bon, retournons en aux règles je vous prie!!
je vais essayer de récapituler les scénars avec les modifications qui me semblent importantes:
A) Embuscade
Durée : maximum 12 tours
Table : la table de jeu doit faire environ 48*64ps.
Déploiement:
- l'attaquant ne se déploie pas mais il écrit sur une feuille l'ordre (d'ouest à est) dans lequel il veut déploier ses unités.
- l'attaqué: voir schéma
Valeur en points :
Armée subissant l'embuscade : 1000/2000pts
Armée lançant l'embuscade : deux fois moins de points que l'armée subissant l'embuscade
Objectifs :
Armée subissant l'embuscade : faire passer le plus de troupes possible sur le bord opposé de la carte (est)
Armée lançant l'embuscade : faire un maximum de pertes et exterminer les persos adverses...
Déroulement de la partie :
l'attaqué déploie ses troupes pendant que l'embusqué écrit sur un papier l'endroit exact sur lequel il veut que ses unités soient déployées (dans une autre piece si possible...^^).
ensuite, l'attaqué fait son premier tour.
l'embusqué, lui, peut choisir dans quel tour il déploie ses troupes, mais pour symboliser l'envie de combattre des embusqués, il doit effectuer un test de Cd pour chaque tour où il veut rester caché, sachant qu'il part du Cd du général et y enlève un point pour chaque tour suplémentaire. si jamais le test est raté, l'embusqué attaque... en déployant ses troupes.
du temps que l'embusqué ne s'est pas montré, les troupes de l'attaqué sont obligées d'avancer en ligne droite vers le bord opposé sur le chemin le plus court (s'il y a des décors entre, on peut contourner à condition de ne pas gener les autres troupes...)
les éclaireurs, eux, bougent de 4D3 dans une direction aléatoire définie par le dé de dispersion. si jamais ils en venaient à quitter la table sur l'un des deux cotés, ils découvrent l'ennemi et l'alerte est aussitot lancée: l'embusqué doit déployer toutes ses troupes et peut effectuer un mouvement.
restrictions de composition:
attaqué:
- pas de machines de guerre
- pas plus que 2 volants
- maximum 40% de l'armée en cavalerie
- maximum 8 dés de pouvoir, 8 de dissipation (chaque PAM porté compte comme un DD, les objets de sorts comme 1DP jusqu'à niveau 4, comme 2 pour les niveaux supérieurs)
- maxi 3 base identique
- maxi 2 spécial identiques
- pas de rare double (sauf HE: pas plus que double)
- cout maximal d'un modele: 470 points (persos spéciaux autorisés)
embusqué:
- pas plus de 20% de cavalerie (dur de faire taire des chevaux...)
conditions de victoire:
attaqué:
1 point de victoire par héros sauvé
3 points de victoire par tranche de 250 points sauvés
1 point de victoire pour le sauvetage du général et de la GB
attaquant:
1 point de victoire par héros tué
3 points de victoire par tranche de 250 points détruits, 1 par tranche de 250 points retenus sur le terrain
1 point de victoire pour l'extermination du général et de la GB
pour les tranches:
- l'infanterie compte avec sa valeur de base (meme si réduite au dessous de la moitié, l'important est d'avoir survécu)
- la cavalerie compte pour la moitié de ses points
- les volants ne comptent pas
chaque coté additionne ensuite les points de victoires obtenus et on calcule la différence (attaqué-attaquant)
11+: massacre pour l'attaqué: il a réussit à merveille à se sortir du pétrin
8 à 10: victoire majeure pour l'attaqué
4 à 7: victoire mineure
+3 à -1: match null
-2 à -4: victoire mineure pour l'attaquant
-5 à -7: victoire majeure pour l'attaquant
-8+: massacre
Conséquences: selon l'issue de ce jeu, les deux adversaires auront certains malus et bonus pour leur prochain affrontement (bataille rangée).
- massacre attaqué: +1 slot spécial OU +1 slot héros pour la prochaine bataille rangée, 100 points de plus à la disposition
- victoire majeure attaqué: au choix: soit +1 slot spécial ou héros que la limite autorisée, soit 100 points déployés en plus.
- victoire mineure attaqué: 50 points de plus
- null: rien
- victoire mineur attaquant: 50 points de moins pour l'attaqué (ne modifie pas la taille de l'armée pour les restrictions)
- victoire majeure attaquant: au choix: soit -1 slot spécial ou héros que la limite autorisée, soit 100 points déployés en moins.
- massacre attaquant: -1 slot spécial OU -1 slot héros pour la prochaine bataille rangée, 100 points de moins à la disposition
bon, voila pour cette premiere partie. cependant, une autre idée m'est venue: une certaine modification de notre systeme qui donnerait bien plus de réalisme.
en principe, au lieu de faire des zones, on prescrit un certain nombre de batailles qui doivent etre effectuées dans un ordre précit.
cela ressemblerait à ça:
embuscade > éclaireur > bataille rangée > siège
en principe: l'assaillant arrive chez l'ennemi, pour le retenir on lui tend une embuscade malgré l'infériorité nummérique. prochaine étape: l'assaillant veut s'informer sur le terrain et envoit donc les éclaireurs. ensuite, une bataille rangée à lieu. si jamais l'assaillant gagne, l'attaqué se retire dans sa forteresse où a lieu un siège. si jamais le chateau tombe, le peuple est détruit. si jamais la bataille rangée est gagnée par l'attaqué, il s'en suit une embuscade dans le sens inverse suivit d'un scénario d'éclaireur. ensuite, bataille rangée etc.
en gros, on donne juste un ordre aux différentes zones.
bonne idée??
pour régler le probleme des différents joueurs d'un meme peuple, je propose que nous fassions la moyenne de chaque étape et que nous en décidions les conséquences pour la prochaine... en gros, on regarde comment s'en tire les généraux à divers points de l'invasion... et un seul tres bon général ne peut etre partout, donc si la tendance est contre lui, il ne peut que vendre chèrement sa peau...
bonne idée??
gardez à l'esprit que le systeme de zones n'est pas renversé, seulement concrétisé^^