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VOTRE PERSONNAGE :
Chaque personnage devra choisir l'un des trois archétype :
-Guerrier
-Eclaireur
-Mage
Le guerrier est un des meilleurs combattant qui soit au corps à corps (bien qu'il ne se débrouille pas trop mal au tir), il est endurant et fort. C'est le fer de lance du groupe quand l'action pointe son nez.
L'éclaireur est rapide et agile. Il n'a pas son pareil avec une arme de tir et sait crocheter les serrures ou désamorcer les pièges. Rusé et observateur, les éclaireurs sont les yeux et les oreilles d'un groupe.
Le mage est capable d'utiliser la magie (règles a paraître) et sait faire preuve de charisme et d'érudition. Leur puissance autant que leurs charmes sont craints et respecté. Intelligents et puissants. Le mage sait transformer une situation désespérée en victoire éclatante.
Petite échelle de valeur de caractéristiques pour vous donner une idée des conpétences des personnages
A noter : ces carac ne sont pas sur la même échelle que celle de Warhammer, ne vous étonnez pas si votre mage à une Cc de 1.
--------------Cc--Ct--I*-Pv-Pe**
Guerriers---3---2---1--5---6
Eclaireurs---2--3---2--4---4
Mage--------1---1--3--3---2
*Intelligence (ne pas confondre avec l'initiative)
**Point d'énergie
A propos des points d'énergie :
Normalement, votre guerrier peut exécuter des actes normaux, a portée du commun des mortels. Mais l'utilisation d'un point d'énergie (que l'on regagne en se reposant) permet d'exécuter une action plus impressionnante (mais ne vous transforme pas en superman).
Pour les utiliser :
-il faut déclarer : j'utilise un point d'énergie.
-Déduire ce point d'énergie de son total
Par la suite, on est a même de :
-Exécuter une action demandant de la force (enfoncer une lourde porte en chêne, percer la garde d'un guerrier du chaos, soulever une lourde pierre, etc).
-Effectuer une action mentale impressionnante (lancer ou maintenir un sort puissant pour un mage, crocheter une serrure très complexe pour un éclaireur, gagner une partie d'échec, etc).
-Encaisser un coup (chaque point de fatigue dépensé empêche la perte d'un Pv)
Attention à vos points, utilisez les avec parcimonie. Vous n'aurez pas toujours des occasions de vous reposer.
De plus, un point d'énergie ne vous rend pas invincible. Ils sont une aide mais sans plus.
A noter, le port d'une armure réduit le nombre maximal de points d'énergie (à votre avis, pourquoi les guerriers en ont plein).
A propos de vos PV : lorsque vous tombez à 0PV, vous êtes dans le coma. Trop gravement blessés pour réagir. vous n'êtes pas morts, mais ça ne saurait tarder si vous n'êtes pas soignés.
Dernière étape de la création d'un personnage (avant l'inventaire) :
Les talents et défauts.
C'est ce qui rend le personnage unique.
Vous avez le droit à un talent caché. Vous pouvez garder ce talent secret ou le révéler aux autres joueurs (ce qui facilite le roleplay).
Le défaut doit être expliqué par contre. Il peu s'agir d'une maladie génétique, d'une malédiction, avoir un ennemi juré qui nous suit partout, etc....
Je recommande fortement de vous trouver des défauts/talents. C'est ce qui donne vie à votre personnage !
Un exemple simple : un guerrier vétéran de nombreuses guerres sera un meilleur bretteur, mais aura sans doute de nombreuses vielles blessures qui se réveilleront au pire moment ou aura plus de mal à discuter avec des civils.
Ou encore un mage qui a voler un livre de magie et qui gagne donc en puissance, mais qui va en conséquence se fatiguer bien plus vite, voire se blesser lors de ses sorts.
En tout cas, le MJ fera tout pour vous aider a mettre en scène vos défaut. Mais aidez le au maximum, si votre personnage est recherché par exemple, comportez vous de façon paranoïaque en scrutant chaque coin d'ombre et en suspectant chacun d'être parmi eux.
Et n'oubliez pas de peaufiner votre personnage dans la série création de personnage. Tout le monde vous aidera a en faire un héros unique.
Une dernière chose : Choisissez un personnage adapté à vos capacités, quelque chose de facile à jouer si vous débutez. Si par contre vous êtes confirmé, lancez vous dans un perso qui présente un vrai défi d'interprétation.
Et n'oubliez pas que le maître mot est de s'amuser et permettre aux autres de s'amuser. Si vous respectez ses deux lois, le JDR sera agréable à tous.
La magie :
Le système de la magie était déja for complexe dans les JDR conventionnels. Il l'est encore plus sur ce forum ou je le rapelle, il n'y a aucun jet de dés.
Les règle de la magie serons donc simple au niveau de leur écriture mais compliqué dans l'interprétation.
La règle est simple, les joueurs ne sont limités que par leur imagination et peuvent inventer et lancer leurs propres sorts.
Mais attention ! Cette règle pourrait encourager le bourrinisme. En effet, il suffit alors au sorcier de rapliquer et de lance l'apocalypse de la mort noire qui tue pour remporter nimporte quel combat.
Deux règles majeures a respecter :
-Créez des sort originaux et tout sauf bourrin. N'oubliez pas, la plupart de vos personnages commencent avec un niveau assez faible. A peine plus que le commun des mortels. Il serait absurde de les voir lancer des sort de très haut niveaux.
-Prenez en compte la fatigue physique due au sort et surtout au fait de maintenir un sort en jeu ou pire, d'en maintenir deux en même temps.
Si possible, quand vous vous lancez dans un sort assez difficile, montrez cette difficulté (il peut s'évérer sencé de dépenser un ou plusieurs point d'énergie pour lancer ou maintenir des sorts ardus).
A propos des sanction : Le MJ (et éventuellement les aides MJ) peuvent décider de sanction a prendre envers un joueur si celui ci acomplit un acte non conforme au role play. Il peut s'agir de propos hors sujet, d'ultra bourinisme ou d'une tendance maladive a pourrir les diverses modules.
Quelques exemples de cas entrainant une sanction ainsi que la nature de la sanction.
X, mage débutant lance un sort équivalent à une énorme boule de feu sur l'ennemis. Sa maitrise des arcannes parait un brin limité pour un tel sort. Le MJ peut alors décider de déclarer que X perd un point de fatigue suite à la difficulté de son sort. Ce genre de sanction n'est pas bien grave, X a juste un peu surestimée ses capacités. Ce genre de sanction n'entraine pas d'avertissements.
Y, guerrier de son état bondit sur un sanguinaire de Khorne et le vainc en trois secondes 5. Face à un tel élan de bourrinisme, le MJ peut inventer un petit passage narratif du genre :
Y baisse soudain les yeux sur son ventre et contemple l'atroce blessure qui s'ouvre sur son thorax. Il s'écroule sans un cris les yeux dans le vide.Y perd 3 Pv et se retrouve sans connaissanceA noter que le vert sert au MJ pour les sanction, les dons de Pv et autre choses qui arrivent au joueurs.
Il est aussi important de noter que si Y avait narré un combat épique ou il mêle ruse habileté et peut être expliqué qu'il se prend une ou deux blessure (que son armure aurait sans doute arrété). Le MJ n'aurais pas eut à intervenir malgrès la nature de l'exploit.
Ce genre de sanction n'apelle un avertissement qui si le bourrinisme est vraiment très élevé.
Z a accumulé trois avertissement, insulte les autres joueurs et a tendance à inventer la suite du module à la place du Mj (ce qui a le don d'énerver le MJ en question). Le Mj peut alors décider de faire mourir le personnage de Z dans d'atroces souffrances et forcer Z a en créer un nouveau (voire demander poliment à Z de laisser tomber le JDR).
Dans tout les cas, il ne faut pas mal prendre les sanctions, elles ont pour but de remettre les joueurs dans dans le droit chemin. Et elles sont en règle générale juste. Si vous n'êtes pas d'accord avec une sanction. MP moi et on règle le dilemme à l'amiable.
EQUIPEMENT :
On va faire simple :
Tout le monde commence avec 2 Pièces d'or. De plus :
-Les guerriers peuvent choisir 2 Armes Principales, ou 1 Arme Principale et 1 Arme secondaire, ainsi qu'1 Armure Lourde ou légère.
-Les éclaireurs peuvent choisir 1 Arme Principale OU 2 Armes secondaires, ainsi qu'une Armure légère
-Les Mages peuvent choisir jusqu'à 1 arme principale OU 2 Armes secondaires.
Pour les armes je reste volontairement très vague dans mes descriptions, de manière à vous laisser choisir ce que vous voulez. si vous souhaitez un objet que vous pensez sortir de l'ordinaire, envoyez le moi par MP pour que je valide l'objet ou non.
Les armes de tirs sont fournies avec leurs munitions. Disons 30 munitions pour les carquois, 15 pour les billes de fronde, et 3 pour les armes de jet.
Armes principales :
Arme Lourde (hache à deux mains, épée à deu mains....) : inflige de terribles blessures et est très difficile à parée, mais en contre partie vous aurez du mal à vous défendre.
Armes de melée (épées, haches, kikoup'
.....) : vous permet de garder une main libre et de vous défendre effiacement tout en portant quelques attaques.
Arme de Tir puissante (Arc composite, arbalète, Arc long, javelots...) : Une arme de tir qui sera au choix : tir en cloche/tir tendu, et au choix : particulièrement efficace à courte distance/longue distance. A vous d'adapter au niveau fluff.
Arme d'Hast (Lance, Halbarde, Trident....) : vous permet de maintenir un ennemi à distance en 1 contre 1. Difficile de parer avec cette arme, mais vous pouvez aisément infliger des dégats sans trop prendre de risques.
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Armes Secondaires :
Armes légères (dagues et autres accesoires comme dague Coup de Poing, gantelets à piques etc....) : armes d'une puissance réduites mais très efficaces dans des situations particulières.
Armes de tir légères (frondes principalement...) : armes à distance de moindre efficacité.
Bouclier (de tout types : de la rondache au pavois, en passant par l'écu ou la targe) : +1 Pv -1 Pe, interdit les armes principales à deux mains. Les sorciers risques d'avoir des soucis s'ils portent des boucliers lorsqu'ils souhaitent lancer leurs sorts.
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Armures :
Armure légère :
Une fine cotte de maille ou de cuir bouillit et quelques pièces de metal pour protéger les endroits les plus fragiles. +1 Pv -1 Pe
Armure lourde :
Une protection solide et fiable mais comme son nom l'indique, très lourde a porter. +2 Pv -2 Pe
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COMPETENCES :
De manière à vous faciliter la personnalisation de votre personnage, voici quelques compétences. Vous pouvez choisir 2 compétence, dont 1 maximum dans vos compétences de classe.
Les Mages ont Tour De Passe-passe gratuitement, mais ne peuvent choisir qu'une seule autre compétence (de classe ou non).
*Les compétences communes (accessible a tout les joueurs) :
-Esquive : cette compétence rend votre personnage plus apte à éviter les coups.
-Bandages de fortune : votre personnage est capable de soigner sommairement les plaies (regain d’un Pv maximum par joueur) de lui ou de ses alliés. Il a besoin d’un peu de temsp et d’être plus ou moins au calme pour le faire.
-Frappe vicieuse : rend votre personnage plus puissant dans tout les coups vicieux (dans le dos, a l’entrejambe, etc). Le choix de ce talent indique de plus une prédilection de votre personnage pour ce genre de style de combat.
-Saut périlleux : Votre personnage est capable d’effectuer des bonds bine au dela de la moyenne, cela peut être utile pour dynamiser un CaC ou tout simplement pour atteindre des endroit inaccessibles.
-Chanceux : Le MJ sera moins cruel avec vous et vous aurez même le droit à du favoritisme.
*Les compétences de guerrier :
-Maîtrise de (arme au choix) : améliore la maîtrise d’une arme possédé par votre personnage (de tir comme de CaC). Si vous prenez cette compétence, notez là par exemple maîtrise du Draïch sur votre feuille de perso.
-Charge berzerk : Votre personnage est spécialisé pour foncer dans le tas en hurlant. Une montée d’adrénaline lui permettant d’encaisser les blessures. De plus, ce genre de charge a un impact psychologique certain sur l’adversaire.
-Armure renforcée : le guerrier gagne un Pv suite a l’amélioration de son armure.
-Impressionnant : Votre personnage en impose, il sera pour lui plus facile d’impressionner voire de terroriser ses ennemis. Un joueur devra s’adresser avec déférence a un personnage impressionnant, de plus, les PNJ aurons tendance a le respecter voire même a abandonner le combat sans coup férir pour les plus craintifs.
*Les compétences d’éclaireurs :
-Connaissance de la nature : votre personnage connais les plantes qui guérissent ou au contraire empoisonnent, il sais trouver son chemin dans une forêt dense, etc… un vrais boy scout.
-Tireur d’élite : Votre personnage est capable d’utiliser une arme de tir (ou de jet avec une grande précision) quelle qu’elle soit.
-Crochetage : Votre personnage excelle pour crocheter les serrures.
-Discrétion : votre personnage est plus silencieux et plus discret que la moyenne.
*Les compétences de mage
-Tour de passe-passe : permet de lancer tout un tas de sorts mineurs sans se fatiguer outre mesure. Par exemple creer durant quelques dizaines de secondes une flamme de la puissance d'une bougie au creux de sa main, ou encore creer durant ce même temps un souffle tel que celui d'un homme. On encore un sort qui nettoye vos bottes, si vous le souhaitez.
-Sort gratuit : Permet de lancer votre sort préféré (toujours le même) comme si vous utilisiez 1Pe lors de son utilisation.
-Bâton magique, le mage se voit gratifié d’un bâton (gratuit) extrêmement solide qui peut comporter des parties en métal à ses extrémités (et compter comme une lance). Ce bâton lui permet de plus de canaliser sa puissance plus efficacement et tant qu’il le porte il peut ajouter un Pe de plus à son total de départ.
-Soin léger (un Pe) : temps d’incantation moyens (30 secondes) Le mage ou un de ses alliés regagne 2 Pv perdu.
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FEUILLE DE PERSONNAGE
Vous la posterez sur le présent topic une fois completée.
Nom :
Brève description physique :
Archétype :
Finances actuelles :
Inventaire :
Pv maximum :
Pe maximum :
Qualité (marquez secret si vous préférez la cacher) :
Défaut :
XP:
Compétences :
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CONSEIL DE DERNIERE MINUTE : Soyez inventifs ! Soyez malins ! Une boule de feu fait bien plus que cramer un orc, et une épée sait faire autre chose que faire couler le sang ! De plus de vous attendez pas à combattre plus que de raison. Cette aventure sera plus une enquete qu'un champ de bataille ! A vous !