C'est concept, j'aime. En tournoi, je suis pas sur, mais sinon, ca peut être marrant.

Pour pas dénaturer ta liste je dirai qu'il lui manque surtout une GB, sur coursier au hasard. Avec talisman de preservation et potion d'impétuosité, ca pourrais coller
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Esenloï
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyLun 9 Déc 2013 - 22:21

C'est pas mal, ça va bien tourner si tu gères les mouvements, mais il manque un peu du costaud et je vois pas comment le rajouter sans dénaturer la liste *^^*

La sorcière suprême, niv4 des cieux ok mais faudra voir si elle ne sera pas trop en compétition "il me faut des dés" avec les conju. Par contre du coup il te manque en effet un noyaux de commandement solide, la GB pourrait être une solution...

Sinon en base tu as bcp de points, en style MSU je verrais les CN en unités moins nombreuses, limites même virer les arbas pour arriver au 500pts piles en faisant du 2x5CN et 2x6CN avec baba un truc du genre... ça irait dans tous les sens et ton adversaire ne saurait plus ou donner de la tête.

Pour combler les points récupérés tu pourrais envisager une hydre qui fera du bon boulot en association avec le karhibdyss et n'oublions pas les ombres qui sont trèèèès bien, colleront à ton style et pourront remplir plusieurs rôle, tu n'auras rien de dur, tu domineras au mouvement et à la magie, p-e même au tir suivant les armées affrontées, mais il manquera du CAC, donc ne pas hésiter à promener les adverses le plus longtemps possible pour pouvoir trouver des charges combinées sur des unités amoindries, pas trop armurées... *^^*

Enfin voilà, pour moi cette liste est concept, elle peut être très forte si bien jouée, pas encore de l'ETC mais les CN, les conjus, les balistes et les ombres constituent il me semblent les meilleurs choix de ce nouveau LA, donc dire que c'est doux, non *:p*

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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 8:54

Citation :
limites même virer les arbas pour arriver au 500pts piles en faisant du 2x5CN et 2x6CN avec baba un truc du genre... ça irait dans tous les sens et ton adversaire ne saurait plus ou donner de la tête.
Des CN par 5 et sans arbalète ne sont pas une réelle menace pour l'adversaire tant qu'il protège correctement ses machines (qui seront d'ailleurs surtout la cible des harpies), donc dans une optique MSU il ne faut surtout pas leur retirer leur capacité de tir ^^

Citation :
mais il manque un peu du costaud et je vois pas comment le rajouter sans dénaturer la liste
GB cape du crépuscule sur pégase  *:p*  (et invu 4+ pour la n4)

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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 9:41

Je me permets:

Tu pourrais passer tes C.N. en 2x5 et 1x10, les 2 petites pour harceler et la troisième pour accueillir ta Sorcière Suprême (que tu mettrais du coup sur Coursier).
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sinse
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 12:56

Passer les conjurateurs en pavé de 10, ca peut être idée. C'est moins efficace pour la magie mais ca fait plus peur pour le CaC. Ca fait quand mâme 2A CC4F4 4++, c'est pas dégueux. Ca vaut pas un pack de sang-froid, mais c'est plus polyvalent.

Comme y'aura surement un problème de Dé de pvr, 1NV4+10conju , c'est peut-être suffisant. Si tu prend le domaine de la magie noire, ca te fait quand même 2 éclairs noirs (avec des bonus appréciable pour lancer)

1 unité de 10 conju avec une GB dedans et boosté avec une puissance des tenebres, je suis sur que ca peut être assez efficace. Mais si le but c'est d'éviter tout CaC, l'idée n'est pas recevable
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 14:37

sinse a écrit:
Passer les conjurateurs en pavé de 10, ca peut être idée. C'est moins efficace pour la magie mais ca fait plus peur pour le CaC. Ca fait quand mâme 2A CC4F4 4++, c'est pas dégueux. Ca vaut pas un pack de sang-froid, mais c'est plus polyvalent.

Comme y'aura surement un problème de Dé de pvr, 1NV4+10conju , c'est peut-être suffisant. Si tu prend le domaine de la magie noire, ca te fait quand même 2 éclairs noirs (avec des bonus appréciable pour lancer)

1 unité de 10 conju avec une GB dedans et boosté avec une puissance des tenebres, je suis sur que ca peut être assez efficace. Mais si le but c'est d'éviter tout CaC, l'idée n'est pas recevable

Perso j'ai essayé le pavé de 10 conjurateurs avec une seigneurs dedans et ca marche tres bien. J'ai resisté a une charge de fer bretonniens et ai même gagné  *8)* 
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 14:45

Je ne sais pas si c'est vraiment un exploit^^
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 14:49

Ils ont quand même 2+ en save ce qui pas rien pour les conjurateurs
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 15:00

Et bien laisse la description des 2 unités et on fera le calcul...
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 16:15

Tout ça pour dire que 10 conjurateurs avec perso combattant, c'est quand même performant. *maul* 
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salbathar
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 17:00

Merci pour ces conseils.

Question :
- une GB sur coursier dans les CN ca enlève la capacité de cavalerie légère à l'unité non ? Du coup, je trouve cela pas trop optimisé ... Sauf si vous me dites qu'un perso sur coursier obtient la capacité spéciale "cavalerie légère" (mais j'ai pas encore trouvé la règle qui stipule cela - désolé je suis pas encore au top niveau règle V8)

Bon après, le pavé de 10 cavaliers avec EM et perso GB, ca peut donner son petit effet. Moins savonnette certes mais avec plus d'impact.

- Mais le même, dans le pavé de 10 conjurateurs ca peut être sympa aussi.

- Les ombres j'y pensais mais je me disais qu'avec mes 2x5 harpies, mes 2x5 conju et 2x10 CN j'avais déjà de quoi fouttre la pagaille. Mais à vous lire les ombres sont vraiment cheated :) ... c'est quoi leur meilleure config ?

- La sorcière sur coursier, je ne préfère pas : les CN vont être quand même au four et au moulin et puis comme dit précédemment, je préfère avoir ma sorcière sur pégase de quoi déguerpir vite en cas de pépin pressenti.

- L'hydre, dans une moindre mesure mais c'est fort terrestre, du coup c'est un peu moins fluff au niveau de mon thème.

- Je reviens par contre sur le char à courre qui reste une unité rapide avec du tir et ma foi en faisant un petit custom (remplacer la roue par des patins pour faire traineau de neige/glace) rentrerait très bien dans ma thématique. (quitte même à copier le cotre volant de lothern en remplacant l'aigle par un corbeau (cf.CN)). Mais à ce que je lis, ce n'est pas spécialement ultime ...

- Jouer maritime et jouer sans corsaires, c'est un peu pas terrible, et donc je suis prêt à avoir quand même une petite unité de corsaire en back up balistes.

aLLez je vais cogiter tout cela et je reviendrais avec une 0.3
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 17:11

salbathar a écrit:
Merci pour ces conseils.

Question :
- une GB sur coursier dans les CN ca enlève la capacité de cavalerie légère à l'unité non ? Du coup, je trouve cela pas trop optimisé ... Sauf si vous me dites qu'un perso sur coursier obtient la capacité spéciale "cavalerie légère" (mais j'ai pas encore trouvé la règle qui stipule cela - désolé je suis pas encore au top niveau règle V8)

Un perso sur coursiers dans les CN ou Conjurateur acquiert Cavalerie legere. C'est ca qui est tres bon  *8)* 

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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 18:31

CN avec arbas et boucliers of course, je le précise même plus parce que ça coule de source XD

Les ombres sont très bien, tu peux les foutres à poil, avec AL ou arme add. par 5, par 7 ou par 10 avec ou sans bannière, 'fin les possibilités sont nombreuses et l'avantage de cette unité, c'est que ça va faire ch... l'adversaire parce qu'en plus d'être multi-emplois, elle est pas dégueu en tir *:p*

Le char à courre, j'ai un projet pour en monter 2 mais j'avoue que je ne suis pas du tout convaincu XD pour du fun oui, pour du dur, je ne pense pas que ça sera le meilleur choix...

Esen'
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMar 10 Déc 2013 - 20:05

Voilà la mouture 0.3 :
1) fusion des 2x5 conju en 9 conju
2) GB sur coursier dans conju
3) split des 2x10 CN en 3x5 CN
4) ajout de 5 ombres AL
5) j'ai avec le reste des pts renforcer mes arbaletriers

Sorcière suprême + sort des cieux ----------------------340
+ niv 4 + cape crépuscule + pégase noir + pierre de pouvoir

Maitre ------------------------------------------------ 175
+ Lance + armure lourde + cape + bouclier + Malédiction du guerrier ou potion d'impétuosité + talisman de préservation
+ coursier + Gde bannière

16 sombretraits -------------------------------------- 233
+ musicien + bannière + bouclier + oriflamme de lumière
5 CN ------------------------------------------------- 110
+ musicien + bouclier + arbalètes
5 CN ------------------------------------------------- 110
+ musicien + bouclier + arbalètes
5 CN ------------------------------------------------- 110
+ musicien + bouclier + arbalètes

5 harpies ---------------------------------------------- 75
5 harpies ---------------------------------------------- 75
4 balistes -------------------------------------------- 280
5 ombres ---------------------------------------------- 90
+ armes lourdes

1 Karhibdyss ----------------------------------------- 160
9 conjurateurs ----------------------------------------- 235
+ maitre conju

1993

Donc niveau strat :
1) les 4 balistes + sombretraits + Karhibdyss en fond de table
2) Ma sorcière en electron libre plus en retrait qui balance ses sorts des cieux
3) harpies, CN et ombres en mode neutraliser les armes de tirs ennemis
4) Conju + maitre : mon unité mobile qui envoi un peu plus d'impact cherchant à mettre en déroute toute les petites unités ennemis

Le concept c'est du tir et magie et éviter les gros cac et death star (savonnette)

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Wismerhell
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 EmptyMer 11 Déc 2013 - 9:26

Petites suggestions:

Tu pourrais payer une Amulette d'Obsidienne à ta Sorcière.
Le coût de ta G.B. n'est pas de 173 pts plutôt? (désolé je n'ai pas mon LA sous les yeux). Et paye lui une Arbalète à Répétition.
L'Oriflamme de Lumière pourquoi pas, la Bannière de la Flamme Eternelle peut être sympa aussi.
Les Armes Lourdes pour 5 Ombres je ne suis vraiment pas fan.
Et pour les conju il ne faut pas qu'ils soient par 10 pour le petit bonus?
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MessageSujet: Re: [2000] [Enoirs] Test 0.3   [2000] [Enoirs] Test 0.3 Empty

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