Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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Eruvas
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Eruvas
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 13:14

Ca me semble très bien, simplement, je pense que tu devrais donner les zones aux races en fonction du nombre de joueurs qui jouent cette race. Imaginont une race avec vingt joueur, si ils n'ont que cinq zones, leur race pourrait avoir perdues avant même que certains n'ait pu jouer.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 13:25

Citation :
le joueur du mal disposera de deux fois plus de points que son adversaire mais devra obtenir au minimum une victoire majeure afin de voler une zone.
comment est-ce défini? il n'y a pas de tableau pour des jeux inégaux, il faut définir plus précisément...

Citation :
Les joueurs du mal pourront et eux seuls utiliser les scénarios embuscade, éclaireur et siège, se qui signifie qu’ils seront les seuls à pouvoir assiéger des forteresses, tendre des embuscades et récupérer des informations.
je pense qu'il serait mieux de définir précisement quels scénarios doivent etre joués, p.ex 3 jeux pour un scénario éclaireur, 3 pour une embuscade (illogique d'ailleurs...) et 2 pour un siège (ou 1).

ensuite: définir le nombre de points, les armées précises, les jeux précis à effectuer.


bien sur, on pourrait également faire jouer divers jeux et développer un historique ensuite, mais ce n'est pas spécialement interessant...
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 14:52

on ne peut pas définir cela car il y aura des batailles sur tout le nouveau et le vieux monde et cela ne serait plus amusant, je compte à la place faire une table de jet qui définit le scénario avnt chaque partie, il y aura une table pour chaque étape.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 18:40

... donc en gros il n'y a pas de scénario ni de campagne définie, mais plutot un amoncellement de batailles à l'improviste qui auront un résultat quelconque... c'est vrai que c'est bien plus facile à gérer, mais ce n'est pas ce que j'avais imaginé...
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 18:45

si, mais nous verrons celà au fur et à mesure des batailles gagnées et perdues, sans oublier le scénario qu'est censé modifier Felivrin, comment souhaitais-tu envisager cette campagne Lukatme ? et es-tu d'accord avec mon avis ou déçu ? c'est valable pour les autres.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 4 Juil 2008 - 20:36

je dirais qu'il vaut mieux laisser le tout comme tu l'as prévu, parce que je crains qu'un systeme plus complexe ne sombre dans l'oubli et le chaos sans qu'on achève jamais la campagne...
donc je dirais qu'on en reste là, et il faut à tout prix que nous ayons toujours la possibilité de nous passer d'un combat puisque cela va toujours arriver qu'un combat ne soit effectué à temps...
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptySam 5 Juil 2008 - 6:03

tu n'as que contourné la question, que penses-tu de la vision globale que j'ai de la campagne ? es-tu déçu ?
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptySam 5 Juil 2008 - 23:15

non, je ne suis pas déçu^^

j'avais attendu aute chose, mais je me suis raisonné au fait qu'une campagne "réele" aurait été tres dur à préparer et à effectuer, donc tout va bien!
vaut mieux faire une campagne simple qui marche qu'une campagne complexe et réaliste qui ne roule pas...
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyDim 6 Juil 2008 - 6:14

Bon, eh bien, je vais continuer à taper à l'ordinateur alors, sinon qui s'occupe de l'historique ?!?
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyDim 6 Juil 2008 - 18:34

je me charge du Background, avec je ne sais qui d'autre, les quelques dernier jours j'ai été plutôt occupé, et je vais l'être encore avant de partir en vacances. si quelqu'un d'autre veut faire le background avec moi, je suis totalement ouvert à un travaille de groupe, prenez mon adresse msn, et on en parle dessus.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyMar 8 Juil 2008 - 17:26

Campagne Warhammer (été 2008)


Je vous salue afin de célébrer cet événement extraordinaire qu’est la création d’une campagne franco/allemande nationale. Dans un premier temps, vous pourrez apprendre de nombreuses choses sur les peuples participants, l’historique dans lequel se déroule la campagne, ses règles et les scénarios que Ulthuan Vs Nagaroth a concocté avec amour.

I) Historique :

en attente

II) Peuples participants :

Les races de Warhammer se diviseront en trois :

celles du bien : Bretonnie, Empire, Nains, Hauts Elfes, Hommes Lézards

celles du mal : Comtes Vampires, Skavens, Orques et Gobelins, Elfes Noirs, Chaos

celles neutres : Rois des Tombes, Elfes Sylvains, Royaumes Ogres

Les peuples neutres pourront se rallier au bien ou au mal en fonction de ce que souhaitent les joueurs de ces peuples et des créatures qu’ils affronteront.

III) Règles :

A) Les Zones :

Un système de zone sera mis en place tout au long de la campagne, chaque peuple dispose de cinq zones. A chaque victoire, il en gagne une et à chaque défaite en perd une, mais pour pouvoir en voler une à un adversaire, il faut que cette adversaire ne contrôle aucune de vos zones.

Exemple : L’empire remporte une victoire contre les orques et leur vole une zone puis perd contre les skavens et en perd une. L’empire peut continuer à attaquer le territoire des orques mais ne peut s’attaquer à celui des skavens car ils tiennent une zone lui appartenant.

B) Le déroulement de la campagne :

Comme vous pouvez le voir dans le post : état des peuples, les scénarios ne seront pas tous disponibles dès le début mais le deviendront au fur et à mesure des victoires et défaites.
Ceci étant dans un but plus particulièrement réaliste.
Le début de la campagne se verra donc comme cela : les forces du mal se rassemblent et s'avancent vers les peuples du bien. Ils lancent leurs éclaireurs en quête d'information. Les peuples du bien, eux, n'ayant pas eu le temps de se préparer à la guerre qui arrive, lancent de furtives embuscades dans le but de déjouer les plans de l'ennemi.


Dernière édition par Arya le Sam 19 Juil 2008 - 11:06, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyMer 9 Juil 2008 - 11:54

Que pensez-vous des scénarios et dîtes moi s'il faut ou non rajouter de petites précisions à certains endroits.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyMer 9 Juil 2008 - 21:06

Je n'est trouvé que deux ou trois petites choses a redire.

Dans le scénario Embuscade:
1) pourquoi les assaillant (ceux qui tente l'embuscade) n'ont ils pas droit à des armes de siège? Etant donné qu'ils connaissent le terrain il ont eu tout le loisir pour se préparer et éventuellement apporter une machine de siège, vu qu'il commence avec que la moitié des points par rapport à leur adversaire ça serai plus jouable. L'assaillit ne disposant pas d'arme de siège car il n'a pas le temps de les préparer pour le combat vu qu'il est prit au dépourvut.
2) Tant que le joueur n'as pas déclarer l'embuscade il ne peut pas être prit pour cible par le "piéger"? (bon sauf pour le cas des éclaireurs...)
3) Les troupes subissant l'embuscade se dirigent toute vers le côté opposé en ligne droite, ça serait plus représentatif d'une armée en marche ( sauf les éclaireurs avec le dès de déviation..)

Dans le scénario Siège.
Pourquoi les unités démoralisée sur le rempart quand elles fuient sont automatiquement détruite. Quand on se bat sur une muraille c'est souvent avec aucune possibilité de fuite alors pour moi les unité sur les murailles se battraient jusqu'à la mort....

Pour la dernière partie les deux camps sont obligé d'avoir un personnage spécial... Qu'entends tu par là? Un personnage que le joueur à lui même créer ou autre ???
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyMer 9 Juil 2008 - 21:26

franchement j'aime bien et ceci pour la totalité du post, il y a peut etre des choses à améliorer mais c'est déja bien que la campagne avance :thumright:
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyVen 11 Juil 2008 - 5:40

@Narog : 1) les assaillants qui tentent l'embuscade avec des armes de siège : excellente idée.
2) Non, il ne peut pas être pris pour cible.
3) Oui, ce n'est pas ce que j'ai écrit ?

Siège ; j'y ai pensé mais une unité qui panique sur des murailles est hors jeux, ils vont se bousculer, courir comme des glandus et finir par tomber de la muraille ou se faire hacher menu par l'ennemi, si l'unité gagne de 3 points ou - sur l'autre unité, celle-ci continue à se battre, si l'unité gagne de 4 points ou plus, l'autre est détruite en cas ou son test de commandement échouerait.

Dernier : les personnages spéciaux du genre Malékith, Archaon etc. Vous, pouvez aussi me proposer un personnage de votre création que je validerai alors s'il en vaut le coup.

@Drow 2 : il me plaît bien ce petit.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptySam 12 Juil 2008 - 9:10

1) ok **aplause**
2) ok
3) C'est que j'avais comprit mais je n'étais pas sur **sac**

Siège la nouvelle règle est super

Pour les personnages ben merci des précisions ^^
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyDim 13 Juil 2008 - 19:21

D'autres idées,propositions d'améliorations ? Je sens que cela va être à moi d'aider Narog à faire l'historique.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyDim 13 Juil 2008 - 23:01

Arya a écrit:
D'autres idées,propositions d'améliorations ? Je sens que cela va être à moi d'aider Narog à faire l'historique.

Hein faire l'historique ??

A oui pour info je parts vendredi etje reviens le premier jeudi d'aout.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 7:30

Oh le flemmard, je vais devoir tout me taper, lâche, il part en vacance au moment ou on a besoin de lui, rah la la, tu me déçois beaucoup Narog XD , passe tout de même de bonnes vacances.
Je vais être tout seul snif, quelqun est volontaire pour m'aider svp ???
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 11:06

bon, comme toujours quelques critiques de ma part ;)

1)
Citation :
la table doit faire environ 60ps de long et 30ps de large
c'est quoi ce format étrange??? la table de jeu normale fait 48*63ps, c'est assez compliqué de réduire la largeur à 30ps à chaque fois... je n'ai pas bien compris l'utilité...

2) ai-je bien compris: dans le premier scénario, l'attaqué avance en ligne droite, il se prendra donc une foule de charges de flanc dès que l'autre annonce l'embuscade?

3) pourquoi le seul objectif est-il de tuer le général? souvent, le but d'une embuscade est de réduire rapidement les effectifs et de disparaitre afin d'avoir moins de troupes à combattre lorsd d'une bataille rangée qui suit... et si jamais je joue un général rapide (volant), l'embusé sera obligé de réagir TRES vite!

4)
Citation :
le joueur lançant l'embuscade lance 2d6
c'est bien trop: 1D6 suffit largement... puisque en 7 tours (moyenne de 2D6), l'adversaire aura déja disparu...

5) qu'en est-il des marches forcées pour l'attaqué dans le premier scénario? certes, celui qui lance l'embuscade n'est pas vu, mais selon GW, ce n'est pas significatif (unité dans une foret...)

6)
Citation :
le joueur ne pourra avoir de seigneur lors de sa prochaine partie
si jamais la prochaine partie se joue à 3000 pts, je trouve que c'est un peu exagéré. je dirais plutot:
- changement de la taille du terrain: l'attaqué se déplace dans un couloir duquel les troupes adverses sont éloignées de 12 ps (sinon elles se font découvrir)
- le but de l'attaquant est de réduire les troupes
- selon l'ampleur du massacre que l'attaquant réussit à faire, l'autre aura plus ou moins de troupes dans le prochain jeu (faire un tableau)

il n'y a pas besoin de plus de restrictions.

7) pour le scénario éclaireur: est-ce vrai que le défenseur ne peut RIEN faire du temps que l'autre n'a pris le pion au centre ou attaqué des éclaireurs? dans ce cas, on va chercher les pions loin du camps et on retourne à la maison, c'est suffisant pour gagner...

8.)
Citation :
En cas de défaite pour l'armée éclaireur, le joueur aura 25% de points en moins lors de sa prochaine partie.
je verrais plutot une restriction au niveau du choix des troupes: besoin de plus d'éclaireurs, de cavalerie légere puisqu'on ne connait pas encore bien le terrain...

9) 25% c'est exagéré: à 2000 points, cela revient à déploier 1500 points, on n'a pas la possibilité de prendre de seigneur, etc. c'est une limitation qui programme déja la défaite quasi-certaine de ce joueur pour la prochaine partie...

10)
Citation :
La porte a une Endurance de 7 et 1d6 +1 Pv
bien trop aléatoire: si jamais on a la malchance de faire un 1, un tir bien placé de baliste peut suffire à faire s'écrouler la porte, ce qui n'est vraiment pas logique... soit tu fixe le nombre de PV, soit tu le passe à 2D3, ce qui est déja moins aléatoire.

11) en tout, je trouve qu'il n'y a pas assez d'armes de siège etc pour l'attaquant: si jamais le bélier (les servants...) sont tués, il n'y as plus qu'un moyen de prendre le chateau: avec un speedy ou autre qui dispose de F7.

12) aussi: faut-il toucher la porte?

13) combien de dommages fait le belier?

14) est-il possible d'attaquer le belier quand il a attaqué la porte?

15) pourquoi seulement deux échelles?

16) les règles de défense de batiment (l'assaillant ne touche que sur 6) est-elle active pour les échelles?

17) qu'en est-il des volants: besoin d'échelles?

18.) pour les ogres: peuvent-ils monter sur des échelles??

19) pourquoi ne pas faire des echelles un équipement qui coute un certain nombre de points, et qui peuvent etre portées par 5 modeles (donc 4 maxi dans une unité de 20, on en perd quand on perd des soldats). pour les tirailleurs: pourquoi se passer de la règle des grapins (chacun a un grapin, il peut le lancer comme on monte une échelle)

20) enfin: la distance entre assaillant et chateau est trop grande, 24ps sont suffisants et normaux


voila, beaucoup de questions à résoudre... :D

PS: défenseur, c'est avec un seul "f"
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 11:49

lukatme a écrit:
bon, comme toujours quelques critiques de ma part ;)

1)
Citation :
la table doit faire environ 60ps de long et 30ps de large
c'est quoi ce format étrange??? la table de jeu normale fait 48*63ps, c'est assez compliqué de réduire la largeur à 30ps à chaque fois... je n'ai pas bien compris l'utilité...

Je ne sais pas vraiment, pour que les distances soient nettes.

2) ai-je bien compris: dans le premier scénario, l'attaqué avance en ligne droite, il se prendra donc une foule de charges de flanc dès que l'autre annonce l'embuscade?

En effet, cela rentabilise le fait que celui qui lance l'embuscade a deux fois moins de troupes que l'adversaire de plus, il est précisé que le joueur subissant l'embuscade peut faire pivoter ses troupes ou changer leur formation.

3) pourquoi le seul objectif est-il de tuer le général? souvent, le but d'une embuscade est de réduire rapidement les effectifs et de disparaitre afin d'avoir moins de troupes à combattre lorsd d'une bataille rangée qui suit... et si jamais je joue un général rapide (volant), l'embusé sera obligé de réagir TRES vite!

Pas spécialement, une embuscade sert aussi très souvent à assassiner un personnage important ou à attaquer un convoi, si tu veux, on peut ajouter, réduire l'armée ennemie à - de 50% ou tuer le général adverse.

4)
Citation :
le joueur lançant l'embuscade lance 2d6
c'est bien trop: 1D6 suffit largement... puisque en 7 tours (moyenne de 2D6), l'adversaire aura déja disparu...

Aucune importance, le joueur lançant l'embuscade la lance quand il veut, le résultat sur le dé est le délai durant lequel le joueur a le choix de lancer ou non l'embuscade, une fois le délai terminé, elle est lancée automatiquement. De plus, durant cette phase, les unités du joueur subissant l'embuscade n'ont pas le droit aux marches forcées.

5) qu'en est-il des marches forcées pour l'attaqué dans le premier scénario? certes, celui qui lance l'embuscade n'est pas vu, mais selon GW, ce n'est pas significatif (unité dans une foret...)

Je ne comprends pas la réponse que tu attends à ta question ?

6)
Citation :
le joueur ne pourra avoir de seigneur lors de sa prochaine partie
si jamais la prochaine partie se joue à 3000 pts, je trouve que c'est un peu exagéré. je dirais plutot:
- changement de la taille du terrain: l'attaqué se déplace dans un couloir duquel les troupes adverses sont éloignées de 12 ps (sinon elles se font découvrir)
- le but de l'attaquant est de réduire les troupes
- selon l'ampleur du massacre que l'attaquant réussit à faire, l'autre aura plus ou moins de troupes dans le prochain jeu (faire un tableau)

il n'y a pas besoin de plus de restrictions.

Selon l'objectif atteint, je te l'accorde.

7) pour le scénario éclaireur: est-ce vrai que le défenseur ne peut RIEN faire du temps que l'autre n'a pris le pion au centre ou attaqué des éclaireurs? dans ce cas, on va chercher les pions loin du camps et on retourne à la maison, c'est suffisant pour gagner...

On va dire qu'il faut les 4 jetons alors.

8.)
Citation :
En cas de défaite pour l'armée éclaireur, le joueur aura 25% de points en moins lors de sa prochaine partie.
je verrais plutot une restriction au niveau du choix des troupes: besoin de plus d'éclaireurs, de cavalerie légere puisqu'on ne connait pas encore bien le terrain...

Ok.

9) 25% c'est exagéré: à 2000 points, cela revient à déploier 1500 points, on n'a pas la possibilité de prendre de seigneur, etc. c'est une limitation qui programme déja la défaite quasi-certaine de ce joueur pour la prochaine partie...

10% ?

10)
Citation :
La porte a une Endurance de 7 et 1d6 +1 Pv
bien trop aléatoire: si jamais on a la malchance de faire un 1, un tir bien placé de baliste peut suffire à faire s'écrouler la porte, ce qui n'est vraiment pas logique... soit tu fixe le nombre de PV, soit tu le passe à 2D3, ce qui est déja moins aléatoire.

2d3 + 1 if you want.

11) en tout, je trouve qu'il n'y a pas assez d'armes de siège etc pour l'attaquant: si jamais le bélier (les servants...) sont tués, il n'y as plus qu'un moyen de prendre le chateau: avec un speedy ou autre qui dispose de F7.

Rien ne l'empêche de prendre d'autres armes de siège dans son armée, canons, balistes etc.

12) aussi: faut-il toucher la porte?

ça dépend de l'arme de siège, pour le bélier oui.

13) combien de dommages fait le belier?

Cela est marqué dans mon post.

14) est-il possible d'attaquer le belier quand il a attaqué la porte?

De quel façon ? avec des projectiles, oui.

15) pourquoi seulement deux échelles?

Pour que la ^stratégie soit de mise, de plus, il est dur de détruire une échelle.

16) les règles de défense de batiment (l'assaillant ne touche que sur 6) est-elle active pour les échelles?

Non.

17) qu'en est-il des volants: besoin d'échelles?

Non, ils peuvent se poser sur les murailles puis attérir dans la cour de la forteresse.

18.) pour les ogres: peuvent-ils monter sur des échelles??

Oui, à part si l'échelle était portée par des créatures plus petites au début de la partie.

19) pourquoi ne pas faire des echelles un équipement qui coute un certain nombre de points, et qui peuvent etre portées par 5 modeles (donc 4 maxi dans une unité de 20, on en perd quand on perd des soldats). pour les tirailleurs: pourquoi se passer de la règle des grapins (chacun a un grapin, il peut le lancer comme on monte une échelle)

Grappin, oui, échelles : j'y ai pensé mais me suis dit que le défenseur croulerait sous le nombre d'échelles.

20) enfin: la distance entre assaillant et chateau est trop grande, 24ps sont suffisants et normaux

J'ai déjà dit que vous pouvez changer le format de la table à votre guise.

voila, beaucoup de questions à résoudre... :D

En effet.

PS: défenseur, c'est avec un seul "f"

Merci. Je ferai attention la prochaine fois.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 12:20

Arya a écrit:
lukatme a écrit:
bon, comme toujours quelques critiques de ma part ;)

1)
Citation :
la table doit faire environ 60ps de long et 30ps de large
c'est quoi ce format étrange??? la table de jeu normale fait 48*63ps, c'est assez compliqué de réduire la largeur à 30ps à chaque fois... je n'ai pas bien compris l'utilité...

Je ne sais pas vraiment, pour que les distances soient nettes.

2) ai-je bien compris: dans le premier scénario, l'attaqué avance en ligne droite, il se prendra donc une foule de charges de flanc dès que l'autre annonce l'embuscade?

En effet, cela rentabilise le fait que celui qui lance l'embuscade a deux fois moins de troupes que l'adversaire de plus, il est précisé que le joueur subissant l'embuscade peut faire pivoter ses troupes ou changer leur formation.
faire pivoter quand? juste apres l'annonce de l'embuscade? avant les charges?

3) pourquoi le seul objectif est-il de tuer le général? souvent, le but d'une embuscade est de réduire rapidement les effectifs et de disparaitre afin d'avoir moins de troupes à combattre lorsd d'une bataille rangée qui suit... et si jamais je joue un général rapide (volant), l'embusé sera obligé de réagir TRES vite!

Pas spécialement, une embuscade sert aussi très souvent à assassiner un personnage important ou à attaquer un convoi, si tu veux, on peut ajouter, réduire l'armée ennemie à - de 50% ou tuer le général adverse.

4)
Citation :
le joueur lançant l'embuscade lance 2d6
c'est bien trop: 1D6 suffit largement... puisque en 7 tours (moyenne de 2D6), l'adversaire aura déja disparu...

Aucune importance, le joueur lançant l'embuscade la lance quand il veut, le résultat sur le dé est le délai durant lequel le joueur a le choix de lancer ou non l'embuscade, une fois le délai terminé, elle est lancée automatiquement. De plus, durant cette phase, les unités du joueur subissant l'embuscade n'ont pas le droit aux marches forcées.
grande importance au contraire: si jamais tu fixe à 2D6, tu peux aussi bien dire que le joueur décide quand il veut. un ajout interessant dans ce cas serait qu'il faut qu'il effectue un test de Cd pour chaque tour où il ne charge pas sur le Cd du général pour symboliser la lutte de celui-ci contre ses troupes avides de combat et la possibilité qu'elles ne respectent pas les ordres (exemple connu: le vieillard dans LotR lors du siege du gouffre de helm...)

5) qu'en est-il des marches forcées pour l'attaqué dans le premier scénario? certes, celui qui lance l'embuscade n'est pas vu, mais selon GW, ce n'est pas significatif (unité dans une foret...)

Je ne comprends pas la réponse que tu attends à ta question ?
est-ce que l'attaqué peut faire des marches forcées du temps que l'adversaire ne s'est pas manifesté, meme si celui-ci est à moins de 8 ps?

6)
Citation :
le joueur ne pourra avoir de seigneur lors de sa prochaine partie
si jamais la prochaine partie se joue à 3000 pts, je trouve que c'est un peu exagéré. je dirais plutot:
- changement de la taille du terrain: l'attaqué se déplace dans un couloir duquel les troupes adverses sont éloignées de 12 ps (sinon elles se font découvrir)
- le but de l'attaquant est de réduire les troupes
- selon l'ampleur du massacre que l'attaquant réussit à faire, l'autre aura plus ou moins de troupes dans le prochain jeu (faire un tableau)

il n'y a pas besoin de plus de restrictions.

Selon l'objectif atteint, je te l'accorde.

7) pour le scénario éclaireur: est-ce vrai que le défenseur ne peut RIEN faire du temps que l'autre n'a pris le pion au centre ou attaqué des éclaireurs? dans ce cas, on va chercher les pions loin du camps et on retourne à la maison, c'est suffisant pour gagner...

On va dire qu'il faut les 4 jetons alors.
ce qui est trop difficile... disons dès qu'un jeton est conquit alors?
8.)
Citation :
En cas de défaite pour l'armée éclaireur, le joueur aura 25% de points en moins lors de sa prochaine partie.
je verrais plutot une restriction au niveau du choix des troupes: besoin de plus d'éclaireurs, de cavalerie légere puisqu'on ne connait pas encore bien le terrain...

Ok.

9) 25% c'est exagéré: à 2000 points, cela revient à déploier 1500 points, on n'a pas la possibilité de prendre de seigneur, etc. c'est une limitation qui programme déja la défaite quasi-certaine de ce joueur pour la prochaine partie...

10% ?

10)
Citation :
La porte a une Endurance de 7 et 1d6 +1 Pv
bien trop aléatoire: si jamais on a la malchance de faire un 1, un tir bien placé de baliste peut suffire à faire s'écrouler la porte, ce qui n'est vraiment pas logique... soit tu fixe le nombre de PV, soit tu le passe à 2D3, ce qui est déja moins aléatoire.

2d3 + 1 if you want.

11) en tout, je trouve qu'il n'y a pas assez d'armes de siège etc pour l'attaquant: si jamais le bélier (les servants...) sont tués, il n'y as plus qu'un moyen de prendre le chateau: avec un speedy ou autre qui dispose de F7.

Rien ne l'empêche de prendre d'autres armes de siège dans son armée, canons, balistes etc.

12) aussi: faut-il toucher la porte?

ça dépend de l'arme de siège, pour le bélier oui.
je veux dire: faut-il un jet pour toucher au close... si jamais un modele (ou le belier) veulent attaquer la porte. la porte a-t-elle une armure? est-elle immunisé au poison?

13) combien de dommages fait le belier?

Cela est marqué dans mon post.

14) est-il possible d'attaquer le belier quand il a attaqué la porte?

De quel façon ? avec des projectiles, oui.

15) pourquoi seulement deux échelles?

Pour que la ^stratégie soit de mise, de plus, il est dur de détruire une échelle.

16) les règles de défense de batiment (l'assaillant ne touche que sur 6) est-elle active pour les échelles?

Non.
quel avantage alors d'avoir de grosses murailles et d'etre sur un sol ferme face à un adversaire sur des echelles? -1 pour toucher pour l'assaillant sont requits au minimum. ensuite: un seul modele par échelle? donc une seule attaque... les bonus comme PE, rangs comptent-ils?

17) qu'en est-il des volants: besoin d'échelles?

Non, ils peuvent se poser sur les murailles puis attérir dans la cour de la forteresse.

18.) pour les ogres: peuvent-ils monter sur des échelles??

Oui, à part si l'échelle était portée par des créatures plus petites au début de la partie.

19) pourquoi ne pas faire des echelles un équipement qui coute un certain nombre de points, et qui peuvent etre portées par 5 modeles (donc 4 maxi dans une unité de 20, on en perd quand on perd des soldats). pour les tirailleurs: pourquoi se passer de la règle des grapins (chacun a un grapin, il peut le lancer comme on monte une échelle)

Grappin, oui, échelles : j'y ai pensé mais me suis dit que le défenseur croulerait sous le nombre d'échelles.

20) enfin: la distance entre assaillant et chateau est trop grande, 24ps sont suffisants et normaux

J'ai déjà dit que vous pouvez changer le format de la table à votre guise.

voila, beaucoup de questions à résoudre... :D

En effet.

PS: défenseur, c'est avec un seul "f"

Merci. Je ferai attention la prochaine fois.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 13:38

lukatme a écrit:
Arya a écrit:
lukatme a écrit:
bon, comme toujours quelques critiques de ma part ;)

1)
Citation :
la table doit faire environ 60ps de long et 30ps de large
c'est quoi ce format étrange??? la table de jeu normale fait 48*63ps, c'est assez compliqué de réduire la largeur à 30ps à chaque fois... je n'ai pas bien compris l'utilité...

Je ne sais pas vraiment, pour que les distances soient nettes.

2) ai-je bien compris: dans le premier scénario, l'attaqué avance en ligne droite, il se prendra donc une foule de charges de flanc dès que l'autre annonce l'embuscade?

En effet, cela rentabilise le fait que celui qui lance l'embuscade a deux fois moins de troupes que l'adversaire de plus, il est précisé que le joueur subissant l'embuscade peut faire pivoter ses troupes ou changer leur formation.
faire pivoter quand? juste apres l'annonce de l'embuscade? avant les charges?

Tout dépendra du tour à qui il appartient de jouer.

3) pourquoi le seul objectif est-il de tuer le général? souvent, le but d'une embuscade est de réduire rapidement les effectifs et de disparaitre afin d'avoir moins de troupes à combattre lorsd d'une bataille rangée qui suit... et si jamais je joue un général rapide (volant), l'embusé sera obligé de réagir TRES vite!

Pas spécialement, une embuscade sert aussi très souvent à assassiner un personnage important ou à attaquer un convoi, si tu veux, on peut ajouter, réduire l'armée ennemie à - de 50% ou tuer le général adverse.

4)
Citation :
le joueur lançant l'embuscade lance 2d6
c'est bien trop: 1D6 suffit largement... puisque en 7 tours (moyenne de 2D6), l'adversaire aura déja disparu...

Aucune importance, le joueur lançant l'embuscade la lance quand il veut, le résultat sur le dé est le délai durant lequel le joueur a le choix de lancer ou non l'embuscade, une fois le délai terminé, elle est lancée automatiquement. De plus, durant cette phase, les unités du joueur subissant l'embuscade n'ont pas le droit aux marches forcées.
grande importance au contraire: si jamais tu fixe à 2D6, tu peux aussi bien dire que le joueur décide quand il veut. un ajout interessant dans ce cas serait qu'il faut qu'il effectue un test de Cd pour chaque tour où il ne charge pas sur le Cd du général pour symboliser la lutte de celui-ci contre ses troupes avides de combat et la possibilité qu'elles ne respectent pas les ordres (exemple connu: le vieillard dans LotR lors du siege du gouffre de helm...)

Bonne idée, avec un malus de +1 à son test de commandement tous les deux tours.

5) qu'en est-il des marches forcées pour l'attaqué dans le premier scénario? certes, celui qui lance l'embuscade n'est pas vu, mais selon GW, ce n'est pas significatif (unité dans une foret...)

Je ne comprends pas la réponse que tu attends à ta question ?
est-ce que l'attaqué peut faire des marches forcées du temps que l'adversaire ne s'est pas manifesté, meme si celui-ci est à moins de 8 ps?

Tout dépend si l'adversaire a été découvert ou pas, sans compter qu'une fois déployé, celui lançant l'embuscade ne peut plus se déplacer avant de l'avoir lancée.

6)
Citation :
le joueur ne pourra avoir de seigneur lors de sa prochaine partie
si jamais la prochaine partie se joue à 3000 pts, je trouve que c'est un peu exagéré. je dirais plutot:
- changement de la taille du terrain: l'attaqué se déplace dans un couloir duquel les troupes adverses sont éloignées de 12 ps (sinon elles se font découvrir)
- le but de l'attaquant est de réduire les troupes
- selon l'ampleur du massacre que l'attaquant réussit à faire, l'autre aura plus ou moins de troupes dans le prochain jeu (faire un tableau)

il n'y a pas besoin de plus de restrictions.

Selon l'objectif atteint, je te l'accorde.

7) pour le scénario éclaireur: est-ce vrai que le défenseur ne peut RIEN faire du temps que l'autre n'a pris le pion au centre ou attaqué des éclaireurs? dans ce cas, on va chercher les pions loin du camps et on retourne à la maison, c'est suffisant pour gagner...

On va dire qu'il faut les 4 jetons alors.
ce qui est trop difficile... disons dès qu'un jeton est conquit alors?
8.)
Citation :
En cas de défaite pour l'armée éclaireur, le joueur aura 25% de points en moins lors de sa prochaine partie.
je verrais plutot une restriction au niveau du choix des troupes: besoin de plus d'éclaireurs, de cavalerie légere puisqu'on ne connait pas encore bien le terrain...

Ok.

9) 25% c'est exagéré: à 2000 points, cela revient à déploier 1500 points, on n'a pas la possibilité de prendre de seigneur, etc. c'est une limitation qui programme déja la défaite quasi-certaine de ce joueur pour la prochaine partie...

10% ?

10)
Citation :
La porte a une Endurance de 7 et 1d6 +1 Pv
bien trop aléatoire: si jamais on a la malchance de faire un 1, un tir bien placé de baliste peut suffire à faire s'écrouler la porte, ce qui n'est vraiment pas logique... soit tu fixe le nombre de PV, soit tu le passe à 2D3, ce qui est déja moins aléatoire.

2d3 + 1 if you want.

11) en tout, je trouve qu'il n'y a pas assez d'armes de siège etc pour l'attaquant: si jamais le bélier (les servants...) sont tués, il n'y as plus qu'un moyen de prendre le chateau: avec un speedy ou autre qui dispose de F7.

Rien ne l'empêche de prendre d'autres armes de siège dans son armée, canons, balistes etc.

12) aussi: faut-il toucher la porte?

ça dépend de l'arme de siège, pour le bélier oui.
je veux dire: faut-il un jet pour toucher au close... si jamais un modele (ou le belier) veulent attaquer la porte. la porte a-t-elle une armure? est-elle immunisé au poison?

13) combien de dommages fait le belier?

Cela est marqué dans mon post.

14) est-il possible d'attaquer le belier quand il a attaqué la porte?

De quel façon ? avec des projectiles, oui.

15) pourquoi seulement deux échelles?

Pour que la ^stratégie soit de mise, de plus, il est dur de détruire une échelle.

16) les règles de défense de batiment (l'assaillant ne touche que sur 6) est-elle active pour les échelles?

Non.
quel avantage alors d'avoir de grosses murailles et d'etre sur un sol ferme face à un adversaire sur des echelles? -1 pour toucher pour l'assaillant sont requits au minimum. ensuite: un seul modele par échelle? donc une seule attaque... les bonus comme PE, rangs comptent-ils?

On va dire que seul le premier rang de l'unité peut se battre et qu'ils ont un malus de -1 pour toucher.

17) qu'en est-il des volants: besoin d'échelles?

Non, ils peuvent se poser sur les murailles puis attérir dans la cour de la forteresse.

18.) pour les ogres: peuvent-ils monter sur des échelles??

Oui, à part si l'échelle était portée par des créatures plus petites au début de la partie.

19) pourquoi ne pas faire des echelles un équipement qui coute un certain nombre de points, et qui peuvent etre portées par 5 modeles (donc 4 maxi dans une unité de 20, on en perd quand on perd des soldats). pour les tirailleurs: pourquoi se passer de la règle des grapins (chacun a un grapin, il peut le lancer comme on monte une échelle)

Grappin, oui, échelles : j'y ai pensé mais me suis dit que le défenseur croulerait sous le nombre d'échelles.

20) enfin: la distance entre assaillant et chateau est trop grande, 24ps sont suffisants et normaux

J'ai déjà dit que vous pouvez changer le format de la table à votre guise.

voila, beaucoup de questions à résoudre... :D

En effet.

PS: défenseur, c'est avec un seul "f"

Merci. Je ferai attention la prochaine fois.
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 19:44

j'avais jamais dit que je fessais l'historique, et on après on me traite de lâche tsss.
XD

Non plus sérieusement, Lukat (je peux t'appeler Lukat ???) Fais de très bonne remarque pour améliorer les scénarios ^^ Quand d'autre s'investiront??

Pour les portes sont elles inflammables ?? Ce qui serait logique dans le cas de porte en bois .... par contre pour des portes en bronze ou autre ....
Dans le siege le défenseur ne peut il pas bénéficier d'huile bouillante jeté depuis le portail ou les tours sur les assaillants.
Par ex: touche enflammée 2d6 touches de force 2...


Ce qui est pour l'historique c'était pas une idée de Faelvrin (l'horto **sac** )
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MessageSujet: Re: [Camp] Règles (discussions)   [Camp] Règles (discussions) - Page 2 EmptyLun 14 Juil 2008 - 20:55

Il existe déjà de l'huile bouillante dans le scénario. Qui s'occupe de l'historique ????
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